Revisión periódica del desarrollo de juegos de cadena de bloques

Principiante2/22/2024, 6:07:57 AM
La criptografía siempre saca piezas innovadoras emocionantes, Friend.tech es una de ellas, aunque su plantilla está derivada de DeSo hace unos años.

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Discutiendo Estructura de Activos, Emisión de Activos, etc.

Revisión del punto de vista

Algunas reflexiones sobre la dirección futura de los juegos de cadena de bloques — jojonasEn este artículo de agosto de 2022, mencioné varios problemas importantes a los que se enfrentaban los proyectos de juegos basados en la cadena de bloques en ese momento:

  1. Para ir más lejos, necesitas una narrativa más innovadora, y debido a que se lanzó en un mercado que no es completamente adecuado, la verdadera fuente de pago ha caído bruscamente, lo que dificulta cubrir los costos de desarrollo y distribución;

  2. La libertad de transacciones que trae la tokenización de capital hace que el partido del proyecto pierda el poder de fijación de precios de los activos del juego;

  3. El modelo de ganancias en el ecosistema del juego provoca una continua salida de valor, cuanto más usuarios, mayor es la presión económica (no lineal), y el consumo generado por la jugabilidad (asignación de reservas) es limitado.

También expresé algunas otras opiniones:

  1. Ponzi (dificultad de flujo de efectivo para cubrir una estructura de altos rendimientos de inversión) sigue siendo un buen medio de crecimiento de usuarios en las etapas tempranas y medias;

  2. Si los juegos de cadena de bloques quieren desarrollarse a largo plazo, todavía es necesario "educar" gradualmente a la audiencia que considera el oro como el objetivo principal, es decir, la próxima dirección debería ser económicamente estable y el juego y el oro coexistan, en lugar de cortar directamente el oro. Pero a largo plazo, la ventaja principal de los juegos de cadena de bloques no está en el oro, sino en transacciones verificables y gratuitas;

  3. Productos como skill2earn y MOBA que toman la confrontación competitiva como eje principal del juego deben evitar la pérdida de usuarios causada por el mercado de limones. La estructura del juego en la que los jugadores se enfrentan o cooperan entre sí basados en su propia información incompleta, es decir, la innovación a nivel de jugabilidad, será un factor importante para que estos juegos alcancen su límite superior;

  4. La estabilidad de la economía del juego de la cadena de bloques dependerá cada vez más de la co-construcción del jugador: el mejor incentivo es la coordinación entre la contribución del jugador y el desarrollo a largo plazo del proyecto (compatibilidad de incentivos);

  5. La estrategia de los juegos tradicionales de ganar sirviendo todavía es efectiva, pero requiere cobertura de mercado correspondiente y base de producto.

Un prototipo de un modelo de arrendamiento de activos de juego criptográfico - jojonasEn este artículo de octubre de 2022, principalmente imaginé un modelo de arrendamiento. A pesar de muchas fallas, ya que lo volví a leer, también ordeno los puntos en el artículo:

  1. El sistema de evaluación de proyectos para jugadores no criptográficos (actividad de transacción, oferta circulante, espacio de valor de mercado, estructura de activos, etc.) es diferente al de jugadores criptográficos. Juegan diversos roles como proveedores de liquidez/arbitrajistas/especuladores, etc;

  2. Considerar a la audiencia como jugadores no criptográficos y jugadores criptográficos al mismo tiempo causará una división en el diseño económico y la experiencia de juego. El mismo comportamiento en el juego puede necesitar ser motivado de manera diferente según las tenencias de activos diferentes;

  3. Lo que hace el sistema de arrendamiento es la asignación de recursos. En mi resumen en ese momento, lo entendí como el intercambio de tiempo y dinero. Más tarde, cuando lo entendí más profundamente, pensé que además del intercambio de diferentes tipos de recursos durante el mismo período, el "arrendamiento" en realidad incluye el intercambio de recursos a través de períodos.

  4. Los incentivos para los arrendatarios, o el arrendamiento de umbral bajo, son necesarios. Para algunos jugadores, es un umbral financiero bajo, también puede ser un umbral cognitivo bajo y un umbral de operación bajo;

  5. La coincidencia instantánea es el requisito principal del sistema de arrendamiento;

  6. El sistema de arrendamiento no es adecuado para lanzar en las primeras etapas del juego, pero es adecuado como un segundo punto de crecimiento cuando el proyecto ha establecido inicialmente una base y está a punto de enfrentar un mercado más amplio。

Este artículo escribió muchos detalles, centrándose básicamente en el tema del “arrendamiento” en sí mismo. En el último año, he revisado muchos proyectos, y los productos con mecanismos de arrendamiento incorporados son raros, y no se han visto efectos. Por las razones, estoy más dispuesto a creer que todavía no hay productos en el mercado actual que puedan alcanzar la etapa de “lista para usar”, y la mayoría de los activos no tienen la “practicidad” que se puede usar para arrendamiento.

Resumen de la Revisión Anual 2022-Juegos - jojonasEn enero de 2023, en este artículo, destacé mis razones para ser el más optimista sobre los juegos de cadena de bloques en todos los subcampos: la implementación del producto posiblemente podría ser el aterrizaje más rápido, y la combinación narrativa es la más natural. Pero al mismo tiempo, el mercado se encuentra en una etapa altamente incierta, tanto las partes del proyecto como los usuarios están básicamente a tientas en la oscuridad, y las dudas están aumentando. Pero espero la aparición de varios productos exitosos, que establecerán la confianza de todos en cuanto a ingresos y ciclo de vida del producto, y aportarán algunos modelos maduros y de referencia a esta pista. En este artículo, añadí algunos pensamientos sobre la disposición industrial:

  1. Los juegos tradicionales se pueden trasladar sin problemas con servicios en la nube, motores de juegos, etc. FOCG puede traer nuevos motores, principalmente porque ha cambiado muchas lógicas técnicas en el desarrollo de juegos.

  2. Debido a los requisitos de alta velocidad y bajo costo, la aparición de SDK de liberación de cadena con un clic hace que las cadenas de juegos dedicadas sean gradualmente la solución óptima para algunos productos. En la actualidad, considerando que la mayoría de los productos tienen una vida útil corta, las cadenas públicas de propósito general pueden satisfacer la demanda;

  3. Las carteras (sistemas de cuentas), pagos, mercados de trading, etc., todos pueden utilizar productos generales, pero desde la perspectiva de la experiencia del jugador, la personalización sigue siendo un requisito urgente;

  4. La incubación comunitaria sería una buena dirección, como loot, Treasure DAO, Matchbox DAO, etc.;

  5. Debido a la estructura actual de promoción basada en la comunidad y a un número limitado de productos excelentes, el servicio de agregación de información de juegos es algo mediocre; es adecuado como una función auxiliar de la plataforma integral, o para lucirse en el campo de FOCG

  6. Las tres principales herramientas comunitarias actuales, la tasa de alcance de la información no es alta y no se enfocan en los juegos de blockchain para optimización específica. Esperamos la aparición de herramientas comunitarias de juegos de cadena personalizados.

  7. Es difícil para los proveedores de servicios de datos sobrevivir. Sin embargo, basándose en los productos principales de los servicios de datos, si se desarrollan hacia la agregación de portales, es muy probable que se conviertan en la entrada del juego en cadena del jugador, excepto por la billetera, y puedan explorar la distribución de pequeños juegos en cadena (incluido el launchpad).

En este artículo, también mencioné un punto de vista muy sentido: primero hay que tener jugadores, luego hablar de diseño económico. Fue a partir de entonces cuando cambié gradualmente mi enfoque en el diseño económico desde dentro y fuera del juego a las operaciones de mercado, distribución, etc. El núcleo de la operación de los proyectos criptográficos radica en la comunidad, y los proyectos de juegos blockchain deberían serlo, por supuesto. Pre-operación, incentivos UGC, ritmo narrativo, emisión de activos, etc., debido a la comodidad y flexibilidad que proporciona la herramienta de tokens, lo que podemos hacer es obviamente mucho más de lo que pueden hacer las operaciones tradicionales. Así que volvemos a estas dos palabras: "compatibilidad de incentivos", cómo hacer que la comunidad y el proyecto permanezcan juntos a largo plazo, cómo aprovechar el consenso de la comunidad a un costo menor y cómo dejar que la comunidad crezca orgánicamente, vale la pena estudiarlas y explorarlas a largo plazo.

Hay dos partes al final de este artículo, que mencionan respectivamente las opiniones sobre FOCG y las expectativas para los productos “gamificados”. Continuaré enfatizando mis expectativas para los productos de “gamificación” en los siguientes artículos. De lo contrario, realmente estoy ansioso por ello...

Introducción y perspectiva de Fully on-chain Game — jojonasEste artículo trata principalmente sobre FOCG y lo compara con los juegos de blockchain web2.5 actuales, juegos tradicionales en cuanto a profundidad de juego, arte, sistema económico, distribución, operación y marketing, financiamiento, experiencia del jugador, etc.

Los juegos requieren un alto nivel de computación, y como la novena forma de arte, una estimulación multi-sensorial más “realista” es una de las tendencias; la demanda de un rendimiento de hardware óptimo, y la seguridad y equidad buscadas por la cadena de bloques como una infraestructura descentralizada, están en continua contradicción. Esto significa que los avances de FOCG se centrarán más en el diseño de juego y mecanismos. Desde las perspectivas del diseño de juego y diseño de mecanismos, creo que estas son las dos direcciones principales para el futuro desarrollo de FOCG:

  1. Nueva jugabilidad similar al Texas Hold'em, Mahjong, Ajedrez, etc., que tienen reglas sencillas (alta viabilidad técnica) pero están llenas de innumerables posibilidades de juego. Debido a la característica de reloj global de la cadena de bloques y la mejora del elemento de "niebla de guerra" por parte de la tecnología ZK, la "información" en estos juegos recibirá una atención sin precedentes como un tipo de recurso;

  2. Desde la perspectiva del diseño de mecanismos, los productos se inclinarán más hacia Game-like DeFi Pro; los maestros de Ponzi, las élites actuariales y los mejores hackers sacarán sus trucos más fuertes, luchando en este salvaje lejano oeste, construyendo un parque de atracciones más brutal que los mercados financieros tradicionales...

Por supuesto, siempre y cuando no te importe perder dinero y puedas participar personalmente en tantos proyectos innovadores que son la cristalización de la sabiduría humana, ¡es bastante emocionante pensar en ello~

Revisión del proyecto

Durante este período, he investigado muchos proyectos populares, he sido testigo del surgimiento de algunos modelos convergentes, y he suspirado ante la crueldad del mercado. También presentaré brevemente algunos proyectos en los que me centro en este artículo, junto con algunas comprensiones personales. Por supuesto, muchos proyectos no han sido profundamente explorados, por lo que esto es solo un punto de partida, ¡y doy una calurosa bienvenida a jugadores apasionados o profesionales de la industria para intercambiar opiniones!

Lumiterra

La sensación más directa después de revisar todo el proyecto: este equipo no debe ser subestimado.

Desde la asignación de recursos de desarrollo, el equipo ha construido una matriz de productos, incluyendo el propio juego, el módulo financiero de Lumi Finance, el bot auxiliar operativo tg, la cadena exclusiva y la billetera, el módulo social sosotribe. Se estima aproximadamente que el número de desarrolladores de blockchain es mayor que el de la parte del juego. La jugabilidad es relativamente simple, pero las trampas del juego están bien manejadas y la integración con el módulo financiero es fluida. Se cree que esta es la mejor estrategia que el equipo ha tomado después de una cuidadosa consideración basada en los recursos de desarrollo existentes.

  1. Jugabilidad

La jugabilidad es más parecida a un RPG de mundo abierto, requiriendo recolección, siembra, lucha, correspondiente a tres profesiones equivalentes, el comportamiento diario y las necesidades de recursos de diferentes profesiones se cruzan; basado en la coincidencia básica de oferta y demanda, el ciclo de recursos se construye nivel por nivel. A menudo menciono la cadena industrial porque la economía real depende de la cadena industrial para operar, la demanda se transmite como una telaraña y se satisface, 'consumo' es un reflejo de algunas de estas demandas. La ventaja de usar la cadena industrial en la economía del juego es que tiene una mayor robustez en comparación con la misma producción y ventas. Y Lumiterra ha creado un modelo de cadena industrial muy simple.

  1. Parte DeFi

La parte DeFi, que es el módulo financiero, Lumiterra combina diseños como Olympus (soporte de reserva de bajo precio), stablecoin sobrecolateralizada (Nirvana) y el modelo OLM propuesto por el protocolo Bond. (Por supuesto, el diseño de Nirvana también se inspira en Olympus)

No entraré en demasiados detalles (puedes consultar el libro blancoResumen — Finanzas LumiSolo explicaré brevemente su lógica central.

El proyecto ha emitido un token principal, apuntando a las transacciones de LUA y adoptando el modelo AMM principal. No es el modelo AMM principal, sino un AMM virtual especialmente diseñado, donde comprar es acuñar y vender es quemar (como la clave de friend.tech). En este AMM virtual, la liquidez se divide en dos partes: liquidez de mercado y liquidez de precio piso; una vez que la liquidez de mercado crece más allá de cierta condición, se activa una parte de la misma para convertirla en liquidez de precio piso - esta última es la liquidez de reserva utilizada para anclar el precio piso. En casos extremos, cuando el precio cae al precio piso, el mecanismo de reserva se utiliza para redención y destrucción (para estabilizar el precio).

Los jugadores pueden apostar LUA para obtener LUAUSD (moneda estable en el juego), LUAOP (opciones). La moneda estable formará un LP CURVE con algunas monedas estables principales, LUAOP se puede comprar al precio mínimo (los jugadores se benefician de la diferencia, el ecosistema se beneficia de la liquidez de reserva aumentada). La moneda estable obtenida al apostar LUA se puede utilizar para negociar activos NFT en el juego, y el LP de curva recibirá $LUAG (token de gobernanza) además del incentivo de tarifas de transacción.

A través de este mecanismo, el precio de $LUA se estabilizará y tendrá un potencial impulso al alza: cuando el juego se desarrolle y aumente la demanda de trading, se necesitará más colateral de $LUA. Y a través de la conversión de $LUA a $LUAUSD, el juego es en realidad sin token. Los precios comerciales de materiales/equipos y otros activos producidos en el juego están aislados de la percepción del mercado. El mercado presta más atención a la caja ciega del proyecto y al precio de los tokens LUA, y estos activos pueden atraer más fondos y fortalecer el consenso a través de un empoderamiento continuo y un crecimiento efectivo.

  1. Módulo Social

El módulo financiero es la parte más llamativa de lumiterra, mientras que en el módulo social, sosotribe utiliza el mecanismo de friend.tech. Según el libro blanco, los jugadores pueden personalizar la curva de bonos de su tribu, la distribución de las tarifas de transacción, el mecanismo de incentivos, etc. Las tribus necesitan consumir LUA para crearse, y las transacciones clave posteriores de la tribu se liquidan todas en LUA; se utiliza la misma curva de función cuadrática. Pero en comparación con ft, le faltan algunos anillos clave. El enfoque de atención futura puede estar en si su bot de tg puede infiltrarse en el grupo de usuarios de telegram (incluso así, telegram como herramienta pan-IM, no tiene el entorno de difusión de redes sociales de twitter).

Sosotribe tiene su propio token de lanzamiento MFC, que puede entenderse más como un incentivo para explotar lagunas; también hay una clase de tokens ERC20 que son puntos, determinados también por ciertos comportamientos de invitación, comerciales, etc. El módulo social en su conjunto parece muy apresurado, quizás porque es temprano en el producto, por lo que no hay una lógica factible clara, por lo que no entraré en demasiados detalles aquí.

  1. Resumen

En resumen:

1) En el lado del producto, la unidad dual "juego + DeFi", se ha establecido el marco básico; el módulo social necesita ser pulido;

2) Usar el bot de TG para ayudar en la realización de algunas operaciones y asuntos de emisión de activos es relativamente nuevo; esperamos una integración más estrecha del bot de TG con el módulo social en el futuro;

3) Existe un mecanismo de aislamiento relativamente suave entre los activos dentro del juego y los activos externos. Sin embargo, la simplicidad del contenido del juego ha dado como resultado un soporte de valor insuficiente para los activos dentro del juego. Por lo tanto, ya sea el token dentro del juego LUAG o el nuevo tipo de activos que puedan aparecer en el futuro, es muy probable que dependan de los activos externos para obtener soporte de valor;

4) El diseño de aumentar los boletos de lotería (lo siento por no mencionarlo antes) muestra la conciencia del juego de las burbujas autodigestivas.

Héroe del gas

Gas Hero es un proyecto al que presto mucha atención, no solo porque es el segundo producto del equipo de STEPN, sino también debido a la participación de la comunidad y al enfoque de co-creación que utilizaron en el proceso inicial de promoción, con lo que estoy muy de acuerdo. Pero vergonzosamente, no me di cuenta de la necesidad de comprar algunos activos antes del lanzamiento del juego, y no participé después de hacer cierto análisis y juicio después del lanzamiento, así que en realidad no he jugado a este juego. A continuación se presentan mis opiniones personales formadas tras preguntar a amigos, leer el libro blanco y leer el tutorial para principiantes.

  1. Estructura de activos

Lo que más me impresionó de Gas Hero es su estructura de activos regular y masiva: 175 ciudades, cada ciudad con regiones ilimitadas (inicialmente 2), cada región con 9 gremios, y luego tribus, bases, jugadores (autos base) de los gremios; cada jugador puede equipar 6 héroes, cada héroe puede equipar armas y mascotas, y hay costos de actualización para bases, héroes, mascotas, etc.

Esta estructura de activos y su configuración de visión del mundo (elecciones de ancianos mundiales, guerras de gremios, guerras tribales, etc.) son coherentes desde una perspectiva narrativa, lo que significa que los jugadores pueden haber "consentido" a esta estructura y "consentido" a la necesidad de usar una gran cantidad de fondos para llenar la brecha formada por estas estructuras de activos antes de darse cuenta del problema.

Quizás Gas Hero haya aprovechado esta característica del usuario: hay una gran cantidad de fondos en la cadena buscando un lugar donde ir. Si la economía puede operar de manera constante, dicha estructura puede absorber una gran cantidad de fondos, y el impuesto extraído de la circulación de fondos puede satisfacer las necesidades de ingresos del proyecto y impulsar el ciclo para continuar a través del diseño del mecanismo.

El diseño de la estructura de activos de Gas Hero es sin duda excelente. Sin embargo, las condiciones previas para lograr la situación final pueden ser ignoradas o confundidas.

  1. Diseño Social

La jugabilidad de Gas Hero tiende a ser una estrategia social + casual. En cuanto a la profundidad de exploración del propio juego, en realidad es similar a Lumiterra. Solo tiene un marco de "héroe + mascota + arma", y muchas expectativas de jugabilidad recaen en tribus y gremios. Esperando los aspectos sociales posteriores. Incluso los jugadores experimentados que lideran el camino afectarán a la ganancia de ingresos. Desde cierta perspectiva, esto es en realidad un poco de "socialización forzada"; además, las características sociales de la audiencia actual también son diferentes de los productos sociales tradicionales y juegos sociales.

El núcleo social actual del juego está impulsado por la distribución de impuestos. Los Ancianos del Mundo, los Alcaldes, los Jefes de Distrito, los Líderes de Gremio y los Jefes de Tribu distribuyen regularmente el 20% de los ingresos fiscales cada uno. Solo hay 7 Ancianos del Mundo, que necesitan donar tokens GMT para participar en las elecciones. Hay muchos juegos de azar aquí, pero debido a problemas con la estructura social subyacente, una gran cantidad de jugadores de bajos ingresos han perdido, por lo que en realidad es difícil lograr resultados y eventualmente puede convertirse en un juego digital.

  1. Aniquilación de Activos Principales

Gas Hero tiene un diseño que creo que es muy audaz, que es el mecanismo de muerte del héroe. En el juego, a excepción de los héroes de la creación, se establecen diferentes períodos de muerte según la calidad de los héroes. Para los héroes ordinarios, la versión inicial está programada para morir en 20 días. Para decirlo bien, es propicio para la salud del ciclo económico, reduce en gran medida la presión para lanzar y establece el costo psicológico de los jugadores y guía la reinversión a través de la diferencia de tiempo de los diferentes comportamientos.

Pero la pregunta es, ¿los jugadores lo aceptarán?

Esta pregunta parece fácil de responder. Es la configuración del juego. Muchos jugadores lo han jugado. ¿Cómo no podrían aceptarlo? Pero siempre he sido escéptico al respecto. Desde la perspectiva de la motivación del comportamiento, siempre y cuando el jugador pueda obtener una ganancia dentro del plazo, independientemente de si lo aceptan o no, no les impedirá participar; pero el precio de los activos fluctúa en cualquier momento, especialmente cuando se exagera en la etapa inicial, algunos jugadores no pueden obtener ganancias o incluso perderán sangre se convertirá en la norma. ¿Entonces simplemente consumirlo? No es correcto, porque cualquier juego, la acumulación del comportamiento del jugador dejará testigo de los activos, esto es realmente muy importante, retroalimentación necesaria; no solo perder dinero, no quedan héroes en el juego, o continúan invirtiendo dinero (prejuicio: perderán) o pérdida (¿quizás alguien realmente quiera seguir jugando? Obligados a irse), este es un diseño realmente extremadamente arriesgado......

Por supuesto, si vas a decir que puedes lograr un control numérico extremadamente preciso y un ajuste dinámico, entonces... te creeré cuando lo vea. ¿Vas a controlar el precio de mercado hasta el punto predeterminado y simplemente tirar dinero si no es suficiente? Eso no es muy realista...

Este es el primer nivel. El segundo nivel es en realidad más profundo, similar a la famosa teoría reflexiva de Soros, es decir, el mecanismo de muerte del héroe causará que muchos jugadores en espera desarrollen ansiedad preventiva sobre recuperar su inversión y renuncien a entrar en el juego. De hecho, la mayoría de los jugadores entrarán en el juego cuando el juego esté en la etapa inicial desde una perspectiva macro, porque todos han establecido un marco cognitivo similar al modelo. Mientras los activos estén ahí, incluso si los activos continúan depreciándose, siempre es una decisión con altas probabilidades; y la mayoría de los jugadores eligen realizar acciones convergentes basadas en este marco, lo que a su vez promoverá que los resultados factuales se desarrollen en una dirección consistente con la cognición. El mecanismo de muerte del héroe ha frenado en gran medida estos comportamientos (compra en las caídas, mentalidad de inversión temprana), y los nuevos fondos rehúsan entrar, lo que maximiza naturalmente la desventaja de la baja liquidez de los NFT.

  1. No Tokens en el juego

Tanto Lumiterra como Gas Hero eligieron el diseño de no producir tokens en el juego, está claro que quieren evitar la consecuencia de la espiral de la muerte del subtoken que colapsa todo el sistema de activos en la generación anterior de juegos en cadena. En Gas Hero, todos los activos se intercambian con GMT, y no se establecen otros tokens.

Estrictamente hablando, el mayor impacto de si hay tokens en el juego en realidad está en la cognición del jugador. La fluctuación del precio del token puede influir en el consenso de la comunidad, lo cual es como un efecto mariposa, mientras que la fluctuación del precio del activo no es tan sensible, tiene más espacio de ajuste, después de todo, un juego tiene tantos activos - los jugadores en gran medida lo equipararán con algunas fluctuaciones normales del precio del activo.

No hay tokens en el juego, lo que significa que se deben considerar muchas monedas de comercio de activos NFT del juego. Ya sea que la liquidez sea suficiente (GMT pertenece a esta categoría, otros como ETH, etc.) pueda ser absorbida por el mercado, o que la emisión de monedas sea controlable (LUAUSD pertenece a esta categoría). Lumiterra y Gas Hero decidieron no lanzar tokens en el juego, lo cual creo que también será una tendencia. Los incentivos en el juego serán más en forma de activos del juego, porque en comparación con los tokens, los activos son más fáciles de encontrar sus contrapartes de demanda real, lo cual es una mejor opción tanto para los jugadores como para las partes del proyecto.

¡Tarjetas a bordo!

He jugado a este juego de cartas con dos cuentas en NetEase y lo he experimentado en profundidad. Creo que es un producto relativamente representativo en el mercado actual, así que pensé en hablar de él juntos.

La tercera prueba beta comenzó en enero de este año, y el boleto se obtuvo a través de la equidad NFT emitida previamente. Las cartas del juego son NFT basados en activos reales, mientras que el token CAC está en forma de moneda de prueba. Aparte de una batalla de equipo Snow King sin actividades de prueba, depende principalmente de la escalera (las recompensas de la escalera son casi nulas). Por lo tanto, se puede suponer que el calor de esta prueba puede reflejar el grado de juego bastante desacoplado.

  1. Orientación del jugador

Para la mayoría de los juegos, la orientación para novatos en la primera media hora determina en gran medida si el jugador retendrá y aportará LTV en el futuro. Hay demasiadas cosas que pueden atraer el interés del usuario en la sociedad moderna, y es común renunciar si no se está satisfecho después de unos minutos de juego de prueba (excepto aquellos que compran activos primero). Además de algunos sistemas de orientación básicos, el sistema de tarjeta de prueba de Ahoy se puede utilizar directamente para batallas oficiales, aunque cada uno reducirá el 20% de las ganancias de oro. Para los juegos de cartas, esto podría ser una buena solución.

  1. Profundidad de juego

El juego principal consiste en construir grupos de cartas y cambiar el orden de las cartas antes de cada batalla, algo así como una expansión del modelo de carreras de caballos de Tian Ji. En teoría, esta jugabilidad aparentemente simple puede lograr una expansión más profunda, como cambios físicos diarios (existentes), agregar nuevas razas, tipos de habilidades y cambios en las series temporales, etc. De hecho, me recuerda al muy popular Marvel Snap en el extranjero.

Sin embargo, según el contenido visto en la tercera prueba, hay 3 campamentos, cada campamento tiene como máximo 2 estilos de juego y la profundidad del contenido es demasiado pobre. Aunque muchos jugadores tienen una buena experiencia, los problemas profundos no se pueden evitar. Simplemente actualizar el campamento no es suficiente, la interacción entre campamentos puede hacer que se multiplique adicionalmente, que es el requisito mínimo de un juego de TCG, de lo contrario, la demanda de cartas en el juego puede ser seriamente insuficiente.

  1. Sistema Económico

El sistema económico se basa en un mecanismo de cofres lleno de varios elementos. Sin embargo, la configuración actual no logra hacer atractiva la apertura de estos cofres. El problema principal es la abundancia de cartas inútiles y un sentido de pérdida demasiado evidente. Las restricciones del juego comprimen significativamente la diferenciación entre las cartas, lo que conduce a un exceso de cartas inútiles sin propósitos de batalla únicos. Esto resulta en una alta probabilidad de decepción al abrir un cofre lleno de estas cartas. Más importante aún, debido a la disponibilidad de comercio gratuito, es más probable que los jugadores compren directamente las cartas que necesitan en lugar de abrir numerosos cofres, lo que hace que esta última opción sea mucho menos efectiva. Este enfoque pasa por alto los intereses de juego de los jugadores.

El mecanismo de actualización de cartas utiliza el sistema Clash Royale, pero no considera la diferencia fundamental con Clash Royale. Este último sigue siendo esencialmente un juego donde la micromanagement es mayor que el gasto ligero, por eso se establece una competencia casual. Solo cuando la diferencia de gasto es grande, el nivel de micromanagement no puede cambiar la situación, por eso enfatizo sus características casuales. Pero en la batalla automatizada de Ahoy, no hay micromanagement, y el gasto se convierte en el único factor decisivo. Esto hace que el diseño del sistema de crecimiento de cartas sea un dilema: alto crecimiento → convertirse en un juego numérico, pérdida de jugadores; bajo crecimiento → bajo costo-rendimiento de síntesis, falta de consumo de activos.

Desde la perspectiva de la producción de oro, la batalla 1v1 es la jugabilidad central para ganar oro, y el ganador recibe la recompensa CAC. CAC se puede usar para abrir cofres, lo que nos lleva de nuevo al problema de la experiencia de apertura mencionada anteriormente. El resultado es que CAC ha estado disminuyendo...

  1. Mecanismo de coincidencia

Para la mayoría de los juegos de combate, el diseño del mecanismo de emparejamiento es de suma importancia. Ahoy es más astuto en este aspecto porque no se basa en el emparejamiento en tiempo real. Debido al diseño automatizado del juego de combate, Ahoy puede lograr completamente un emparejamiento similar al de Clash of Clans para complementar la experiencia del jugador.

Además, después de perder, te encontrarás con algunos oponentes con un pobre emparejamiento de cartas, lo cual presumiblemente es el mecanismo de garantía oficial. Anteriormente, Skyweaver, que también creó juegos de cadena de cartas, tenía suficiente profundidad de juego, por lo que no podía ser tan libre y fácil como Ahoy, después de todo, la complejidad de la IA requiere un alto grado. Cuando más tarde inicié sesión en Skyweaver para revivir el viejo sueño, descubrí que no podía emparejarme con un oponente, lo cual fue muy frustrante. En comparación, Ahoy tiene mucha menos presión en PVP...

Matr1x

No he participado en varias pruebas de Matr1x. Después de todo, hay demasiados jugadores, y no soy fan de los juegos de FPS (estuve enganchado a Fortnite y Overwatch por un tiempo, pero dejé por mi falta de habilidades). Pero la emisión de activos y la narrativa de Matr1x han proporcionado una buena plantilla para muchos proyectos.

El ritmo de emisión de activos es más o menos el siguiente:

1, YATC (primera generación)

Similar al MVP de Memeland, es un NFT a nivel de plataforma con narrativa de deportes electrónicos; algunos se regalan y otros se retienen. La mayoría de los regalados no han ingresado al mercado, por lo que la capitalización de mercado es relativamente fácil de calcular y la relación capitalización de mercado/volumen de operaciones es baja. La alta capitalización de mercado hace que YATC (Trophy) sea una tarjeta de presentación para Matr1x, trayendo muchos efectos positivos:

1) Popularidad y difusión. No todo el mundo quiere jugar a un juego de disparos, pero si el suelo de la serie NFT de un proyecto de juego blockchain alcanza los 20 ETH, todavía quiero saberlo.

2) Confianza en series posteriores. Como se mencionó anteriormente, hay una relación reflexiva entre el consenso y el precio real del mercado.

3) Sustitución de costos. Un NFT por valor de 10+ETH. Después de que el equipo del proyecto estabilice el valor de mercado, será más importante usar los cientos de NFT en mano. Por supuesto, es imposible abusar de ello, y el suelo siempre será de papel, sin importar lo estable que sea, pero al menos hay más cartas con las que jugar.

  1. Matr1x 2061 (segunda generación)

Esta serie pfp representa los derechos del juego de disparos, el estilo es imitado de Azuki, pero encaja con el temperamento de moda que trae la narrativa propia del juego.

Junto con esta serie de pfp, hay un trasfondo de historia de visión mundial con millones de palabras, lanzamiento temprano de personajes del juego, elementos que reflejan la visión del mundo en muchos lugares y la convergencia de culturas orientales y occidentales. La prioridad de derechos de acuñación garantizó a los titulares de YATC.

La serie 2061 jugó un papel importante en la distribución de equidad en pruebas posteriores.

  1. KUKU (tercera generación)

Una serie que representa los derechos de propiedad intelectual de la plataforma (triángulo narrativo: deportes electrónicos, juegos, cultura de propiedad intelectual), por lo que su posicionamiento real es más alto que el de la serie 2061.

¿Cómo obtener la elegibilidad para la lista blanca?

Como habrás imaginado, parte de la lista blanca proviene del staking de las primeras y segundas generaciones.@Matr1x_Oficial/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> Las reglas específicas son demasiado detalladas para explicarlas aquí.

  1. FIRE & MAX (tokens)

Uno es una moneda de juego y la otra es una moneda de plataforma. En la actualidad, no hay una diferencia obvia, y los roles que desempeñan son todos los objetivos finales de las expectativas.

Tomando el último evento máximo como ejemplo, la asignación de airdrop MAX finalmente se determina a través de puntos básicos y multiplicadores de puntos (invitaciones de usuarios). En pruebas anteriores, las recompensas de prueba a menudo incluían tokens MAX, tokens FIRE y planos y muchos otros activos del juego. Precisamente debido a la expectativa de estas recompensas, el valor del boleto de prueba tiene un anclaje, lo que lo convierte en algo natural para que el oficial venda boletos, y otorga a los boletos premium que se pueden obtener a través de la participación temprana de activos una expectativa de precios, lo que a su vez estabiliza el precio de los activos tempranos.

El enfoque de Matr1x es una plantilla que creo que es muy adecuada para los juegos de cadena de bloques en esta etapa. Los proyectos de juegos de cadena de bloques son diferentes de otras áreas de nicho, y muchas veces pueden aprovechar efectos de mercado altos con un equipo pequeño y a bajo costo. No solo los juegos de cadena de bloques son altos en inversión y largos en ciclo, sino que, lo que es más importante, la dirección del mercado es incierta, el diseño económico es complejo y el riesgo de muerte súbita es alto. Por lo tanto, un método de emisión más adecuado para los juegos de cadena de bloques debería ser priorizar las operaciones, llevar a cabo la emisión de activos y las operaciones comunitarias simultáneamente, y continuar realizando pruebas técnicas y pruebas económicas a medida que el juego se desarrolla.

La estructura de emisión de activos de Matr1x puede resolver en gran medida algunos problemas tanto para la parte del proyecto como para los jugadores. A través de la emisión de activos tempranos y el empoderamiento continuo, el proyecto puede tener algún flujo de efectivo durante el proceso de desarrollo en curso, evitando la vergüenza de la falta a largo plazo de arroz (este es el final de la mayoría del desarrollo de juegos); y la reunión de los poseedores de activos tempranos, así como la incorporación de nuevos jugadores durante todo el proceso, es el proceso de formación gradual de una comunidad consensuada, todos se han convertido en partes interesadas comunes; esto es raro en los juegos tradicionales.

La estructura de activos multinivel también resuelve el problema de los temas de operación. La etapa de emisión temprana del proyecto está subdividida, correspondiente a la estructura de activos multinivel, y la línea principal de operación es muy clara. El diseño riguroso de cada tipo de activo lleva consigo cierta responsabilidad del juego, por ejemplo, 2061 jugó un papel importante en la promoción de IP.

De hecho, los primeros activos también resuelven los problemas de calificaciones de exámenes, recompensas de exámenes, etc.: estos titulares son los probadores más adecuados y los objetivos de las recompensas de exámenes. La parte del proyecto obtiene la mayor cantidad de comentarios y datos reales, potencia los activos iniciales y también reduce los costos operativos; La inversión inicial del jugador obtiene un retorno y también puede jugar el juego sobre el que es optimista.

En cuanto a los tokens que aún se encuentran en sus primeras etapas de desarrollo y aún no han revelado completamente su potencial, podemos usar la misma lógica para analizarlos. Como instrumentos finales para sostener expectativas y absorber burbujas, su trayectoria futura debería seguir esta línea de razonamiento.

Reflexiones y Perspectivas

Limitado por mi energía personal, no mencioné muchos proyectos en el resumen de este artículo.

Por ejemplo, xpet, que determina la producción consumiendo al revés, convierte jugar a juegos en jugar futuros al revés; utiliza la caja de tesoro aleatoria de Twitter para fisión, logrando de hecho un reconocimiento más alto con un costo más bajo. Luego está Hero of Mavia, un juego que imita el estilo de juego de Clash of Clans, y se esfuerza mucho por evitar políticas relacionadas con la moneda virtual en los canales de distribución. Blocklords, un juego que imita el estilo de juego de Age of Empires, incapacitó una de mis manos solo para descubrir que fue desarrollado por el mismo equipo que Seascape (me cortaron dos veces, esta vez físicamente). Luego está Big Time, un gigante temprano de los juegos de blockchain, que emitió una serie de activos y de repente los listó cuando los primeros tenedores estaban profundamente enterrados, ingresando a una segunda etapa frenética, y luego fue sancionado moralmente por ser demasiado frenético. SkyArk, confiando en una publicidad audaz para montar la tendencia, así como un método que se llama lotería pero que en realidad es una subasta, emitió miles de NFT a un precio de 0.6ETH cada uno...

En resumen, a través de estos proyectos, creo que hay muchos lugares que valen la pena aprender y reflexionar. Aquí, me gustaría hacer algunas reflexiones y perspectivas como cierre final de este artículo.

Estructura de activos

Gas Hero presenta un caso en el que una estructura de activos meticulosa y profunda preparada de antemano puede ayudar al juego a atraer fondos del mercado en las etapas intermedias y tardías (por supuesto, primero hay que llegar a las etapas intermedias y tardías). En contraste, muchos juegos tienen una estructura de activos bastante caótica. Sin suficientes "agujeros" preparados y el "alimento" para apoyar estos agujeros, en realidad es bastante difícil que los fondos entren en el mercado.

Al mismo tiempo, debemos considerar dónde se encuentran posicionados los diferentes roles de los jugadores dentro de un marco de estructura de activos. ¿Bajo qué circunstancias ingresarán los jugadores y cuándo se retirarán? Todo esto está estrechamente relacionado con el diseño del juego.

Además, además de los activos del juego, también vale la pena considerar los activos externos, con Matr1x siendo un ejemplo típico. El papel de los activos externos es similar al de un vendedor, comercializando en el mercado la alta calidad de los activos del juego (en lenguaje sencillo: puede aumentar su valor), la relevancia de la PI (en lenguaje sencillo: atractiva) y las prometedoras perspectivas futuras (en lenguaje sencillo: a punto de emitir tokens). En resumen, los activos externos son una ventana para que el juego se enfrente al mercado cripto en general, porque la mayoría de los especuladores de monedas básicamente no ingresarán al juego para jugar...

Aislamiento de activos externos

Muchos juegos han implementado algunas medidas de aislamiento, haciendo que el rendimiento de precios de los activos externos esté relativamente desvinculado del ciclo económico del juego, y esté más influenciado por la comunidad, el mercado y el proyecto. La razón no es difícil de entender. Los juegos de blockchain de primera generación no tenían activos externos, y básicamente usaban el precio de los activos del juego para reflejar la salud general. Sin embargo, debido al colapso del sistema económico, el precio de los activos se desplomó, lo que afectó el consenso y, al final, todo el juego se desmoronó.

Para ser honesto, el hecho de que los proyectos de juegos estén restringidos por la separación de activos dentro y fuera del juego es bastante cruel. Incluso los juegos que han experimentado problemas importantes, como 'No Man's Sky', pueden resurgir después de unos años de actualizaciones. Después de todo, los juegos son sistemas inherentemente complejos, y es normal que haya problemas menores. No es justo matar un juego solo por estos problemas. (No estoy tratando de poner excusas a los desarrolladores de juegos). Al separar los activos dentro y fuera del juego, no solo se puede aislar relativamente el contenido y la jugabilidad del juego de la influencia de la operación y la publicidad, sino que también, en caso de problemas económicos internos, los activos externos se pueden utilizar para estabilizar la comunidad y auto-rescatarse a través de ajustes oportunos en la política económica.

Compatibilidad de incentivos

En el texto anterior, mencioné algunos problemas "dignos de explorar y aprender a largo plazo", incluyendo: ¿Cómo hacer que la comunidad y el proyecto se mantengan juntos a largo plazo? ¿Cómo aprovechar el consenso de la comunidad a un costo menor? ¿Cómo permitir que la comunidad crezca de forma orgánica? Todos estos problemas pueden abordarse buscando medidas con la idea de compatibilidad de incentivos.

La compatibilidad de incentivos, como se le llama, consiste en ajustar parámetros para alinear los intereses de los individuos con el colectivo (diferentes participantes).

Las soluciones existentes incluyen a los participantes iniciales que poseen activos emitidos tempranamente, similar a la retención de acciones tempranas. De cualquier manera, tienen que mantenerse hasta que las acciones sean emitidas (OPV), de lo contrario, solo pueden buscar compradores potenciales por adelantado en un estilo de VC/PE (aunque la liquidez es mucho mejor). Los participantes iniciales que poseen acciones ayudarán naturalmente con la promoción y alinearán intereses.

Entonces, ¿cómo lograr "a largo plazo"?

Creo que la respuesta radica en "expectativas estables", en lo que no entraré en detalle ahora.

Módulo Financiero

De hecho, Lumiterra sirve como recordatorio para todas las partes del proyecto de juego en cadena para hacer un buen uso de las herramientas disponibles, que pueden tener más que solo los usos existentes.

Nirvana es un proyecto similar a Olympus que la mayoría de la gente conoce; menos personas conocen sobre OLM, pero después de todo, son logros existentes. Las innovaciones de las finanzas tradicionales se reflejan más en el diseño de derivados complejos, desconocidos para el público, lo que significa que las innovaciones on-chain pueden ser más complejas y sorprendentes. Y todo esto puede ser parte del proyecto de juego en cadena, y simplemente un módulo externo, que en esencia no afecta la experiencia de juego.

Comparados con los juegos limitados por la publicación tradicional, los juegos de cadena de bloques son en realidad más abiertos y por lo tanto pueden albergar más contenido que los desarrolladores quieren expresar, o jugabilidad que quieren implementar. Al menos, ese es el caso en esta etapa.

Módulo Social

La criptomoneda siempre saca piezas innovadoras emocionantes, Friend.tech es una de ellas, aunque su plantilla se deriva de DeSo hace unos años.

El aspecto social de los juegos tradicionales en realidad es bastante claro: para los juegos que tienden hacia la dirección de la compra para un solo jugador, la interacción social se basa más en la experiencia en línea, básicamente en función de las relaciones familiares existentes; mientras que los juegos que llevan inherentemente un entorno social de extraños, la mayoría de ellos han hecho un gran escándalo en torno a la interacción social, con todo tipo de diseños emergentes, diferentes de la experiencia de interacción social familiar o de extraños en el mundo real, podemos llamarlo “interacción social virtual”.

La socialización basada en la cadena de bloques se puede decir que ha añadido el elemento de “finanzas” a la base de la “interacción social virtual”, convirtiendo los recursos sociales en capital social. Por lo tanto, se espera que la naturaleza resultante sea fuerte. Los juegos de la cadena de bloques combinan las características de los tres, todavía vale la pena esperar qué tipo de experiencia social puede crear eventualmente, y qué diseños geniales pueden surgir del módulo social.

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Revisión periódica del desarrollo de juegos de cadena de bloques

Principiante2/22/2024, 6:07:57 AM
La criptografía siempre saca piezas innovadoras emocionantes, Friend.tech es una de ellas, aunque su plantilla está derivada de DeSo hace unos años.

Reenviar el título original: Revisión periódica del desarrollo de juegos de cadena de bloques

Discutiendo Estructura de Activos, Emisión de Activos, etc.

Revisión del punto de vista

Algunas reflexiones sobre la dirección futura de los juegos de cadena de bloques — jojonasEn este artículo de agosto de 2022, mencioné varios problemas importantes a los que se enfrentaban los proyectos de juegos basados en la cadena de bloques en ese momento:

  1. Para ir más lejos, necesitas una narrativa más innovadora, y debido a que se lanzó en un mercado que no es completamente adecuado, la verdadera fuente de pago ha caído bruscamente, lo que dificulta cubrir los costos de desarrollo y distribución;

  2. La libertad de transacciones que trae la tokenización de capital hace que el partido del proyecto pierda el poder de fijación de precios de los activos del juego;

  3. El modelo de ganancias en el ecosistema del juego provoca una continua salida de valor, cuanto más usuarios, mayor es la presión económica (no lineal), y el consumo generado por la jugabilidad (asignación de reservas) es limitado.

También expresé algunas otras opiniones:

  1. Ponzi (dificultad de flujo de efectivo para cubrir una estructura de altos rendimientos de inversión) sigue siendo un buen medio de crecimiento de usuarios en las etapas tempranas y medias;

  2. Si los juegos de cadena de bloques quieren desarrollarse a largo plazo, todavía es necesario "educar" gradualmente a la audiencia que considera el oro como el objetivo principal, es decir, la próxima dirección debería ser económicamente estable y el juego y el oro coexistan, en lugar de cortar directamente el oro. Pero a largo plazo, la ventaja principal de los juegos de cadena de bloques no está en el oro, sino en transacciones verificables y gratuitas;

  3. Productos como skill2earn y MOBA que toman la confrontación competitiva como eje principal del juego deben evitar la pérdida de usuarios causada por el mercado de limones. La estructura del juego en la que los jugadores se enfrentan o cooperan entre sí basados en su propia información incompleta, es decir, la innovación a nivel de jugabilidad, será un factor importante para que estos juegos alcancen su límite superior;

  4. La estabilidad de la economía del juego de la cadena de bloques dependerá cada vez más de la co-construcción del jugador: el mejor incentivo es la coordinación entre la contribución del jugador y el desarrollo a largo plazo del proyecto (compatibilidad de incentivos);

  5. La estrategia de los juegos tradicionales de ganar sirviendo todavía es efectiva, pero requiere cobertura de mercado correspondiente y base de producto.

Un prototipo de un modelo de arrendamiento de activos de juego criptográfico - jojonasEn este artículo de octubre de 2022, principalmente imaginé un modelo de arrendamiento. A pesar de muchas fallas, ya que lo volví a leer, también ordeno los puntos en el artículo:

  1. El sistema de evaluación de proyectos para jugadores no criptográficos (actividad de transacción, oferta circulante, espacio de valor de mercado, estructura de activos, etc.) es diferente al de jugadores criptográficos. Juegan diversos roles como proveedores de liquidez/arbitrajistas/especuladores, etc;

  2. Considerar a la audiencia como jugadores no criptográficos y jugadores criptográficos al mismo tiempo causará una división en el diseño económico y la experiencia de juego. El mismo comportamiento en el juego puede necesitar ser motivado de manera diferente según las tenencias de activos diferentes;

  3. Lo que hace el sistema de arrendamiento es la asignación de recursos. En mi resumen en ese momento, lo entendí como el intercambio de tiempo y dinero. Más tarde, cuando lo entendí más profundamente, pensé que además del intercambio de diferentes tipos de recursos durante el mismo período, el "arrendamiento" en realidad incluye el intercambio de recursos a través de períodos.

  4. Los incentivos para los arrendatarios, o el arrendamiento de umbral bajo, son necesarios. Para algunos jugadores, es un umbral financiero bajo, también puede ser un umbral cognitivo bajo y un umbral de operación bajo;

  5. La coincidencia instantánea es el requisito principal del sistema de arrendamiento;

  6. El sistema de arrendamiento no es adecuado para lanzar en las primeras etapas del juego, pero es adecuado como un segundo punto de crecimiento cuando el proyecto ha establecido inicialmente una base y está a punto de enfrentar un mercado más amplio。

Este artículo escribió muchos detalles, centrándose básicamente en el tema del “arrendamiento” en sí mismo. En el último año, he revisado muchos proyectos, y los productos con mecanismos de arrendamiento incorporados son raros, y no se han visto efectos. Por las razones, estoy más dispuesto a creer que todavía no hay productos en el mercado actual que puedan alcanzar la etapa de “lista para usar”, y la mayoría de los activos no tienen la “practicidad” que se puede usar para arrendamiento.

Resumen de la Revisión Anual 2022-Juegos - jojonasEn enero de 2023, en este artículo, destacé mis razones para ser el más optimista sobre los juegos de cadena de bloques en todos los subcampos: la implementación del producto posiblemente podría ser el aterrizaje más rápido, y la combinación narrativa es la más natural. Pero al mismo tiempo, el mercado se encuentra en una etapa altamente incierta, tanto las partes del proyecto como los usuarios están básicamente a tientas en la oscuridad, y las dudas están aumentando. Pero espero la aparición de varios productos exitosos, que establecerán la confianza de todos en cuanto a ingresos y ciclo de vida del producto, y aportarán algunos modelos maduros y de referencia a esta pista. En este artículo, añadí algunos pensamientos sobre la disposición industrial:

  1. Los juegos tradicionales se pueden trasladar sin problemas con servicios en la nube, motores de juegos, etc. FOCG puede traer nuevos motores, principalmente porque ha cambiado muchas lógicas técnicas en el desarrollo de juegos.

  2. Debido a los requisitos de alta velocidad y bajo costo, la aparición de SDK de liberación de cadena con un clic hace que las cadenas de juegos dedicadas sean gradualmente la solución óptima para algunos productos. En la actualidad, considerando que la mayoría de los productos tienen una vida útil corta, las cadenas públicas de propósito general pueden satisfacer la demanda;

  3. Las carteras (sistemas de cuentas), pagos, mercados de trading, etc., todos pueden utilizar productos generales, pero desde la perspectiva de la experiencia del jugador, la personalización sigue siendo un requisito urgente;

  4. La incubación comunitaria sería una buena dirección, como loot, Treasure DAO, Matchbox DAO, etc.;

  5. Debido a la estructura actual de promoción basada en la comunidad y a un número limitado de productos excelentes, el servicio de agregación de información de juegos es algo mediocre; es adecuado como una función auxiliar de la plataforma integral, o para lucirse en el campo de FOCG

  6. Las tres principales herramientas comunitarias actuales, la tasa de alcance de la información no es alta y no se enfocan en los juegos de blockchain para optimización específica. Esperamos la aparición de herramientas comunitarias de juegos de cadena personalizados.

  7. Es difícil para los proveedores de servicios de datos sobrevivir. Sin embargo, basándose en los productos principales de los servicios de datos, si se desarrollan hacia la agregación de portales, es muy probable que se conviertan en la entrada del juego en cadena del jugador, excepto por la billetera, y puedan explorar la distribución de pequeños juegos en cadena (incluido el launchpad).

En este artículo, también mencioné un punto de vista muy sentido: primero hay que tener jugadores, luego hablar de diseño económico. Fue a partir de entonces cuando cambié gradualmente mi enfoque en el diseño económico desde dentro y fuera del juego a las operaciones de mercado, distribución, etc. El núcleo de la operación de los proyectos criptográficos radica en la comunidad, y los proyectos de juegos blockchain deberían serlo, por supuesto. Pre-operación, incentivos UGC, ritmo narrativo, emisión de activos, etc., debido a la comodidad y flexibilidad que proporciona la herramienta de tokens, lo que podemos hacer es obviamente mucho más de lo que pueden hacer las operaciones tradicionales. Así que volvemos a estas dos palabras: "compatibilidad de incentivos", cómo hacer que la comunidad y el proyecto permanezcan juntos a largo plazo, cómo aprovechar el consenso de la comunidad a un costo menor y cómo dejar que la comunidad crezca orgánicamente, vale la pena estudiarlas y explorarlas a largo plazo.

Hay dos partes al final de este artículo, que mencionan respectivamente las opiniones sobre FOCG y las expectativas para los productos “gamificados”. Continuaré enfatizando mis expectativas para los productos de “gamificación” en los siguientes artículos. De lo contrario, realmente estoy ansioso por ello...

Introducción y perspectiva de Fully on-chain Game — jojonasEste artículo trata principalmente sobre FOCG y lo compara con los juegos de blockchain web2.5 actuales, juegos tradicionales en cuanto a profundidad de juego, arte, sistema económico, distribución, operación y marketing, financiamiento, experiencia del jugador, etc.

Los juegos requieren un alto nivel de computación, y como la novena forma de arte, una estimulación multi-sensorial más “realista” es una de las tendencias; la demanda de un rendimiento de hardware óptimo, y la seguridad y equidad buscadas por la cadena de bloques como una infraestructura descentralizada, están en continua contradicción. Esto significa que los avances de FOCG se centrarán más en el diseño de juego y mecanismos. Desde las perspectivas del diseño de juego y diseño de mecanismos, creo que estas son las dos direcciones principales para el futuro desarrollo de FOCG:

  1. Nueva jugabilidad similar al Texas Hold'em, Mahjong, Ajedrez, etc., que tienen reglas sencillas (alta viabilidad técnica) pero están llenas de innumerables posibilidades de juego. Debido a la característica de reloj global de la cadena de bloques y la mejora del elemento de "niebla de guerra" por parte de la tecnología ZK, la "información" en estos juegos recibirá una atención sin precedentes como un tipo de recurso;

  2. Desde la perspectiva del diseño de mecanismos, los productos se inclinarán más hacia Game-like DeFi Pro; los maestros de Ponzi, las élites actuariales y los mejores hackers sacarán sus trucos más fuertes, luchando en este salvaje lejano oeste, construyendo un parque de atracciones más brutal que los mercados financieros tradicionales...

Por supuesto, siempre y cuando no te importe perder dinero y puedas participar personalmente en tantos proyectos innovadores que son la cristalización de la sabiduría humana, ¡es bastante emocionante pensar en ello~

Revisión del proyecto

Durante este período, he investigado muchos proyectos populares, he sido testigo del surgimiento de algunos modelos convergentes, y he suspirado ante la crueldad del mercado. También presentaré brevemente algunos proyectos en los que me centro en este artículo, junto con algunas comprensiones personales. Por supuesto, muchos proyectos no han sido profundamente explorados, por lo que esto es solo un punto de partida, ¡y doy una calurosa bienvenida a jugadores apasionados o profesionales de la industria para intercambiar opiniones!

Lumiterra

La sensación más directa después de revisar todo el proyecto: este equipo no debe ser subestimado.

Desde la asignación de recursos de desarrollo, el equipo ha construido una matriz de productos, incluyendo el propio juego, el módulo financiero de Lumi Finance, el bot auxiliar operativo tg, la cadena exclusiva y la billetera, el módulo social sosotribe. Se estima aproximadamente que el número de desarrolladores de blockchain es mayor que el de la parte del juego. La jugabilidad es relativamente simple, pero las trampas del juego están bien manejadas y la integración con el módulo financiero es fluida. Se cree que esta es la mejor estrategia que el equipo ha tomado después de una cuidadosa consideración basada en los recursos de desarrollo existentes.

  1. Jugabilidad

La jugabilidad es más parecida a un RPG de mundo abierto, requiriendo recolección, siembra, lucha, correspondiente a tres profesiones equivalentes, el comportamiento diario y las necesidades de recursos de diferentes profesiones se cruzan; basado en la coincidencia básica de oferta y demanda, el ciclo de recursos se construye nivel por nivel. A menudo menciono la cadena industrial porque la economía real depende de la cadena industrial para operar, la demanda se transmite como una telaraña y se satisface, 'consumo' es un reflejo de algunas de estas demandas. La ventaja de usar la cadena industrial en la economía del juego es que tiene una mayor robustez en comparación con la misma producción y ventas. Y Lumiterra ha creado un modelo de cadena industrial muy simple.

  1. Parte DeFi

La parte DeFi, que es el módulo financiero, Lumiterra combina diseños como Olympus (soporte de reserva de bajo precio), stablecoin sobrecolateralizada (Nirvana) y el modelo OLM propuesto por el protocolo Bond. (Por supuesto, el diseño de Nirvana también se inspira en Olympus)

No entraré en demasiados detalles (puedes consultar el libro blancoResumen — Finanzas LumiSolo explicaré brevemente su lógica central.

El proyecto ha emitido un token principal, apuntando a las transacciones de LUA y adoptando el modelo AMM principal. No es el modelo AMM principal, sino un AMM virtual especialmente diseñado, donde comprar es acuñar y vender es quemar (como la clave de friend.tech). En este AMM virtual, la liquidez se divide en dos partes: liquidez de mercado y liquidez de precio piso; una vez que la liquidez de mercado crece más allá de cierta condición, se activa una parte de la misma para convertirla en liquidez de precio piso - esta última es la liquidez de reserva utilizada para anclar el precio piso. En casos extremos, cuando el precio cae al precio piso, el mecanismo de reserva se utiliza para redención y destrucción (para estabilizar el precio).

Los jugadores pueden apostar LUA para obtener LUAUSD (moneda estable en el juego), LUAOP (opciones). La moneda estable formará un LP CURVE con algunas monedas estables principales, LUAOP se puede comprar al precio mínimo (los jugadores se benefician de la diferencia, el ecosistema se beneficia de la liquidez de reserva aumentada). La moneda estable obtenida al apostar LUA se puede utilizar para negociar activos NFT en el juego, y el LP de curva recibirá $LUAG (token de gobernanza) además del incentivo de tarifas de transacción.

A través de este mecanismo, el precio de $LUA se estabilizará y tendrá un potencial impulso al alza: cuando el juego se desarrolle y aumente la demanda de trading, se necesitará más colateral de $LUA. Y a través de la conversión de $LUA a $LUAUSD, el juego es en realidad sin token. Los precios comerciales de materiales/equipos y otros activos producidos en el juego están aislados de la percepción del mercado. El mercado presta más atención a la caja ciega del proyecto y al precio de los tokens LUA, y estos activos pueden atraer más fondos y fortalecer el consenso a través de un empoderamiento continuo y un crecimiento efectivo.

  1. Módulo Social

El módulo financiero es la parte más llamativa de lumiterra, mientras que en el módulo social, sosotribe utiliza el mecanismo de friend.tech. Según el libro blanco, los jugadores pueden personalizar la curva de bonos de su tribu, la distribución de las tarifas de transacción, el mecanismo de incentivos, etc. Las tribus necesitan consumir LUA para crearse, y las transacciones clave posteriores de la tribu se liquidan todas en LUA; se utiliza la misma curva de función cuadrática. Pero en comparación con ft, le faltan algunos anillos clave. El enfoque de atención futura puede estar en si su bot de tg puede infiltrarse en el grupo de usuarios de telegram (incluso así, telegram como herramienta pan-IM, no tiene el entorno de difusión de redes sociales de twitter).

Sosotribe tiene su propio token de lanzamiento MFC, que puede entenderse más como un incentivo para explotar lagunas; también hay una clase de tokens ERC20 que son puntos, determinados también por ciertos comportamientos de invitación, comerciales, etc. El módulo social en su conjunto parece muy apresurado, quizás porque es temprano en el producto, por lo que no hay una lógica factible clara, por lo que no entraré en demasiados detalles aquí.

  1. Resumen

En resumen:

1) En el lado del producto, la unidad dual "juego + DeFi", se ha establecido el marco básico; el módulo social necesita ser pulido;

2) Usar el bot de TG para ayudar en la realización de algunas operaciones y asuntos de emisión de activos es relativamente nuevo; esperamos una integración más estrecha del bot de TG con el módulo social en el futuro;

3) Existe un mecanismo de aislamiento relativamente suave entre los activos dentro del juego y los activos externos. Sin embargo, la simplicidad del contenido del juego ha dado como resultado un soporte de valor insuficiente para los activos dentro del juego. Por lo tanto, ya sea el token dentro del juego LUAG o el nuevo tipo de activos que puedan aparecer en el futuro, es muy probable que dependan de los activos externos para obtener soporte de valor;

4) El diseño de aumentar los boletos de lotería (lo siento por no mencionarlo antes) muestra la conciencia del juego de las burbujas autodigestivas.

Héroe del gas

Gas Hero es un proyecto al que presto mucha atención, no solo porque es el segundo producto del equipo de STEPN, sino también debido a la participación de la comunidad y al enfoque de co-creación que utilizaron en el proceso inicial de promoción, con lo que estoy muy de acuerdo. Pero vergonzosamente, no me di cuenta de la necesidad de comprar algunos activos antes del lanzamiento del juego, y no participé después de hacer cierto análisis y juicio después del lanzamiento, así que en realidad no he jugado a este juego. A continuación se presentan mis opiniones personales formadas tras preguntar a amigos, leer el libro blanco y leer el tutorial para principiantes.

  1. Estructura de activos

Lo que más me impresionó de Gas Hero es su estructura de activos regular y masiva: 175 ciudades, cada ciudad con regiones ilimitadas (inicialmente 2), cada región con 9 gremios, y luego tribus, bases, jugadores (autos base) de los gremios; cada jugador puede equipar 6 héroes, cada héroe puede equipar armas y mascotas, y hay costos de actualización para bases, héroes, mascotas, etc.

Esta estructura de activos y su configuración de visión del mundo (elecciones de ancianos mundiales, guerras de gremios, guerras tribales, etc.) son coherentes desde una perspectiva narrativa, lo que significa que los jugadores pueden haber "consentido" a esta estructura y "consentido" a la necesidad de usar una gran cantidad de fondos para llenar la brecha formada por estas estructuras de activos antes de darse cuenta del problema.

Quizás Gas Hero haya aprovechado esta característica del usuario: hay una gran cantidad de fondos en la cadena buscando un lugar donde ir. Si la economía puede operar de manera constante, dicha estructura puede absorber una gran cantidad de fondos, y el impuesto extraído de la circulación de fondos puede satisfacer las necesidades de ingresos del proyecto y impulsar el ciclo para continuar a través del diseño del mecanismo.

El diseño de la estructura de activos de Gas Hero es sin duda excelente. Sin embargo, las condiciones previas para lograr la situación final pueden ser ignoradas o confundidas.

  1. Diseño Social

La jugabilidad de Gas Hero tiende a ser una estrategia social + casual. En cuanto a la profundidad de exploración del propio juego, en realidad es similar a Lumiterra. Solo tiene un marco de "héroe + mascota + arma", y muchas expectativas de jugabilidad recaen en tribus y gremios. Esperando los aspectos sociales posteriores. Incluso los jugadores experimentados que lideran el camino afectarán a la ganancia de ingresos. Desde cierta perspectiva, esto es en realidad un poco de "socialización forzada"; además, las características sociales de la audiencia actual también son diferentes de los productos sociales tradicionales y juegos sociales.

El núcleo social actual del juego está impulsado por la distribución de impuestos. Los Ancianos del Mundo, los Alcaldes, los Jefes de Distrito, los Líderes de Gremio y los Jefes de Tribu distribuyen regularmente el 20% de los ingresos fiscales cada uno. Solo hay 7 Ancianos del Mundo, que necesitan donar tokens GMT para participar en las elecciones. Hay muchos juegos de azar aquí, pero debido a problemas con la estructura social subyacente, una gran cantidad de jugadores de bajos ingresos han perdido, por lo que en realidad es difícil lograr resultados y eventualmente puede convertirse en un juego digital.

  1. Aniquilación de Activos Principales

Gas Hero tiene un diseño que creo que es muy audaz, que es el mecanismo de muerte del héroe. En el juego, a excepción de los héroes de la creación, se establecen diferentes períodos de muerte según la calidad de los héroes. Para los héroes ordinarios, la versión inicial está programada para morir en 20 días. Para decirlo bien, es propicio para la salud del ciclo económico, reduce en gran medida la presión para lanzar y establece el costo psicológico de los jugadores y guía la reinversión a través de la diferencia de tiempo de los diferentes comportamientos.

Pero la pregunta es, ¿los jugadores lo aceptarán?

Esta pregunta parece fácil de responder. Es la configuración del juego. Muchos jugadores lo han jugado. ¿Cómo no podrían aceptarlo? Pero siempre he sido escéptico al respecto. Desde la perspectiva de la motivación del comportamiento, siempre y cuando el jugador pueda obtener una ganancia dentro del plazo, independientemente de si lo aceptan o no, no les impedirá participar; pero el precio de los activos fluctúa en cualquier momento, especialmente cuando se exagera en la etapa inicial, algunos jugadores no pueden obtener ganancias o incluso perderán sangre se convertirá en la norma. ¿Entonces simplemente consumirlo? No es correcto, porque cualquier juego, la acumulación del comportamiento del jugador dejará testigo de los activos, esto es realmente muy importante, retroalimentación necesaria; no solo perder dinero, no quedan héroes en el juego, o continúan invirtiendo dinero (prejuicio: perderán) o pérdida (¿quizás alguien realmente quiera seguir jugando? Obligados a irse), este es un diseño realmente extremadamente arriesgado......

Por supuesto, si vas a decir que puedes lograr un control numérico extremadamente preciso y un ajuste dinámico, entonces... te creeré cuando lo vea. ¿Vas a controlar el precio de mercado hasta el punto predeterminado y simplemente tirar dinero si no es suficiente? Eso no es muy realista...

Este es el primer nivel. El segundo nivel es en realidad más profundo, similar a la famosa teoría reflexiva de Soros, es decir, el mecanismo de muerte del héroe causará que muchos jugadores en espera desarrollen ansiedad preventiva sobre recuperar su inversión y renuncien a entrar en el juego. De hecho, la mayoría de los jugadores entrarán en el juego cuando el juego esté en la etapa inicial desde una perspectiva macro, porque todos han establecido un marco cognitivo similar al modelo. Mientras los activos estén ahí, incluso si los activos continúan depreciándose, siempre es una decisión con altas probabilidades; y la mayoría de los jugadores eligen realizar acciones convergentes basadas en este marco, lo que a su vez promoverá que los resultados factuales se desarrollen en una dirección consistente con la cognición. El mecanismo de muerte del héroe ha frenado en gran medida estos comportamientos (compra en las caídas, mentalidad de inversión temprana), y los nuevos fondos rehúsan entrar, lo que maximiza naturalmente la desventaja de la baja liquidez de los NFT.

  1. No Tokens en el juego

Tanto Lumiterra como Gas Hero eligieron el diseño de no producir tokens en el juego, está claro que quieren evitar la consecuencia de la espiral de la muerte del subtoken que colapsa todo el sistema de activos en la generación anterior de juegos en cadena. En Gas Hero, todos los activos se intercambian con GMT, y no se establecen otros tokens.

Estrictamente hablando, el mayor impacto de si hay tokens en el juego en realidad está en la cognición del jugador. La fluctuación del precio del token puede influir en el consenso de la comunidad, lo cual es como un efecto mariposa, mientras que la fluctuación del precio del activo no es tan sensible, tiene más espacio de ajuste, después de todo, un juego tiene tantos activos - los jugadores en gran medida lo equipararán con algunas fluctuaciones normales del precio del activo.

No hay tokens en el juego, lo que significa que se deben considerar muchas monedas de comercio de activos NFT del juego. Ya sea que la liquidez sea suficiente (GMT pertenece a esta categoría, otros como ETH, etc.) pueda ser absorbida por el mercado, o que la emisión de monedas sea controlable (LUAUSD pertenece a esta categoría). Lumiterra y Gas Hero decidieron no lanzar tokens en el juego, lo cual creo que también será una tendencia. Los incentivos en el juego serán más en forma de activos del juego, porque en comparación con los tokens, los activos son más fáciles de encontrar sus contrapartes de demanda real, lo cual es una mejor opción tanto para los jugadores como para las partes del proyecto.

¡Tarjetas a bordo!

He jugado a este juego de cartas con dos cuentas en NetEase y lo he experimentado en profundidad. Creo que es un producto relativamente representativo en el mercado actual, así que pensé en hablar de él juntos.

La tercera prueba beta comenzó en enero de este año, y el boleto se obtuvo a través de la equidad NFT emitida previamente. Las cartas del juego son NFT basados en activos reales, mientras que el token CAC está en forma de moneda de prueba. Aparte de una batalla de equipo Snow King sin actividades de prueba, depende principalmente de la escalera (las recompensas de la escalera son casi nulas). Por lo tanto, se puede suponer que el calor de esta prueba puede reflejar el grado de juego bastante desacoplado.

  1. Orientación del jugador

Para la mayoría de los juegos, la orientación para novatos en la primera media hora determina en gran medida si el jugador retendrá y aportará LTV en el futuro. Hay demasiadas cosas que pueden atraer el interés del usuario en la sociedad moderna, y es común renunciar si no se está satisfecho después de unos minutos de juego de prueba (excepto aquellos que compran activos primero). Además de algunos sistemas de orientación básicos, el sistema de tarjeta de prueba de Ahoy se puede utilizar directamente para batallas oficiales, aunque cada uno reducirá el 20% de las ganancias de oro. Para los juegos de cartas, esto podría ser una buena solución.

  1. Profundidad de juego

El juego principal consiste en construir grupos de cartas y cambiar el orden de las cartas antes de cada batalla, algo así como una expansión del modelo de carreras de caballos de Tian Ji. En teoría, esta jugabilidad aparentemente simple puede lograr una expansión más profunda, como cambios físicos diarios (existentes), agregar nuevas razas, tipos de habilidades y cambios en las series temporales, etc. De hecho, me recuerda al muy popular Marvel Snap en el extranjero.

Sin embargo, según el contenido visto en la tercera prueba, hay 3 campamentos, cada campamento tiene como máximo 2 estilos de juego y la profundidad del contenido es demasiado pobre. Aunque muchos jugadores tienen una buena experiencia, los problemas profundos no se pueden evitar. Simplemente actualizar el campamento no es suficiente, la interacción entre campamentos puede hacer que se multiplique adicionalmente, que es el requisito mínimo de un juego de TCG, de lo contrario, la demanda de cartas en el juego puede ser seriamente insuficiente.

  1. Sistema Económico

El sistema económico se basa en un mecanismo de cofres lleno de varios elementos. Sin embargo, la configuración actual no logra hacer atractiva la apertura de estos cofres. El problema principal es la abundancia de cartas inútiles y un sentido de pérdida demasiado evidente. Las restricciones del juego comprimen significativamente la diferenciación entre las cartas, lo que conduce a un exceso de cartas inútiles sin propósitos de batalla únicos. Esto resulta en una alta probabilidad de decepción al abrir un cofre lleno de estas cartas. Más importante aún, debido a la disponibilidad de comercio gratuito, es más probable que los jugadores compren directamente las cartas que necesitan en lugar de abrir numerosos cofres, lo que hace que esta última opción sea mucho menos efectiva. Este enfoque pasa por alto los intereses de juego de los jugadores.

El mecanismo de actualización de cartas utiliza el sistema Clash Royale, pero no considera la diferencia fundamental con Clash Royale. Este último sigue siendo esencialmente un juego donde la micromanagement es mayor que el gasto ligero, por eso se establece una competencia casual. Solo cuando la diferencia de gasto es grande, el nivel de micromanagement no puede cambiar la situación, por eso enfatizo sus características casuales. Pero en la batalla automatizada de Ahoy, no hay micromanagement, y el gasto se convierte en el único factor decisivo. Esto hace que el diseño del sistema de crecimiento de cartas sea un dilema: alto crecimiento → convertirse en un juego numérico, pérdida de jugadores; bajo crecimiento → bajo costo-rendimiento de síntesis, falta de consumo de activos.

Desde la perspectiva de la producción de oro, la batalla 1v1 es la jugabilidad central para ganar oro, y el ganador recibe la recompensa CAC. CAC se puede usar para abrir cofres, lo que nos lleva de nuevo al problema de la experiencia de apertura mencionada anteriormente. El resultado es que CAC ha estado disminuyendo...

  1. Mecanismo de coincidencia

Para la mayoría de los juegos de combate, el diseño del mecanismo de emparejamiento es de suma importancia. Ahoy es más astuto en este aspecto porque no se basa en el emparejamiento en tiempo real. Debido al diseño automatizado del juego de combate, Ahoy puede lograr completamente un emparejamiento similar al de Clash of Clans para complementar la experiencia del jugador.

Además, después de perder, te encontrarás con algunos oponentes con un pobre emparejamiento de cartas, lo cual presumiblemente es el mecanismo de garantía oficial. Anteriormente, Skyweaver, que también creó juegos de cadena de cartas, tenía suficiente profundidad de juego, por lo que no podía ser tan libre y fácil como Ahoy, después de todo, la complejidad de la IA requiere un alto grado. Cuando más tarde inicié sesión en Skyweaver para revivir el viejo sueño, descubrí que no podía emparejarme con un oponente, lo cual fue muy frustrante. En comparación, Ahoy tiene mucha menos presión en PVP...

Matr1x

No he participado en varias pruebas de Matr1x. Después de todo, hay demasiados jugadores, y no soy fan de los juegos de FPS (estuve enganchado a Fortnite y Overwatch por un tiempo, pero dejé por mi falta de habilidades). Pero la emisión de activos y la narrativa de Matr1x han proporcionado una buena plantilla para muchos proyectos.

El ritmo de emisión de activos es más o menos el siguiente:

1, YATC (primera generación)

Similar al MVP de Memeland, es un NFT a nivel de plataforma con narrativa de deportes electrónicos; algunos se regalan y otros se retienen. La mayoría de los regalados no han ingresado al mercado, por lo que la capitalización de mercado es relativamente fácil de calcular y la relación capitalización de mercado/volumen de operaciones es baja. La alta capitalización de mercado hace que YATC (Trophy) sea una tarjeta de presentación para Matr1x, trayendo muchos efectos positivos:

1) Popularidad y difusión. No todo el mundo quiere jugar a un juego de disparos, pero si el suelo de la serie NFT de un proyecto de juego blockchain alcanza los 20 ETH, todavía quiero saberlo.

2) Confianza en series posteriores. Como se mencionó anteriormente, hay una relación reflexiva entre el consenso y el precio real del mercado.

3) Sustitución de costos. Un NFT por valor de 10+ETH. Después de que el equipo del proyecto estabilice el valor de mercado, será más importante usar los cientos de NFT en mano. Por supuesto, es imposible abusar de ello, y el suelo siempre será de papel, sin importar lo estable que sea, pero al menos hay más cartas con las que jugar.

  1. Matr1x 2061 (segunda generación)

Esta serie pfp representa los derechos del juego de disparos, el estilo es imitado de Azuki, pero encaja con el temperamento de moda que trae la narrativa propia del juego.

Junto con esta serie de pfp, hay un trasfondo de historia de visión mundial con millones de palabras, lanzamiento temprano de personajes del juego, elementos que reflejan la visión del mundo en muchos lugares y la convergencia de culturas orientales y occidentales. La prioridad de derechos de acuñación garantizó a los titulares de YATC.

La serie 2061 jugó un papel importante en la distribución de equidad en pruebas posteriores.

  1. KUKU (tercera generación)

Una serie que representa los derechos de propiedad intelectual de la plataforma (triángulo narrativo: deportes electrónicos, juegos, cultura de propiedad intelectual), por lo que su posicionamiento real es más alto que el de la serie 2061.

¿Cómo obtener la elegibilidad para la lista blanca?

Como habrás imaginado, parte de la lista blanca proviene del staking de las primeras y segundas generaciones.@Matr1x_Oficial/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> Las reglas específicas son demasiado detalladas para explicarlas aquí.

  1. FIRE & MAX (tokens)

Uno es una moneda de juego y la otra es una moneda de plataforma. En la actualidad, no hay una diferencia obvia, y los roles que desempeñan son todos los objetivos finales de las expectativas.

Tomando el último evento máximo como ejemplo, la asignación de airdrop MAX finalmente se determina a través de puntos básicos y multiplicadores de puntos (invitaciones de usuarios). En pruebas anteriores, las recompensas de prueba a menudo incluían tokens MAX, tokens FIRE y planos y muchos otros activos del juego. Precisamente debido a la expectativa de estas recompensas, el valor del boleto de prueba tiene un anclaje, lo que lo convierte en algo natural para que el oficial venda boletos, y otorga a los boletos premium que se pueden obtener a través de la participación temprana de activos una expectativa de precios, lo que a su vez estabiliza el precio de los activos tempranos.

El enfoque de Matr1x es una plantilla que creo que es muy adecuada para los juegos de cadena de bloques en esta etapa. Los proyectos de juegos de cadena de bloques son diferentes de otras áreas de nicho, y muchas veces pueden aprovechar efectos de mercado altos con un equipo pequeño y a bajo costo. No solo los juegos de cadena de bloques son altos en inversión y largos en ciclo, sino que, lo que es más importante, la dirección del mercado es incierta, el diseño económico es complejo y el riesgo de muerte súbita es alto. Por lo tanto, un método de emisión más adecuado para los juegos de cadena de bloques debería ser priorizar las operaciones, llevar a cabo la emisión de activos y las operaciones comunitarias simultáneamente, y continuar realizando pruebas técnicas y pruebas económicas a medida que el juego se desarrolla.

La estructura de emisión de activos de Matr1x puede resolver en gran medida algunos problemas tanto para la parte del proyecto como para los jugadores. A través de la emisión de activos tempranos y el empoderamiento continuo, el proyecto puede tener algún flujo de efectivo durante el proceso de desarrollo en curso, evitando la vergüenza de la falta a largo plazo de arroz (este es el final de la mayoría del desarrollo de juegos); y la reunión de los poseedores de activos tempranos, así como la incorporación de nuevos jugadores durante todo el proceso, es el proceso de formación gradual de una comunidad consensuada, todos se han convertido en partes interesadas comunes; esto es raro en los juegos tradicionales.

La estructura de activos multinivel también resuelve el problema de los temas de operación. La etapa de emisión temprana del proyecto está subdividida, correspondiente a la estructura de activos multinivel, y la línea principal de operación es muy clara. El diseño riguroso de cada tipo de activo lleva consigo cierta responsabilidad del juego, por ejemplo, 2061 jugó un papel importante en la promoción de IP.

De hecho, los primeros activos también resuelven los problemas de calificaciones de exámenes, recompensas de exámenes, etc.: estos titulares son los probadores más adecuados y los objetivos de las recompensas de exámenes. La parte del proyecto obtiene la mayor cantidad de comentarios y datos reales, potencia los activos iniciales y también reduce los costos operativos; La inversión inicial del jugador obtiene un retorno y también puede jugar el juego sobre el que es optimista.

En cuanto a los tokens que aún se encuentran en sus primeras etapas de desarrollo y aún no han revelado completamente su potencial, podemos usar la misma lógica para analizarlos. Como instrumentos finales para sostener expectativas y absorber burbujas, su trayectoria futura debería seguir esta línea de razonamiento.

Reflexiones y Perspectivas

Limitado por mi energía personal, no mencioné muchos proyectos en el resumen de este artículo.

Por ejemplo, xpet, que determina la producción consumiendo al revés, convierte jugar a juegos en jugar futuros al revés; utiliza la caja de tesoro aleatoria de Twitter para fisión, logrando de hecho un reconocimiento más alto con un costo más bajo. Luego está Hero of Mavia, un juego que imita el estilo de juego de Clash of Clans, y se esfuerza mucho por evitar políticas relacionadas con la moneda virtual en los canales de distribución. Blocklords, un juego que imita el estilo de juego de Age of Empires, incapacitó una de mis manos solo para descubrir que fue desarrollado por el mismo equipo que Seascape (me cortaron dos veces, esta vez físicamente). Luego está Big Time, un gigante temprano de los juegos de blockchain, que emitió una serie de activos y de repente los listó cuando los primeros tenedores estaban profundamente enterrados, ingresando a una segunda etapa frenética, y luego fue sancionado moralmente por ser demasiado frenético. SkyArk, confiando en una publicidad audaz para montar la tendencia, así como un método que se llama lotería pero que en realidad es una subasta, emitió miles de NFT a un precio de 0.6ETH cada uno...

En resumen, a través de estos proyectos, creo que hay muchos lugares que valen la pena aprender y reflexionar. Aquí, me gustaría hacer algunas reflexiones y perspectivas como cierre final de este artículo.

Estructura de activos

Gas Hero presenta un caso en el que una estructura de activos meticulosa y profunda preparada de antemano puede ayudar al juego a atraer fondos del mercado en las etapas intermedias y tardías (por supuesto, primero hay que llegar a las etapas intermedias y tardías). En contraste, muchos juegos tienen una estructura de activos bastante caótica. Sin suficientes "agujeros" preparados y el "alimento" para apoyar estos agujeros, en realidad es bastante difícil que los fondos entren en el mercado.

Al mismo tiempo, debemos considerar dónde se encuentran posicionados los diferentes roles de los jugadores dentro de un marco de estructura de activos. ¿Bajo qué circunstancias ingresarán los jugadores y cuándo se retirarán? Todo esto está estrechamente relacionado con el diseño del juego.

Además, además de los activos del juego, también vale la pena considerar los activos externos, con Matr1x siendo un ejemplo típico. El papel de los activos externos es similar al de un vendedor, comercializando en el mercado la alta calidad de los activos del juego (en lenguaje sencillo: puede aumentar su valor), la relevancia de la PI (en lenguaje sencillo: atractiva) y las prometedoras perspectivas futuras (en lenguaje sencillo: a punto de emitir tokens). En resumen, los activos externos son una ventana para que el juego se enfrente al mercado cripto en general, porque la mayoría de los especuladores de monedas básicamente no ingresarán al juego para jugar...

Aislamiento de activos externos

Muchos juegos han implementado algunas medidas de aislamiento, haciendo que el rendimiento de precios de los activos externos esté relativamente desvinculado del ciclo económico del juego, y esté más influenciado por la comunidad, el mercado y el proyecto. La razón no es difícil de entender. Los juegos de blockchain de primera generación no tenían activos externos, y básicamente usaban el precio de los activos del juego para reflejar la salud general. Sin embargo, debido al colapso del sistema económico, el precio de los activos se desplomó, lo que afectó el consenso y, al final, todo el juego se desmoronó.

Para ser honesto, el hecho de que los proyectos de juegos estén restringidos por la separación de activos dentro y fuera del juego es bastante cruel. Incluso los juegos que han experimentado problemas importantes, como 'No Man's Sky', pueden resurgir después de unos años de actualizaciones. Después de todo, los juegos son sistemas inherentemente complejos, y es normal que haya problemas menores. No es justo matar un juego solo por estos problemas. (No estoy tratando de poner excusas a los desarrolladores de juegos). Al separar los activos dentro y fuera del juego, no solo se puede aislar relativamente el contenido y la jugabilidad del juego de la influencia de la operación y la publicidad, sino que también, en caso de problemas económicos internos, los activos externos se pueden utilizar para estabilizar la comunidad y auto-rescatarse a través de ajustes oportunos en la política económica.

Compatibilidad de incentivos

En el texto anterior, mencioné algunos problemas "dignos de explorar y aprender a largo plazo", incluyendo: ¿Cómo hacer que la comunidad y el proyecto se mantengan juntos a largo plazo? ¿Cómo aprovechar el consenso de la comunidad a un costo menor? ¿Cómo permitir que la comunidad crezca de forma orgánica? Todos estos problemas pueden abordarse buscando medidas con la idea de compatibilidad de incentivos.

La compatibilidad de incentivos, como se le llama, consiste en ajustar parámetros para alinear los intereses de los individuos con el colectivo (diferentes participantes).

Las soluciones existentes incluyen a los participantes iniciales que poseen activos emitidos tempranamente, similar a la retención de acciones tempranas. De cualquier manera, tienen que mantenerse hasta que las acciones sean emitidas (OPV), de lo contrario, solo pueden buscar compradores potenciales por adelantado en un estilo de VC/PE (aunque la liquidez es mucho mejor). Los participantes iniciales que poseen acciones ayudarán naturalmente con la promoción y alinearán intereses.

Entonces, ¿cómo lograr "a largo plazo"?

Creo que la respuesta radica en "expectativas estables", en lo que no entraré en detalle ahora.

Módulo Financiero

De hecho, Lumiterra sirve como recordatorio para todas las partes del proyecto de juego en cadena para hacer un buen uso de las herramientas disponibles, que pueden tener más que solo los usos existentes.

Nirvana es un proyecto similar a Olympus que la mayoría de la gente conoce; menos personas conocen sobre OLM, pero después de todo, son logros existentes. Las innovaciones de las finanzas tradicionales se reflejan más en el diseño de derivados complejos, desconocidos para el público, lo que significa que las innovaciones on-chain pueden ser más complejas y sorprendentes. Y todo esto puede ser parte del proyecto de juego en cadena, y simplemente un módulo externo, que en esencia no afecta la experiencia de juego.

Comparados con los juegos limitados por la publicación tradicional, los juegos de cadena de bloques son en realidad más abiertos y por lo tanto pueden albergar más contenido que los desarrolladores quieren expresar, o jugabilidad que quieren implementar. Al menos, ese es el caso en esta etapa.

Módulo Social

La criptomoneda siempre saca piezas innovadoras emocionantes, Friend.tech es una de ellas, aunque su plantilla se deriva de DeSo hace unos años.

El aspecto social de los juegos tradicionales en realidad es bastante claro: para los juegos que tienden hacia la dirección de la compra para un solo jugador, la interacción social se basa más en la experiencia en línea, básicamente en función de las relaciones familiares existentes; mientras que los juegos que llevan inherentemente un entorno social de extraños, la mayoría de ellos han hecho un gran escándalo en torno a la interacción social, con todo tipo de diseños emergentes, diferentes de la experiencia de interacción social familiar o de extraños en el mundo real, podemos llamarlo “interacción social virtual”.

La socialización basada en la cadena de bloques se puede decir que ha añadido el elemento de “finanzas” a la base de la “interacción social virtual”, convirtiendo los recursos sociales en capital social. Por lo tanto, se espera que la naturaleza resultante sea fuerte. Los juegos de la cadena de bloques combinan las características de los tres, todavía vale la pena esperar qué tipo de experiencia social puede crear eventualmente, y qué diseños geniales pueden surgir del módulo social.

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