TON من الهياج في الألعاب

متوسط7/23/2024, 11:22:57 AM
كان أداء نظام اللعب TON يرتفع بثبات. دفعته خطط النمو المتنوعة لـ TON والألعاب البسيطة نسبيًا بتقنية HTML5 وأقل تكاليف التطوير وعدد كبير من اللاعبين المحتملين، جعلت TON خيارًا جذابًا للغاية. تفتقر الألعاب التي تعتمد على النقر إلى تحقيق تحقيق ربح المستخدمين القيم، بينما تجمع الألعاب الهجينة والعامة والصعبة المتطلبات اللازمة لمعدل اكتساب منخفض الاحتكاك ومصادر الإيرادات الكبيرة المحتملة. العثور على التوازن المناسب بين توفير ما يكفي من المنافسة الاجتماعية وقيمة الترفيه.

مقدمة

خلال الأسابيع القليلة الماضية، لم يكن هناك شيء أعلى صوتاً في ألعاب Web3 من نظام TON. من إطلاق $NOT العادل دون أي دعم من رأس المال الاستثماري بفتح فيقيمة سوقية تفوق 1 مليار دولارإلى Hamster Kombat الوصول142M المستخدم المسجلفي غضون 77 يومًا، يبدو أن هناك كل أسبوع إنجاز بارز آخر للنظام البيئي.

تليجرام وتوه 900M MAUتمثل ربما أكبر قناة توزيع لـمتجاور ويب3المستخدمين. يُنظر إليها على أنها أكثر أمانًا وحماية لخصوصية المستخدم.الخامسة من حيث الحجم والثانية من حيث النمو السريعوقد أثبتت تليجرام نفسها كتطبيق رئيسي للتواصل اللامركزي. يتلقى كل مستخدم غير أمريكي تلقائيًا محفظة عملة مشفرة مجردة عند التسجيل في تليجرام، مما يجعل نظام TON الكلي يبرز كأحد أقوى المرشحين لدفع اعتماد Web3 بشكل واسع النطاق.

خلال هذا التقرير، سنغوص في الألعاب الاجتماعية، نلقي نظرة وثيقة على نظام TON، نستكشف ما يجعل تليجرام فريدة من نوعها من حيث اكتساب المستخدمين، نسلط الضوء على خمس مشاريع مميزة تعمل حاليًا على تطوير ألعاب على نظام TON، وأخيرًا نجيب على السؤال حول ما إذا كان هناك أي جدوى في الضجة أم أن هذا مجرد هوس ميمي آخر.

منصات التواصل الاجتماعي والألعاب

جعلت العقد 2010 الإنترنت سلعة عامة قابلة للوصول، ممهدة الطريق لتشكيل المراكز الاجتماعية عبر الإنترنت. في سعيهم للحفاظ على مستخدميهم وتحقيق ربح منهم، بدأت تلك المنصات في توسيع نطاقها إلى الألعاب، والخدمات اليومية، والتجارة الإلكترونية، والعديد من المجالات الأخرى.

ألعاب اجتماعية

بعدما شهدت منصات التواصل الاجتماعي نمو قوي في عدد مستخدميها أواخر الفترة من 2000, بدأوا في البحث عن طرق لتقديم الترفيه بشكل كبير من أجل الاحتفاظ بأكبر عدد ممكن من المستخدمين وتحقيق الربح منهم. الألعاب سهلة التوزيع وقابلة للتوسيع بشكل كبير مع توفير فترات زمنية طويلة للمستخدمين تولد عائداً مالياً للمنصة مما جعلها تتناسب بشكل طبيعي. فيسبوك، تليجرام، و وي شات هي أمثلة بارزة لديها موارد مخصصة لبناء أقسام ألعابها الخاصة. الفوائد للمنصات الكبيرة كثيرة:

  • يمكن للمستخدمين الوصول إلى مجموعة واسعة من المحتوى الذي يكمل تجربتهم الأساسية على المنصة.
  • الألعاب عادة ما تتماشى مع طبقة اجتماعية، مشجعة للتنافس والنشاط الاجتماعي.
  • معظم هذه الألعاب طبيعتها غير الرسمية والمجانية تجعلها سهلة الوصول، وسهلة التوزيع، ورخيصة التطوير، وسريعة التطوير.
  • تمتلك منصات التواصل الاجتماعي قواعد مستخدمين كبيرة في المقام الأول وتمتلك قدرات توزيع متفوقة بشكل كبير مقارنة بمعظم استوديوهات الألعاب.
  • تقدم الألعاب فرصًا كبيرة للإنفاق للمستخدمين مع تحسين الاحتفاظ العام وقيمة العمر الافتراضي (LTV).

سعت فيسبوك إلى توسيع منصتها مما جعل بداية عصر الألعاب الاجتماعية، حيث تمكنت الألعاب البسيطة من كسب ملايين المستخدمين النشطين يوميًا (DAU) خلال أسابيع. إن سرعة ومقياس هذه البيئات الاجتماعية للألعاب مذهلة حقًا. لعبة Farmville - لعبة زراعية اجتماعية بنيت على فيسبوك من قبل شركة Zynga - وصلت إلى 10 مليون مستخدم نشط شهريًا (MAU) فقط بعد شهرين من الإطلاق ووصلت إلى أعلى مستوى لها حوالي80M MAUفي عام 2010. حتى بعد ثلاث سنوات من الإطلاق، كانت اللعبة مسؤولة تقريبًا عن 20٪ من إجمالي عائدات Zynga.

من المهم أن نلاحظ أن الطبيعة الاجتماعية لهذه الألعاب تميل إلى تركيز قواعد اللاعبين بين عدد قليل من العناوين الكبيرة. حيث يرغب اللاعبون في المنافسة مع أصدقائهم ومشاركة إنجازاتهم، فإن التأثيرات الشبكية الناتجة تؤدي إلى توجيه اللاعبين نحو عدد قليل من العناوين الكبيرة مثل كاندي كراش، فارم فيل، وزينجا بوكر. وهذا يترك العديد من العناوين الأقل شهرة تكافح لالتقاط حصة السوق.

بعد نجاح Facebook في أوائل عقد 2010، بدأ Discord في المغامرة في مجال الألعاب خلال النصف الثاني من العقد. كتطبيق دردشة متمحور حول الألعاب مع قاعدة مستخدمين يتوقون لمحتوى الألعاب، يلعب 95% من مستخدمي Discord ألعابًا، لذلك كان من الطبيعي اتخاذ الطريق نحو تنفيذ الألعاب بشكل أصلي في التطبيق. بعد إطلاق متجر الألعاب والمكتبة في عام 2018، قام الفريق بسرعة بإلغاء خططه لتحويل تركيزه نحو اشتراكات Nitro في عام 2019 بعد فشله في تحقيق جذب معنوي. نقص التحقيق السهل جعل عملية التطوير محفوفة بالمخاطر، مما يقيد الإيرادات والابتكار المحتملة.

خلال إغلاقات عام 2020، شهدت صناعة الألعاب بأكملها نموًا هائلًا في عدد المستخدمين، مما أدى إلى زيادة مترابطة في عدد مستخدمي Discord. رأت الشركة ذلك فرصة لـتوسيع جمهورها المستهدفمن اللاعبين إلى المستهلك العادي. بعد أربع سنوات، ديسكوردتحول مرة أخرىبعد فشله في اختراق السوق الاستهلاكية الأوسع ووعد بالعودة إلى جذوره من خلال تصميم منصته لتلبية احتياجات اللاعبين مرة أخرى.

WeChat - أكثر من برنامج مراسلة

على الرغم من أن معظم تطبيقات المراسلة أضافت ميزات اجتماعية إضافية مثل مقاطع الفيديو القصيرة والمجموعات مع مرور الوقت، فإن عمق انخراط المستخدم وتحقيق الربح عبر ميزات الترفيه البديلة، مثل الألعاب، ما زال محدودًا. على الرغم من أنه غالبًا ما لا يوجد شيء يمنع مطوري الألعاب مباشرة من البناء في هذا البيئة، كما هو الحال مع البدايةألعاب تيك توك، نقص البنية التحتية السليمة وسكك الدفع يجعل الأمر صعبًا ومحفوفًا بالمخاطر. تعمل صناعة الألعاب على هوامش صغيرة، ومعظم فرق التطوير لا يمكنها تحمل الاحتكاك غير الضروري الذي يقيد عمليات الشراء داخل التطبيقات (IAPs).

ومع ذلك، على الرغم من حقيقة أن ألعاب فيسبوك قد تلاشت في النسيان، WeChat،الصينية كل شيء المنصة, تظهر أن هناك نموًا كبيرًا ما زال يمكن تحقيقه في تقاطع التطبيقات الاجتماعية والألعاب. يمكن اعتبار WeChat تطبيقًا خارقًا؛ حيث يمكن للمستخدمين الدردشة وإجراء المكالمات ودفع فواتير المرافق وطلب الطعام وحجز رحلة إلى الخارج والمزيد. وهذا الأمر أدى إلى استخدام 80% من المواطنين الصينيين للتطبيق شهريًا، بمتوسط يبلغ حوالي 80 دقيقة يوميًا على WeChat. ومن وجهة نظر، يستخدم حوالي 37% من مستخدمي الإنترنت المحمول في الولايات المتحدة TikTok مرة واحدة على الأقل شهريًا، ومتوسط الوقت الذي يقضونه على التطبيق حوالي 58 دقيقة يوميًا.

في عام 2017، قدمت WeChat التطبيقات المصغرة، وهو ميزة تسمح للتطبيقات الصغيرة بالعيش بشكل طبيعي داخل التطبيق. وبعد فترة وجيزة من ذلك، تم تقديم أولى ألعاب WeChat المصغرة (عناوين الألعاب التي طورتها Tencent). في وقت لاحق، في عام 2018، تم السماح للمطورين من الأطراف الثالثة بالوصول إلى المنصة، وبحلول نهاية نفس العام، كان هناك أكثر من 7k لعبة WeChat مصغرة مسجلة.

خلال السنوات القليلة القادمة، قدم تطبيق WeChat العديد من الميزات الجديدة والتحديثات التي سمحت في النهاية بزيادة حجم الألعاب الصغيرة وجعلها أكثر جاذبية واستخدام ميكانيكيات لعب أكثر تطورًا. بحلول عام 2021، على الرغم من أن عدد مطوري الألعاب الصغيرة تجاوز بكثير 100 ألف، إلا أن عدد المستخدمين النشطين شهريًا لم ينمو بشكل كبير منذ إطلاق هذه الميزة (حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا في عام 2017). كان اكتساب المستخدمين تحديًا واضحًا لهذه الألعاب، لذلك تم تقديم القدرة على شراء إعلانات لمطوري الألعاب الصغيرة عبر نظام Tencent بأكمله.

المصدر: ناسداك | أفضل 3 ألعاب صغيرة على WeChat من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا

كانت هذه لحظة حاسمة في نمو الألعاب الصغيرة، لكن الأمور بدأت تشتعل فقط عندما سمحت منصات التواصل الاجتماعي الصينية المجاورة، بيليبيلي ودوين (تيك توك الصينية)، بالإعلانات بربط المستخدمين مباشرة بألعاب WeChat الصغيرة. ما تبع ذلك كان سلسلة من الإصابات الفيروسية، قادتها أوه، الخروف, لعبة بلاط بنمط مطابقة 3 أشكال تمكنت من ججذب ما يقارب 60 مليون مستخدم يوميًا خلال شهر واحد!

بحلول يونيو 2023، كان هناك أكثر من 300 ألف مطور لألعاب WeChat mini-game و400M اللاعبين النشطين شهريًا، ممثلة حوالي 31٪ من إجمالي مستخدمي WeChat البالغ عددهم 1.3 مليار مستخدم. علاوة على ذلك، تقديرات قصصية من الشركات المتنافسة قيمت سوق ألعاب WeChat الصغيرة بمبلغ 6 مليار دولار في عام 2023، مع توقعات نمو سنوية تتراوح بين 25٪ و 30٪ خلال الخمس سنوات القادمة.

المصدر: Chinamarketingcorp

عبر100 ألعاب صغيرةوصلت الإيرادات الربعية إلى 10 ملايين ين (1.38 مليون دولار) بحلول الربع الثاني من عام 2023، وحققت عدة عناوين إيرادات شهرية تزيد عن 15 مليون دولار. واحدة من العوامل المساهمة الرئيسية في هذا النجاح هي أن ألعاب WeChat المصغرة تستفيد من هوامش أكبر بكثير (>30%) مقارنة بأقرانها الكلاسيكية على الهواتف المحمولة.

مع الخطوة الى الوراء، من المهم أن نلاحظ أن الألعاب تمثل فقط حوالي 10% من أفضل 500 برنامج صغير على WeChat من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا. WeChat لا تزال في المقام الأول تطبيقًا اجتماعيًا، تليها تطبيقات خدمات النمط الحياة، وأخيرًا، الألعاب وغيرها. ومع ذلك، فإنها دراسة الحالة الأفضل لما يمكن تحقيقه من خلال استغلال الألعاب لزيادة انخراط المستخدمين وإضافة مسارات تحقيق الربح الجديدة على منصة متكاملة بشكل كبير وشبه خالية من الاحتكاك.

مع هذا في الاعتبار، نعيد انتباهنا إلى تليجرام، مؤسسة تون، وانفجار الاهتمام المفاجئ في ألعاب تليجرام الصغيرة.

توسيع تلغرام

تليجرام هو أول تطبيق للدردشة فقط الذي دخل بجدية إلى عالم الألعاب. بعد دمج توافق HTML5 لبوتات تليجرامفي عام 2016, تطوير التطبيق بلوكشين TON، التي بدأت في عام 2017، تهدف إلى توفير ميزات رئيسية لتقليل الاحتكاك بشكل أكبر للمستخدمين والمطورين. من خلال TON، يمكن للمطورين الوصول إلى قضبان الدفع، والتخزين اللامركزي لأصول الألعاب، أو العقود الذكية لآليات اللعب الآمنة والآلية، وذلك بينما يمكنهم توزيع محتواهم بكفاءة لمجتمع يضم 900 مليون مستخدم نشط شهريًا.

TON النظام البيئي

تقنية TON تمنح المطورين الأدوات لتطوير جميع أنواع التطبيقات اللامركزية على منصة تليجرام. المحافظ، التبادلات، الجسور، الألعاب، والعديد من احتياجات السوق الأخرى يتم تلبيتها ضمن النظام البيئي من قبل مئات الفرق.

المصدر: X.com@dacrimeator

البوابة$TONالرمز يجلس في قلب النظام البيئي TON. قبل كل شيء، إنه الرمز الغازي الذي يشغل جميع المعاملات على البلوكشين. يحتاج المدققون إلى رهن TON للمشاركة في عملية التحقق بالإثبات عن طريق الحصة، مشابهة لشبكات ETH أو SOL. بالإضافة إلى ذلك، يُطلب من المطورين دفع $TON لدفع وتشغيل العقود الذكية على TON. تتضمن الرسوم الإجمالية رسم أساسي، رسم تخزين، ورسم تنفيذ، مما يضمن فائدة قابلة للتطبيق للرمز وعائد المدقق.

علاوة على ذلك، يمكن للمستخدمين والمطورين استخدام TON لتبادل القيمة داخل النظام البيئي بأدنى احتكاك. بينما يزيد إمداد رمز TON بنسبة 0.6% ثابتة كل عام، يتم حرق 50% من رسوم الشبكة، مما يخلق حوافز للحفاظ على الرمز كأصل يتطور في القيمة مع نشاط شبكة TON. إذا أخذنا معدل حرق يونيو 2024 كنقطة انطلاق، يصبح معدل الحرق السنوي حوالي 2.89 مليون TON، أقل من 10% من 30.65 مليون TON الجديدة التي ستدخل النظام البيئي عبر التضخم في الـ 12 شهرا المقبلة.

في محاولة لتفكيك صنع القرار، يتم منح حقوق الحوكمة لحاملي TON بنسبة لتعرضهم. بينما لا تعتبر الحكم الأولوية للرمز، إلا أنه يعتبر كمكمل للأداة ويقوم نظريًا بدور هام في تشكيل مستقبل البروتوكول. ومع ذلك، فإن درجة اللامركزية العالية - حيث يمتلك أفضل 100 حامل 92% من الإمداد - تحد بشكل كبير من تأثير اتخاذ القرارات المفcentralized من خلال حقوق الحوكمة.

بعد التصويت على إمكانية حرق 50% من رسوم الشبكةفي يونيو 2023 - 98% من الأصوات كانت لصالح - تقوم الشبكة الآن بحرق الإمدادات بشكل مستمر، مما يضع ضغطًا على الرمز الذي يتناسب مع نشاط الشبكة. يلاحظ أن توافق التصويت على TON عالي للغاية. على الرغم من أنه تم تقديم أربعة اقتراحات فقط للتصويت، إلا أن جميعها تمر بنسبة متوسطة تبلغ 96% لصالحها، مما يظهر مدى توافق المجتمع القوي داخل النظام البيئي. يمكن تصور أن التوافق الساحق يمكن أن يعزى إلى الدرجة الكبيرة من التمركز لرمز TON، مما يؤدي إلى أكثر من 92% من قوة التصويت تأتي من 100 محفظة.

صندوق مؤمنون تون هو مثال آخر على قناعة الجماعة الأساسية القوية. 1.3B TON تم حبسها في الصندوق لمدة خمس سنوات ، وهو ما يمثل حوالي 25 ٪ من إجمالي العرض. في عام 2023 ، توقف الصندوق عن قبول الأموال وبدأ فترة قفل ثابت لمدة عامين ، وبعد ذلك تبدأ الرموز المميزة المقفلة + المكافآت فترة الاستحقاق الخطية لمدة ثلاث سنوات. في حين أن حبس كمية كبيرة من العرض لمدة خمس سنوات يؤكد على اعتقاد مجتمع TON على المدى الطويل ، فإن هذا يزيد من مركزية الحوكمة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن هيكل الحوافز غير واضح لأن مكافآت المخزنين تأتي من "التبرعات" والاقتراح الذي تم تمريره بنسبة 99.4٪ وأعطى الضوء الأخضر لتخصيص 1 مليون طن (<0.1٪ من الرموز المربوطة) يذهب إلى المخزنين.

TON من الاهتمام

نمو تون لم يكن سوى متفجرًا. تم تحطيم أرقام تطبيقات البيئة بدءًا من نوت كوين، التي وصلت40 مليون مستخدمفي غضون ستة أشهر، وتجاوزت لعبة Hamster Kombat عتبة الـ200 مليون مستخدم مسجل مع أكثر من 30 مليون مستخدم نشط يوميًا. يعكس هذا النمو السريع الذي شهدناه مع ألعاب التواصل الاجتماعي المبكرة مثل Farmville وOHHH Sheep، لكنه يسلط الضوء على زيادة قوة حوافز نمو العملات المشفرة. بينما من المتوقع أن تطلق لعبة Hamster Kombat عملتها الرمزية قريبًا، إلا أن $NOT تم إطلاقها على منصة Binance بقيمة سوقية تبلغ 1 مليار دولار في الأيام الأخيرة، حيث زادت قيمتها السوقية إلى أكثر من 2.1 مليار دولار في ذروتها، والآن عادت لتتراجع إلى حوالي 1.45 مليار دولار.

المصدر: توكينتيرمينال

إعلان تليجرام في نهاية فبراير أن شبكته الإعلانية ستوزع50% من الذي تم توليدهكانت الإيرادات مع أصحاب القنوات عبر TON هي الدافع الرئيسي لهذه الخطوة. تنفيذ قنوات الدفع المتاحة يفتح سوقاً ضخماً يمكن للمعلنين الوصول إليه الآن إلى قاعدة مستخدمي تليغرام الكبيرة. شهد Toncoin حركة صعودية بنسبة 40٪ في يوم الإعلان ولم يتوقف عن كسب حصة العقل منذ ذلك الحين.

شهد النظام البيئينمو مستقربين مجتمع مطوريهم بين الربع الأول من عام 2022 والربع الرابع من عام 2023. في الربع الأول من عام 2022، بلغ عدد مجتمع المطورين في تونغرام حوالي 2200 مستخدم؛ بحلول الربع الرابع من عام 2023، ارتفع هذا الرقم إلى 13500. اعتبارًا من يونيو 2024، زاد عدد المستخدمين بنسبة تقريبية 100٪ ليصل إلى 36500، وهو ارتفاع حاد مقارنة بالنمو السابق.

زيادة حديثة في عدد مطوري اللغة الصينية الماندرين ملحوظة. بينما نمت المجتمع الصيني الماندرين من 2،300 إلى أكثر من 7،300، زيادة تفوق 300٪، نما المجتمع الناطق بالروسية فقط بنسبة حوالي 50٪، مما يشير إلى ارتفاع الاهتمام من مجتمع الصيني المتعلق بالعملات المشفرة.

زاد عدد محافظ TON النشطة يوميًا وعدد المعاملات في الربع الثاني، حيث يتصدر Notcoin و Hamster Kombat القائمة. بالمثل، شهد حجم المعاملات زيادة حادة خلال الثلاثة أشهر الماضية وحديثًاتجاوزالوصول إلى علامة المعاملات اليومية 8 مليون بعد التردد بين 500 ألف و 1.3 مليون في الربع الأول (باستثناء ذروة لمدة ثلاثة أسابيع بعد إعلان شبكة الإعلانات).

هذه الاتجاه معكوسفي أرقام المحفظة، المحافظ المفعّلة على السلسلة البلوكية، NFTs المطبوعة، وكذلك DAU الشامل. تبدأ مقاييس النشاط في رؤية نموٍ أسيٍر عبر الواجهة.

مبادرات نمو TON

تلعب مؤسسة TON دوراً حيويًا في الإشراف على النظام البيئي ودفع التطوير. كمنظمة غير ربحية، لديها مهمة تحفيز الابتكار لصالح النظام البيئي TON العام. مدعومة من قبل صندوق البيئة بقيمة 90 مليون دولارمن عام 2022 ومؤسس حديث30M $TONمبادرة مكافآت المجتمع (التي يبلغ قيمتها حاليا حوالي 228 مليون دولار)، لقد قامت بالعديد من الاستثمارات والمنح لتعزيز تطبيقات الويب الأصلية عبر TON.

حقق برنامج تسريعهم جذبا كبيرا منذ مارس. من بين 82 مقترحًا معتمدًا على Questbook، يكون 17 منها إما ألعاب أو بنية تحتية للألعاب، مما يجعل GameFi واحدة من أفضل القطاعات الممثلة. أعلن TON مؤخرًا عن 5 ملايين دولار جديدةTONXبرنامج تسريع يجب أن يساعد في تعزيز استراتيجيتهم النمو العدوانية.

وعلاوة على ذلك، أعلنت مؤخرًا مجتمع TON عن فترة غير متصلة لمدة ثمانية أسابيع “هاكاثون الدوري المفتوح”عبر 13 موقعًا في العالم الحقيقي. سيتمكن الفرق في جميع أنحاء العالم من المشاركة للفرصة في الفوز بما يصل إلى 500 ألف دولار لمشروعهم مع فرصة التواصل والتعلم من خبراء TON وعرض مهاراتهم. سيتم منح جوائز تزيد عن 2 مليون دولار للفرق، مما يوفر حوافز كبيرة للمشاركين.

مكافآت المجتمع هي جزء كبير من استراتيجية نمو TON على المدى الطويل. معظم المبادرات تستمر لمدة 2-4 أسابيع ومصممة بشكل يسهل الوصول إليها من أجل جذب أكبر عدد ممكن من المشاركين. $40Mتم منح مبلغ يبلغ $22.4 مليون حتى الآن في TON، مع العديد من المبادرات الأخرى سواء كانت نشطة أو مخطط لها في المستقبل. بين مكافآت Airdrops و LP Boosts و The Open League Battles، تم توزيع مجموع $22.4 مليون، منها 17% ($3.9 مليون) تم تخصيصها للألعاب.

المصدر: ton.org

الألعاب TON كانت ناجحة جدًا في هذه المسابقات وسادت ال قائمة تصدر قادة التطبيقات. حصلت لعبة TAP Fantasy على المركز الثاني خلال الموسم التجريبي وفازت بالموسم الأول مباشرة بعدها. تم فوز Catizen بكل من الموسمين 2 و 3، وهي لعبة طورها فريق صيني يمتلك خبرة سابقة في ألعاب WeChat mini-game. يجري حاليًا Citizen على الطريق الصحيح للفوز للمرة الثالثة على التوالي، متبوعة بـ Yescoin و SquidTG لاكتمال ثلاثي الألعاب في قمة جدول المتصدرين.

الألعاب هي أحد الطرق الرئيسية التي يمكن لـ TON من خلالها توليد جاذبية مستخدم معنوية ومستدامة. فريق مثل Catizen تمكن من توليد أكثر من$10Mعبر عمليات الشراء داخل اللعبة خلال الثلاثة أشهر الماضية، مما يثبت أن الفرق ذات الخبرة في تحقيق الأرباح يمكنها تحويل مؤشرات المستخدمين المبالغ فيها إلى مصادر دخل ذات مغزى.

المصدر: Catizen

بينما Catizen لا تبني إمبراطورية بصمت، هامستر كومباتوNotcoinلقد كانت في صدارة الاهتمام خلال الأسابيع القليلة الماضية. حصلت على 9.9 مليون متابعًا، بمعدل أكثر من 2 مليون انطباع لكل منشور، وتوسعت إلى 142 مليون مستخدم في 77 يومًا. في الوقت نفسه، قامت نوتكوين بإطلاق رمزها عبر حوض الإطلاق في بينانس في أوائل مايو وتفاخر بقيمة سوقية بقيمة 1.45 مليار دولار، و 2.44 مليون حائز على السلسلة، و40 مليون مستخدم نشط.

على الرغم من أن هذه الأرقام مثيرة للإعجاب ، إلا أن الفرق التي تبني على TON ستحتاج إلى إثبات قدرتها على تشغيل عمليات حية ناجحة وتحويل المستخدمين المجانيين إلى عملاء يدفعون دون استراتيجيات مكافأة رمزية تضخمية لا نهائية. يعد اكتساب المستخدمين الخطوة الأولى الحاسمة ، لكن الاحتفاظ بهم يتطلب محتوى جديدا منتظما ، خاصة في اقتصاد الانتباه مثل Web3.

ومع ذلك، يمكن أن يصبح البرمجيات الآلية، نظرًا لكونها كفؤة من حيث التكلفة، مشكلة بسرعة. من دون تبني تدابير مضادة فعالة، ستجذب احتمالية المكافآت المالية عددًا كبيرًا من البرامج الآلية، مما يخفف من مكافآت اللاعبين ويخلق ضغطًا إضافيًا على البيع.

الألعاب واستحواذ المستخدمين

أصبحت UA ممؤشر رئيسيبالنسبة لأي استوديو ألعاب محمولة. القدرة على توسيع قاعدة المستخدمين أمر أساسي لتحقيق النجاح المستدام في صناعة تنافسية بشكل لا يصدق تعمل على هوامش صغيرة. وفقًا لحساب CNBC، جاء هامش التشغيل في مجال الألعاب قريبًا من 6٪ فقط، مما أجبر الشركات على خفض التكاليف في كل مكان.

المصدر: 42matters

هناك أكثر من300,000تطبيقات الألعاب المتوفرة على متجر Play وأكثر من225,000على متجر التطبيقات. هذا العدد الكبير من الألعاب التي تتنافس على تقريباً2.2 مليار لاعب للهواتف المحمولةفي العالم أدى إلى زيادة drastica في تكاليف UA. الظهرفي 2018, كانت تكلفة التثبيت الواحد (CPI) حوالي 1.24 دولار لنظام التشغيل iOS وحوالي 0.53 دولار لنظام التشغيل Android. بعد ست سنوات فقط، تلكارتفعت التكاليفإلى 2-5 دولار لنظام التشغيل iOS و1.5-4 دولار لنظام التشغيل Android.

المصدر: سينسورتاور

وفقًا لتقرير Sensor Tower، 28,000 ناشرًا محمولًا تم إنشاؤهم بأقل من 1 مليون دولار في عام 2020، مما يمثل تراكميًا حوالي 834 مليون دولار (2٪) من إيراد ألعاب AppStore. وعلى النقيض، فإن الاستوديوهات التي أنشأت أكثر من مليون دولار بلغت 940 وكانت تمثل مجتمعة 34 مليار دولار (98٪). يظهر هذا مدى تميز الصناعة، مما يترك الاستوديوهات الصغيرة التي لا يمكنها تحمل الإنفاق الضخم على التسويق بمعوقة ضخمة. إذا اعتبرنا حقيقة أن حوالي60% من وقت اللعبتذهب إلى ألعاب تزيد عن ست سنوات، وليس من المستغرب أن83%تفشل ألعاب الجوال في غضون ثلاث سنوات بعد الإطلاق. أصبحت الجذب الفعال أمراً أساسياً للاستوديوهات الجديدة في مجال الألعاب الجوال التي ترغب في اختراق الصناعة بشكل مستدام.

في محاولة لمساعدة المطورين في مناظر المنافسة المتزايدة على الهواتف المحمولة وفي الوقت نفسه تحسين المزيد من الإمكانيات للانتقال من الويب 2 إلى الويب 3 ، قدم تطبيق تيليجرام مؤخرًا نجومًا ، وهو عملة IAP الأصلية التي يمكن دمجها بسهولة في الروبوتات والألعاب الصغيرة. يمكن للمستخدمين الآن شراء العناصر من ألعابهم المفضلة من خلال هذه العملة المتوافقة مع AppStore ، مما يفتح المجال لإنفاق اللاعبين بشكل أعمق وتدفقات إيرادات أكثر استقرارًا للمطورين الذين سيحصلون على 70٪ حصة من المشتريات داخل التطبيقات.

المصدر: تيليجرام | نجوم تدفع داخل التطبيق

بواسطةدعمالإعلانات المشتراة في النجوم، تُسمح تيليجرام للفِرَق بتقليص تكاليف اكتساب العملاء بشكل معنوي، مما يجعل تيليجرام وقاعدة مستخدميه المؤيدين لويب 3 منصة جذابة لتسويق ويب 3. علاوة على ذلك، يمكن للنجوم أن تكونتحويل إلى $TON, مما يربطهم بشكل فعال بالأسواق السائلة الأوسع. يجب أن يضمن هذا دفعات المطورين المستقرة والفعالة طالما يبقى توكن TON صحيحًا.

بناءً على ارتفاع تكاليف ترويج تطبيقات الألعاب على الهواتف المحمولة وعلى قاعدة مستخدمي العملات المشفرة الكبيرة لتليجرام، يمكن أن يصبح TON بوتنشيًا قيمًا لألعاب الويب3 التي ترغب في جذب مستخدمي ويب3 الجدد إلى نظامها البيئي. بينما تحد منصة التكنولوجيا نطاق الألعاب التي يمكن للمطورين بناؤها لتليجرام، إلا أن قاعدة المستخدمين الهائلة، وتكاليف تطوير المنصة المنخفضة، والبيئة ذات الاحتكاك المنخفض للمستخدم تجعل منه قطعة مكملة قوية للنظم البيئية للألعاب في ويب3.

يمكننا توقعمشاريع الألعاب المُنشأة للاستفادة من هذا القناة في المستقبل القريب. الموقف الفريد لتليجرام يجعله منصة جذابة لأداء الإعلانات المتحركة على الألعاب عبر الهاتف في أعلى القناة. من خلال بناء تجارب على TON التي يمكن الوصول إليها بحد أدنى من الاحتكاك وتتطلب كميات منخفضة من الجهد من اللاعب، يمكن للفرق أن تلقي شبكة واسعة وتصطاد اللاعبين. توزيع مكافآت متواضعة مع فائدة داخل اللعبة يمكن أن يكون صيد فعّال يُقدم ويُعرض اللاعبين الجدد المحتملين لنظامهم.

ألعاب TON الملحوظة

نظام TON للألعاب كان في ارتفاع خلال الأشهر القليلة الماضية. بفضل مبادرات نمو TON المختلفة، والألعاب البسيطة نسبيًا بتقنية HTML5، وتكاليف التطوير الدنيا، والحوض الكبير المتاح من اللاعبين المحتملين، يقوم TON بتأسيس نفسه كخيار جذاب.

كانت الإحالات المحفزة واحدة من الدوافع الرئيسية لنموهم القوي في المقاييس الاجتماعية. بينما ثبتت هذه الاستراتيجية فعاليتها عند جذب أعداد كبيرة من المستخدمين الجدد إلى النظام البيئي، إلا أنها لا تحل مشكلة النقص الجوهري في تحقيق الربح العميق الذي يأتي مع الألعاب فائقة العفوية مثل Notcoin وHamster Kombat. سيصبح هذا مسألة حاسمة في الصراع من أجل الاحتفاظ والاستدامة.

بينما يفتقد نوع النقر إلى أساسيات التحقيق في تحقيق الربح للمستخدم بشكل معنوي، يجمع أنواع الهجين والمتوسطة والأساسية بين عمليات التسجيل الخفيفة اللازمة مع تيارات العائد المالي العميقة. سيحدد العثور على التوازن الصحيح بين اللعب ذو العبء المنخفض مع تقديم ما يكفي من المنافسة الاجتماعية وقيمة الترفيه ليشعر المستخدمون بالحاجة إلى التقدم النجاح على المدى الطويل لهذه الألعاب الصغيرة.

نوتكوين

لم يتمكن قليل من الفرق مؤخرًا من التقاط ثقافة Web3 والميتا بنفس قدر Notcoin. تم تحفيز تمييزهم الاستثنائي الذي يربط بين الصور النمطية والشعور بالمجتمع بنسبة 95٪ من الرموز إلى مستخدميهم. كلعبة ببساطة للفوز بالنقرة ، تواجه اللاعبون عتبة مشاركة منخفضة للغاية. أدى هذا إلى توزيع لامركزي بأكثر من 2.44 مليون حائز على الرموز على السلسلة.

نموهم السريع، التوزيع الذي يركز بشكل كامل على المجتمع، وثقافتهم المشابهة للميم جعلتهم عامل حفاز لنظام الـTON بأكمله.@touloutoumouلقد كانت الألعاب التدريجية موجودة قبل فترة طويلة من ويب 3.Cookie Clickerلعبة النقر—التي تم إصدارها أصلاً في عام 2013—ربما تكون أشهر الأمثلة. وقد بلغت ذروتها حوالي1.5M لاعبينفي أغسطس 2023 وما زالت تتوسط 15 ألف لاعبًا متزامنين حتى يومنا هذا. أحدث مثال، Banana، ظلتاللعبة الأكثر لعباً ثانيةبواسطة المستخدمين المتزامنين على Steam للأسبوع الثالث على التوالي.

نجاحهمتلقيح متبادلطوال نظام TON، الذي شهد قبول ألعاب TON المختلفة لـ $NOT لشراء الألعاب، يمنح الرمز الفائدة عبر النظام بأكمله. بالإضافة إلى ذلك، يتفاوض فريق Notcoin على نسبة حرق لكل صفقة - على سبيل المثال، يتم حرق 10% من NOT المستخدمة في Catizen - من أجل تقليل العرض وزيادة ضغط الشراء في وقت واحد. نظرًا لأن اللعبة نفسها تفتقر إلى قيمة ترفيهية مستدامة، سيتعين على Notcoin الاعتماد على أهميتها الثقافية لتكاملها في أكبر عدد ممكن من النظم البيئية لتوفير فائدة مستمرة.

من خلال إطلاقها على Binance من خلال حمام الإطلاق الخاص بها في TGE، استفادت Notcoin من نموها الأخير ووضعت نفسها بين أفضل الرموز اللعبة كأفضل إطلاق للألعاب في هذا الدورة. والآن تحتل المرتبة الثالثة كأكبر رمز للألعاب من حيث رأس المال السوقي، وفقًا لCoinMarketcap (06.24.24). منذ إطلاقها في 16 مايو، تراوحت قيمة Notcoin بين 300 مليون دولار و1.5 مليار دولار يوميًا، مما يضعها بشكل مريح في صدارة الرموز الرقمية للألعاب من حيث الحجم عبر جميع النظم البيئية.

Catizen

المصدر: Catizen | لقطات داخل اللعبة

من بين أفضل الألعاب على TON، ينجح Catizen في التألق. تجربة الفريق كمطوري ألعاب WeChat قد ترجمت إلى إطلاق ملحوظ، حيث وصل عدد المستخدمين المسجلين إلى أكثر من 20 مليون مستخدم خلال شهرين فقط. لقد طور فريقهم الأساسي أكثر من 20 لعبة صغيرة منذ عام 2018، مما أدى إلى أكثر من 300 مليون تنزيل عبر WeChat و Google Play و Facebook. Catizen هي أفضل لعبة من حيث الإيرادات داخل اللعبة من خلال المشتريات داخل التطبيق على TON. أكثر$10M في TONتمتصها اللعبة بواسطة 2.7 مليون مستخدم يوميًا. بالإضافة إلى ذلك، حوالي 50% من 1.25 مليون مستخدم على السلسلة الرئيسية هم عملاء مدفوعون. وهذا يضع الإنفاق المتوسط ​​لكل لاعب حوالي 170 دولارًا، مما يدل على عمق إنفاق أولي كبير. بمعدل تحويل 7٪، تفوقت اللعبة على متوسط ​​معدل تحويل ألعاب تليغرام بأكثر من 900٪.

حلقة اللعب بسيطة وممتعة. تُعيد تعيين في Meowverse، حيث يحصل اللاعبون على قطة رقمية عند التسجيل يمكنهم بعد ذلك ترقيتها لتصعد في الصدارة. من خلال تربية قططهم، واستكمال المهام، أو المشاركة في الألعاب الصغيرة، يمكن للاعبين كسب الرموز والعملات غير القابلة للاستبدال للتقدم في اللعبة. مع خطط للكشف عن أكثر من 200 لعبة صغيرة خلال الأشهر القليلة القادمة، منصة مهام مفتوحة كقناة للمستخدمين لمشاريع أخرى، ودمج قادم للتجارة الإلكترونية، فإن نطاق مهمتهم ضخم.

المصدر: Catizen

كانت ألعاب TON عدوانية للغاية في تخصيص مجتمعها ، والذي كان أحد المحفزات الرئيسية لنمو مستخدميها الأسي. في حين أن معظم فرق ألعاب Web3 لا تستطيع تحمل تكاليف إسقاط جزء كبير من إمداداتها إلى مجتمعها في TGE ، ستقوم Catizen بتوزيع 42%إلى توزيع الهبات على مجتمعهم. بصورة مدهشة، يقضي اللاعبون معظم الوقت دون التفكير في عائد الاستثمار، حيث أن مستوى التقدم الذي يفتح الباب أمام عوائد رمزية معنوية يأتي مع تكاليف ثابتة لا تصدق.

هامستر كومبات

حيث تتميز Catizen و Notcoin من خلال استراتيجيات تحقيق الأرباح الممتازة واللعب الذكي على التواصل الثلاثي على التوالي، يتألق Hamster Kombat بوجوده الاجتماعي. لا تقترب أي لعبة من مشاركتها المجتمعية، حيث شهد متوسط 2.2 مليون انطباع، 20 ألف إعجاب، وما يزيد عن 2 ألف إعادة تغريد لكل منشور خلال السبعة أيام الماضية.

المصدر: الهامستر كومبات | لقطات داخل اللعبة

من حيث اللعب،هامستر كومبات يتشابه إلى حد كبير مع Notcoin في جوهره. يتمكن المستخدمون من الوصول إلى اللعبة، والنقر على الشاشة، وتراكم النقاط مع مرور الوقت. تلعب دور الرئيس التنفيذي لهامستر الخيالي لبورصة العملات المشفرة، والهدف هو تعدين أكبر عدد ممكن من عملات HMSTR. يمكن للاعبين زيادة أرباحهم من خلال الاستثمار في التسويق، والتراخيص، والمواهب، والمنتجات الجديدة في اللعبة أو الإحالة على لاعبين جدد.

هذه الحلقة البسيطة قد جذبتأكثر من 200 مليونمستخدمين مسجلين حتى الآن. إن احتمال العوائد المحتملة بالجانب القليل من الجهد المطلوب من جانب المستخدم أدى إلى نمو هائل. لم يركز الفريق بشكل حصري على تليجرام وتويتر ولكنه بذل جهودًا كبيرة في تحويل تجربتهم إلى لعبة.@HamsterKombat_Official"قناة يوتيوب. يقوم الفريق بإصدار فيديوهات بمدة دقيقتين في اليوم - الأول يغطي أخبار العملات الرقمية اليومية بينما الثاني عادة ما يكون فيديو تعليمي - ويخفي الفريق أدلة داخل الفيديوهات لتحفيز المستخدمين على البقاء مشاركين بشكل مستمر.

نما حسابهم إلى أكثر من 28 مليون مشترك، مما يجعله أحد أسرع قنوات YouTube نموًا على الإطلاق. حققت 137 فيديو مشاهدات تزيد عن 461 مليون مشاهدة. لتوضيح هذا من وجهة نظر ألعاب الويب3، يأتي هذا بنسبة تقريبًا إلى حوالي 100 مرة أكثر من قناة Illuvium على YouTube.

فانتون

الكشف: شركة Delphi Ventures هي مستثمر في Fanton.

على الرغم من كونه تطبيقًا لكرة القدم الخيالية خلال بطولة كأس الأمم الأوروبية، إلا أن فانتون لفت أقل انتباهًا بكثير من المشاريع الثلاثة أعلاه. كان المشروع يحلق تحت الرادار بشكل نسبي ولكنه نجح في الصعود إلى المركز الخامس خلال الموسم الثالث من الدوري المفتوح، حيث حصل الفريق على 30،000 دولار. يمكن تأسيس نقص رأس المال الاجتماعي لديهم إلى جمهورهم الأكثر اختصاصًا، والمنافسة الشرسة (بشكل رئيسي Sorare)، واستراتيجية رمزية أقل عدوانية بالمقارنة مع Notcoin التي لا تعد بتوزيعات جوائز جماعية كبيرة للمجتمع عند الإصدار الأولي، والتي كان لها أهمية كبيرة في نجاح Notcoin.

المصدر: فانتون | لقطات داخل اللعبة

الذهاب مع النمط النموذجي الخيال الكرة القدم الدفتر, يتيح للمستخدمين اختيار فريق مكون من 5 لاعبين يتم تقييمهم استنادًا إلى أدائهم في الحياة الواقعية. يتم توزيع الجوائز عبر لوحة الزعامة إلى المستخدمين الذين اختاروا أفضل تركيبات الفريق وسجلوا أكبر عدد من النقاط في يوم المباراة المحدد. يغطي اللعبة أفضل 5 دوريات أوروبية والدوري البرازيلي، وحاليًا بطولة كأس الأمم الأوروبية لكرة القدم، وهو حدث بثته 229 إقليمًا وشاهده 5.2B عدد المشاهدات التراكمية (1.9B يكون فريدًا) مع متوسط جمهور يبلغ أكثر من 100 مليون مشاهد للمباراة الحية في عام 2020.

يمكن للمستخدمين الدخول إما في بطولات مشتركة أو NFT ، وهذا الأخير يتطلب من المستخدمين امتلاك NFTs للمشاركة. يكافأ الفائزون ب TON و NFTs التي تفتح بطولات المكافآت الأعلى. على الرغم من الإبلاغ عن 200 ألف MAU ، وصلت المسابقات المجانية النموذجية خلال الأسابيع القليلة الماضية إلى ما بين 1000 و 5000 لاعب ، بينما وصلت بطولات الدخول المدفوعة إلى ما بين 10 و 1000 لاعب.

من الجدير بالذكر أن الجولة الأولى من بطولة 100 ألف يورو شهدت مشاركة نحو 37،000 مشارك. شهدت الجولة الثانية انخفاضًا كبيرًا، حيث بلغ عدد التسجيلات حوالي 7،000 فقط. بينما يظهر كيف يمكن لحمامات الجوائز جذب أعداد مستخدمين كبيرة، فإن الانخفاض البالغ 81٪ في عدد المستخدمين المسجلين بعد الجولة الثانية يشير إلى صعوبة الاحتفاظ. بدون نهج رمزي عدواني مماثل لـ Notcoin أو Catizen، ستواجه المشروع صعوبة في المنافسة مع عملاق مثل Sorare.

Gatto

@russiandiego408بعد نوتكوين، حان وقت جاتو لاكتشاف لعبة P2E الجديدة في تليجرام مع أرباح رمز تون 24e3413e08c8">جاتو هو تحول بين ألعاب تاماغوتشي ومنصات الألعاب ومحاكاة المزارع. يمكن للاعبين جمع NFT ورعاية حيواناتهم الأليفة للتقدم في اللعبة. كانوا واحدًا من إحدى عشرة تطبيقًا (من بين 170) حصلوامقبولبواسطةبرنامج تسريع TONفي 26 مارس، حصلوا على دعم من النظام البيئي الأوسع لدفع عملية التطوير للأمام.

المصدر: Gatto

مجتمعهم أقل بكثير بشكل بارز على X، حيث يبلغ عدد متابعي الحساب الرسمي فقط 23.5 ألف متابع وأدلى بأقل من 10 منشورات. تتدفق جميع التواصلات من خلال تليجرام، مع أكثر من 75 ألف مشترك في قناة المعلومات الخاصة بهم. لم يضر التركيز على تليجرام على تحقيق الأهداف الخاصة بهم، حيث تجاوز عدد المستخدمين المسجلين في اللعبة 1 مليون مستخدمقبل أكثر من ثلاثة أشهر.

همخريطة الطريقمشغولة، وعود بمحتوى لعب الأدوار، وضع غارق مثل اللصوص، وتوسيع PVP خلال النصف الثاني من عام 2024. لبداية عام 2025، يرغب فريق Gatto في التصدي لنوعية بناء المدن لإضافة طبقة تقدمية أخرى إلى نظامهم البيئي. على الرغم من تلك الوعود، فقد فقد Gatto البداية السابقة أمام ألعاب مثل Catizen وHamster Kombat خلال الثلاثة أشهر الماضية. الأشهر القادمة ستوفر دراسة حالة مثيرة للاهتمام حول كيفية عمل العروض المباشرة في ألعاب التيليجرام الصغيرة وما إذا كان بإمكان Gatto التقارب بينها وبين حلقات اللعب الأكثر ضحالة مثل Hamster Kombat.

حالة الدب مقابل حالة الثور

قد يكون رد فعل طبيعي لبعض القراء مقارنة نظام الألعاب الصغيرة في تيليجرام اليوم بأيام تطبيقات WeChat الصغيرة وبالتالي أن يكونوا متحمسين لسنوات عديدة من النمو الأسي للأمام. على الرغم من وجود بعض الجدارة في هذا الافتراض، فإنه من المهم أن نوضح بإيجاز بعض الفروق الواضحة واللا تجاوز بين الاثنين قبل أن نوضح رأينا الإيجابي.

حالة الدب

على الرغم من أنه ليس مستحيلاً، إلا أنه من غير المرجح أن يصبح تليجرام تطبيقًا لكل شيء على نفس مقياس WeChat خلال الخمس إلى عشر سنوات القادمة. وبالتالي، ستستمر سلوكيات المستخدمين على كلا المنصتين في الاختلاف. عدد المنافسين الذين ينافسون لجذب انتباه المستخدمين وإنفاقهم أقل بكثير بالنسبة ل WeChat في الصين (ثاني أكبر اقتصاد في العالم) مما هو عليه بالنسبة لتليجرام وجمهوره العالمي.

وعلاوة على ذلك، يستفيد WeChat مباشرة من هيكله المركزي بشدة. Tencent هي عملاق تكنولوجي عالمي له صلات مباشرة بالحكومة الصينية. وبصفتها، فقد سمحت WeChat ليستفيد ليس فقط من النظام البيئي الواسع النطاق لمنتجات وخدمات Tencent، ولكن أيضًا من بيئة تنظيمية مواتية للغاية تسرعت من خلالها نمو التطبيق في حصة السوق المحلية.

تطبيق محفظة WeChat المتكامل تكامله بشكل كبير هو مثال جيد على ميزة لا يمكن تكرارها بسهولة. نظرًا للهيمنة السوقية المحلية اللافتة لا مفر منها لـ WeChat، فقد حصل على تكاملات مباشرة مع معظم البنوك الصينية. نتيجة لذلك، في العديد من الحالات، يتطلب تدفق المستخدم من اللعب إلى الشراء خطوات أقل مما يتطلبه تنزيل تطبيق من متجر التطبيقات. قارن ذلك بـ TON، حيث يجب على المستخدمين شراء عدد ثابت من النجوم أو إيداع الأموال الرقمية مباشرة قبل التفاعل مع تحقيق الربح داخل اللعبة، ومن المحتمل أن يستمر معدل تحويل اللاعبين إلى مدفوعين المنخفض نسبيًا في المستقبل.

نقطة مفتاحية أخرى مع UA. على الرغم من أن تليجرام تسمح بإنفاق إعلانات أرخص إذا تم استخدام Stars، إلا أن ذلك لا يغير حقيقة أن شبكات الإعلانات المتاحة على المنصة محدودة في الأداء. أفضل ما يمكن لمطور لعبة تيليجرام الصغيرة أن يأمل فيه هو تحديد المستخدمين الذين فتحوا تطبيقات صغيرة معينة. هذا هو العكس تمامًا لـ WeChat، التي تحتوي على الكثير من البيانات الغنية، بما في ذلك البيانات المالية والائتمانية والاجتماعية، على جميع مستخدميها.

وعلاوة على ذلك، على الرغم من أن شبكات الإعلانات ستتحسن مع مرور الوقت وسيتم إدخال المزيد من التكاملات مع الأطراف الثالثة (مثل تعاون WeChat <> DouYin)، إلا أن مقترح قيمة الخصوصية في تليجرام سيعني أن البيانات المفصلة بشكل كبير، مثل البيانات الديمغرافية والموقع، من المحتمل أن تبقى خارج النطاق.

حالة الثور

مع كل ما قيل ، يحتفظ Telegram / TON بعدد من الميزات الفريدة التي لا تفصله فقط عن WeChat ، ولكن أيضا عن جميع التطبيقات الاجتماعية الغربية الأخرى. وضع إنشاء TON على الفور Telegram كواحد من أكبر المنحدرات لمستخدمي Web2 في Web3. وهذا يجعل Telegram ~ 900M MAU واحدة من أكبر مجموعات "مستخدمي Web2.5" وقناة توزيع أساسية لجميع أسواق التشفير الرئيسية تقريبا.

علاوة على ذلك ، على عكس البورصات المركزية مثل Coinbase و Binance ، فإن Telegram هو في الأساس تطبيق اجتماعي ، مما يعني أن سلوكيات المستخدم داخل التطبيق تختلف اختلافا جذريا. بمعنى آخر ، نظرا لأن المستخدمين يسجلون الدخول إلى Coinbase بقصد تداول العملات المشفرة (وهو سلوك انفرادي وخطير للغاية) ، فسيكون لديهم بلا شك ميل أعلى للمقاومة أو الاضطراب عند تقديم أي ميزات اجتماعية تركز على المتعة غير الرسمية. من ناحية أخرى ، يقع Telegram بشكل أكبر على الجانب الآخر من الطيف ، وبالتالي ، فإن التطبيقات المجاورة اجتماعيا مثل الألعاب يتم دمجها بسهولة أكبر ولديها ملاءمة أفضل لسوق المنتجات.

ومن المشجع أنه استنادا إلى دراسات الحالة المقدمة في هذا التقرير، يبدو أن مستخدمي تلغرام متوافقون إلى حد كبير مع التطبيقات التي تجمع بين التطبيقات الاجتماعية والحوافز الممولة بشكل كبير. حتى لو افترضنا أن >80٪ من هؤلاء "المستخدمين" هم روبوتات تنجذب مثل الذباب إلى الهوبيوم الذي سيجدونه في Notcoin التالي ، فقد تجاوزت مقاييس هذه الألعاب البسيطة العديد من الأفلام ذات الميزانية الكبيرة في هذه الدورة والأخيرة.

للرجوع إلى الجزء المتعلق بمسار نمو WeChat ، يجب على القراء أن يتذكروا أن الأمور بدأت حقًا في الاشتعال فقط عندما فتحت المزيد من قنوات UA عبر المنصات المتعددة وانخفضت تكلفة اكتساب العملاء للعميل. نحن نأمل أن يستفيد تيليجرام من هذه المعرفة ويجعل التكاملات الجانبية أولوية على الرغم من مخاطر استنزاف المستخدمين التي تقدمها.

هذا، جنبا إلى جنب مع فهم أعمق لسلوك المستخدم الأصلي وملائمة السوق للنوع، سيوفر ألعاب Telegram mini التي تفهم كيفية إجراء LiveOps المهني وتحقيق الربح بفرصة نمو مقنعة على المنصة.

بدلاً من ذلك، قد يختار العديد من المطورين الاستمرار في الاستفادة من تليجرام كقناة تسويقية رئيسية. على الرغم من الإمكانيات الكبيرة، إلا أن نسبة 30% فقط من جميع ألعاب WeChat mini هي استوديوهات تعتمد فقط على الألعاب الصغيرة. تعمل معظمها على تطوير ألعاب صغيرة بالإضافة إلى تطبيقات مستقلة من أجل تقدير الإعلان عبر منصات متعددة، واللعب المشترك (اللاعبون الذين يستخدمون منصات متعددة عادةً ما ينفقون أكثر)، وسوق عناوين كبيرة الحجم.

استنتاج

كمية الاهتمام الكبير التي اكتسبتها TON خلال الأشهر الأخيرة مثيرة للإعجاب. نظامهم البيئي لألعاب الجوائز الصغيرة بقيادة Catizen و Notcoin و Hamster Kombat قد لعب دورًا مهمًا في الزيادة الحادة في النشاط على السلسلة. مئات الملايين من المستخدمين غير المحددين يلعبون ألعاب TON وقد ضخوا عشرات الملايين من الدولارات في النظام البيئي هذا العام.

التوزيع هو الجوهر الذي يعزز نجاح TON الأخير ويوضح بشكل أكبر التحديات التي يواجهها مطورو ألعاب Web3 حاليًا في الكفاح من أجل سيولة اللاعبين. أدت إضافة مبادرات النمو التي تدعم الفرق بالمنح والدعم الفني والمساعدة التسويقية إلى تسريع انضمام الفرق إلى النظام البيئي.

نأمل أن يسمح تقديم Stars كعملة Telegram الأصلية داخل التطبيق مع تدفقات شبه خالية من الاحتكاك إلى أنظمة Web3 للفرق بتحسين تحقيق الدخل داخل اللعبة. أثبتت ألعاب مثل Catizen و Notcoin و Hamster Kombat نفسها كلاعبين جادين من خلال التنقل في meta بشكل جيد بشكل لا يصدق. بعد نجاح Notcoin ، ينتظر الجميع الإطلاق التالي لتقييم الاتجاه. في حين أنه من المشكوك فيه ما إذا كان يمكن تكرار نجاح الإطلاق ، فإن Catizen و Hamster Kombat لديهما القدرة على تحدي أفضل عشرين رمزا للألعاب من حيث القيمة السوقية عند الإطلاق.

من المحتمل أن تستفيد العديد من الفرق في المدى القصير من الوعي الحالي بـ TON إلى أقصى حد وتحاول توجيه المستخدمين من المنصة إلى لعبتهم أو بروتوكولهم. ومع ذلك، إذا افترضنا أن أدوات المطور والدعم ستصبح أكثر قوة مع مرور الوقت، ستكون الدروس التي تستفيد من منصات مثل WeChat وتطبقها بنهج تليغرامي مثيرة للاهتمام كدراسات حالة لمتابعتها على المدى المتوسط ​​إلى الطويل.

سيكون النصف الثاني من عام 2024 حاسمًا لألعاب TON. بعد انفجار المستخدمين الأولي الذي وضع أساسًا قويًا للنظام البيئي الأولي، ينتقل التركيز الآن نحو الاحتفاظ وقيمة العمر الافتراضي. بالمقارنة مع UA، تعتمد هاتان المقياسان الرئيسيان للاستدامة أكثر على المحتوى وأقل على الانتشار الفيروسي، مما يجبر الفرق على تنفيذ عمليات حية معنوية لتحقيق الاستدامة.

إخلاء المسؤولية:

  1. يتم طباعة هذه المقالة من [ members.delphidigital.io/], جميع حقوق الطبع والنشر تنتمي إلى الكاتب الأصلي [دنكان ماثيس، جوزيف أ. سي. لويد]. إذا كان هناك اعتراضات على هذه الإعادة طباعتها، يرجى الاتصال بالبوابة تعلمالفريق، وسوف يتولى التعامل معها على الفور.

  2. إخلاء المسؤولية عن المسؤولية: الآراء والآراء الواردة في هذه المقالة هي فقط تلك التي يعبر عنها المؤلف ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.

  3. يتم إجراء ترجمات المقال إلى لغات أخرى من قبل فريق Gate Learn. ما لم يذكر غير ذلك، يُحظر نسخ أو توزيع أو نسخ المقالات المترجمة.

TON من الهياج في الألعاب

متوسط7/23/2024, 11:22:57 AM
كان أداء نظام اللعب TON يرتفع بثبات. دفعته خطط النمو المتنوعة لـ TON والألعاب البسيطة نسبيًا بتقنية HTML5 وأقل تكاليف التطوير وعدد كبير من اللاعبين المحتملين، جعلت TON خيارًا جذابًا للغاية. تفتقر الألعاب التي تعتمد على النقر إلى تحقيق تحقيق ربح المستخدمين القيم، بينما تجمع الألعاب الهجينة والعامة والصعبة المتطلبات اللازمة لمعدل اكتساب منخفض الاحتكاك ومصادر الإيرادات الكبيرة المحتملة. العثور على التوازن المناسب بين توفير ما يكفي من المنافسة الاجتماعية وقيمة الترفيه.

مقدمة

خلال الأسابيع القليلة الماضية، لم يكن هناك شيء أعلى صوتاً في ألعاب Web3 من نظام TON. من إطلاق $NOT العادل دون أي دعم من رأس المال الاستثماري بفتح فيقيمة سوقية تفوق 1 مليار دولارإلى Hamster Kombat الوصول142M المستخدم المسجلفي غضون 77 يومًا، يبدو أن هناك كل أسبوع إنجاز بارز آخر للنظام البيئي.

تليجرام وتوه 900M MAUتمثل ربما أكبر قناة توزيع لـمتجاور ويب3المستخدمين. يُنظر إليها على أنها أكثر أمانًا وحماية لخصوصية المستخدم.الخامسة من حيث الحجم والثانية من حيث النمو السريعوقد أثبتت تليجرام نفسها كتطبيق رئيسي للتواصل اللامركزي. يتلقى كل مستخدم غير أمريكي تلقائيًا محفظة عملة مشفرة مجردة عند التسجيل في تليجرام، مما يجعل نظام TON الكلي يبرز كأحد أقوى المرشحين لدفع اعتماد Web3 بشكل واسع النطاق.

خلال هذا التقرير، سنغوص في الألعاب الاجتماعية، نلقي نظرة وثيقة على نظام TON، نستكشف ما يجعل تليجرام فريدة من نوعها من حيث اكتساب المستخدمين، نسلط الضوء على خمس مشاريع مميزة تعمل حاليًا على تطوير ألعاب على نظام TON، وأخيرًا نجيب على السؤال حول ما إذا كان هناك أي جدوى في الضجة أم أن هذا مجرد هوس ميمي آخر.

منصات التواصل الاجتماعي والألعاب

جعلت العقد 2010 الإنترنت سلعة عامة قابلة للوصول، ممهدة الطريق لتشكيل المراكز الاجتماعية عبر الإنترنت. في سعيهم للحفاظ على مستخدميهم وتحقيق ربح منهم، بدأت تلك المنصات في توسيع نطاقها إلى الألعاب، والخدمات اليومية، والتجارة الإلكترونية، والعديد من المجالات الأخرى.

ألعاب اجتماعية

بعدما شهدت منصات التواصل الاجتماعي نمو قوي في عدد مستخدميها أواخر الفترة من 2000, بدأوا في البحث عن طرق لتقديم الترفيه بشكل كبير من أجل الاحتفاظ بأكبر عدد ممكن من المستخدمين وتحقيق الربح منهم. الألعاب سهلة التوزيع وقابلة للتوسيع بشكل كبير مع توفير فترات زمنية طويلة للمستخدمين تولد عائداً مالياً للمنصة مما جعلها تتناسب بشكل طبيعي. فيسبوك، تليجرام، و وي شات هي أمثلة بارزة لديها موارد مخصصة لبناء أقسام ألعابها الخاصة. الفوائد للمنصات الكبيرة كثيرة:

  • يمكن للمستخدمين الوصول إلى مجموعة واسعة من المحتوى الذي يكمل تجربتهم الأساسية على المنصة.
  • الألعاب عادة ما تتماشى مع طبقة اجتماعية، مشجعة للتنافس والنشاط الاجتماعي.
  • معظم هذه الألعاب طبيعتها غير الرسمية والمجانية تجعلها سهلة الوصول، وسهلة التوزيع، ورخيصة التطوير، وسريعة التطوير.
  • تمتلك منصات التواصل الاجتماعي قواعد مستخدمين كبيرة في المقام الأول وتمتلك قدرات توزيع متفوقة بشكل كبير مقارنة بمعظم استوديوهات الألعاب.
  • تقدم الألعاب فرصًا كبيرة للإنفاق للمستخدمين مع تحسين الاحتفاظ العام وقيمة العمر الافتراضي (LTV).

سعت فيسبوك إلى توسيع منصتها مما جعل بداية عصر الألعاب الاجتماعية، حيث تمكنت الألعاب البسيطة من كسب ملايين المستخدمين النشطين يوميًا (DAU) خلال أسابيع. إن سرعة ومقياس هذه البيئات الاجتماعية للألعاب مذهلة حقًا. لعبة Farmville - لعبة زراعية اجتماعية بنيت على فيسبوك من قبل شركة Zynga - وصلت إلى 10 مليون مستخدم نشط شهريًا (MAU) فقط بعد شهرين من الإطلاق ووصلت إلى أعلى مستوى لها حوالي80M MAUفي عام 2010. حتى بعد ثلاث سنوات من الإطلاق، كانت اللعبة مسؤولة تقريبًا عن 20٪ من إجمالي عائدات Zynga.

من المهم أن نلاحظ أن الطبيعة الاجتماعية لهذه الألعاب تميل إلى تركيز قواعد اللاعبين بين عدد قليل من العناوين الكبيرة. حيث يرغب اللاعبون في المنافسة مع أصدقائهم ومشاركة إنجازاتهم، فإن التأثيرات الشبكية الناتجة تؤدي إلى توجيه اللاعبين نحو عدد قليل من العناوين الكبيرة مثل كاندي كراش، فارم فيل، وزينجا بوكر. وهذا يترك العديد من العناوين الأقل شهرة تكافح لالتقاط حصة السوق.

بعد نجاح Facebook في أوائل عقد 2010، بدأ Discord في المغامرة في مجال الألعاب خلال النصف الثاني من العقد. كتطبيق دردشة متمحور حول الألعاب مع قاعدة مستخدمين يتوقون لمحتوى الألعاب، يلعب 95% من مستخدمي Discord ألعابًا، لذلك كان من الطبيعي اتخاذ الطريق نحو تنفيذ الألعاب بشكل أصلي في التطبيق. بعد إطلاق متجر الألعاب والمكتبة في عام 2018، قام الفريق بسرعة بإلغاء خططه لتحويل تركيزه نحو اشتراكات Nitro في عام 2019 بعد فشله في تحقيق جذب معنوي. نقص التحقيق السهل جعل عملية التطوير محفوفة بالمخاطر، مما يقيد الإيرادات والابتكار المحتملة.

خلال إغلاقات عام 2020، شهدت صناعة الألعاب بأكملها نموًا هائلًا في عدد المستخدمين، مما أدى إلى زيادة مترابطة في عدد مستخدمي Discord. رأت الشركة ذلك فرصة لـتوسيع جمهورها المستهدفمن اللاعبين إلى المستهلك العادي. بعد أربع سنوات، ديسكوردتحول مرة أخرىبعد فشله في اختراق السوق الاستهلاكية الأوسع ووعد بالعودة إلى جذوره من خلال تصميم منصته لتلبية احتياجات اللاعبين مرة أخرى.

WeChat - أكثر من برنامج مراسلة

على الرغم من أن معظم تطبيقات المراسلة أضافت ميزات اجتماعية إضافية مثل مقاطع الفيديو القصيرة والمجموعات مع مرور الوقت، فإن عمق انخراط المستخدم وتحقيق الربح عبر ميزات الترفيه البديلة، مثل الألعاب، ما زال محدودًا. على الرغم من أنه غالبًا ما لا يوجد شيء يمنع مطوري الألعاب مباشرة من البناء في هذا البيئة، كما هو الحال مع البدايةألعاب تيك توك، نقص البنية التحتية السليمة وسكك الدفع يجعل الأمر صعبًا ومحفوفًا بالمخاطر. تعمل صناعة الألعاب على هوامش صغيرة، ومعظم فرق التطوير لا يمكنها تحمل الاحتكاك غير الضروري الذي يقيد عمليات الشراء داخل التطبيقات (IAPs).

ومع ذلك، على الرغم من حقيقة أن ألعاب فيسبوك قد تلاشت في النسيان، WeChat،الصينية كل شيء المنصة, تظهر أن هناك نموًا كبيرًا ما زال يمكن تحقيقه في تقاطع التطبيقات الاجتماعية والألعاب. يمكن اعتبار WeChat تطبيقًا خارقًا؛ حيث يمكن للمستخدمين الدردشة وإجراء المكالمات ودفع فواتير المرافق وطلب الطعام وحجز رحلة إلى الخارج والمزيد. وهذا الأمر أدى إلى استخدام 80% من المواطنين الصينيين للتطبيق شهريًا، بمتوسط يبلغ حوالي 80 دقيقة يوميًا على WeChat. ومن وجهة نظر، يستخدم حوالي 37% من مستخدمي الإنترنت المحمول في الولايات المتحدة TikTok مرة واحدة على الأقل شهريًا، ومتوسط الوقت الذي يقضونه على التطبيق حوالي 58 دقيقة يوميًا.

في عام 2017، قدمت WeChat التطبيقات المصغرة، وهو ميزة تسمح للتطبيقات الصغيرة بالعيش بشكل طبيعي داخل التطبيق. وبعد فترة وجيزة من ذلك، تم تقديم أولى ألعاب WeChat المصغرة (عناوين الألعاب التي طورتها Tencent). في وقت لاحق، في عام 2018، تم السماح للمطورين من الأطراف الثالثة بالوصول إلى المنصة، وبحلول نهاية نفس العام، كان هناك أكثر من 7k لعبة WeChat مصغرة مسجلة.

خلال السنوات القليلة القادمة، قدم تطبيق WeChat العديد من الميزات الجديدة والتحديثات التي سمحت في النهاية بزيادة حجم الألعاب الصغيرة وجعلها أكثر جاذبية واستخدام ميكانيكيات لعب أكثر تطورًا. بحلول عام 2021، على الرغم من أن عدد مطوري الألعاب الصغيرة تجاوز بكثير 100 ألف، إلا أن عدد المستخدمين النشطين شهريًا لم ينمو بشكل كبير منذ إطلاق هذه الميزة (حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا في عام 2017). كان اكتساب المستخدمين تحديًا واضحًا لهذه الألعاب، لذلك تم تقديم القدرة على شراء إعلانات لمطوري الألعاب الصغيرة عبر نظام Tencent بأكمله.

المصدر: ناسداك | أفضل 3 ألعاب صغيرة على WeChat من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا

كانت هذه لحظة حاسمة في نمو الألعاب الصغيرة، لكن الأمور بدأت تشتعل فقط عندما سمحت منصات التواصل الاجتماعي الصينية المجاورة، بيليبيلي ودوين (تيك توك الصينية)، بالإعلانات بربط المستخدمين مباشرة بألعاب WeChat الصغيرة. ما تبع ذلك كان سلسلة من الإصابات الفيروسية، قادتها أوه، الخروف, لعبة بلاط بنمط مطابقة 3 أشكال تمكنت من ججذب ما يقارب 60 مليون مستخدم يوميًا خلال شهر واحد!

بحلول يونيو 2023، كان هناك أكثر من 300 ألف مطور لألعاب WeChat mini-game و400M اللاعبين النشطين شهريًا، ممثلة حوالي 31٪ من إجمالي مستخدمي WeChat البالغ عددهم 1.3 مليار مستخدم. علاوة على ذلك، تقديرات قصصية من الشركات المتنافسة قيمت سوق ألعاب WeChat الصغيرة بمبلغ 6 مليار دولار في عام 2023، مع توقعات نمو سنوية تتراوح بين 25٪ و 30٪ خلال الخمس سنوات القادمة.

المصدر: Chinamarketingcorp

عبر100 ألعاب صغيرةوصلت الإيرادات الربعية إلى 10 ملايين ين (1.38 مليون دولار) بحلول الربع الثاني من عام 2023، وحققت عدة عناوين إيرادات شهرية تزيد عن 15 مليون دولار. واحدة من العوامل المساهمة الرئيسية في هذا النجاح هي أن ألعاب WeChat المصغرة تستفيد من هوامش أكبر بكثير (>30%) مقارنة بأقرانها الكلاسيكية على الهواتف المحمولة.

مع الخطوة الى الوراء، من المهم أن نلاحظ أن الألعاب تمثل فقط حوالي 10% من أفضل 500 برنامج صغير على WeChat من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا. WeChat لا تزال في المقام الأول تطبيقًا اجتماعيًا، تليها تطبيقات خدمات النمط الحياة، وأخيرًا، الألعاب وغيرها. ومع ذلك، فإنها دراسة الحالة الأفضل لما يمكن تحقيقه من خلال استغلال الألعاب لزيادة انخراط المستخدمين وإضافة مسارات تحقيق الربح الجديدة على منصة متكاملة بشكل كبير وشبه خالية من الاحتكاك.

مع هذا في الاعتبار، نعيد انتباهنا إلى تليجرام، مؤسسة تون، وانفجار الاهتمام المفاجئ في ألعاب تليجرام الصغيرة.

توسيع تلغرام

تليجرام هو أول تطبيق للدردشة فقط الذي دخل بجدية إلى عالم الألعاب. بعد دمج توافق HTML5 لبوتات تليجرامفي عام 2016, تطوير التطبيق بلوكشين TON، التي بدأت في عام 2017، تهدف إلى توفير ميزات رئيسية لتقليل الاحتكاك بشكل أكبر للمستخدمين والمطورين. من خلال TON، يمكن للمطورين الوصول إلى قضبان الدفع، والتخزين اللامركزي لأصول الألعاب، أو العقود الذكية لآليات اللعب الآمنة والآلية، وذلك بينما يمكنهم توزيع محتواهم بكفاءة لمجتمع يضم 900 مليون مستخدم نشط شهريًا.

TON النظام البيئي

تقنية TON تمنح المطورين الأدوات لتطوير جميع أنواع التطبيقات اللامركزية على منصة تليجرام. المحافظ، التبادلات، الجسور، الألعاب، والعديد من احتياجات السوق الأخرى يتم تلبيتها ضمن النظام البيئي من قبل مئات الفرق.

المصدر: X.com@dacrimeator

البوابة$TONالرمز يجلس في قلب النظام البيئي TON. قبل كل شيء، إنه الرمز الغازي الذي يشغل جميع المعاملات على البلوكشين. يحتاج المدققون إلى رهن TON للمشاركة في عملية التحقق بالإثبات عن طريق الحصة، مشابهة لشبكات ETH أو SOL. بالإضافة إلى ذلك، يُطلب من المطورين دفع $TON لدفع وتشغيل العقود الذكية على TON. تتضمن الرسوم الإجمالية رسم أساسي، رسم تخزين، ورسم تنفيذ، مما يضمن فائدة قابلة للتطبيق للرمز وعائد المدقق.

علاوة على ذلك، يمكن للمستخدمين والمطورين استخدام TON لتبادل القيمة داخل النظام البيئي بأدنى احتكاك. بينما يزيد إمداد رمز TON بنسبة 0.6% ثابتة كل عام، يتم حرق 50% من رسوم الشبكة، مما يخلق حوافز للحفاظ على الرمز كأصل يتطور في القيمة مع نشاط شبكة TON. إذا أخذنا معدل حرق يونيو 2024 كنقطة انطلاق، يصبح معدل الحرق السنوي حوالي 2.89 مليون TON، أقل من 10% من 30.65 مليون TON الجديدة التي ستدخل النظام البيئي عبر التضخم في الـ 12 شهرا المقبلة.

في محاولة لتفكيك صنع القرار، يتم منح حقوق الحوكمة لحاملي TON بنسبة لتعرضهم. بينما لا تعتبر الحكم الأولوية للرمز، إلا أنه يعتبر كمكمل للأداة ويقوم نظريًا بدور هام في تشكيل مستقبل البروتوكول. ومع ذلك، فإن درجة اللامركزية العالية - حيث يمتلك أفضل 100 حامل 92% من الإمداد - تحد بشكل كبير من تأثير اتخاذ القرارات المفcentralized من خلال حقوق الحوكمة.

بعد التصويت على إمكانية حرق 50% من رسوم الشبكةفي يونيو 2023 - 98% من الأصوات كانت لصالح - تقوم الشبكة الآن بحرق الإمدادات بشكل مستمر، مما يضع ضغطًا على الرمز الذي يتناسب مع نشاط الشبكة. يلاحظ أن توافق التصويت على TON عالي للغاية. على الرغم من أنه تم تقديم أربعة اقتراحات فقط للتصويت، إلا أن جميعها تمر بنسبة متوسطة تبلغ 96% لصالحها، مما يظهر مدى توافق المجتمع القوي داخل النظام البيئي. يمكن تصور أن التوافق الساحق يمكن أن يعزى إلى الدرجة الكبيرة من التمركز لرمز TON، مما يؤدي إلى أكثر من 92% من قوة التصويت تأتي من 100 محفظة.

صندوق مؤمنون تون هو مثال آخر على قناعة الجماعة الأساسية القوية. 1.3B TON تم حبسها في الصندوق لمدة خمس سنوات ، وهو ما يمثل حوالي 25 ٪ من إجمالي العرض. في عام 2023 ، توقف الصندوق عن قبول الأموال وبدأ فترة قفل ثابت لمدة عامين ، وبعد ذلك تبدأ الرموز المميزة المقفلة + المكافآت فترة الاستحقاق الخطية لمدة ثلاث سنوات. في حين أن حبس كمية كبيرة من العرض لمدة خمس سنوات يؤكد على اعتقاد مجتمع TON على المدى الطويل ، فإن هذا يزيد من مركزية الحوكمة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن هيكل الحوافز غير واضح لأن مكافآت المخزنين تأتي من "التبرعات" والاقتراح الذي تم تمريره بنسبة 99.4٪ وأعطى الضوء الأخضر لتخصيص 1 مليون طن (<0.1٪ من الرموز المربوطة) يذهب إلى المخزنين.

TON من الاهتمام

نمو تون لم يكن سوى متفجرًا. تم تحطيم أرقام تطبيقات البيئة بدءًا من نوت كوين، التي وصلت40 مليون مستخدمفي غضون ستة أشهر، وتجاوزت لعبة Hamster Kombat عتبة الـ200 مليون مستخدم مسجل مع أكثر من 30 مليون مستخدم نشط يوميًا. يعكس هذا النمو السريع الذي شهدناه مع ألعاب التواصل الاجتماعي المبكرة مثل Farmville وOHHH Sheep، لكنه يسلط الضوء على زيادة قوة حوافز نمو العملات المشفرة. بينما من المتوقع أن تطلق لعبة Hamster Kombat عملتها الرمزية قريبًا، إلا أن $NOT تم إطلاقها على منصة Binance بقيمة سوقية تبلغ 1 مليار دولار في الأيام الأخيرة، حيث زادت قيمتها السوقية إلى أكثر من 2.1 مليار دولار في ذروتها، والآن عادت لتتراجع إلى حوالي 1.45 مليار دولار.

المصدر: توكينتيرمينال

إعلان تليجرام في نهاية فبراير أن شبكته الإعلانية ستوزع50% من الذي تم توليدهكانت الإيرادات مع أصحاب القنوات عبر TON هي الدافع الرئيسي لهذه الخطوة. تنفيذ قنوات الدفع المتاحة يفتح سوقاً ضخماً يمكن للمعلنين الوصول إليه الآن إلى قاعدة مستخدمي تليغرام الكبيرة. شهد Toncoin حركة صعودية بنسبة 40٪ في يوم الإعلان ولم يتوقف عن كسب حصة العقل منذ ذلك الحين.

شهد النظام البيئينمو مستقربين مجتمع مطوريهم بين الربع الأول من عام 2022 والربع الرابع من عام 2023. في الربع الأول من عام 2022، بلغ عدد مجتمع المطورين في تونغرام حوالي 2200 مستخدم؛ بحلول الربع الرابع من عام 2023، ارتفع هذا الرقم إلى 13500. اعتبارًا من يونيو 2024، زاد عدد المستخدمين بنسبة تقريبية 100٪ ليصل إلى 36500، وهو ارتفاع حاد مقارنة بالنمو السابق.

زيادة حديثة في عدد مطوري اللغة الصينية الماندرين ملحوظة. بينما نمت المجتمع الصيني الماندرين من 2،300 إلى أكثر من 7،300، زيادة تفوق 300٪، نما المجتمع الناطق بالروسية فقط بنسبة حوالي 50٪، مما يشير إلى ارتفاع الاهتمام من مجتمع الصيني المتعلق بالعملات المشفرة.

زاد عدد محافظ TON النشطة يوميًا وعدد المعاملات في الربع الثاني، حيث يتصدر Notcoin و Hamster Kombat القائمة. بالمثل، شهد حجم المعاملات زيادة حادة خلال الثلاثة أشهر الماضية وحديثًاتجاوزالوصول إلى علامة المعاملات اليومية 8 مليون بعد التردد بين 500 ألف و 1.3 مليون في الربع الأول (باستثناء ذروة لمدة ثلاثة أسابيع بعد إعلان شبكة الإعلانات).

هذه الاتجاه معكوسفي أرقام المحفظة، المحافظ المفعّلة على السلسلة البلوكية، NFTs المطبوعة، وكذلك DAU الشامل. تبدأ مقاييس النشاط في رؤية نموٍ أسيٍر عبر الواجهة.

مبادرات نمو TON

تلعب مؤسسة TON دوراً حيويًا في الإشراف على النظام البيئي ودفع التطوير. كمنظمة غير ربحية، لديها مهمة تحفيز الابتكار لصالح النظام البيئي TON العام. مدعومة من قبل صندوق البيئة بقيمة 90 مليون دولارمن عام 2022 ومؤسس حديث30M $TONمبادرة مكافآت المجتمع (التي يبلغ قيمتها حاليا حوالي 228 مليون دولار)، لقد قامت بالعديد من الاستثمارات والمنح لتعزيز تطبيقات الويب الأصلية عبر TON.

حقق برنامج تسريعهم جذبا كبيرا منذ مارس. من بين 82 مقترحًا معتمدًا على Questbook، يكون 17 منها إما ألعاب أو بنية تحتية للألعاب، مما يجعل GameFi واحدة من أفضل القطاعات الممثلة. أعلن TON مؤخرًا عن 5 ملايين دولار جديدةTONXبرنامج تسريع يجب أن يساعد في تعزيز استراتيجيتهم النمو العدوانية.

وعلاوة على ذلك، أعلنت مؤخرًا مجتمع TON عن فترة غير متصلة لمدة ثمانية أسابيع “هاكاثون الدوري المفتوح”عبر 13 موقعًا في العالم الحقيقي. سيتمكن الفرق في جميع أنحاء العالم من المشاركة للفرصة في الفوز بما يصل إلى 500 ألف دولار لمشروعهم مع فرصة التواصل والتعلم من خبراء TON وعرض مهاراتهم. سيتم منح جوائز تزيد عن 2 مليون دولار للفرق، مما يوفر حوافز كبيرة للمشاركين.

مكافآت المجتمع هي جزء كبير من استراتيجية نمو TON على المدى الطويل. معظم المبادرات تستمر لمدة 2-4 أسابيع ومصممة بشكل يسهل الوصول إليها من أجل جذب أكبر عدد ممكن من المشاركين. $40Mتم منح مبلغ يبلغ $22.4 مليون حتى الآن في TON، مع العديد من المبادرات الأخرى سواء كانت نشطة أو مخطط لها في المستقبل. بين مكافآت Airdrops و LP Boosts و The Open League Battles، تم توزيع مجموع $22.4 مليون، منها 17% ($3.9 مليون) تم تخصيصها للألعاب.

المصدر: ton.org

الألعاب TON كانت ناجحة جدًا في هذه المسابقات وسادت ال قائمة تصدر قادة التطبيقات. حصلت لعبة TAP Fantasy على المركز الثاني خلال الموسم التجريبي وفازت بالموسم الأول مباشرة بعدها. تم فوز Catizen بكل من الموسمين 2 و 3، وهي لعبة طورها فريق صيني يمتلك خبرة سابقة في ألعاب WeChat mini-game. يجري حاليًا Citizen على الطريق الصحيح للفوز للمرة الثالثة على التوالي، متبوعة بـ Yescoin و SquidTG لاكتمال ثلاثي الألعاب في قمة جدول المتصدرين.

الألعاب هي أحد الطرق الرئيسية التي يمكن لـ TON من خلالها توليد جاذبية مستخدم معنوية ومستدامة. فريق مثل Catizen تمكن من توليد أكثر من$10Mعبر عمليات الشراء داخل اللعبة خلال الثلاثة أشهر الماضية، مما يثبت أن الفرق ذات الخبرة في تحقيق الأرباح يمكنها تحويل مؤشرات المستخدمين المبالغ فيها إلى مصادر دخل ذات مغزى.

المصدر: Catizen

بينما Catizen لا تبني إمبراطورية بصمت، هامستر كومباتوNotcoinلقد كانت في صدارة الاهتمام خلال الأسابيع القليلة الماضية. حصلت على 9.9 مليون متابعًا، بمعدل أكثر من 2 مليون انطباع لكل منشور، وتوسعت إلى 142 مليون مستخدم في 77 يومًا. في الوقت نفسه، قامت نوتكوين بإطلاق رمزها عبر حوض الإطلاق في بينانس في أوائل مايو وتفاخر بقيمة سوقية بقيمة 1.45 مليار دولار، و 2.44 مليون حائز على السلسلة، و40 مليون مستخدم نشط.

على الرغم من أن هذه الأرقام مثيرة للإعجاب ، إلا أن الفرق التي تبني على TON ستحتاج إلى إثبات قدرتها على تشغيل عمليات حية ناجحة وتحويل المستخدمين المجانيين إلى عملاء يدفعون دون استراتيجيات مكافأة رمزية تضخمية لا نهائية. يعد اكتساب المستخدمين الخطوة الأولى الحاسمة ، لكن الاحتفاظ بهم يتطلب محتوى جديدا منتظما ، خاصة في اقتصاد الانتباه مثل Web3.

ومع ذلك، يمكن أن يصبح البرمجيات الآلية، نظرًا لكونها كفؤة من حيث التكلفة، مشكلة بسرعة. من دون تبني تدابير مضادة فعالة، ستجذب احتمالية المكافآت المالية عددًا كبيرًا من البرامج الآلية، مما يخفف من مكافآت اللاعبين ويخلق ضغطًا إضافيًا على البيع.

الألعاب واستحواذ المستخدمين

أصبحت UA ممؤشر رئيسيبالنسبة لأي استوديو ألعاب محمولة. القدرة على توسيع قاعدة المستخدمين أمر أساسي لتحقيق النجاح المستدام في صناعة تنافسية بشكل لا يصدق تعمل على هوامش صغيرة. وفقًا لحساب CNBC، جاء هامش التشغيل في مجال الألعاب قريبًا من 6٪ فقط، مما أجبر الشركات على خفض التكاليف في كل مكان.

المصدر: 42matters

هناك أكثر من300,000تطبيقات الألعاب المتوفرة على متجر Play وأكثر من225,000على متجر التطبيقات. هذا العدد الكبير من الألعاب التي تتنافس على تقريباً2.2 مليار لاعب للهواتف المحمولةفي العالم أدى إلى زيادة drastica في تكاليف UA. الظهرفي 2018, كانت تكلفة التثبيت الواحد (CPI) حوالي 1.24 دولار لنظام التشغيل iOS وحوالي 0.53 دولار لنظام التشغيل Android. بعد ست سنوات فقط، تلكارتفعت التكاليفإلى 2-5 دولار لنظام التشغيل iOS و1.5-4 دولار لنظام التشغيل Android.

المصدر: سينسورتاور

وفقًا لتقرير Sensor Tower، 28,000 ناشرًا محمولًا تم إنشاؤهم بأقل من 1 مليون دولار في عام 2020، مما يمثل تراكميًا حوالي 834 مليون دولار (2٪) من إيراد ألعاب AppStore. وعلى النقيض، فإن الاستوديوهات التي أنشأت أكثر من مليون دولار بلغت 940 وكانت تمثل مجتمعة 34 مليار دولار (98٪). يظهر هذا مدى تميز الصناعة، مما يترك الاستوديوهات الصغيرة التي لا يمكنها تحمل الإنفاق الضخم على التسويق بمعوقة ضخمة. إذا اعتبرنا حقيقة أن حوالي60% من وقت اللعبتذهب إلى ألعاب تزيد عن ست سنوات، وليس من المستغرب أن83%تفشل ألعاب الجوال في غضون ثلاث سنوات بعد الإطلاق. أصبحت الجذب الفعال أمراً أساسياً للاستوديوهات الجديدة في مجال الألعاب الجوال التي ترغب في اختراق الصناعة بشكل مستدام.

في محاولة لمساعدة المطورين في مناظر المنافسة المتزايدة على الهواتف المحمولة وفي الوقت نفسه تحسين المزيد من الإمكانيات للانتقال من الويب 2 إلى الويب 3 ، قدم تطبيق تيليجرام مؤخرًا نجومًا ، وهو عملة IAP الأصلية التي يمكن دمجها بسهولة في الروبوتات والألعاب الصغيرة. يمكن للمستخدمين الآن شراء العناصر من ألعابهم المفضلة من خلال هذه العملة المتوافقة مع AppStore ، مما يفتح المجال لإنفاق اللاعبين بشكل أعمق وتدفقات إيرادات أكثر استقرارًا للمطورين الذين سيحصلون على 70٪ حصة من المشتريات داخل التطبيقات.

المصدر: تيليجرام | نجوم تدفع داخل التطبيق

بواسطةدعمالإعلانات المشتراة في النجوم، تُسمح تيليجرام للفِرَق بتقليص تكاليف اكتساب العملاء بشكل معنوي، مما يجعل تيليجرام وقاعدة مستخدميه المؤيدين لويب 3 منصة جذابة لتسويق ويب 3. علاوة على ذلك، يمكن للنجوم أن تكونتحويل إلى $TON, مما يربطهم بشكل فعال بالأسواق السائلة الأوسع. يجب أن يضمن هذا دفعات المطورين المستقرة والفعالة طالما يبقى توكن TON صحيحًا.

بناءً على ارتفاع تكاليف ترويج تطبيقات الألعاب على الهواتف المحمولة وعلى قاعدة مستخدمي العملات المشفرة الكبيرة لتليجرام، يمكن أن يصبح TON بوتنشيًا قيمًا لألعاب الويب3 التي ترغب في جذب مستخدمي ويب3 الجدد إلى نظامها البيئي. بينما تحد منصة التكنولوجيا نطاق الألعاب التي يمكن للمطورين بناؤها لتليجرام، إلا أن قاعدة المستخدمين الهائلة، وتكاليف تطوير المنصة المنخفضة، والبيئة ذات الاحتكاك المنخفض للمستخدم تجعل منه قطعة مكملة قوية للنظم البيئية للألعاب في ويب3.

يمكننا توقعمشاريع الألعاب المُنشأة للاستفادة من هذا القناة في المستقبل القريب. الموقف الفريد لتليجرام يجعله منصة جذابة لأداء الإعلانات المتحركة على الألعاب عبر الهاتف في أعلى القناة. من خلال بناء تجارب على TON التي يمكن الوصول إليها بحد أدنى من الاحتكاك وتتطلب كميات منخفضة من الجهد من اللاعب، يمكن للفرق أن تلقي شبكة واسعة وتصطاد اللاعبين. توزيع مكافآت متواضعة مع فائدة داخل اللعبة يمكن أن يكون صيد فعّال يُقدم ويُعرض اللاعبين الجدد المحتملين لنظامهم.

ألعاب TON الملحوظة

نظام TON للألعاب كان في ارتفاع خلال الأشهر القليلة الماضية. بفضل مبادرات نمو TON المختلفة، والألعاب البسيطة نسبيًا بتقنية HTML5، وتكاليف التطوير الدنيا، والحوض الكبير المتاح من اللاعبين المحتملين، يقوم TON بتأسيس نفسه كخيار جذاب.

كانت الإحالات المحفزة واحدة من الدوافع الرئيسية لنموهم القوي في المقاييس الاجتماعية. بينما ثبتت هذه الاستراتيجية فعاليتها عند جذب أعداد كبيرة من المستخدمين الجدد إلى النظام البيئي، إلا أنها لا تحل مشكلة النقص الجوهري في تحقيق الربح العميق الذي يأتي مع الألعاب فائقة العفوية مثل Notcoin وHamster Kombat. سيصبح هذا مسألة حاسمة في الصراع من أجل الاحتفاظ والاستدامة.

بينما يفتقد نوع النقر إلى أساسيات التحقيق في تحقيق الربح للمستخدم بشكل معنوي، يجمع أنواع الهجين والمتوسطة والأساسية بين عمليات التسجيل الخفيفة اللازمة مع تيارات العائد المالي العميقة. سيحدد العثور على التوازن الصحيح بين اللعب ذو العبء المنخفض مع تقديم ما يكفي من المنافسة الاجتماعية وقيمة الترفيه ليشعر المستخدمون بالحاجة إلى التقدم النجاح على المدى الطويل لهذه الألعاب الصغيرة.

نوتكوين

لم يتمكن قليل من الفرق مؤخرًا من التقاط ثقافة Web3 والميتا بنفس قدر Notcoin. تم تحفيز تمييزهم الاستثنائي الذي يربط بين الصور النمطية والشعور بالمجتمع بنسبة 95٪ من الرموز إلى مستخدميهم. كلعبة ببساطة للفوز بالنقرة ، تواجه اللاعبون عتبة مشاركة منخفضة للغاية. أدى هذا إلى توزيع لامركزي بأكثر من 2.44 مليون حائز على الرموز على السلسلة.

نموهم السريع، التوزيع الذي يركز بشكل كامل على المجتمع، وثقافتهم المشابهة للميم جعلتهم عامل حفاز لنظام الـTON بأكمله.@touloutoumouلقد كانت الألعاب التدريجية موجودة قبل فترة طويلة من ويب 3.Cookie Clickerلعبة النقر—التي تم إصدارها أصلاً في عام 2013—ربما تكون أشهر الأمثلة. وقد بلغت ذروتها حوالي1.5M لاعبينفي أغسطس 2023 وما زالت تتوسط 15 ألف لاعبًا متزامنين حتى يومنا هذا. أحدث مثال، Banana، ظلتاللعبة الأكثر لعباً ثانيةبواسطة المستخدمين المتزامنين على Steam للأسبوع الثالث على التوالي.

نجاحهمتلقيح متبادلطوال نظام TON، الذي شهد قبول ألعاب TON المختلفة لـ $NOT لشراء الألعاب، يمنح الرمز الفائدة عبر النظام بأكمله. بالإضافة إلى ذلك، يتفاوض فريق Notcoin على نسبة حرق لكل صفقة - على سبيل المثال، يتم حرق 10% من NOT المستخدمة في Catizen - من أجل تقليل العرض وزيادة ضغط الشراء في وقت واحد. نظرًا لأن اللعبة نفسها تفتقر إلى قيمة ترفيهية مستدامة، سيتعين على Notcoin الاعتماد على أهميتها الثقافية لتكاملها في أكبر عدد ممكن من النظم البيئية لتوفير فائدة مستمرة.

من خلال إطلاقها على Binance من خلال حمام الإطلاق الخاص بها في TGE، استفادت Notcoin من نموها الأخير ووضعت نفسها بين أفضل الرموز اللعبة كأفضل إطلاق للألعاب في هذا الدورة. والآن تحتل المرتبة الثالثة كأكبر رمز للألعاب من حيث رأس المال السوقي، وفقًا لCoinMarketcap (06.24.24). منذ إطلاقها في 16 مايو، تراوحت قيمة Notcoin بين 300 مليون دولار و1.5 مليار دولار يوميًا، مما يضعها بشكل مريح في صدارة الرموز الرقمية للألعاب من حيث الحجم عبر جميع النظم البيئية.

Catizen

المصدر: Catizen | لقطات داخل اللعبة

من بين أفضل الألعاب على TON، ينجح Catizen في التألق. تجربة الفريق كمطوري ألعاب WeChat قد ترجمت إلى إطلاق ملحوظ، حيث وصل عدد المستخدمين المسجلين إلى أكثر من 20 مليون مستخدم خلال شهرين فقط. لقد طور فريقهم الأساسي أكثر من 20 لعبة صغيرة منذ عام 2018، مما أدى إلى أكثر من 300 مليون تنزيل عبر WeChat و Google Play و Facebook. Catizen هي أفضل لعبة من حيث الإيرادات داخل اللعبة من خلال المشتريات داخل التطبيق على TON. أكثر$10M في TONتمتصها اللعبة بواسطة 2.7 مليون مستخدم يوميًا. بالإضافة إلى ذلك، حوالي 50% من 1.25 مليون مستخدم على السلسلة الرئيسية هم عملاء مدفوعون. وهذا يضع الإنفاق المتوسط ​​لكل لاعب حوالي 170 دولارًا، مما يدل على عمق إنفاق أولي كبير. بمعدل تحويل 7٪، تفوقت اللعبة على متوسط ​​معدل تحويل ألعاب تليغرام بأكثر من 900٪.

حلقة اللعب بسيطة وممتعة. تُعيد تعيين في Meowverse، حيث يحصل اللاعبون على قطة رقمية عند التسجيل يمكنهم بعد ذلك ترقيتها لتصعد في الصدارة. من خلال تربية قططهم، واستكمال المهام، أو المشاركة في الألعاب الصغيرة، يمكن للاعبين كسب الرموز والعملات غير القابلة للاستبدال للتقدم في اللعبة. مع خطط للكشف عن أكثر من 200 لعبة صغيرة خلال الأشهر القليلة القادمة، منصة مهام مفتوحة كقناة للمستخدمين لمشاريع أخرى، ودمج قادم للتجارة الإلكترونية، فإن نطاق مهمتهم ضخم.

المصدر: Catizen

كانت ألعاب TON عدوانية للغاية في تخصيص مجتمعها ، والذي كان أحد المحفزات الرئيسية لنمو مستخدميها الأسي. في حين أن معظم فرق ألعاب Web3 لا تستطيع تحمل تكاليف إسقاط جزء كبير من إمداداتها إلى مجتمعها في TGE ، ستقوم Catizen بتوزيع 42%إلى توزيع الهبات على مجتمعهم. بصورة مدهشة، يقضي اللاعبون معظم الوقت دون التفكير في عائد الاستثمار، حيث أن مستوى التقدم الذي يفتح الباب أمام عوائد رمزية معنوية يأتي مع تكاليف ثابتة لا تصدق.

هامستر كومبات

حيث تتميز Catizen و Notcoin من خلال استراتيجيات تحقيق الأرباح الممتازة واللعب الذكي على التواصل الثلاثي على التوالي، يتألق Hamster Kombat بوجوده الاجتماعي. لا تقترب أي لعبة من مشاركتها المجتمعية، حيث شهد متوسط 2.2 مليون انطباع، 20 ألف إعجاب، وما يزيد عن 2 ألف إعادة تغريد لكل منشور خلال السبعة أيام الماضية.

المصدر: الهامستر كومبات | لقطات داخل اللعبة

من حيث اللعب،هامستر كومبات يتشابه إلى حد كبير مع Notcoin في جوهره. يتمكن المستخدمون من الوصول إلى اللعبة، والنقر على الشاشة، وتراكم النقاط مع مرور الوقت. تلعب دور الرئيس التنفيذي لهامستر الخيالي لبورصة العملات المشفرة، والهدف هو تعدين أكبر عدد ممكن من عملات HMSTR. يمكن للاعبين زيادة أرباحهم من خلال الاستثمار في التسويق، والتراخيص، والمواهب، والمنتجات الجديدة في اللعبة أو الإحالة على لاعبين جدد.

هذه الحلقة البسيطة قد جذبتأكثر من 200 مليونمستخدمين مسجلين حتى الآن. إن احتمال العوائد المحتملة بالجانب القليل من الجهد المطلوب من جانب المستخدم أدى إلى نمو هائل. لم يركز الفريق بشكل حصري على تليجرام وتويتر ولكنه بذل جهودًا كبيرة في تحويل تجربتهم إلى لعبة.@HamsterKombat_Official"قناة يوتيوب. يقوم الفريق بإصدار فيديوهات بمدة دقيقتين في اليوم - الأول يغطي أخبار العملات الرقمية اليومية بينما الثاني عادة ما يكون فيديو تعليمي - ويخفي الفريق أدلة داخل الفيديوهات لتحفيز المستخدمين على البقاء مشاركين بشكل مستمر.

نما حسابهم إلى أكثر من 28 مليون مشترك، مما يجعله أحد أسرع قنوات YouTube نموًا على الإطلاق. حققت 137 فيديو مشاهدات تزيد عن 461 مليون مشاهدة. لتوضيح هذا من وجهة نظر ألعاب الويب3، يأتي هذا بنسبة تقريبًا إلى حوالي 100 مرة أكثر من قناة Illuvium على YouTube.

فانتون

الكشف: شركة Delphi Ventures هي مستثمر في Fanton.

على الرغم من كونه تطبيقًا لكرة القدم الخيالية خلال بطولة كأس الأمم الأوروبية، إلا أن فانتون لفت أقل انتباهًا بكثير من المشاريع الثلاثة أعلاه. كان المشروع يحلق تحت الرادار بشكل نسبي ولكنه نجح في الصعود إلى المركز الخامس خلال الموسم الثالث من الدوري المفتوح، حيث حصل الفريق على 30،000 دولار. يمكن تأسيس نقص رأس المال الاجتماعي لديهم إلى جمهورهم الأكثر اختصاصًا، والمنافسة الشرسة (بشكل رئيسي Sorare)، واستراتيجية رمزية أقل عدوانية بالمقارنة مع Notcoin التي لا تعد بتوزيعات جوائز جماعية كبيرة للمجتمع عند الإصدار الأولي، والتي كان لها أهمية كبيرة في نجاح Notcoin.

المصدر: فانتون | لقطات داخل اللعبة

الذهاب مع النمط النموذجي الخيال الكرة القدم الدفتر, يتيح للمستخدمين اختيار فريق مكون من 5 لاعبين يتم تقييمهم استنادًا إلى أدائهم في الحياة الواقعية. يتم توزيع الجوائز عبر لوحة الزعامة إلى المستخدمين الذين اختاروا أفضل تركيبات الفريق وسجلوا أكبر عدد من النقاط في يوم المباراة المحدد. يغطي اللعبة أفضل 5 دوريات أوروبية والدوري البرازيلي، وحاليًا بطولة كأس الأمم الأوروبية لكرة القدم، وهو حدث بثته 229 إقليمًا وشاهده 5.2B عدد المشاهدات التراكمية (1.9B يكون فريدًا) مع متوسط جمهور يبلغ أكثر من 100 مليون مشاهد للمباراة الحية في عام 2020.

يمكن للمستخدمين الدخول إما في بطولات مشتركة أو NFT ، وهذا الأخير يتطلب من المستخدمين امتلاك NFTs للمشاركة. يكافأ الفائزون ب TON و NFTs التي تفتح بطولات المكافآت الأعلى. على الرغم من الإبلاغ عن 200 ألف MAU ، وصلت المسابقات المجانية النموذجية خلال الأسابيع القليلة الماضية إلى ما بين 1000 و 5000 لاعب ، بينما وصلت بطولات الدخول المدفوعة إلى ما بين 10 و 1000 لاعب.

من الجدير بالذكر أن الجولة الأولى من بطولة 100 ألف يورو شهدت مشاركة نحو 37،000 مشارك. شهدت الجولة الثانية انخفاضًا كبيرًا، حيث بلغ عدد التسجيلات حوالي 7،000 فقط. بينما يظهر كيف يمكن لحمامات الجوائز جذب أعداد مستخدمين كبيرة، فإن الانخفاض البالغ 81٪ في عدد المستخدمين المسجلين بعد الجولة الثانية يشير إلى صعوبة الاحتفاظ. بدون نهج رمزي عدواني مماثل لـ Notcoin أو Catizen، ستواجه المشروع صعوبة في المنافسة مع عملاق مثل Sorare.

Gatto

@russiandiego408بعد نوتكوين، حان وقت جاتو لاكتشاف لعبة P2E الجديدة في تليجرام مع أرباح رمز تون 24e3413e08c8">جاتو هو تحول بين ألعاب تاماغوتشي ومنصات الألعاب ومحاكاة المزارع. يمكن للاعبين جمع NFT ورعاية حيواناتهم الأليفة للتقدم في اللعبة. كانوا واحدًا من إحدى عشرة تطبيقًا (من بين 170) حصلوامقبولبواسطةبرنامج تسريع TONفي 26 مارس، حصلوا على دعم من النظام البيئي الأوسع لدفع عملية التطوير للأمام.

المصدر: Gatto

مجتمعهم أقل بكثير بشكل بارز على X، حيث يبلغ عدد متابعي الحساب الرسمي فقط 23.5 ألف متابع وأدلى بأقل من 10 منشورات. تتدفق جميع التواصلات من خلال تليجرام، مع أكثر من 75 ألف مشترك في قناة المعلومات الخاصة بهم. لم يضر التركيز على تليجرام على تحقيق الأهداف الخاصة بهم، حيث تجاوز عدد المستخدمين المسجلين في اللعبة 1 مليون مستخدمقبل أكثر من ثلاثة أشهر.

همخريطة الطريقمشغولة، وعود بمحتوى لعب الأدوار، وضع غارق مثل اللصوص، وتوسيع PVP خلال النصف الثاني من عام 2024. لبداية عام 2025، يرغب فريق Gatto في التصدي لنوعية بناء المدن لإضافة طبقة تقدمية أخرى إلى نظامهم البيئي. على الرغم من تلك الوعود، فقد فقد Gatto البداية السابقة أمام ألعاب مثل Catizen وHamster Kombat خلال الثلاثة أشهر الماضية. الأشهر القادمة ستوفر دراسة حالة مثيرة للاهتمام حول كيفية عمل العروض المباشرة في ألعاب التيليجرام الصغيرة وما إذا كان بإمكان Gatto التقارب بينها وبين حلقات اللعب الأكثر ضحالة مثل Hamster Kombat.

حالة الدب مقابل حالة الثور

قد يكون رد فعل طبيعي لبعض القراء مقارنة نظام الألعاب الصغيرة في تيليجرام اليوم بأيام تطبيقات WeChat الصغيرة وبالتالي أن يكونوا متحمسين لسنوات عديدة من النمو الأسي للأمام. على الرغم من وجود بعض الجدارة في هذا الافتراض، فإنه من المهم أن نوضح بإيجاز بعض الفروق الواضحة واللا تجاوز بين الاثنين قبل أن نوضح رأينا الإيجابي.

حالة الدب

على الرغم من أنه ليس مستحيلاً، إلا أنه من غير المرجح أن يصبح تليجرام تطبيقًا لكل شيء على نفس مقياس WeChat خلال الخمس إلى عشر سنوات القادمة. وبالتالي، ستستمر سلوكيات المستخدمين على كلا المنصتين في الاختلاف. عدد المنافسين الذين ينافسون لجذب انتباه المستخدمين وإنفاقهم أقل بكثير بالنسبة ل WeChat في الصين (ثاني أكبر اقتصاد في العالم) مما هو عليه بالنسبة لتليجرام وجمهوره العالمي.

وعلاوة على ذلك، يستفيد WeChat مباشرة من هيكله المركزي بشدة. Tencent هي عملاق تكنولوجي عالمي له صلات مباشرة بالحكومة الصينية. وبصفتها، فقد سمحت WeChat ليستفيد ليس فقط من النظام البيئي الواسع النطاق لمنتجات وخدمات Tencent، ولكن أيضًا من بيئة تنظيمية مواتية للغاية تسرعت من خلالها نمو التطبيق في حصة السوق المحلية.

تطبيق محفظة WeChat المتكامل تكامله بشكل كبير هو مثال جيد على ميزة لا يمكن تكرارها بسهولة. نظرًا للهيمنة السوقية المحلية اللافتة لا مفر منها لـ WeChat، فقد حصل على تكاملات مباشرة مع معظم البنوك الصينية. نتيجة لذلك، في العديد من الحالات، يتطلب تدفق المستخدم من اللعب إلى الشراء خطوات أقل مما يتطلبه تنزيل تطبيق من متجر التطبيقات. قارن ذلك بـ TON، حيث يجب على المستخدمين شراء عدد ثابت من النجوم أو إيداع الأموال الرقمية مباشرة قبل التفاعل مع تحقيق الربح داخل اللعبة، ومن المحتمل أن يستمر معدل تحويل اللاعبين إلى مدفوعين المنخفض نسبيًا في المستقبل.

نقطة مفتاحية أخرى مع UA. على الرغم من أن تليجرام تسمح بإنفاق إعلانات أرخص إذا تم استخدام Stars، إلا أن ذلك لا يغير حقيقة أن شبكات الإعلانات المتاحة على المنصة محدودة في الأداء. أفضل ما يمكن لمطور لعبة تيليجرام الصغيرة أن يأمل فيه هو تحديد المستخدمين الذين فتحوا تطبيقات صغيرة معينة. هذا هو العكس تمامًا لـ WeChat، التي تحتوي على الكثير من البيانات الغنية، بما في ذلك البيانات المالية والائتمانية والاجتماعية، على جميع مستخدميها.

وعلاوة على ذلك، على الرغم من أن شبكات الإعلانات ستتحسن مع مرور الوقت وسيتم إدخال المزيد من التكاملات مع الأطراف الثالثة (مثل تعاون WeChat <> DouYin)، إلا أن مقترح قيمة الخصوصية في تليجرام سيعني أن البيانات المفصلة بشكل كبير، مثل البيانات الديمغرافية والموقع، من المحتمل أن تبقى خارج النطاق.

حالة الثور

مع كل ما قيل ، يحتفظ Telegram / TON بعدد من الميزات الفريدة التي لا تفصله فقط عن WeChat ، ولكن أيضا عن جميع التطبيقات الاجتماعية الغربية الأخرى. وضع إنشاء TON على الفور Telegram كواحد من أكبر المنحدرات لمستخدمي Web2 في Web3. وهذا يجعل Telegram ~ 900M MAU واحدة من أكبر مجموعات "مستخدمي Web2.5" وقناة توزيع أساسية لجميع أسواق التشفير الرئيسية تقريبا.

علاوة على ذلك ، على عكس البورصات المركزية مثل Coinbase و Binance ، فإن Telegram هو في الأساس تطبيق اجتماعي ، مما يعني أن سلوكيات المستخدم داخل التطبيق تختلف اختلافا جذريا. بمعنى آخر ، نظرا لأن المستخدمين يسجلون الدخول إلى Coinbase بقصد تداول العملات المشفرة (وهو سلوك انفرادي وخطير للغاية) ، فسيكون لديهم بلا شك ميل أعلى للمقاومة أو الاضطراب عند تقديم أي ميزات اجتماعية تركز على المتعة غير الرسمية. من ناحية أخرى ، يقع Telegram بشكل أكبر على الجانب الآخر من الطيف ، وبالتالي ، فإن التطبيقات المجاورة اجتماعيا مثل الألعاب يتم دمجها بسهولة أكبر ولديها ملاءمة أفضل لسوق المنتجات.

ومن المشجع أنه استنادا إلى دراسات الحالة المقدمة في هذا التقرير، يبدو أن مستخدمي تلغرام متوافقون إلى حد كبير مع التطبيقات التي تجمع بين التطبيقات الاجتماعية والحوافز الممولة بشكل كبير. حتى لو افترضنا أن >80٪ من هؤلاء "المستخدمين" هم روبوتات تنجذب مثل الذباب إلى الهوبيوم الذي سيجدونه في Notcoin التالي ، فقد تجاوزت مقاييس هذه الألعاب البسيطة العديد من الأفلام ذات الميزانية الكبيرة في هذه الدورة والأخيرة.

للرجوع إلى الجزء المتعلق بمسار نمو WeChat ، يجب على القراء أن يتذكروا أن الأمور بدأت حقًا في الاشتعال فقط عندما فتحت المزيد من قنوات UA عبر المنصات المتعددة وانخفضت تكلفة اكتساب العملاء للعميل. نحن نأمل أن يستفيد تيليجرام من هذه المعرفة ويجعل التكاملات الجانبية أولوية على الرغم من مخاطر استنزاف المستخدمين التي تقدمها.

هذا، جنبا إلى جنب مع فهم أعمق لسلوك المستخدم الأصلي وملائمة السوق للنوع، سيوفر ألعاب Telegram mini التي تفهم كيفية إجراء LiveOps المهني وتحقيق الربح بفرصة نمو مقنعة على المنصة.

بدلاً من ذلك، قد يختار العديد من المطورين الاستمرار في الاستفادة من تليجرام كقناة تسويقية رئيسية. على الرغم من الإمكانيات الكبيرة، إلا أن نسبة 30% فقط من جميع ألعاب WeChat mini هي استوديوهات تعتمد فقط على الألعاب الصغيرة. تعمل معظمها على تطوير ألعاب صغيرة بالإضافة إلى تطبيقات مستقلة من أجل تقدير الإعلان عبر منصات متعددة، واللعب المشترك (اللاعبون الذين يستخدمون منصات متعددة عادةً ما ينفقون أكثر)، وسوق عناوين كبيرة الحجم.

استنتاج

كمية الاهتمام الكبير التي اكتسبتها TON خلال الأشهر الأخيرة مثيرة للإعجاب. نظامهم البيئي لألعاب الجوائز الصغيرة بقيادة Catizen و Notcoin و Hamster Kombat قد لعب دورًا مهمًا في الزيادة الحادة في النشاط على السلسلة. مئات الملايين من المستخدمين غير المحددين يلعبون ألعاب TON وقد ضخوا عشرات الملايين من الدولارات في النظام البيئي هذا العام.

التوزيع هو الجوهر الذي يعزز نجاح TON الأخير ويوضح بشكل أكبر التحديات التي يواجهها مطورو ألعاب Web3 حاليًا في الكفاح من أجل سيولة اللاعبين. أدت إضافة مبادرات النمو التي تدعم الفرق بالمنح والدعم الفني والمساعدة التسويقية إلى تسريع انضمام الفرق إلى النظام البيئي.

نأمل أن يسمح تقديم Stars كعملة Telegram الأصلية داخل التطبيق مع تدفقات شبه خالية من الاحتكاك إلى أنظمة Web3 للفرق بتحسين تحقيق الدخل داخل اللعبة. أثبتت ألعاب مثل Catizen و Notcoin و Hamster Kombat نفسها كلاعبين جادين من خلال التنقل في meta بشكل جيد بشكل لا يصدق. بعد نجاح Notcoin ، ينتظر الجميع الإطلاق التالي لتقييم الاتجاه. في حين أنه من المشكوك فيه ما إذا كان يمكن تكرار نجاح الإطلاق ، فإن Catizen و Hamster Kombat لديهما القدرة على تحدي أفضل عشرين رمزا للألعاب من حيث القيمة السوقية عند الإطلاق.

من المحتمل أن تستفيد العديد من الفرق في المدى القصير من الوعي الحالي بـ TON إلى أقصى حد وتحاول توجيه المستخدمين من المنصة إلى لعبتهم أو بروتوكولهم. ومع ذلك، إذا افترضنا أن أدوات المطور والدعم ستصبح أكثر قوة مع مرور الوقت، ستكون الدروس التي تستفيد من منصات مثل WeChat وتطبقها بنهج تليغرامي مثيرة للاهتمام كدراسات حالة لمتابعتها على المدى المتوسط ​​إلى الطويل.

سيكون النصف الثاني من عام 2024 حاسمًا لألعاب TON. بعد انفجار المستخدمين الأولي الذي وضع أساسًا قويًا للنظام البيئي الأولي، ينتقل التركيز الآن نحو الاحتفاظ وقيمة العمر الافتراضي. بالمقارنة مع UA، تعتمد هاتان المقياسان الرئيسيان للاستدامة أكثر على المحتوى وأقل على الانتشار الفيروسي، مما يجبر الفرق على تنفيذ عمليات حية معنوية لتحقيق الاستدامة.

إخلاء المسؤولية:

  1. يتم طباعة هذه المقالة من [ members.delphidigital.io/], جميع حقوق الطبع والنشر تنتمي إلى الكاتب الأصلي [دنكان ماثيس، جوزيف أ. سي. لويد]. إذا كان هناك اعتراضات على هذه الإعادة طباعتها، يرجى الاتصال بالبوابة تعلمالفريق، وسوف يتولى التعامل معها على الفور.

  2. إخلاء المسؤولية عن المسؤولية: الآراء والآراء الواردة في هذه المقالة هي فقط تلك التي يعبر عنها المؤلف ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.

  3. يتم إجراء ترجمات المقال إلى لغات أخرى من قبل فريق Gate Learn. ما لم يذكر غير ذلك، يُحظر نسخ أو توزيع أو نسخ المقالات المترجمة.
即刻开始交易
注册并交易即可获得
$100
和价值
$5500
理财体验金奖励!