Nouvelles opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à des défis sévères ces dernières années. Entre 2023 et 2024, le secteur a subi une vague de licenciements et de consolidations, les coûts de développement ont grimpé en flèche et les investissements ont été considérablement réduits.
L'émission et la distribution sont devenues de plus en plus difficiles. La prolifération de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP matures rendent plus difficile pour les nouveaux projets de se démarquer, rendant l'acquisition d'utilisateurs très engagés plus difficile que jamais.
Néanmoins, l'industrie dispose encore d'énormes opportunités. Le pouvoir d'achat de la génération des natifs numériques continuera de propulser l'expansion du marché. Parallèlement, le marché souvent négligé du "Sud global" connaît une croissance explosive.
Ce rapport examinera les derniers défis de la distribution de jeux, analysera les opportunités de forte croissance du "Sud mondial" et se concentrera sur KGeN, cette plateforme de jeux basée sur la blockchain, en explorant comment elle redéfinit le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs.
2. Défis auxquels l'émission est confrontée
L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu est actuellement confrontée est la distribution. Les changements d'habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques de réglementation, l'abaissement des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent de plus en plus difficile la promotion réussie d'un jeu.
Les joueurs ont tendance à passer la plupart de leur temps à jouer à des jeux ou à des séries qu'ils connaissent bien. En 2023, les dix jeux les plus joués chaque mois ont tous plus de sept ans. 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux est toujours concentré sur des séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, bien que Steam ait publié un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, les jeux sortis cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait un modèle de distribution mature. Cependant, les ajustements majeurs des politiques de confidentialité par Apple et Google en 2021 ont directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
En regardant vers l'avenir, l'environnement de l'industrie semble difficile à améliorer. L'IA pourrait rendre la gestion des UA plus efficace, mais elle abaissera également le seuil d'entrée sur le marché, entraînant une augmentation significative du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont confrontées à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés précédemment, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur les appareils mobiles, Steam et les plateformes de consoles. Dans certains marchés clés, ils sont même directement interdits.
Le marché des jeux Web3 reste un sous-segment de niche de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur blockchain. Cependant, il n'y a qu'environ 200 protocoles qui possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la blockchain.
Dans un marché relativement petit comme celui-ci, les défis auxquels il est confronté ont été aggravés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a, quant à lui, augmenté en moyenne de 187 % pendant la même période.
Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Cela a finalement conduit à une lutte pour la liquidité des joueurs. Avec la concurrence croissante sur l'ensemble du marché du jeu, les projets Web3 se battent autour d'un nombre limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils ont presque aucun moyen efficace de surmonter cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent de nouveaux modèles d'acquisition d'utilisateurs basés sur la blockchain. Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation sur chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'obtenir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont montré une adéquation produit-marché significative sur les marchés émergents. Par rapport aux marchés T1 de plus en plus saturés et dominés par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiements mondial de la blockchain et réellement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, celle qui connaît une croissance continue supérieure à la moyenne et qui a déjà démontré une forte reconnaissance des applications blockchain est le Sud global.
3. Sud global
Le Sud mondial est un terme utilisé pour décrire les pays et régions dont le niveau de développement économique est relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, du taux de pénétration élevé des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeu encore sous-développé, mais doté d'un potentiel immense.
Les caractéristiques du marché des jeux dans le Sud global sont : une base de joueurs énorme, une dépendance majeure aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement générale relativement faible. Historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour tester l'acquisition d'utilisateurs via un lancement en douceur et pour optimiser les données en amont.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une très forte préférence pour le contenu de jeu. Avec l'âge de cette génération, et grâce au développement économique et à l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant ainsi l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, afin de démontrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
Inde
L'Inde émerge rapidement comme le plus grand marché du jeu dans le Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, et il a maintenant augmenté à environ 466 millions, avec une prévision de dépasser 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars(, et dépasser 1 milliard de dollars en 2025. D'ici 2028, ils devraient atteindre 1,4 milliard de dollars, avec un taux de croissance annuel composé de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible par habitant à l'échelle nationale.
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays connaissant la croissance la plus rapide de la 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue. Le volume des transactions de l'interface de paiement unifiée )UPI( est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant la montée rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'Internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement. Bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres marchés de jeux majeurs du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques ont été soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenus de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique différent des autres principaux marchés :
Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux.
Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %
En termes de répartition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
Les jeux d'argent réel constituent le plus grand sous-marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars.
Les jeux de loisirs et de super loisirs suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars.
La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.
![Faites prouver aux joueurs : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asie du Sud-Est
L'Asie du Sud-Est, composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. En 2023, les revenus du jeu dans la région ont atteint 5,1 milliards de dollars, soit une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 6,7 % sur 5 ans. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs, et ce chiffre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 3,7 % sur 5 ans.
Selon le rapport du premier semestre 2024 :
Le nombre de téléchargements de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région.
Les revenus des achats in-app en Thaïlande sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.
Bien qu'il existe des différences entre les pays de la région, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui se démarquent le mieux possèdent généralement des fonctionnalités sociales.
Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement remarquable :
En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 %.
On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.
![Permettre aux joueurs de prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Amérique Latine
L'Amérique latine est un autre marché important à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu bien ancrée, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :
60 % des joueurs ont joué au moins une fois à un jeu mobile au cours des six derniers mois.
Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il reste un espace de croissance important sur le marché des jeux mobiles.
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs ont des comportements de consommation in-game, les principales motivations incluent le déblocage de contenu exclusif ( 39 % ), la personnalisation de personnages ### 35 % ( et le progrès dans le jeu ) 30 % (. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base.
Le marché brésilien continuera à dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux au Brésil avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et un nouveau cadre législatif qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations fiscales.
) Afrique
Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement clé, avec des revenus prévus à plus de 1 milliard de dollars en 2024, enregistrant une croissance stable par rapport aux 863 millions de dollars de 2022. Le moteur principal de ce marché est le jeu mobile, qui représente près de 90 % de la part de marché, ce qui reflète à la fois la situation des infrastructures et les préférences des consommateurs.
Des recherches nationales montrent que 92 % des joueurs africains utilisent un téléphone mobile pour jouer, tandis que la pénétration des ordinateurs (51 % ) et des consoles de jeux ###31 % ( est relativement faible. Cette approche axée sur le mobile a été partiellement validée, cependant, la taille de l'échantillon de recherche n'est que de 2588, ce qui rend difficile une représentation complète de la situation du marché sur l'ensemble du continent.
Principaux défis : coûts des données élevés ) 42% ( est le principal obstacle, suivi du prix du matériel ) 31% ( et des problèmes de connexion réseau ) 31% (.
Le système de paiement est à la fois un défi et une opportunité : bien que 63 % des joueurs effectuent des achats in-game, les méthodes de paiement varient selon les régions. Le Kenya est en tête en matière de paiements mobiles, 67 % des joueurs utilisant des portefeuilles mobiles pour leurs dépenses de jeu. Les cartes de crédit )45 %( et les paiements mobiles )40 %( sont les méthodes de paiement les plus courantes en Afrique.
) Moyen-Orient et Afrique du Nord
La région du Moyen-Orient et de l'Afrique du Nord est le marché de jeux à la croissance la plus rapide au monde, avec une augmentation des revenus de 4,7 % en 2023, atteignant 7,1 milliards de dollars, bien au-delà de l'augmentation de 0,6 % du marché mondial. On s'attend à ce qu'elle continue de croître rapidement, avec un taux de croissance annuel composé prévu de 9,4 % entre 2024 et 2030.
D'ici 2027, les revenus des marchés clés des trois pays du Moyen-Orient et d'Afrique du Nord, à savoir l'Arabie Saoudite, les Émirats Arabes Unis et l'Égypte, atteindront 2,9 milliards de dollars, avec un taux de croissance annuel composé de 8,3 %. Les facteurs de croissance du marché incluent une forte proportion de jeunes dans la population, stimulant l'activité du marché des jeux, une nette augmentation du taux de pénétration d'Internet au Qatar et aux Émirats Arabes Unis, ainsi qu'une adoption généralisée de nouvelles technologies.
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MevHunter
· Il y a 7h
Encore un projet de licorne pour se faire prendre pour des cons ?
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0xSherlock
· Il y a 7h
KGeN dit en gros que c'est se faire prendre pour des cons.
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DecentralizeMe
· Il y a 7h
KGeN vient vraiment de se mettre à jouer à ce piège P2E ?
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BearMarketMonk
· Il y a 8h
l'univers de la cryptomonnaie pigeons encore une fois pris pour des idiots
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MidnightGenesis
· Il y a 8h
Surveiller les mouvements des grands investisseurs on-chain, des indices ont déjà été découverts.
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blocksnark
· Il y a 8h
J'ai joué à des jeux blockchain pendant quelques années, mais je suis complètement déprimé T T
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SnapshotLaborer
· Il y a 8h
Encore une fois, le capital entre en scène pour se faire prendre pour des cons.
KGeN et le Sud global : la plateforme off-chain redéfinit l'acquisition des utilisateurs de jeux
Nouvelles opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à des défis sévères ces dernières années. Entre 2023 et 2024, le secteur a subi une vague de licenciements et de consolidations, les coûts de développement ont grimpé en flèche et les investissements ont été considérablement réduits.
L'émission et la distribution sont devenues de plus en plus difficiles. La prolifération de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP matures rendent plus difficile pour les nouveaux projets de se démarquer, rendant l'acquisition d'utilisateurs très engagés plus difficile que jamais.
Néanmoins, l'industrie dispose encore d'énormes opportunités. Le pouvoir d'achat de la génération des natifs numériques continuera de propulser l'expansion du marché. Parallèlement, le marché souvent négligé du "Sud global" connaît une croissance explosive.
Ce rapport examinera les derniers défis de la distribution de jeux, analysera les opportunités de forte croissance du "Sud mondial" et se concentrera sur KGeN, cette plateforme de jeux basée sur la blockchain, en explorant comment elle redéfinit le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs.
2. Défis auxquels l'émission est confrontée
L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu est actuellement confrontée est la distribution. Les changements d'habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques de réglementation, l'abaissement des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent de plus en plus difficile la promotion réussie d'un jeu.
Les joueurs ont tendance à passer la plupart de leur temps à jouer à des jeux ou à des séries qu'ils connaissent bien. En 2023, les dix jeux les plus joués chaque mois ont tous plus de sept ans. 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux est toujours concentré sur des séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, bien que Steam ait publié un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, les jeux sortis cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait un modèle de distribution mature. Cependant, les ajustements majeurs des politiques de confidentialité par Apple et Google en 2021 ont directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
En regardant vers l'avenir, l'environnement de l'industrie semble difficile à améliorer. L'IA pourrait rendre la gestion des UA plus efficace, mais elle abaissera également le seuil d'entrée sur le marché, entraînant une augmentation significative du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont confrontées à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés précédemment, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur les appareils mobiles, Steam et les plateformes de consoles. Dans certains marchés clés, ils sont même directement interdits.
Le marché des jeux Web3 reste un sous-segment de niche de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur blockchain. Cependant, il n'y a qu'environ 200 protocoles qui possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la blockchain.
Dans un marché relativement petit comme celui-ci, les défis auxquels il est confronté ont été aggravés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a, quant à lui, augmenté en moyenne de 187 % pendant la même période.
Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Cela a finalement conduit à une lutte pour la liquidité des joueurs. Avec la concurrence croissante sur l'ensemble du marché du jeu, les projets Web3 se battent autour d'un nombre limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils ont presque aucun moyen efficace de surmonter cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent de nouveaux modèles d'acquisition d'utilisateurs basés sur la blockchain. Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation sur chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'obtenir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont montré une adéquation produit-marché significative sur les marchés émergents. Par rapport aux marchés T1 de plus en plus saturés et dominés par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiements mondial de la blockchain et réellement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, celle qui connaît une croissance continue supérieure à la moyenne et qui a déjà démontré une forte reconnaissance des applications blockchain est le Sud global.
3. Sud global
Le Sud mondial est un terme utilisé pour décrire les pays et régions dont le niveau de développement économique est relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, du taux de pénétration élevé des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeu encore sous-développé, mais doté d'un potentiel immense.
Les caractéristiques du marché des jeux dans le Sud global sont : une base de joueurs énorme, une dépendance majeure aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement générale relativement faible. Historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour tester l'acquisition d'utilisateurs via un lancement en douceur et pour optimiser les données en amont.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une très forte préférence pour le contenu de jeu. Avec l'âge de cette génération, et grâce au développement économique et à l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant ainsi l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, afin de démontrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
Inde
L'Inde émerge rapidement comme le plus grand marché du jeu dans le Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, et il a maintenant augmenté à environ 466 millions, avec une prévision de dépasser 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars(, et dépasser 1 milliard de dollars en 2025. D'ici 2028, ils devraient atteindre 1,4 milliard de dollars, avec un taux de croissance annuel composé de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible par habitant à l'échelle nationale.
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays connaissant la croissance la plus rapide de la 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue. Le volume des transactions de l'interface de paiement unifiée )UPI( est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant la montée rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'Internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement. Bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres marchés de jeux majeurs du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques ont été soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenus de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique différent des autres principaux marchés :
En termes de répartition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
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) Asie du Sud-Est
L'Asie du Sud-Est, composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. En 2023, les revenus du jeu dans la région ont atteint 5,1 milliards de dollars, soit une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 6,7 % sur 5 ans. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs, et ce chiffre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 3,7 % sur 5 ans.
Selon le rapport du premier semestre 2024 :
Bien qu'il existe des différences entre les pays de la région, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui se démarquent le mieux possèdent généralement des fonctionnalités sociales.
Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement remarquable :
![Permettre aux joueurs de prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Amérique Latine
L'Amérique latine est un autre marché important à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu bien ancrée, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs ont des comportements de consommation in-game, les principales motivations incluent le déblocage de contenu exclusif ( 39 % ), la personnalisation de personnages ### 35 % ( et le progrès dans le jeu ) 30 % (. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base.
Le marché brésilien continuera à dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux au Brésil avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et un nouveau cadre législatif qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations fiscales.
) Afrique
Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement clé, avec des revenus prévus à plus de 1 milliard de dollars en 2024, enregistrant une croissance stable par rapport aux 863 millions de dollars de 2022. Le moteur principal de ce marché est le jeu mobile, qui représente près de 90 % de la part de marché, ce qui reflète à la fois la situation des infrastructures et les préférences des consommateurs.
Des recherches nationales montrent que 92 % des joueurs africains utilisent un téléphone mobile pour jouer, tandis que la pénétration des ordinateurs (51 % ) et des consoles de jeux ###31 % ( est relativement faible. Cette approche axée sur le mobile a été partiellement validée, cependant, la taille de l'échantillon de recherche n'est que de 2588, ce qui rend difficile une représentation complète de la situation du marché sur l'ensemble du continent.
Principaux défis : coûts des données élevés ) 42% ( est le principal obstacle, suivi du prix du matériel ) 31% ( et des problèmes de connexion réseau ) 31% (.
Le système de paiement est à la fois un défi et une opportunité : bien que 63 % des joueurs effectuent des achats in-game, les méthodes de paiement varient selon les régions. Le Kenya est en tête en matière de paiements mobiles, 67 % des joueurs utilisant des portefeuilles mobiles pour leurs dépenses de jeu. Les cartes de crédit )45 %( et les paiements mobiles )40 %( sont les méthodes de paiement les plus courantes en Afrique.
) Moyen-Orient et Afrique du Nord
La région du Moyen-Orient et de l'Afrique du Nord est le marché de jeux à la croissance la plus rapide au monde, avec une augmentation des revenus de 4,7 % en 2023, atteignant 7,1 milliards de dollars, bien au-delà de l'augmentation de 0,6 % du marché mondial. On s'attend à ce qu'elle continue de croître rapidement, avec un taux de croissance annuel composé prévu de 9,4 % entre 2024 et 2030.
D'ici 2027, les revenus des marchés clés des trois pays du Moyen-Orient et d'Afrique du Nord, à savoir l'Arabie Saoudite, les Émirats Arabes Unis et l'Égypte, atteindront 2,9 milliards de dollars, avec un taux de croissance annuel composé de 8,3 %. Les facteurs de croissance du marché incluent une forte proportion de jeunes dans la population, stimulant l'activité du marché des jeux, une nette augmentation du taux de pénétration d'Internet au Qatar et aux Émirats Arabes Unis, ainsi qu'une adoption généralisée de nouvelles technologies.
Le champ de jeu de cette région