Em Civilizado até à Morte, autor Christopher Ryan explica como a infância evoluiu. No passado, as crianças eram esperadas para brincar juntas nos parques. O tempo pós-escola era reservado para andar pelo bairro em busca de brincadeiras. À medida que nossas cidades cresceram e nosso senso de segurança diminuiu, as crianças começaram a passar mais tempo dentro de casa.
Mas a nossa tendência natural para procurar comunidade, brincadeira e um sentido de escape juntos não desapareceu. Os humanos procuram escape de várias maneiras. E os mecanismos que usamos para escapar - música, arte e histórias - desenvolveram-se ao longo dos milénios.
Uma forma diferente como isso se traduziu para os adultos é que os nossos calendários já não estão sincronizados. No passado, economias desorganizadas dominadas pela agricultura ou outras formas de trabalho manual eram auto-reguladas em termos de quanto trabalho invadia a vida das pessoas. Era realista esperar que todos os seus amigos tivessem tempo livre ao mesmo tempo que você, devido a horários de trabalho semelhantes.
Locais de trabalho modernos, sendo globais por natureza, muitas vezes não alinham os horários da forma como as festividades dos séculos passados podiam. Assim, acabamos por ter menos tempo uns com os outros.
Menciono isto porque os jogos são uma das poucas atividades de lazer que lidam com ambas as questões - a ausência de tempo para brincar e a falta de tempo coordenado. Ao contrário de um jantar ou uma caminhada, os amigos podem entrar num jogo juntos em minutos. Os elementos de coordenação, comunicação e colaboração que os recreios permitiram nas décadas passadas estão agora a ser replicados numa alternativa digital através dos jogos. Se isso traz benefícios psicológicos a longo prazo, ainda está por ver.
Mas os jogos estão a substituir as lacunas que a ausência de parques infantis e de tempo coordenado de folga (entre adultos) deixaram na sociedade. Vês para onde estou a ir com isto. Jogos, comunidade, tempo de jogo, coordenação. A edição de hoje aborda profundamente uma das maiores plataformas de guildas do mundo e procura respostas a algumas questões fundamentais em torno dos jogos Web3 como um todo.
Há algum tempo que estamos de olho nos jogos Web3 nesta publicação. No ano passado, fomos dos primeiros a escrever sobre como Roninestá a florescer num ecossistema. Seguimos em frentecom um podcaste uma longa forma sobre uma empresa de jogos Web3 emergente da Índia. A edição de hoje é escrita com o apoio e uma abundância de insights da Yield Guild Games (YGG), uma plataforma que permite que guildas e jogadores formem grupos on-chain.
No interesse de divulgações - é patrocinado. Passamos seis meses a falar e a aprender com muitos dos utilizadores da YGG. Foram simpáticos o suficiente para abrir tudo sobre o seu negócio enquanto ligávamos os pontos. Este artigo é o resultado disso.
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Como eu tinha escrito no passado, estamos cada vez maismapeamento das comunidades on-chain. Nesse espírito, se você é um membro da comunidade YGG que possui mais de 100 dos seus tokens, considere preencher o formulário aqui em Guildpara alguns brindes gratuitos.
De volta à nossa história. O que se segue é uma análise de como as guildas surgiram, por que são importantes e o que o futuro reserva para elas. Aviso de spoiler: Critico ocasionalmente o modelo, mas também exploro os novos primários que lidam com os problemas que as guildas enfrentam. De vez em quando, vamos ampliar a visão e ver como a internet evoluiu.
A peça é um pouco longa, pois resume seis meses de conversas e dois anos de reflexão sobre a mesma questão durante um mercado em baixa:
Por que é que os jogos Web3 têm importância?
Espero que tenhas uma resposta para isso até ao final do artigo. Vamos a isso.
Os jogos Web3 tiveram dois anos difíceis. Estamos emergindo do proverbial vale da desilusão. Várias suposições que os mercados consideravam possíveis não se concretizaram da maneira como se esperava. Vou expô-las para abordar o que correu mal antes de avançarmos para o que poderia correr bem neste ciclo.
Ao olhar através da lente fina de um único ciclo de mercado, todos estes são falhas catastróficas quando se considera que no último boom, a promessa era a de que o Web3 gaming poderia oferecer modelos de emprego alternativos.
Tokens dispararam e depois caíram. Os investidores aplaudiram, depois ficaram em silêncio. Um punhado de jogadores continuou a construir enquanto mantinha forte as suas convicções. YGG foi um deles.
Eles estavam construindo com convicção inabalável, mesmo quando o mercado descartava as guildas como um modelo. Mas isso não se deve a alguma filosofia altruística. É porque Gabby Dizon (co-fundador da YGG) e sua equipe entendem a oportunidade em questão. Então, antes de eu entrar no que eles estão construindo e por que isso conta, quero dar a você uma rápida análise da oportunidade nos jogos e onde estamos com o Web3 hoje.
De acordo com PWC, o tamanho do mercado de jogos até 2023 é estimado em $223 bilhões, dos quais cerca de $90 bilhões são com jogos casuais. Existem duas maneiras de interpretar essa primeira figura. Uma delas é que é mais do que 200Turnês das Eras de Taylor Swift valor da receita. Ou seja, é cerca de duas vezes maior do que o tamanho do mercado de filmes ($90 bilhões) e quase 10 vezes maior do que o mercado de música ($25 bilhões). A Ásia está emergindo como uma potência dentro desse bolo de quase um quarto de trilhão de dólares. De acordo com dados do Google, as economias asiáticas representaram 48% da receita global de jogosjá em 2019.
Um total de 1.33 mil milhõesesperava-se que os jogadores fossem integrados a partir destas economias. Os dados também sugeriram que a participação feminina nos jogos tem vindo a aumentar. Cerca de 40% da base de utilizadores era composta por mulheres. As mulheres representaram cerca de 60% das despesas em jogos para telemóveis na China. Uma mulher chinesa a jogar jogos casuais não é o que nos viria à mente se lhe perguntasse como é o jogador estereotipado. Mas é este o estado do mercado.
Essas tendências dos consumidores estão a traduzir-se em números significativos em Wall Street, também. A Roblox, por exemplo, viu a sua receita disparar de meros $325 milhões em 2018 para mais de $2.6 mil milhões no ano passado. Estúdios de jogos mais antigos como a Electronic Arts também viram um aumento semelhante. Passaram de $4.8 mil milhões em receitas para quase $7.5 mil milhões. Ambas as empresas têm tido dificuldade em capturar grande parte desse valor, uma vez que as suas capitalizações de mercado têm permanecido relativamente estáveis.
A exceção foi a Take-Two Interactive Software, a empresa por trás do Grand Theft Auto. A sua receita disparou de $1.7 bilhões em 2017 para $5.4 bilhões este ano. A capitalização de mercado duplicou aproximadamente de $14 bilhões para $28 bilhões.
Tu entendes. Os videojogos são um grande negócio. Mas quanto disso é capturado pelo Web3? A sazonalidade dos ciclos de mercado afeta-o? Um local para medir isso é através da lente de verificar utilizadores ativos em todos os jogos Web3. Footprint Analyticstem um painel que verifica a atividade em várias redes proeminentes.
Aqui está uma métrica chave que se destacou: Em 2022, no pico, os jogos Web3 tiveram perto de 2 milhões de utilizadores ativos por dia. Desceu para um mínimo de 800.000. Hoje, esse número voltou a atingir um máximo de 2,7 milhões. Já recuperámos em termos de utilizadores ativos a interagir com os jogos. Isto pressupõe que cada carteira é um único utilizador, o que muitas vezes não é o caso, já que os utilizadores tendem a ter múltiplas carteiras.
Uma forma alternativa de verificar a "recuperação" seria através da visualização do tráfego que vai para os sites relacionados a jogos Web3.
De acordo com um relatório de LootRush, Os sites de jogos Web3 registaram mais de 60 milhões de acessos no último mês. A Epic teve cerca de 60 milhões de acessos no navegador, enquanto a Binance teve mais de 50 milhões de acessos. Há a ressalva óbvia de que este é um indicador fraco por si só. O LootRush somou o tráfego de cerca de 4.000 jogos para comparar com a Binance ou a Coinbase. Mas o ponto permanece que há um interesse substancial dos consumidores a caminho da indústria.
Pesquisa da Game7 sobre o estado dos jogos Web3ofereceu uma perspectiva mais sóbria. De acordo com eles, foram lançados 811 jogos em 2021. Entre 2022 e 2023, 210 jogos combinados interromperam a interação da indústria. Esse número pode aumentar apenas se o ambiente de mercado mudar drasticamente.
Mas aqui está um facto que pode ter passado despercebido: Entre 2020 e 2021, houve um aumento de dez vezes no número de jogos Web3 lançados. Com o retorno do mercado em alta, ainda mais pessoas podem estar a tentar fazer parte dos jogos Web3. Por exemplo, em outubro passado, foram listados 69 novos jogos ligados à Web3 na Epic Games Store, comparados com apenas dois em junho do ano passado. Portanto, existem duas forças a acontecer em paralelo:
Este está a seguir o padrão padrão que todos os novos segmentos de mercado veem. Muitas vezes, ficamos presos no ponto 1 — onde um fundador encerra a sua tentativa de jogos Web3 e presume que toda a indústria está a fechar. Mas esse não é o caso. Por estimativas conservadoras, cerca de ~1 milhão de carteiras ativas interagem diariamente com produtos de jogos Web3. Estas são carteiras, não utilizadores.
Presumiria que, se contarmos com os utilizadores que interagem com jogos com NFTs na periferia, esse número está mais próximo dos ~10 milhões. Ainda representa apenas cerca de ~1% do mercado real de jogos, se presumirmos que o setor dos jogos no seu todo conta com cerca de ~1 bilião de utilizadores.
O estado atual do jogo Web3 é muito semelhante à transmissão pela Internet no final da década de 1990. Ambos são sufocados devido a restrições de largura de banda, as preferências dos consumidores são definidas em pedra, e um momento Netflix para esta abordagem alternativa aos jogos ainda não aconteceu exatamente. Os investidores entendem isso. Se você analisar o dinheiro indo para o jogo Web3 como um tema, torna-se óbvio que a camada de infraestrutura é onde a maior parte do dinheiro está hoje.
Redes como ImmutableX, Polygon e Ronin dominam a conversa. Mesmo quando o dinheiro vai para aplicações, é para mercados ou ferramentas NFT. Os riscos associados a apostar num único jogo são demasiado elevados. Apenas cerca de $500 milhões foram investidos em esports, guildas ou IPs NFT nos últimos anos. A abordagem de evitar riscos torna-se ainda mais evidente ao considerar a dispersão geográfica do capital.
Por exemplo, apesar do Vietname ser o precursor da conversa P2E, atraiu apenas cerca de $100 milhões em financiamento de jogos Web3. Empresas nos EUA, por outro lado, atraíram $4.2 mil milhões. (FWIW, Singapura e Hong Kong atraíram cumulativamente $1.2 mil milhões, e a variação pode ser uma função da facilidade de fazer negócios.)
O conceito de guildas pode ser um pouco desconhecido para alguns dos nossos leitores. Então aqui está uma explicação. As guildas foram historicamente associações econômicas informais que trabalham para um objetivo comum. Primeiramente proeminentes na Europa durante a Idade Média, costumavam ser grupos comerciais independentes constituídos por comerciantes que queriam proteger seus interesses.
No mundo dos jogos, as guildas têm sido simplesmente grupos de jogadores que jogam juntos. Naturalmente, podem agregar-se em torno de um jogo em comum (como DOTA) ou níveis de habilidade. Mas essencialmente, são grupos que trabalham juntos por um objetivo comum.
O modelo de guilda no Web3 traz este conceito para a blockchain. Um grupo de carteiras de propriedade de jogadores pode coordenar-se em objetivos partilhados. Por exemplo, um grupo de amigos pode juntar-se simplesmente para jogar um jogo que é difícil de concluir no modo para um só jogador. No final do jogo (num modelo nativo do Web3), pode enviar tokens de volta para todas as carteiras dos jogadores que vieram jogá-lo. Mas o mais interessante que as guildas na blockchain permitiram é permitir que os jogadores tenham incentivos económicos para colaborar uns com os outros.
Por exemplo, uma guilda pode ter utilizadores com personalidades muito diferentes. Um pode ser bom a desenvolver estratégias para ajudar a resolver um jogo. Outro pode ser um negociante. E um terceiro pode apenas ter tempo para contribuir. As guildas on-chain podem alinhar os incentivos económicos entre os três jogadores de forma a que todos beneficiem. O que quero dizer com isso é que uma pessoa poderia comprar um NFT (semelhante a um item de jogo) para um jogo e oferecê-lo em empréstimo a um amigo, que depois o utiliza num jogo que consome muito tempo.
Para conseguir passar de nível, eles podem precisar da expertise de alguém que elabore estratégias. Presumindo que haja recompensas (como tokens) ao completar os níveis, uma guilda seria capaz de ajudar a distribuir essas recompensas entre todos.
Qual é o papel de uma blockchain aqui? Ajuda com algumas coisas. Em primeiro lugar, os contratos inteligentes permitem que o jogador que comprou o ativo no jogo o ofereça momentaneamente a uma terceira pessoa sem o risco de o perder permanentemente. O modo como funciona é que os NFTs só podem ser usados com a finalidade de jogar um jogo, mas podem não ser transferíveis (para potencialmente vendê-lo).
A infraestrutura de blockchain (em redes como Ethereum) pode ajudar a enviar tokens (as recompensas) com facilidade em qualquer parte do mundo. Desde que exista um mercado onde os jogadores possam converter os tokens de recompensa para a sua moeda fiduciária local, as recompensas do jogo que recebem poderiam pagar despesas da vida real.
A cultura de moagem tem estado na indústria dos videojogos há décadas. World of Warcraft e Farmville tinham mercados abertos para os seus ativos. O que as blockchains trazem para esta equação é uma coordenação mais fácil entre jogadores, o estabelecimento de reputação e a distribuição de recompensas a uma escala global. Por exemplo, pode ter sido um jogador que vendeu milhões de dólares em ativos no Runescape há algum tempo - mas não há prova disso. Como esses dados não estão num gráfico aberto (como no Ethereum), um novo jogo (como o Genshin Impact) não pode especificamente direcionar-se a si. E o mercado para tais ativos estava restrito a uma pequena parte do mundo.
Existe um certo nível de estigma associado aos jogadores que trabalham arduamente em jogos específicos para obter ativos. Isso acontece em parte porque, no passado, esses mercados eram mal remunerados. Guildas de jogos em Web3 estabelecem um mercado livre e justo para recompensas (tokens) e ativos no jogo, trazendo uma liquidez em dólares muito necessária para os jogadores. Mas isso é o lado comercial. As guildas baseadas em blockchain têm a capacidade de escalar e coordenar entre dezenas de milhares de jogadores de forma trustless.
Guilds em Web3 são jogos multijogador com uma conta bancária partilhada. Os jogos individuais têm a capacidade de incentivar uma mistura de personas de jogadores a colaborar.
Um investidor pode comprar NFTs no valor de milhares de dólares e oferecê-los como empréstimo a vários jogadores que procuram passar tempo num jogo em troca de recompensas. Podem existir guildas complexas que constroem sua própria identidade de marca e cultura com a intenção de terem acesso antecipado a novos jogos.
Guilds, no contexto do Web3, são jogos multijogador massivos com uma conta bancária partilhada. Em 2021, grande parte centrou-se em ativos (NFTs) e recompensas (tokens como SLP). Em 2023, com a chegada de tokens soulbound, também se torna uma questão de reputação. Assim, poderá haver guildas onde não existem motivos económicos. Pode simplesmente ser sobre competir e ter um registo on-chain de ser o melhor num jogo específico. Ou, pode ser sobre especializar-se num aspecto muito particular de um jogo, como criar ou ensinar novos jogadores.
Se considerarmos os jogos como economias digitais, as guildas são simplesmente pessoas coordenando entre si para diversão e lucro.
Para entender o que está a acontecer hoje com os jogos Web3, temos de espreitar o passado. Uma boa maneira de o fazer seria seguir a jornada de Gabby como jogador e empreendedor. Ele fez parte da equipa de um dos primeiros estúdios de jogos das Filipinas. Em finais de 2000, os jogos estavam num período de mudança. A chegada de dispositivos móveis fez com que os jogos passassem de uma atividade geralmente estacionária, feita numa consola ou PC, para algo que podia ser feito em movimento.
À medida que esta nova plataforma chegou, os programadores tiveram de mudar rapidamente de jogos gratuitos baseados em navegador para jogos orientados para aplicações móveis. A atenção estava lentamente a mudar do desktop e da televisão para os dispositivos móveis. E os programadores seguiram a atenção. Havia apenas um problema. Enquanto os jogos de desktop proliferavam através de jogos pirateados ou aplicações gratuitas baseadas em navegador suportadas por anúncios, os jogos móveis lutavam para serem rentáveis no início.
Havia uma pequena janela de oportunidade para os desenvolvedores independentes aqui. Enquanto a maioria dos estúdios tradicionais estava ocupada em focar nos seus títulos de PC e consola, os desenvolvedores que foram ágeis o suficiente para se moverem para esta nova plataforma, móvel, tiveram vantagens de pioneiros. Os jogadores tinham algumas opções e na altura não havia líderes claros de categoria. Mas com essa oportunidade vieram riscos.
O desafio era duplo. Por um lado, a massa crítica de usuários necessária para sustentar um jogo móvel puramente através de anúncios não existia. Você poderia equilibrar as contas como um desenvolvedor independente, mas administrar um estúdio? Possivelmente não. Por outro lado, se estivesse a gerir uma aplicação paga, a recolha de pagamentos em mercados emergentes era difícil, uma vez que os sistemas de pagamento ainda não existiam. Grande parte do mundo emergente não usava cartões de débito para aplicações online. E os usuários não estavam habituados a pagar por software até que fosse necessário para a produtividade.
Free-to-Play surgiucomo um modelo de negócio plausível em meio a essa fricção de pequenas bases de usuários e dificuldades na monetização. A proposta era bastante simples. Em vez de cobrar dos usuários antecipadamente, você oferece o próprio jogo gratuitamente. Em seguida, oferece itens e upgrades no jogo por uma pequena taxa. Os desenvolvedores se beneficiariam da taxa gerada por item vendido, ao mesmo tempo que subsidiariam o acesso para a grande maioria dos jogadores. A financeirização dos jogos tinha acabado de começar devido a três fatores que se juntaram:
Uma década depois, à medida que as melhorias nos jogos de consola atraíam uma massa crítica de utilizadores, vários estúdios de jogos replicaram estratégias semelhantes para os seus títulos AAA. Jogos como Fortnite, Call of Duty e PUBG têm versões gratuitas nos jogos de consola. Os custos de desenvolvimento e lançamento de tais títulos são subsidiados por itens comprados pelos utilizadores.
Mas o modelo ainda se baseia na coleta de dinheiro real por itens virtuais. Isso enriqueceria os desenvolvedores, mas os jogadores não teriam meios de transferir seus ativos ou vendê-los com lucro posteriormente. O caso frequentemente citado aqui é o do CS:GO. O jogo tinha uma economia funcional que funcionava com a Steam desde pelo menos 2012. Mas isso funcionava porque tinham uma massa crítica de usuários reunidos ao longo de uma década. Eles também podiam criar um mercado (a Valve é dona da Steam) para os usuários negociarem entre si.
Desenvolvedores independentes menores careciam tanto da infraestrutura quanto da massa crítica de usuários para facilitar os mercados de jogos — uma realidade que muitos desenvolvedores da Web3 que constroem jogos em redes isoladas estão começando a reconhecer.
Para Gabby, o atrativo da criptomoeda era a sua capacidade de facilitar contratos inteligentes. Ele tinha ouvido falar desta estranha novidade "cripto" de amigos que trabalhavam na indústria de tecnologia já em 2014. Eles estavam a usá-la para transferências e pagamentos, mas, por si só, isso não o interessava muito. No entanto, a capacidade de permitir aos utilizadores possuir ativos, movê-los e negociar entre si parecia atrativa.
Assim como Jiho Zirlin e Alex Larsen na Sky Mavis (criadores de Axie Infinity), Gabby veio a conhecer o que as blockchains poderiam fazer pelos jogos através do CryptoKitties. Na verdade, ele falou sobre o que NFTs poderiam fazer pelos jogos em um jantar paralelo na Game Developers Conference em São Francisco naquele ano. Embora não oficial, as pessoas reunidas ali em breve definiriam o que conhecemos hoje como jogos Web3.
Uma imagem da equipa a trabalhar no BattleRacers foi publicada no Medium em 2019. A Gabby está no extremo esquerdo. -Origem
Onde CryptoKitties permitiria aos utilizadores deter, negociar e movimentar NFTs, Axie trabalharia no sentido de fornecer a estes NFTs uma utilidade. O jogo Jiho e Alex construíram, Axie Infinity, estabeleceu as bases para o que eventualmente se tornaria o ecossistema de jogos Web3. Gabby seguiu um caminho semelhante. Em 2019, estava a desenvolver um jogo intitulado Battle Racers na Polygon. (Foi assim que ele e Sid se conheceram inicialmente.)
Mas, à medida que março de 2020 chegava, duas forças estavam em jogo. Em primeiro lugar, Gabby - como muitos outros desenvolvedores - foi liquidado à medida que o Bitcoin caía de $12,000 para menos de $5,000 em horas. Em segundo lugar, houve um declínio rápido no número de jogadores interessados em NFTs.
Ou assim pensava Gabby. Alguns meses depois, foi convidado para ser juiz numa competição de reprodução de Axies. Tal como existem competições para classificar a beleza de cães, camelos e cavalos, este era um evento virtual organizado por uma comunidade de utilizadores do Axie Infinity. Na altura, Gabby reparou numa coisa simples. A maioria esmagadora dos utilizadores no canal do Discord eram de onde ele estava, as Filipinas.
Como alguém que tinha visto o rápido crescimento e evolução da internet na região durante o início dos anos 2000, ele viu um padrão.
Para entender o que quero dizer, precisamos voltar no tempo - para 2002, quando a rede social Friendster estava lutando pela proeminência. No meio dos anos 2000, à medida que alternativas como o Facebook e o Myspace começaram a dominar os mercados dos EUA, o Friendster encontrou um lar nas Filipinas. Os utilizadores que estavam a conectar-se pela primeira vez em breve deixariam testemunhos uns para os outros.
Hoje em dia, parece estranho deixar avaliações uns aos outros na web. Mas para uma geração que está apenas começando online, era um mecanismo de construir influência através de elogios mútuos. As avaliações dos amigos representavam a "influência" que você tinha na sua rede numa época anterior aos algoritmos e feeds de conteúdo.
O Friendster encontrou cerca de 12 milhões de usuários ativos nas Filipinas já em 2009. Na verdade, em Dia do Amigo Pinoy Friendster, um evento realizado num centro comercial, cerca de 7.000 indivíduos compareceram para se encontrar. Mas, nessa altura, o Facebook tinha duas vantagens a seu favor. Em primeiro lugar, os efeitos de rede de um forte grafo social formado principalmente através do foco em escolas proeminentes nos EUA.
Em segundo lugar, a chegada de aplicativos como Farmville(pela Zynga) a integração de utilizadores interessados em jogos. O negócio das Filipinas do Friendster acabou por ser adquirido por $100 milhões e mudou o foco para jogos, mas acabou por fechar devido a desafios com a monetização. Anos mais tarde, um jogo diferente iria explorar o mesmo mercado para crescer.
O elevado número de membros que falam inglês na região é uma mina de ouro para uma start-up emergente à procura de uma base de utilizadores. Axie Infinity foi uma das primeiras empresas de jogos Web3 nativas a visar o crescimento na região. Em 2019, os utilizadores podiam oferecer o seu nome de utilizador e palavra-passe a um amigo, que poderia então passar horas a jogar Axie Infinity. Os ativos NFT pertencentes ao utilizador não podiam ser transferidos apenas possuindo o nome de utilizador e palavra-passe. Para o fazer, era necessário ter as chaves privadas, tal como se tem no MetaMask hoje. Assim, o modelo de guilda nasceu.
Em 2020, se quisesse jogar Axie Infinity, era necessário possuir um mínimo de três NFTs. Podia custar entre $200 e mais de $1,000, dependendo da natureza dos NFTs em questão. Este ainda é uma quantia considerável de dinheiro para jogar um jogo. Mais do que o equivalente a alguns meses de salário na região. O modelo de guilda começou com pequenas lojas familiares investindo em NFTs, alugando contas para os utilizadores e oferecendo uma divisão da renda gerada com os jogadores a passarem tempo no Axie.
À medida que o preço do AXS e do SLP - os dois tokens utilizados no Axie Infinity - subiu, o rendimento gerado através das guildas aumentou em conjunto. E assim chegou a era da guilda. Gabby viu a oportunidade de criar uma guilda de guildas na época. Uma entidade única que combinaria produto, comunidade e expertise em jogos para ajudar a integrar milhões de jogadores na nova economia de jogos nativa da Web3.
Levantaram um pré-seed de $1.125 milhões em janeiro de 2021, liderado pela Delphi Digital, seguido por uma Série A de $4 milhões em junho da Bitkraft. A16z liderou uma rodada pós-venda de tokens com mais $4.6 milhões.
Mas qual era a oportunidade de negócio aqui? Tudo se resume às economias de escala. Uma guilda de guildas, com milhões de jogadores dispostos a experimentar novos produtos, poderia obter preços mais baixos para os NFTs de que precisava para experimentar jogos. A roda de crescimento funcionaria assim:
Na essência, YGG estava a desempenhar duas funções. Estavam a tornar-se o principal impulsionador da procura de muitos novos jogos Web3 que procuravam a distribuição dos seus NFTs. Ao mesmo tempo, estavam a tornar-se o facilitador preferencial com quem as novas guildas quereriam trabalhar. A YGG, por si só, não estaria no negócio de integração de jogadores. Em vez disso, enfatizaria capacitar as guildas para o fazerem.
Tenha em mente que grande parte do período formativo da YGG foi em torno do tempo em que milhões de usuários estavam indo para a Web3. Não apenas jogos, mas toda a indústria de criptomoedas experimentou uma grande afluência de usuários que viram uma oportunidade de encontrar uma fonte alternativa de renda. Isso foi uma faca de dois gumes. Por um lado, os usuários estavam chegando com os menores custos de aquisição de clientes que uma empresa poderia ver.
Mas a rápida financeirização do ecossistema também significava que grandes grupos de utilizadores poderiam sair queimados se encarassem estes como vias de subsistência em vez de lazer. E foi isso que aconteceu.
No cerne de grande parte do debate em torno do jogo Web3 está esta perceção distorcida de como os jogos podem permitir meios de subsistência em escala societal. Nunca foi suposto. A evolução das redes sociais Web2 foi lenta e constante. Mais de $20 biliões serão gastos em influenciadores de redes sociais este ano.
Mas, no final dos anos 2000, praticamente ninguém pensava que as redes sociais poderiam gerar um meio de vida. Pelo contrário, plataformas como o YouTube tiveram que investir dezenas de milhares de dólares entre os criadores para os incentivar a criar nas plataformas.
Mais recentemente, até mesmo Substack começou a oferecer um mínimo para os criadores dispostos a migrar para a sua plataforma para blogging. A maioria das plataformas tem um período em que atrai atenção suficiente, e os utilizadores passam tempo nela antes de aspectos do dinheiro começarem a surgir.
Em Web3, a relação entre o utilizador e os incentivos de capital é invertida. Os utilizadores muitas vezes recebem incentivos de capital antes de passarem um tempo considerável numa aplicação.
Este é o cerne dos desafios com que a maioria das aplicações emergentes na Web3 luta. Quando os mercados estão bem, há um influxo de utilizadores e pensa-se que se está bem posicionado para o crescimento. Quando os mercados declinam, a natureza financeira dos produtos leva os utilizadores a perdas. Isto não significa que os jogos e a financeirização não se misturem.
Pelo menos até 2011, quando os jogos gratuitos se tornaram normais, era comum que um punhado de jogadores que gastavam mais dinheiro subsidiarem a atividade dos outros 90% que se envolviam com ele de forma descontraída. Descobrir como replicar isso com jogos nativos da Web3 é um desafio emergente por si só.
Uma forma de o fazer seria acompanhar a evolução de um jogador ao longo do tempo. Por exemplo, vários jogos nativos da Web3 hoje não exigem que os utilizadores possuam ativos para poderem jogar. É apenas quando o jogador progrediu suficientemente no jogo que pode abrir uma carteira e os ativos lhe são oferecidos.
Estes utilizadores podem então ser guiados através de uma série de missões que os habituem aos NFTs, como poderia funcionar a negociação e a razão por trás da posse de ativos.
Usámos esta imagem para o nosso resumo sobrecontas vinculadas a tokensé uma boa decomposição de como um personagem pode evoluir como função de quest. Cada nível, adiciona novos atributos à carteira do usuário de forma a ser capaz de desbloquear novas oportunidades para o jogador.
A incursão do produto da YGG tem sido no sentido de construir uma rede de reputação para jogadores. Porquê? Se tiver uma rede suficientemente grande de jogadores que interagiram de forma verificável no início com jogos, pode argumentar que os jogos estão melhor direcionados para este subconjunto de utilizadores em vez de para os retalhistas que não se preocupam muito com a Web3.
A YGG lançou este produto no mercado sob a forma de tokens vinculados à alma (SBTs). Eu escrevi sobre SBTsno passado, mas para aqueles que estão a ouvir pela primeira vez, aqui está uma explicação simples.
Os NFTs ligados aos jogos tiveram uma fase de boom em parte porque podiam ser transferidos e negociados. Mas isso é simultaneamente um bug e uma funcionalidade. Por um lado, deseja que os seus jogadores sejam proprietários e beneficiem dos seus ativos. Por outro lado, não deseja encorajar especulação desnecessária. Mais importante, não deseja que a maior parte do seu jogo seja preenchida com bots anónimos que acontecem comprar ativos do mercado e explorá-los por mais tokens.
Aqui é onde os SBTs entram em jogo. Eles são NFTs que não podem ser transferidos. Um jogador pode receber um NFT por ser um dos primeiros a experimentar um novo jogo, passar por certos níveis ou colaborar com outros jogadores para passar por níveis difíceis em um jogo.
YGG começou a oferecer tokens vinculados à alma como parte do seu Programa de Avanço da Guilda (GAP). O GAP é uma série de atividades relacionadas ao jogo, ou missões que os jogadores podem completar para demonstrar suas habilidades. Quanto mais alto um jogador se classifica em tais missões do GAP, mais raras são as NFTs que possuem.
A forma como funciona é assim:
Até agora, houve quatro temporadas bem-sucedidas do Programa de Avanço da Guilda. Até a escrita deste texto, o valor em dólares da maior recompensa era cerca de $1,500. Para os jogos, a vantagem de participar no GAP é ter um subconjunto selecionado de utilizadores que passaram tempo de forma verificável dentro de um produto.
Para YGG, o potencial está em criar uma rede de jogadores que passaram tempo verificável em um jogo e ganharam sua reputação.
A busca acima foi projetada por um membro proeminente da comunidade chamado Kookoo para ajudar os jogadores a entenderem o básico dos jogos Web3.Origem
YGG assume o papel de emissor de reputação. Fazem isto incorporando código profundamente nos jogos usando o que são conhecidos como motores de missões. O código incorpora para rastrear interações do utilizador e atesta o quão bom jogador são. Os jogadores são recompensados em NFTs com base no seu desempenho de jogo.
Web3 permite que uma parte imparcial agregue esses dados em uma infinidade de jogos. Você pode ver uma variação disso acontecendo em redes sociais nativas da Web3, como Farcaster também. Os usuários possuem seus identificadores e os grafos sociais vinculados a eles. Em jogos da Web3 suportados pela YGG, os usuários "possuem" suas marcas de reputação na forma de SBTs em suas carteiras.
A vantagem de um sistema desse tipo é que, se um produto falhar por qualquer motivo, os utilizadores ainda podem interagir entre si usando um cliente de terceiros. Comunidades nativas de jogos não são um fenômeno novo. Não é necessário ter NFTs para coordenar grandes grupos de pessoas numa economia virtual. Roblox e Fortnite fazem isso muito bem hoje.
A diferença com os jogos nativos da Web3 é que a sua reputação pode ser portátil.
A última parte, a reputação, está no centro do que a YGG está focada. Cada vez que visitas um site como o Decentralised.co, há elementos da informação deixada no teu navegador que ajudam a plataforma a identificar quem és como utilizador e os teus padrões de comportamento. A web funciona com cookies. Eles são algo que ajuda a Amazon a determinar os teus padrões de compra ou o YouTube a identificar o tipo de música que é mais provável que ouças numa manhã de sábado.
Nas palavras de Gabby, os SBTs da YGG tornar-seão 'cookies para a reputação on-chain'.
Acho que é uma explicação simples do que é YGG. No fundo, o produto visa criar uma rede de utilizadores verificados, cujas credenciais são marcadas através de esforço real. Para obter estes NFTs, os utilizadores muitas vezes precisam de passar centenas de horas a colaborar uns com os outros nas fases iniciais de um jogo.
Certamente, tal como em 2021, existem incentivos líquidos (tokens) e NFTs em que se pode especular. Mas nem todos têm acesso a eles. É necessário ter a reputação necessária na cadeia para poder aceder a estes incentivos.
As principais inovações da YGG, quando observadas por este prisma, são a sua capacidade de lançar uma comunidade de utilizadores que podem ser pioneiros em jogos nativos da Web3 e a sua gama de ferramentas que acompanham o progresso do jogador ao longo do tempo. No passado, quando um jogo era lançado, tinha de gastar em fontes de marketing não orgânicas para alcançar os jogadores certos.
A contribuição da YGG em trabalhar com eles é tripla:
Nesse modelo, YGG em si não executa guildas. É um facilitador de guildas. Esse modelo de cima para baixo ajuda as comunidades de duas maneiras.
As guildas por si só não são um fenômeno novo. Os jogadores que estavam por aí no final dos anos 90 frequentemente mencionam como a internet arruinou os jogos. Porque de repente, já não tinhas de moer para passar pelos níveis difíceis de um jogo. Uma simples pesquisa no Google poderia desbloquear inúmeros tutoriais e códigos de batota. Os jogadores têm jogado juntos há muito tempo para criar recursos, competir ou ultrapassar níveis difíceis juntos.
O que torna as guildas on-chain interessantes é que permitem que valor económico seja atribuído a atividades coordenadas. A Web2 deu-nos a caixa de chat. A Web3 dá-nos caixas de chat com carteiras que podem ganhar, negociar e governar. Através desta perspetiva, os NFTs são apenas um dos muitos primitivos que permitem descobrir e incentivar utilizadores avançados de forma muito melhor.
Mas por que eles são importantes? A web evoluiu através de primitivos. Salas de bate-papo, feeds de notícias e mercados de redes sociais são todas versões de primitivos que mudaram a forma como interagimos uns com os outros. As guildas on-chain são uma extensão desses primitivos.
No passado, as comunidades na cripto eram construídas a partir de tokens. Os Marine LINK, os Maxis BTC e as pessoas alinhadas com o ETH são versões de nós alinhando tokens com comunidades. Mas uma guilda permite que comunidades sejam formadas sem ter uma alinhamento central com um token. Remove a dependência de indivíduos de um protocolo. Os utilizadores são capacitados para chegar a acordos económicos e trabalhar entre si.
Um exemplo que vi que demonstra isso éParty.app. Permite aos utilizadores coordenar capital para comprar media, ativos ou NFTs na cadeia. YGG permite aos utilizadores fazer isso facilmente no contexto dos jogos.
E por que isso importa? Historicamente, a reputação de um utilizador estava ligada às plataformas. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. Vê alguma semelhança? De alguma forma, presumimos que é aceitável que um punhado de corporações controle a forma como nos identificamos uns aos outros e conduzimos o comércio. Independentemente da natureza do trabalho, as dependências da plataforma são um requisito, pois permitem a confiança. Contratamos no Freelancer porque é possível ver as suas classificações.
Tokens vinculados à alma e guildas permitem cooperação sem plataformas como intermediário.
Uma guilda com os jogadores mais bem classificados poderia obter preços melhores para NFTs quando os jogos são lançados. Ou, poderiam deixar um rasto de serem os primeiros a adotar novos jogos e, assim, integrar outros jogadores que os admiram. Ao longo deste processo, contratos inteligentes poderiam dividir os benefícios econômicos que veem ao coordenar-se.
A credenciação baseada em NFT tornou-se tão prevalente que agora existem mercados de previsão para apostar na probabilidade de airdrops por os possuir. O acima é da Polymarket para Pudgy Penguins.Origem
As guildas Web3 existem desde 2020. Mas adicionar uma camada de reputação a elas cria gráficos abertos e distribuídos de prova de trabalho verificável. Quando vistos como uma rede, isso pode ser valioso. Uma maneira de pensar nisso é a seguinte: o que é mais valioso? Uma lista de identificadores de carteira anônimos sobre os quais você não sabe nada ou uma lista curada de identificadores de carteira com prova verificável de serem adotantes iniciais de novos jogos ou produtos?
Tendemos a acreditar neste último. Essa é a razão pela qual a sociedade atribui tanto valor aos diplomas sociais e às afiliações a instituições proeminentes. Nós terceirizamos o processo de confiança e verificação para uma terceira parte. Os guilds, habilitados pelo YGG, são simplesmente agregações de usuários habilidosos verificáveis coordenando-se para benefício econômico.
Já estamos a ver sabores disso com as comunidades a lançar novos tokens destinados aos detentores de NFT, como Mad Lads e Pudgy Penguins. Isto acontece por duas razões:
Produtos de análise de blockchain como o Nansen podem identificar interações on-chain como o movimento de ativos. Mas para poder identificar a habilidade de um jogador em uma área específica, são necessários sistemas de análise mais sofisticados. A YGG faz isso através do que são conhecidos comoSuperquests.
Um motor de busca de missões é principalmente um conjunto bem incorporado de análises que rastreia o comportamento do utilizador dentro de um jogo. Pense nele como uma mistura de Google Analytics e um sistema de certificação. Em essência, estuda quanto tempo os jogadores levam para passar de nível e classifica os utilizadores de forma relativa. Os dados são o que torna os motores de busca de missões únicos, pois nem todos podem ser recolhidos apenas através de análises on-chain. O acesso a dados proprietários sobre o comportamento dos jogadores e a sua certificação aberta (através de SBTs) é o que torna a posição atual da YGG bastante poderosa.
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Em sistemas Web2, quando um usuário avançado sobe na lista de classificação, a plataforma detém os dados e a credencialização. Os influenciadores nas economias Web2 frequentemente reconhecem as desvantagens de serem desativados quando não podem mais interagir com sua base de público.
Na minha opinião, o que YGG construiu está no centro. Ele observa o que os jogadores fazem em jogos centralizados (como Axie Infinity) e transfere a credencialização para um sistema aberto, público e sem permissão. Qualquer jogo pode rastrear usuários com NFTs da YGG e abrir o acesso para coletar feedback dos usuários.
Esse modelo também tem suas próprias falhas. Enquanto escrevo isso, apenas Axie Infinity e Pixels têm Superquests. Isso significa que, se você joga um jogo Web3 não suportado pela YGG, você não tem meios de comprovar suas habilidades na cadeia hoje. Para os jogos incorporarem o mecanismo de missões, não é apenas uma questão de integrar um SDK (como você faria no Google Analytics). Os desenvolvedores precisariam aprender as complexidades de um novo jogo, criar modelos para classificar os usuários com base no comportamento da plataforma e trabalhar com a equipe para criar missões antes que o mecanismo de missões da YGG possa ser relevante para um novo jogo. Isso leva tempo hoje e não é um processo automatizado e sem permissão.
Poder-se-ia dizer que um elemento manual é simultaneamente um bug e uma funcionalidade. Se tudo o que o YGG estava a oferecer fosse simplesmente análises de blockchain para jogadores, não resolveria o outro lado da equação, que é construir comunidade, integrar utilizadores não nativos de criptomoedas e desenvolver distribuição. Os elementos manuais ajudam os desenvolvedores a aproveitar as perceções que o YGG construiu ao longo dos últimos anos de trabalho com o Axie Infinity. Na minha compreensão, à medida que o número de jogos em Web3 evolui, o produto tornar-se-á cada vez mais um SDK padronizado.
Parte da razão pela qual um produto como um SDK de análise não pode ser commoditised durante a noite é que os mecanismos de análise de envolvimento em Web3 são distintamente diferentes de Web2. Neste último, pode-se olhar para os tempos de sessão e presumir que um jogador é fiel. No primeiro, é provável que veja uma baleia gastar dinheiro e presumir que o produto está a correr bem. Um jogador que seja verdadeiramente valorizador numa economia de jogos nativa da Web3 é provavelmente alguém que equilibra a atividade económica com o envolvimento comunitário.
Leva tempo para observar, rastrear e destilar quais jogadores são realmente benéficos líquidos para uma economia emergente de jogos como a do Pixels. Mais importante ainda, leva tempo para as comunidades (como as guildas no YGG) passarem pela curva de aprendizado de interagir com um novo jogo. Portanto, os atrasos são, ironicamente, uma característica e não um bug. Dito isso, à medida que a indústria evolui e o número de jogos Web3 chega às centenas, o YGG terá que encontrar mecanismos para classificar os jogadores mais rapidamente.
Esta mistura de equilibrar a integração de utilizadores de retalho e utilizar tecnologia para compreender melhor o seu comportamento não é nova. De facto, grande parte da web evoluiu para o que é devido aos esforços para equilibrar a integração de utilizadores com uma nova primitiva baseada em tecnologia, como veremos em breve.
Tecnofeudalismopor Yanis Varoufakis começa com uma exploração do que é o valor experiencial no contexto dos mercados de trabalho. Ele argumenta que certos empregos têm um valor experiencial associado a eles de uma forma que os mercados não podem precificar de forma eficiente. Por exemplo, um médico não consegue colocar um preço no orgulho de salvar uma vida. Ou um professor não consegue necessariamente medir o valor de inspirar uma criança no início de sua vida.
Mas esses elementos fazem parte do motivo pelo qual se inscrevem para o trabalho, mesmo que possa não pagar tanto quanto certos outros trabalhos.
Ao explorar a economia da guilda, percebi que muitos dos utilizadores com quem falamos estavam nela pela experiência de colaboração e comunidade. As recompensas de tokens e os NFTs são bons por razões comerciais, mas presumir que uma economia de jogos Web3 não pode despegar sem um mercado em alta é um pouco falho. Assim como a sociedade, o ecossistema de jogos em Web3 está repleto de uma mistura de utilizadores.
Alguns utilizadores estão interessados em protocolos de governação e em ajudar com feedback sobre o produto. Outros estão exclusivamente focados na negociação. A maioria quer uma fuga à vida. Mas o que muitas vezes é ignorado é o papel que um sentido de comunidade desempenha na equação.
Guilds e jogos Web3 (como um género) estão a construir caminhos significativos para a restauração da comunidade e do lazer com elementos de financeirização. No centro dessa transição estão microcomunidades formadas em torno destes mundos digitais.
Deixe-me explicar por que penso que esse é o caso. Num artigo recente intitulado O Estado Tremendo e Conturbado do Gaming em 2024”, Matthew Ball analisou a economia por trás dos videojogos. Entre a miríade de coisas que destacou está como a receita nos videojogos estagnou nos últimos anos.
Para contextualizar, a economia dos EUA tem crescido mais rapidamente do que a receita dos jogos nos últimos anos. É uma métrica severa que explica o estado dos jogos tal como está. Embora passemos mais tempo nos jogos — e a capacidade de gastar nos jogos tenha aumentado com tanto a Geração Z como os millennials a tornarem-se adultos — a receita na indústria começou a estagnar.
Microcomunidades que colaboram em missões dentro do jogo (como guildas) oferecem oportunidades para os indivíduos conhecerem e interagirem com outros utilizadores dentro das economias de jogo. Enquanto as redes sociais tradicionais se tornaram motores poderosos que ligam os utilizadores entre si, fazem pouco para criar mecanismos financeiros que mantenham os utilizadores. Pode passar o seu tempo a falar com outros utilizadores no Twitter ou Instagram, mas talvez não lhe dê acesso a um item de colecionador. As guildas borratam as linhas entre os primitivos historicamente nativos de criptomoedas e os utilizadores de retalho.
Vens pelas NFTs e ficas pela experiência.
Por exemplo, um grupo de jogadores poderia, num futuro próximo, criar um DAO com jogadores individuais sendo proprietários multi-sig sem estar ciente de como a Gnosis funciona. Ou, poderiam estar a negociar numa exchange que se estabelece numa AMM em Ronin diretamente a partir da interface de um jogo sem perceber como funcionam as DEXs.
Os jogos têm o poder de agrupar primitivos nativos de criptografia e oferecê-los a utilizadores comuns em mecanismos que não são complicados. Parte da razão pela qual as redes de utilizadores verificados e credíveis, como as que se têm agregado em torno da YGG, passariam a ser cada vez mais importantes é que as economias de jogos que funcionam on-chain poderiam hipoteticamente crescer para serem maiores do que DeFi é hoje.
Tivemos um vislumbre de como essa transição seria para um curto período de tempo quando os NFTs da Axie Infinity estavam em alta.
Naturalmente, esta transição não vai acontecer da noite para o dia. Na verdade, estudar como as economias de atenção da Web2 evoluíram dá-nos uma pista do que poderá acontecer no futuro. A autora Taylor Lorenz explica os primeiros dias do marketing de influência dos dias de hoje em Extremamente Online.
Na segunda metade da década de 2000, à medida que os blogs e as redes sociais ganharam destaque, a ideia de que os indivíduos poderiam ganhar dinheiro online através da criação de conteúdo parecia algo impensável. As marcas preferiam trabalhar com meios de publicidade tradicionais, como a imprensa escrita ou a televisão. Assim, mesmo que um criador tivesse alcance e influência, a probabilidade de colaborar com uma marca era baixa.
Os criadores na internet não eram considerados como sendo “premium”, tal como as estrelas dos media tradicionais eram percecionadas.
Um executivo sénior do YouTube notou este padrão. Em julho de 2010, George Strompolos, um gerente do YouTube, lançou o seu Programa de Bolsas para Parceiros. Na prática, daria $1.000 a criadores que estavam a subir na plataforma, com a ressalva de que a bolsa seria reembolsada a partir das receitas futuras de anúncios. Foi um investimento feito pela plataforma nos seus principais criadores.
Muito antes de haver jogo para ganhar, havia a criação de conteúdo para ganhar. O artigo acima é de Techcrunch em 2010.
O dinheiro pago por melhores câmaras e editores. No final de 2010, o programa tinha desembolsado quase $5 milhões para mais de 15.000 criadores. A evolução da web foi marcada por airdrops (de certa forma) muito antes de a criptomoeda ser uma coisa.
Um ano depois, George Strompolos deixou o YouTube para escalar o que era conhecido como redes multicanal. Um gerente poderia negociar acordos muito melhores para os criadores se houvesse vários criadores trabalhando sob o mesmo guarda-chuva. Uma marca poderia explorar canais que, combinados, tivessem alcance maior do que o das redes de televisão. Dublado "redes multicanal (MCNs)”, eram essencialmente agências que trabalhavam com vários criadores para ajudar nas discussões comerciais com marcas.
Algumas das MCNs da época poderiam acumular mais de 350 milhões de visualizações por mês. Dado que as MCNs poderiam dizimar a publicidade nativa do YouTube ao conectar os criadores diretamente às marcas, a plataforma adquiriu MCNs próprias. A década de 2010 foi marcada por múltiplas aquisições semelhantes por empresas como AT&TeDisney.
A razão pela qual entrei neste desvio é porque a web historicamente evoluiu em dois passos. Primeiro, através da agregação de grandes utilizadores. E depois, através da filtragem dos utilizadores para uma melhor captura de valor. As MCNs são um exemplo de agências autônomas que agregam criadores que tinham distribuição e depois os filtram com base no desempenho do conteúdo.
YGG está a desempenhar uma função semelhante para o jogo Web3 hoje. No seu caso, ao contrário das MCNs do passado, eles têm um padrão aberto que permite a qualquer jogo reconhecer e detetar jogadores poderosos através de ferramentas como tokens soulbound.
SBTs oferecem um mecanismo para converter carteiras num único ponto para a reputação se agregar a partir de atividades em várias plataformas e dispositivos.
No ciclo de 2021, o consenso era que os jogadores iriam querer possuir os seus ativos in-game e poderia haver um momento em que os ativos entre jogos seriam interoperáveis. Poderia transferir ativos de um jogo e usá-los noutro. Mas isso pode levar algum tempo. Uma forma de facilitar a transição é reconhecer os esforços de um jogador num jogo e criar carimbos abertos para isso.
Se reconhecer que um jogador passou 10.000 horas num jogo, como desenvolvedor, pode querer oferecer um novo jogo ao utilizador gratuitamente com vantagens adicionais. Neste modelo, tudo o que um desenvolvedor precisa de fazer é verificar a reputação do utilizador e alocar ativos proporcionalmente a isso.
A portabilidade aqui é de reputação, não de ativos. Para mim, isso é poderoso porque, no passado, mesmo que os ativos pudessem se tornar interoperáveis, eles dependiam dos editores de jogos para serem úteis. Ou seja, se um jogo caísse, você não poderia fazer nada com seus NFTs. Em um modelo em que a reputação e os conjuntos de habilidades de um jogador são comprovadamente credenciados on-chain, o usuário poderia acessar um conjunto muito mais amplo de produtos porque poderia mostrar que estava cedo para um jogo.
Não são os ativos que contam aqui. A reputação é onde o valor é capturado.
Naturalmente, isso tem uma implicação muito maior no estado da própria internet. Hoje, quando você constrói uma audiência no Twitter, Instagram ou LinkedIn em virtude da sua expertise, a plataforma detém o resultado lá. Se Elon Musk achar que você precisa ser banido, não há muito a fazer. Quando os criadores alternam entre plataformas, muitas vezes começam do zero. É em parte por isso que não vemos o mesmo conjunto de influenciadores em todas as plataformas.
Mas num modelo em que a expertise é interoperável e acessível entre produtos, as pessoas sairiam beneficiadas.
Gabby descreveu isso como a formação de PMEs. Na sua opinião, uma guilda é simplesmente uma pequena ou média empresa. Em mercados emergentes (como a Índia), unidades econômicas informais como lojas de rua ou pequenas unidades de fabrico são uma fonte dominante de emprego. Na sua opinião, os DAOs on-chain são uma extensão destas PMEs que entram na cadeia. Indivíduos qualificados poderiam colaborar em trabalhos complexos. No passado, redes de atestação tradicionais (como universidades) credenciavam indivíduos pela sua capacidade de assumir uma tarefa.
À medida que o trabalho se torna cada vez mais digital - e remoto - precisaremos de novas formas de certificação das competências de uma pessoa. Também precisaremos de novas primitivas para coordenar trabalhos temporários, dividir receitas e construir uma reputação que seja verificável no processo. As guildas estão bem posicionadas para enfrentar esse desafio, mas precisam de ferramentas. É essa a lacuna que está a ser abordada pela abordagem de token soulbound que a YGG está a adotar para a sua comunidade.
Acho a abordagem interessante porque, em vez de prender os utilizadores no seu ecossistema, como frequentemente acontece com as plataformas Web2, a YGG está a facilitar a descoberta dos seus melhores jogadores. Qualquer pessoa pode localizar carteiras com mais SBTs da YGG e tentar recrutá-los. Mas um tema recorrente que vimos em muitas das nossas conversas com os membros da YGG é que os SBTs são apenas uma vantagem. Na realidade, eles permanecem na comunidade.
Batizei este fenômeno de “vir pela especulação, ficar pela comunidade”, pois ouvi histórias de como os utilizadores permaneceram durante o colapso da economia de jogar para ganhar porque tinham amigos dentro do ecossistema. Assim, mesmo quando são oferecidos fortes incentivos e os membros frequentemente experimentam novos jogos, têm uma razão para permanecer fiéis ao ecossistema da YGG. A comunidade, neste contexto, torna-se um fosso.
De acordo comThe New York Times, cerca de 30% de todos os gamers Web3 estão baseados nas Filipinas. Muitos desses gamers fazem a transição para funções em tempo integral envolvendo guildas. O artigo do NYT destaca dois membros da própria guilda da YGG que passaram por essas transições. Um deles é Joniel Bon, ou JB.
O poder da comunidade está na sua capacidade de ajudar as pessoas a fazer a transição para oportunidades que nunca souberam que existiam. A imagem acima é de JB, que dirige a NFTXStreet - um café de jogos nativo da Web3 proeminente nas Filipinas.Origem
Anteriormente membro do setor de TI nas Filipinas, atualmente ele dirige uma subguilda YGG chamada NFT X Street e um cibercafé com o mesmo nome no norte de Manila, focado em jogos Web3. Ian Dela Cruz, mais conhecido como Disi, administra uma fazenda com sua família em Pampanga, Filipinas. Disi teve suas perdas no ciclo Axie Infinity, mas fez a transição para ser um streamer do Twitch e eventualmente se tornou capitão da equipe de esportes eletrônicos YGG.
Em essência, a comunidade torna-se um motor para as pessoas descobrirem caminhos de carreira alternativos que podem nunca ter sido explorados antes. Vem com riscos? Sim. Mas oferece uma alternativa onde historicamente havia poucas opções.
Atualmente, o foco da YGG é exclusivamente nos videojogos. Mas, no futuro, poderá expandir-se para outras tarefas mais de nicho. Não é difícil imaginar o surgimento de guildas focadas em rotuladores de IA, assistentes executivos, contabilistas ou redatores. Essas guildas precisariam de um mecanismo unificador de credenciamento de habilidade e reputação. Uma vez feito isso, seria fácil combiná-las com potenciais empregadores interessados em trabalhar com elas. Naturalmente, tal modelo exigiria ter a capacidade de avaliar o trabalho de um participante, classificá-lo de forma relativa e emitir NFTs.
O LinkedIn do futuro terá consultas on-chain para carteiras que possuem SBTs para as credenciar. Os utilizadores coordenarão tarefas através de guildas e dividirão receitas com contratos inteligentes. Cada fatura concluída poderia adicionar à reputação da guilda. Tal sistema poderia levar o fornecedor a obter melhores clientes, pois poderiam verificar os registos de transações passadas de um comprador. Para o comprador, o benefício está em trabalhar com prestadores de serviços que têm registos verificáveis de trabalhos anteriores e pagamentos recebidos.
Num modelo em que a reputação é pseudónima e interoperável, os utilizadores poderiam passar informações sobre a sua experiência com um único clique no MetaMask. Eles teriam a capacidade de optar por não passar dados para prestadores que os spam. Naturalmente, tal rede de utilizadores com reputação verificada precisará de um nicho para arrancar. Os jogos acabam por ser esse nicho hoje. As Superquests da YGG são um mecanismo para rastrear o comportamento do utilizador off-chain (em jogos) e criar primitivas on-chain (SBTs) que são interoperáveis.
Redes de reputação específicas do nicho exigiriam duas frentes:
Eu chamo isso de volante porque quanto mais atestados on-chain um usuário tiver, maior a probabilidade de que ele continue a mexer em novos produtos para manter sua liderança. Naturalmente, pode-se perguntar por que uma plataforma gostaria de abrir o acesso aos seus principais usuários. Penso que se resume a efeitos de rede.
Para jogos com grandes bases de usuários (como Call of Duty), não faria sentido incorporar uma ferramenta como YGG e abrir informações sobre seus usuários. Mas para os jogadores emergentes e menores (como Pixels), ter a capacidade de obter esses SBTs de reputação por si mesmos se torna um atrativo. Ou seja, um jogo seria mais fácil de adotar e descobrir se tiver um modelo de atestação como o possibilitado pelo YGG.
Na minha opinião, tal como os utilizadores se agregam em torno dos ativos DeFi que oferecem o maior rendimento, os jogadores (e utilizadores de nichos específicos) iriam agregar-se em torno de plataformas que oferecem os sistemas de reputação mais abertamente verificáveis. Em breve poderemos ver como isto se desenrola à medida que a rede social Web3 evolui. Por agora, os jogos são onde a maior parte desta ação está a acontecer.
A visão de longo prazo da YGG é escalonar esse modelo para toda a economia dos pequenos trabalhos. Sistemas de certificação abertos que monitorizam os melhores em todas as formas de trabalhos. Mas essa é uma visão utópica que poderia levar décadas a concretizar-se. Por agora, estão a desenvolver-se em direção a essa visão com jogos como uma cunha. Poucos outros lugares oferecem dados tão ricos e verificáveis como as economias virtuais nos jogos.
Ao fazê-lo, YGG também está a abrir o acesso — tanto à criptomoeda como a melhores oportunidades de emprego na web para uma geração de utilizadores que historicamente apenas trabalhava em empregos tradicionais.
Para mim, esse é um propósito pelo qual vale a pena lutar.
Joel John
Agradecimentos: Este artigo foi escrito com abundante ajuda e insights da equipa da YGG.Leah, Gabby, Anjo, Kookoo, spraky,Kuya Kevse inúmeros outros membros passaram seu tempo explicando as complexidades da cultura da guilda e por que isso importa.
Em Civilizado até à Morte, autor Christopher Ryan explica como a infância evoluiu. No passado, as crianças eram esperadas para brincar juntas nos parques. O tempo pós-escola era reservado para andar pelo bairro em busca de brincadeiras. À medida que nossas cidades cresceram e nosso senso de segurança diminuiu, as crianças começaram a passar mais tempo dentro de casa.
Mas a nossa tendência natural para procurar comunidade, brincadeira e um sentido de escape juntos não desapareceu. Os humanos procuram escape de várias maneiras. E os mecanismos que usamos para escapar - música, arte e histórias - desenvolveram-se ao longo dos milénios.
Uma forma diferente como isso se traduziu para os adultos é que os nossos calendários já não estão sincronizados. No passado, economias desorganizadas dominadas pela agricultura ou outras formas de trabalho manual eram auto-reguladas em termos de quanto trabalho invadia a vida das pessoas. Era realista esperar que todos os seus amigos tivessem tempo livre ao mesmo tempo que você, devido a horários de trabalho semelhantes.
Locais de trabalho modernos, sendo globais por natureza, muitas vezes não alinham os horários da forma como as festividades dos séculos passados podiam. Assim, acabamos por ter menos tempo uns com os outros.
Menciono isto porque os jogos são uma das poucas atividades de lazer que lidam com ambas as questões - a ausência de tempo para brincar e a falta de tempo coordenado. Ao contrário de um jantar ou uma caminhada, os amigos podem entrar num jogo juntos em minutos. Os elementos de coordenação, comunicação e colaboração que os recreios permitiram nas décadas passadas estão agora a ser replicados numa alternativa digital através dos jogos. Se isso traz benefícios psicológicos a longo prazo, ainda está por ver.
Mas os jogos estão a substituir as lacunas que a ausência de parques infantis e de tempo coordenado de folga (entre adultos) deixaram na sociedade. Vês para onde estou a ir com isto. Jogos, comunidade, tempo de jogo, coordenação. A edição de hoje aborda profundamente uma das maiores plataformas de guildas do mundo e procura respostas a algumas questões fundamentais em torno dos jogos Web3 como um todo.
Há algum tempo que estamos de olho nos jogos Web3 nesta publicação. No ano passado, fomos dos primeiros a escrever sobre como Roninestá a florescer num ecossistema. Seguimos em frentecom um podcaste uma longa forma sobre uma empresa de jogos Web3 emergente da Índia. A edição de hoje é escrita com o apoio e uma abundância de insights da Yield Guild Games (YGG), uma plataforma que permite que guildas e jogadores formem grupos on-chain.
No interesse de divulgações - é patrocinado. Passamos seis meses a falar e a aprender com muitos dos utilizadores da YGG. Foram simpáticos o suficiente para abrir tudo sobre o seu negócio enquanto ligávamos os pontos. Este artigo é o resultado disso.
Se é uma startup à procura de colaborar com Decentralised.co - preencha o formulário abaixo. Pode ler sobre como trabalhamos com startups externas em histórias aqui.
Como eu tinha escrito no passado, estamos cada vez maismapeamento das comunidades on-chain. Nesse espírito, se você é um membro da comunidade YGG que possui mais de 100 dos seus tokens, considere preencher o formulário aqui em Guildpara alguns brindes gratuitos.
De volta à nossa história. O que se segue é uma análise de como as guildas surgiram, por que são importantes e o que o futuro reserva para elas. Aviso de spoiler: Critico ocasionalmente o modelo, mas também exploro os novos primários que lidam com os problemas que as guildas enfrentam. De vez em quando, vamos ampliar a visão e ver como a internet evoluiu.
A peça é um pouco longa, pois resume seis meses de conversas e dois anos de reflexão sobre a mesma questão durante um mercado em baixa:
Por que é que os jogos Web3 têm importância?
Espero que tenhas uma resposta para isso até ao final do artigo. Vamos a isso.
Os jogos Web3 tiveram dois anos difíceis. Estamos emergindo do proverbial vale da desilusão. Várias suposições que os mercados consideravam possíveis não se concretizaram da maneira como se esperava. Vou expô-las para abordar o que correu mal antes de avançarmos para o que poderia correr bem neste ciclo.
Ao olhar através da lente fina de um único ciclo de mercado, todos estes são falhas catastróficas quando se considera que no último boom, a promessa era a de que o Web3 gaming poderia oferecer modelos de emprego alternativos.
Tokens dispararam e depois caíram. Os investidores aplaudiram, depois ficaram em silêncio. Um punhado de jogadores continuou a construir enquanto mantinha forte as suas convicções. YGG foi um deles.
Eles estavam construindo com convicção inabalável, mesmo quando o mercado descartava as guildas como um modelo. Mas isso não se deve a alguma filosofia altruística. É porque Gabby Dizon (co-fundador da YGG) e sua equipe entendem a oportunidade em questão. Então, antes de eu entrar no que eles estão construindo e por que isso conta, quero dar a você uma rápida análise da oportunidade nos jogos e onde estamos com o Web3 hoje.
De acordo com PWC, o tamanho do mercado de jogos até 2023 é estimado em $223 bilhões, dos quais cerca de $90 bilhões são com jogos casuais. Existem duas maneiras de interpretar essa primeira figura. Uma delas é que é mais do que 200Turnês das Eras de Taylor Swift valor da receita. Ou seja, é cerca de duas vezes maior do que o tamanho do mercado de filmes ($90 bilhões) e quase 10 vezes maior do que o mercado de música ($25 bilhões). A Ásia está emergindo como uma potência dentro desse bolo de quase um quarto de trilhão de dólares. De acordo com dados do Google, as economias asiáticas representaram 48% da receita global de jogosjá em 2019.
Um total de 1.33 mil milhõesesperava-se que os jogadores fossem integrados a partir destas economias. Os dados também sugeriram que a participação feminina nos jogos tem vindo a aumentar. Cerca de 40% da base de utilizadores era composta por mulheres. As mulheres representaram cerca de 60% das despesas em jogos para telemóveis na China. Uma mulher chinesa a jogar jogos casuais não é o que nos viria à mente se lhe perguntasse como é o jogador estereotipado. Mas é este o estado do mercado.
Essas tendências dos consumidores estão a traduzir-se em números significativos em Wall Street, também. A Roblox, por exemplo, viu a sua receita disparar de meros $325 milhões em 2018 para mais de $2.6 mil milhões no ano passado. Estúdios de jogos mais antigos como a Electronic Arts também viram um aumento semelhante. Passaram de $4.8 mil milhões em receitas para quase $7.5 mil milhões. Ambas as empresas têm tido dificuldade em capturar grande parte desse valor, uma vez que as suas capitalizações de mercado têm permanecido relativamente estáveis.
A exceção foi a Take-Two Interactive Software, a empresa por trás do Grand Theft Auto. A sua receita disparou de $1.7 bilhões em 2017 para $5.4 bilhões este ano. A capitalização de mercado duplicou aproximadamente de $14 bilhões para $28 bilhões.
Tu entendes. Os videojogos são um grande negócio. Mas quanto disso é capturado pelo Web3? A sazonalidade dos ciclos de mercado afeta-o? Um local para medir isso é através da lente de verificar utilizadores ativos em todos os jogos Web3. Footprint Analyticstem um painel que verifica a atividade em várias redes proeminentes.
Aqui está uma métrica chave que se destacou: Em 2022, no pico, os jogos Web3 tiveram perto de 2 milhões de utilizadores ativos por dia. Desceu para um mínimo de 800.000. Hoje, esse número voltou a atingir um máximo de 2,7 milhões. Já recuperámos em termos de utilizadores ativos a interagir com os jogos. Isto pressupõe que cada carteira é um único utilizador, o que muitas vezes não é o caso, já que os utilizadores tendem a ter múltiplas carteiras.
Uma forma alternativa de verificar a "recuperação" seria através da visualização do tráfego que vai para os sites relacionados a jogos Web3.
De acordo com um relatório de LootRush, Os sites de jogos Web3 registaram mais de 60 milhões de acessos no último mês. A Epic teve cerca de 60 milhões de acessos no navegador, enquanto a Binance teve mais de 50 milhões de acessos. Há a ressalva óbvia de que este é um indicador fraco por si só. O LootRush somou o tráfego de cerca de 4.000 jogos para comparar com a Binance ou a Coinbase. Mas o ponto permanece que há um interesse substancial dos consumidores a caminho da indústria.
Pesquisa da Game7 sobre o estado dos jogos Web3ofereceu uma perspectiva mais sóbria. De acordo com eles, foram lançados 811 jogos em 2021. Entre 2022 e 2023, 210 jogos combinados interromperam a interação da indústria. Esse número pode aumentar apenas se o ambiente de mercado mudar drasticamente.
Mas aqui está um facto que pode ter passado despercebido: Entre 2020 e 2021, houve um aumento de dez vezes no número de jogos Web3 lançados. Com o retorno do mercado em alta, ainda mais pessoas podem estar a tentar fazer parte dos jogos Web3. Por exemplo, em outubro passado, foram listados 69 novos jogos ligados à Web3 na Epic Games Store, comparados com apenas dois em junho do ano passado. Portanto, existem duas forças a acontecer em paralelo:
Este está a seguir o padrão padrão que todos os novos segmentos de mercado veem. Muitas vezes, ficamos presos no ponto 1 — onde um fundador encerra a sua tentativa de jogos Web3 e presume que toda a indústria está a fechar. Mas esse não é o caso. Por estimativas conservadoras, cerca de ~1 milhão de carteiras ativas interagem diariamente com produtos de jogos Web3. Estas são carteiras, não utilizadores.
Presumiria que, se contarmos com os utilizadores que interagem com jogos com NFTs na periferia, esse número está mais próximo dos ~10 milhões. Ainda representa apenas cerca de ~1% do mercado real de jogos, se presumirmos que o setor dos jogos no seu todo conta com cerca de ~1 bilião de utilizadores.
O estado atual do jogo Web3 é muito semelhante à transmissão pela Internet no final da década de 1990. Ambos são sufocados devido a restrições de largura de banda, as preferências dos consumidores são definidas em pedra, e um momento Netflix para esta abordagem alternativa aos jogos ainda não aconteceu exatamente. Os investidores entendem isso. Se você analisar o dinheiro indo para o jogo Web3 como um tema, torna-se óbvio que a camada de infraestrutura é onde a maior parte do dinheiro está hoje.
Redes como ImmutableX, Polygon e Ronin dominam a conversa. Mesmo quando o dinheiro vai para aplicações, é para mercados ou ferramentas NFT. Os riscos associados a apostar num único jogo são demasiado elevados. Apenas cerca de $500 milhões foram investidos em esports, guildas ou IPs NFT nos últimos anos. A abordagem de evitar riscos torna-se ainda mais evidente ao considerar a dispersão geográfica do capital.
Por exemplo, apesar do Vietname ser o precursor da conversa P2E, atraiu apenas cerca de $100 milhões em financiamento de jogos Web3. Empresas nos EUA, por outro lado, atraíram $4.2 mil milhões. (FWIW, Singapura e Hong Kong atraíram cumulativamente $1.2 mil milhões, e a variação pode ser uma função da facilidade de fazer negócios.)
O conceito de guildas pode ser um pouco desconhecido para alguns dos nossos leitores. Então aqui está uma explicação. As guildas foram historicamente associações econômicas informais que trabalham para um objetivo comum. Primeiramente proeminentes na Europa durante a Idade Média, costumavam ser grupos comerciais independentes constituídos por comerciantes que queriam proteger seus interesses.
No mundo dos jogos, as guildas têm sido simplesmente grupos de jogadores que jogam juntos. Naturalmente, podem agregar-se em torno de um jogo em comum (como DOTA) ou níveis de habilidade. Mas essencialmente, são grupos que trabalham juntos por um objetivo comum.
O modelo de guilda no Web3 traz este conceito para a blockchain. Um grupo de carteiras de propriedade de jogadores pode coordenar-se em objetivos partilhados. Por exemplo, um grupo de amigos pode juntar-se simplesmente para jogar um jogo que é difícil de concluir no modo para um só jogador. No final do jogo (num modelo nativo do Web3), pode enviar tokens de volta para todas as carteiras dos jogadores que vieram jogá-lo. Mas o mais interessante que as guildas na blockchain permitiram é permitir que os jogadores tenham incentivos económicos para colaborar uns com os outros.
Por exemplo, uma guilda pode ter utilizadores com personalidades muito diferentes. Um pode ser bom a desenvolver estratégias para ajudar a resolver um jogo. Outro pode ser um negociante. E um terceiro pode apenas ter tempo para contribuir. As guildas on-chain podem alinhar os incentivos económicos entre os três jogadores de forma a que todos beneficiem. O que quero dizer com isso é que uma pessoa poderia comprar um NFT (semelhante a um item de jogo) para um jogo e oferecê-lo em empréstimo a um amigo, que depois o utiliza num jogo que consome muito tempo.
Para conseguir passar de nível, eles podem precisar da expertise de alguém que elabore estratégias. Presumindo que haja recompensas (como tokens) ao completar os níveis, uma guilda seria capaz de ajudar a distribuir essas recompensas entre todos.
Qual é o papel de uma blockchain aqui? Ajuda com algumas coisas. Em primeiro lugar, os contratos inteligentes permitem que o jogador que comprou o ativo no jogo o ofereça momentaneamente a uma terceira pessoa sem o risco de o perder permanentemente. O modo como funciona é que os NFTs só podem ser usados com a finalidade de jogar um jogo, mas podem não ser transferíveis (para potencialmente vendê-lo).
A infraestrutura de blockchain (em redes como Ethereum) pode ajudar a enviar tokens (as recompensas) com facilidade em qualquer parte do mundo. Desde que exista um mercado onde os jogadores possam converter os tokens de recompensa para a sua moeda fiduciária local, as recompensas do jogo que recebem poderiam pagar despesas da vida real.
A cultura de moagem tem estado na indústria dos videojogos há décadas. World of Warcraft e Farmville tinham mercados abertos para os seus ativos. O que as blockchains trazem para esta equação é uma coordenação mais fácil entre jogadores, o estabelecimento de reputação e a distribuição de recompensas a uma escala global. Por exemplo, pode ter sido um jogador que vendeu milhões de dólares em ativos no Runescape há algum tempo - mas não há prova disso. Como esses dados não estão num gráfico aberto (como no Ethereum), um novo jogo (como o Genshin Impact) não pode especificamente direcionar-se a si. E o mercado para tais ativos estava restrito a uma pequena parte do mundo.
Existe um certo nível de estigma associado aos jogadores que trabalham arduamente em jogos específicos para obter ativos. Isso acontece em parte porque, no passado, esses mercados eram mal remunerados. Guildas de jogos em Web3 estabelecem um mercado livre e justo para recompensas (tokens) e ativos no jogo, trazendo uma liquidez em dólares muito necessária para os jogadores. Mas isso é o lado comercial. As guildas baseadas em blockchain têm a capacidade de escalar e coordenar entre dezenas de milhares de jogadores de forma trustless.
Guilds em Web3 são jogos multijogador com uma conta bancária partilhada. Os jogos individuais têm a capacidade de incentivar uma mistura de personas de jogadores a colaborar.
Um investidor pode comprar NFTs no valor de milhares de dólares e oferecê-los como empréstimo a vários jogadores que procuram passar tempo num jogo em troca de recompensas. Podem existir guildas complexas que constroem sua própria identidade de marca e cultura com a intenção de terem acesso antecipado a novos jogos.
Guilds, no contexto do Web3, são jogos multijogador massivos com uma conta bancária partilhada. Em 2021, grande parte centrou-se em ativos (NFTs) e recompensas (tokens como SLP). Em 2023, com a chegada de tokens soulbound, também se torna uma questão de reputação. Assim, poderá haver guildas onde não existem motivos económicos. Pode simplesmente ser sobre competir e ter um registo on-chain de ser o melhor num jogo específico. Ou, pode ser sobre especializar-se num aspecto muito particular de um jogo, como criar ou ensinar novos jogadores.
Se considerarmos os jogos como economias digitais, as guildas são simplesmente pessoas coordenando entre si para diversão e lucro.
Para entender o que está a acontecer hoje com os jogos Web3, temos de espreitar o passado. Uma boa maneira de o fazer seria seguir a jornada de Gabby como jogador e empreendedor. Ele fez parte da equipa de um dos primeiros estúdios de jogos das Filipinas. Em finais de 2000, os jogos estavam num período de mudança. A chegada de dispositivos móveis fez com que os jogos passassem de uma atividade geralmente estacionária, feita numa consola ou PC, para algo que podia ser feito em movimento.
À medida que esta nova plataforma chegou, os programadores tiveram de mudar rapidamente de jogos gratuitos baseados em navegador para jogos orientados para aplicações móveis. A atenção estava lentamente a mudar do desktop e da televisão para os dispositivos móveis. E os programadores seguiram a atenção. Havia apenas um problema. Enquanto os jogos de desktop proliferavam através de jogos pirateados ou aplicações gratuitas baseadas em navegador suportadas por anúncios, os jogos móveis lutavam para serem rentáveis no início.
Havia uma pequena janela de oportunidade para os desenvolvedores independentes aqui. Enquanto a maioria dos estúdios tradicionais estava ocupada em focar nos seus títulos de PC e consola, os desenvolvedores que foram ágeis o suficiente para se moverem para esta nova plataforma, móvel, tiveram vantagens de pioneiros. Os jogadores tinham algumas opções e na altura não havia líderes claros de categoria. Mas com essa oportunidade vieram riscos.
O desafio era duplo. Por um lado, a massa crítica de usuários necessária para sustentar um jogo móvel puramente através de anúncios não existia. Você poderia equilibrar as contas como um desenvolvedor independente, mas administrar um estúdio? Possivelmente não. Por outro lado, se estivesse a gerir uma aplicação paga, a recolha de pagamentos em mercados emergentes era difícil, uma vez que os sistemas de pagamento ainda não existiam. Grande parte do mundo emergente não usava cartões de débito para aplicações online. E os usuários não estavam habituados a pagar por software até que fosse necessário para a produtividade.
Free-to-Play surgiucomo um modelo de negócio plausível em meio a essa fricção de pequenas bases de usuários e dificuldades na monetização. A proposta era bastante simples. Em vez de cobrar dos usuários antecipadamente, você oferece o próprio jogo gratuitamente. Em seguida, oferece itens e upgrades no jogo por uma pequena taxa. Os desenvolvedores se beneficiariam da taxa gerada por item vendido, ao mesmo tempo que subsidiariam o acesso para a grande maioria dos jogadores. A financeirização dos jogos tinha acabado de começar devido a três fatores que se juntaram:
Uma década depois, à medida que as melhorias nos jogos de consola atraíam uma massa crítica de utilizadores, vários estúdios de jogos replicaram estratégias semelhantes para os seus títulos AAA. Jogos como Fortnite, Call of Duty e PUBG têm versões gratuitas nos jogos de consola. Os custos de desenvolvimento e lançamento de tais títulos são subsidiados por itens comprados pelos utilizadores.
Mas o modelo ainda se baseia na coleta de dinheiro real por itens virtuais. Isso enriqueceria os desenvolvedores, mas os jogadores não teriam meios de transferir seus ativos ou vendê-los com lucro posteriormente. O caso frequentemente citado aqui é o do CS:GO. O jogo tinha uma economia funcional que funcionava com a Steam desde pelo menos 2012. Mas isso funcionava porque tinham uma massa crítica de usuários reunidos ao longo de uma década. Eles também podiam criar um mercado (a Valve é dona da Steam) para os usuários negociarem entre si.
Desenvolvedores independentes menores careciam tanto da infraestrutura quanto da massa crítica de usuários para facilitar os mercados de jogos — uma realidade que muitos desenvolvedores da Web3 que constroem jogos em redes isoladas estão começando a reconhecer.
Para Gabby, o atrativo da criptomoeda era a sua capacidade de facilitar contratos inteligentes. Ele tinha ouvido falar desta estranha novidade "cripto" de amigos que trabalhavam na indústria de tecnologia já em 2014. Eles estavam a usá-la para transferências e pagamentos, mas, por si só, isso não o interessava muito. No entanto, a capacidade de permitir aos utilizadores possuir ativos, movê-los e negociar entre si parecia atrativa.
Assim como Jiho Zirlin e Alex Larsen na Sky Mavis (criadores de Axie Infinity), Gabby veio a conhecer o que as blockchains poderiam fazer pelos jogos através do CryptoKitties. Na verdade, ele falou sobre o que NFTs poderiam fazer pelos jogos em um jantar paralelo na Game Developers Conference em São Francisco naquele ano. Embora não oficial, as pessoas reunidas ali em breve definiriam o que conhecemos hoje como jogos Web3.
Uma imagem da equipa a trabalhar no BattleRacers foi publicada no Medium em 2019. A Gabby está no extremo esquerdo. -Origem
Onde CryptoKitties permitiria aos utilizadores deter, negociar e movimentar NFTs, Axie trabalharia no sentido de fornecer a estes NFTs uma utilidade. O jogo Jiho e Alex construíram, Axie Infinity, estabeleceu as bases para o que eventualmente se tornaria o ecossistema de jogos Web3. Gabby seguiu um caminho semelhante. Em 2019, estava a desenvolver um jogo intitulado Battle Racers na Polygon. (Foi assim que ele e Sid se conheceram inicialmente.)
Mas, à medida que março de 2020 chegava, duas forças estavam em jogo. Em primeiro lugar, Gabby - como muitos outros desenvolvedores - foi liquidado à medida que o Bitcoin caía de $12,000 para menos de $5,000 em horas. Em segundo lugar, houve um declínio rápido no número de jogadores interessados em NFTs.
Ou assim pensava Gabby. Alguns meses depois, foi convidado para ser juiz numa competição de reprodução de Axies. Tal como existem competições para classificar a beleza de cães, camelos e cavalos, este era um evento virtual organizado por uma comunidade de utilizadores do Axie Infinity. Na altura, Gabby reparou numa coisa simples. A maioria esmagadora dos utilizadores no canal do Discord eram de onde ele estava, as Filipinas.
Como alguém que tinha visto o rápido crescimento e evolução da internet na região durante o início dos anos 2000, ele viu um padrão.
Para entender o que quero dizer, precisamos voltar no tempo - para 2002, quando a rede social Friendster estava lutando pela proeminência. No meio dos anos 2000, à medida que alternativas como o Facebook e o Myspace começaram a dominar os mercados dos EUA, o Friendster encontrou um lar nas Filipinas. Os utilizadores que estavam a conectar-se pela primeira vez em breve deixariam testemunhos uns para os outros.
Hoje em dia, parece estranho deixar avaliações uns aos outros na web. Mas para uma geração que está apenas começando online, era um mecanismo de construir influência através de elogios mútuos. As avaliações dos amigos representavam a "influência" que você tinha na sua rede numa época anterior aos algoritmos e feeds de conteúdo.
O Friendster encontrou cerca de 12 milhões de usuários ativos nas Filipinas já em 2009. Na verdade, em Dia do Amigo Pinoy Friendster, um evento realizado num centro comercial, cerca de 7.000 indivíduos compareceram para se encontrar. Mas, nessa altura, o Facebook tinha duas vantagens a seu favor. Em primeiro lugar, os efeitos de rede de um forte grafo social formado principalmente através do foco em escolas proeminentes nos EUA.
Em segundo lugar, a chegada de aplicativos como Farmville(pela Zynga) a integração de utilizadores interessados em jogos. O negócio das Filipinas do Friendster acabou por ser adquirido por $100 milhões e mudou o foco para jogos, mas acabou por fechar devido a desafios com a monetização. Anos mais tarde, um jogo diferente iria explorar o mesmo mercado para crescer.
O elevado número de membros que falam inglês na região é uma mina de ouro para uma start-up emergente à procura de uma base de utilizadores. Axie Infinity foi uma das primeiras empresas de jogos Web3 nativas a visar o crescimento na região. Em 2019, os utilizadores podiam oferecer o seu nome de utilizador e palavra-passe a um amigo, que poderia então passar horas a jogar Axie Infinity. Os ativos NFT pertencentes ao utilizador não podiam ser transferidos apenas possuindo o nome de utilizador e palavra-passe. Para o fazer, era necessário ter as chaves privadas, tal como se tem no MetaMask hoje. Assim, o modelo de guilda nasceu.
Em 2020, se quisesse jogar Axie Infinity, era necessário possuir um mínimo de três NFTs. Podia custar entre $200 e mais de $1,000, dependendo da natureza dos NFTs em questão. Este ainda é uma quantia considerável de dinheiro para jogar um jogo. Mais do que o equivalente a alguns meses de salário na região. O modelo de guilda começou com pequenas lojas familiares investindo em NFTs, alugando contas para os utilizadores e oferecendo uma divisão da renda gerada com os jogadores a passarem tempo no Axie.
À medida que o preço do AXS e do SLP - os dois tokens utilizados no Axie Infinity - subiu, o rendimento gerado através das guildas aumentou em conjunto. E assim chegou a era da guilda. Gabby viu a oportunidade de criar uma guilda de guildas na época. Uma entidade única que combinaria produto, comunidade e expertise em jogos para ajudar a integrar milhões de jogadores na nova economia de jogos nativa da Web3.
Levantaram um pré-seed de $1.125 milhões em janeiro de 2021, liderado pela Delphi Digital, seguido por uma Série A de $4 milhões em junho da Bitkraft. A16z liderou uma rodada pós-venda de tokens com mais $4.6 milhões.
Mas qual era a oportunidade de negócio aqui? Tudo se resume às economias de escala. Uma guilda de guildas, com milhões de jogadores dispostos a experimentar novos produtos, poderia obter preços mais baixos para os NFTs de que precisava para experimentar jogos. A roda de crescimento funcionaria assim:
Na essência, YGG estava a desempenhar duas funções. Estavam a tornar-se o principal impulsionador da procura de muitos novos jogos Web3 que procuravam a distribuição dos seus NFTs. Ao mesmo tempo, estavam a tornar-se o facilitador preferencial com quem as novas guildas quereriam trabalhar. A YGG, por si só, não estaria no negócio de integração de jogadores. Em vez disso, enfatizaria capacitar as guildas para o fazerem.
Tenha em mente que grande parte do período formativo da YGG foi em torno do tempo em que milhões de usuários estavam indo para a Web3. Não apenas jogos, mas toda a indústria de criptomoedas experimentou uma grande afluência de usuários que viram uma oportunidade de encontrar uma fonte alternativa de renda. Isso foi uma faca de dois gumes. Por um lado, os usuários estavam chegando com os menores custos de aquisição de clientes que uma empresa poderia ver.
Mas a rápida financeirização do ecossistema também significava que grandes grupos de utilizadores poderiam sair queimados se encarassem estes como vias de subsistência em vez de lazer. E foi isso que aconteceu.
No cerne de grande parte do debate em torno do jogo Web3 está esta perceção distorcida de como os jogos podem permitir meios de subsistência em escala societal. Nunca foi suposto. A evolução das redes sociais Web2 foi lenta e constante. Mais de $20 biliões serão gastos em influenciadores de redes sociais este ano.
Mas, no final dos anos 2000, praticamente ninguém pensava que as redes sociais poderiam gerar um meio de vida. Pelo contrário, plataformas como o YouTube tiveram que investir dezenas de milhares de dólares entre os criadores para os incentivar a criar nas plataformas.
Mais recentemente, até mesmo Substack começou a oferecer um mínimo para os criadores dispostos a migrar para a sua plataforma para blogging. A maioria das plataformas tem um período em que atrai atenção suficiente, e os utilizadores passam tempo nela antes de aspectos do dinheiro começarem a surgir.
Em Web3, a relação entre o utilizador e os incentivos de capital é invertida. Os utilizadores muitas vezes recebem incentivos de capital antes de passarem um tempo considerável numa aplicação.
Este é o cerne dos desafios com que a maioria das aplicações emergentes na Web3 luta. Quando os mercados estão bem, há um influxo de utilizadores e pensa-se que se está bem posicionado para o crescimento. Quando os mercados declinam, a natureza financeira dos produtos leva os utilizadores a perdas. Isto não significa que os jogos e a financeirização não se misturem.
Pelo menos até 2011, quando os jogos gratuitos se tornaram normais, era comum que um punhado de jogadores que gastavam mais dinheiro subsidiarem a atividade dos outros 90% que se envolviam com ele de forma descontraída. Descobrir como replicar isso com jogos nativos da Web3 é um desafio emergente por si só.
Uma forma de o fazer seria acompanhar a evolução de um jogador ao longo do tempo. Por exemplo, vários jogos nativos da Web3 hoje não exigem que os utilizadores possuam ativos para poderem jogar. É apenas quando o jogador progrediu suficientemente no jogo que pode abrir uma carteira e os ativos lhe são oferecidos.
Estes utilizadores podem então ser guiados através de uma série de missões que os habituem aos NFTs, como poderia funcionar a negociação e a razão por trás da posse de ativos.
Usámos esta imagem para o nosso resumo sobrecontas vinculadas a tokensé uma boa decomposição de como um personagem pode evoluir como função de quest. Cada nível, adiciona novos atributos à carteira do usuário de forma a ser capaz de desbloquear novas oportunidades para o jogador.
A incursão do produto da YGG tem sido no sentido de construir uma rede de reputação para jogadores. Porquê? Se tiver uma rede suficientemente grande de jogadores que interagiram de forma verificável no início com jogos, pode argumentar que os jogos estão melhor direcionados para este subconjunto de utilizadores em vez de para os retalhistas que não se preocupam muito com a Web3.
A YGG lançou este produto no mercado sob a forma de tokens vinculados à alma (SBTs). Eu escrevi sobre SBTsno passado, mas para aqueles que estão a ouvir pela primeira vez, aqui está uma explicação simples.
Os NFTs ligados aos jogos tiveram uma fase de boom em parte porque podiam ser transferidos e negociados. Mas isso é simultaneamente um bug e uma funcionalidade. Por um lado, deseja que os seus jogadores sejam proprietários e beneficiem dos seus ativos. Por outro lado, não deseja encorajar especulação desnecessária. Mais importante, não deseja que a maior parte do seu jogo seja preenchida com bots anónimos que acontecem comprar ativos do mercado e explorá-los por mais tokens.
Aqui é onde os SBTs entram em jogo. Eles são NFTs que não podem ser transferidos. Um jogador pode receber um NFT por ser um dos primeiros a experimentar um novo jogo, passar por certos níveis ou colaborar com outros jogadores para passar por níveis difíceis em um jogo.
YGG começou a oferecer tokens vinculados à alma como parte do seu Programa de Avanço da Guilda (GAP). O GAP é uma série de atividades relacionadas ao jogo, ou missões que os jogadores podem completar para demonstrar suas habilidades. Quanto mais alto um jogador se classifica em tais missões do GAP, mais raras são as NFTs que possuem.
A forma como funciona é assim:
Até agora, houve quatro temporadas bem-sucedidas do Programa de Avanço da Guilda. Até a escrita deste texto, o valor em dólares da maior recompensa era cerca de $1,500. Para os jogos, a vantagem de participar no GAP é ter um subconjunto selecionado de utilizadores que passaram tempo de forma verificável dentro de um produto.
Para YGG, o potencial está em criar uma rede de jogadores que passaram tempo verificável em um jogo e ganharam sua reputação.
A busca acima foi projetada por um membro proeminente da comunidade chamado Kookoo para ajudar os jogadores a entenderem o básico dos jogos Web3.Origem
YGG assume o papel de emissor de reputação. Fazem isto incorporando código profundamente nos jogos usando o que são conhecidos como motores de missões. O código incorpora para rastrear interações do utilizador e atesta o quão bom jogador são. Os jogadores são recompensados em NFTs com base no seu desempenho de jogo.
Web3 permite que uma parte imparcial agregue esses dados em uma infinidade de jogos. Você pode ver uma variação disso acontecendo em redes sociais nativas da Web3, como Farcaster também. Os usuários possuem seus identificadores e os grafos sociais vinculados a eles. Em jogos da Web3 suportados pela YGG, os usuários "possuem" suas marcas de reputação na forma de SBTs em suas carteiras.
A vantagem de um sistema desse tipo é que, se um produto falhar por qualquer motivo, os utilizadores ainda podem interagir entre si usando um cliente de terceiros. Comunidades nativas de jogos não são um fenômeno novo. Não é necessário ter NFTs para coordenar grandes grupos de pessoas numa economia virtual. Roblox e Fortnite fazem isso muito bem hoje.
A diferença com os jogos nativos da Web3 é que a sua reputação pode ser portátil.
A última parte, a reputação, está no centro do que a YGG está focada. Cada vez que visitas um site como o Decentralised.co, há elementos da informação deixada no teu navegador que ajudam a plataforma a identificar quem és como utilizador e os teus padrões de comportamento. A web funciona com cookies. Eles são algo que ajuda a Amazon a determinar os teus padrões de compra ou o YouTube a identificar o tipo de música que é mais provável que ouças numa manhã de sábado.
Nas palavras de Gabby, os SBTs da YGG tornar-seão 'cookies para a reputação on-chain'.
Acho que é uma explicação simples do que é YGG. No fundo, o produto visa criar uma rede de utilizadores verificados, cujas credenciais são marcadas através de esforço real. Para obter estes NFTs, os utilizadores muitas vezes precisam de passar centenas de horas a colaborar uns com os outros nas fases iniciais de um jogo.
Certamente, tal como em 2021, existem incentivos líquidos (tokens) e NFTs em que se pode especular. Mas nem todos têm acesso a eles. É necessário ter a reputação necessária na cadeia para poder aceder a estes incentivos.
As principais inovações da YGG, quando observadas por este prisma, são a sua capacidade de lançar uma comunidade de utilizadores que podem ser pioneiros em jogos nativos da Web3 e a sua gama de ferramentas que acompanham o progresso do jogador ao longo do tempo. No passado, quando um jogo era lançado, tinha de gastar em fontes de marketing não orgânicas para alcançar os jogadores certos.
A contribuição da YGG em trabalhar com eles é tripla:
Nesse modelo, YGG em si não executa guildas. É um facilitador de guildas. Esse modelo de cima para baixo ajuda as comunidades de duas maneiras.
As guildas por si só não são um fenômeno novo. Os jogadores que estavam por aí no final dos anos 90 frequentemente mencionam como a internet arruinou os jogos. Porque de repente, já não tinhas de moer para passar pelos níveis difíceis de um jogo. Uma simples pesquisa no Google poderia desbloquear inúmeros tutoriais e códigos de batota. Os jogadores têm jogado juntos há muito tempo para criar recursos, competir ou ultrapassar níveis difíceis juntos.
O que torna as guildas on-chain interessantes é que permitem que valor económico seja atribuído a atividades coordenadas. A Web2 deu-nos a caixa de chat. A Web3 dá-nos caixas de chat com carteiras que podem ganhar, negociar e governar. Através desta perspetiva, os NFTs são apenas um dos muitos primitivos que permitem descobrir e incentivar utilizadores avançados de forma muito melhor.
Mas por que eles são importantes? A web evoluiu através de primitivos. Salas de bate-papo, feeds de notícias e mercados de redes sociais são todas versões de primitivos que mudaram a forma como interagimos uns com os outros. As guildas on-chain são uma extensão desses primitivos.
No passado, as comunidades na cripto eram construídas a partir de tokens. Os Marine LINK, os Maxis BTC e as pessoas alinhadas com o ETH são versões de nós alinhando tokens com comunidades. Mas uma guilda permite que comunidades sejam formadas sem ter uma alinhamento central com um token. Remove a dependência de indivíduos de um protocolo. Os utilizadores são capacitados para chegar a acordos económicos e trabalhar entre si.
Um exemplo que vi que demonstra isso éParty.app. Permite aos utilizadores coordenar capital para comprar media, ativos ou NFTs na cadeia. YGG permite aos utilizadores fazer isso facilmente no contexto dos jogos.
E por que isso importa? Historicamente, a reputação de um utilizador estava ligada às plataformas. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. Vê alguma semelhança? De alguma forma, presumimos que é aceitável que um punhado de corporações controle a forma como nos identificamos uns aos outros e conduzimos o comércio. Independentemente da natureza do trabalho, as dependências da plataforma são um requisito, pois permitem a confiança. Contratamos no Freelancer porque é possível ver as suas classificações.
Tokens vinculados à alma e guildas permitem cooperação sem plataformas como intermediário.
Uma guilda com os jogadores mais bem classificados poderia obter preços melhores para NFTs quando os jogos são lançados. Ou, poderiam deixar um rasto de serem os primeiros a adotar novos jogos e, assim, integrar outros jogadores que os admiram. Ao longo deste processo, contratos inteligentes poderiam dividir os benefícios econômicos que veem ao coordenar-se.
A credenciação baseada em NFT tornou-se tão prevalente que agora existem mercados de previsão para apostar na probabilidade de airdrops por os possuir. O acima é da Polymarket para Pudgy Penguins.Origem
As guildas Web3 existem desde 2020. Mas adicionar uma camada de reputação a elas cria gráficos abertos e distribuídos de prova de trabalho verificável. Quando vistos como uma rede, isso pode ser valioso. Uma maneira de pensar nisso é a seguinte: o que é mais valioso? Uma lista de identificadores de carteira anônimos sobre os quais você não sabe nada ou uma lista curada de identificadores de carteira com prova verificável de serem adotantes iniciais de novos jogos ou produtos?
Tendemos a acreditar neste último. Essa é a razão pela qual a sociedade atribui tanto valor aos diplomas sociais e às afiliações a instituições proeminentes. Nós terceirizamos o processo de confiança e verificação para uma terceira parte. Os guilds, habilitados pelo YGG, são simplesmente agregações de usuários habilidosos verificáveis coordenando-se para benefício econômico.
Já estamos a ver sabores disso com as comunidades a lançar novos tokens destinados aos detentores de NFT, como Mad Lads e Pudgy Penguins. Isto acontece por duas razões:
Produtos de análise de blockchain como o Nansen podem identificar interações on-chain como o movimento de ativos. Mas para poder identificar a habilidade de um jogador em uma área específica, são necessários sistemas de análise mais sofisticados. A YGG faz isso através do que são conhecidos comoSuperquests.
Um motor de busca de missões é principalmente um conjunto bem incorporado de análises que rastreia o comportamento do utilizador dentro de um jogo. Pense nele como uma mistura de Google Analytics e um sistema de certificação. Em essência, estuda quanto tempo os jogadores levam para passar de nível e classifica os utilizadores de forma relativa. Os dados são o que torna os motores de busca de missões únicos, pois nem todos podem ser recolhidos apenas através de análises on-chain. O acesso a dados proprietários sobre o comportamento dos jogadores e a sua certificação aberta (através de SBTs) é o que torna a posição atual da YGG bastante poderosa.
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Em sistemas Web2, quando um usuário avançado sobe na lista de classificação, a plataforma detém os dados e a credencialização. Os influenciadores nas economias Web2 frequentemente reconhecem as desvantagens de serem desativados quando não podem mais interagir com sua base de público.
Na minha opinião, o que YGG construiu está no centro. Ele observa o que os jogadores fazem em jogos centralizados (como Axie Infinity) e transfere a credencialização para um sistema aberto, público e sem permissão. Qualquer jogo pode rastrear usuários com NFTs da YGG e abrir o acesso para coletar feedback dos usuários.
Esse modelo também tem suas próprias falhas. Enquanto escrevo isso, apenas Axie Infinity e Pixels têm Superquests. Isso significa que, se você joga um jogo Web3 não suportado pela YGG, você não tem meios de comprovar suas habilidades na cadeia hoje. Para os jogos incorporarem o mecanismo de missões, não é apenas uma questão de integrar um SDK (como você faria no Google Analytics). Os desenvolvedores precisariam aprender as complexidades de um novo jogo, criar modelos para classificar os usuários com base no comportamento da plataforma e trabalhar com a equipe para criar missões antes que o mecanismo de missões da YGG possa ser relevante para um novo jogo. Isso leva tempo hoje e não é um processo automatizado e sem permissão.
Poder-se-ia dizer que um elemento manual é simultaneamente um bug e uma funcionalidade. Se tudo o que o YGG estava a oferecer fosse simplesmente análises de blockchain para jogadores, não resolveria o outro lado da equação, que é construir comunidade, integrar utilizadores não nativos de criptomoedas e desenvolver distribuição. Os elementos manuais ajudam os desenvolvedores a aproveitar as perceções que o YGG construiu ao longo dos últimos anos de trabalho com o Axie Infinity. Na minha compreensão, à medida que o número de jogos em Web3 evolui, o produto tornar-se-á cada vez mais um SDK padronizado.
Parte da razão pela qual um produto como um SDK de análise não pode ser commoditised durante a noite é que os mecanismos de análise de envolvimento em Web3 são distintamente diferentes de Web2. Neste último, pode-se olhar para os tempos de sessão e presumir que um jogador é fiel. No primeiro, é provável que veja uma baleia gastar dinheiro e presumir que o produto está a correr bem. Um jogador que seja verdadeiramente valorizador numa economia de jogos nativa da Web3 é provavelmente alguém que equilibra a atividade económica com o envolvimento comunitário.
Leva tempo para observar, rastrear e destilar quais jogadores são realmente benéficos líquidos para uma economia emergente de jogos como a do Pixels. Mais importante ainda, leva tempo para as comunidades (como as guildas no YGG) passarem pela curva de aprendizado de interagir com um novo jogo. Portanto, os atrasos são, ironicamente, uma característica e não um bug. Dito isso, à medida que a indústria evolui e o número de jogos Web3 chega às centenas, o YGG terá que encontrar mecanismos para classificar os jogadores mais rapidamente.
Esta mistura de equilibrar a integração de utilizadores de retalho e utilizar tecnologia para compreender melhor o seu comportamento não é nova. De facto, grande parte da web evoluiu para o que é devido aos esforços para equilibrar a integração de utilizadores com uma nova primitiva baseada em tecnologia, como veremos em breve.
Tecnofeudalismopor Yanis Varoufakis começa com uma exploração do que é o valor experiencial no contexto dos mercados de trabalho. Ele argumenta que certos empregos têm um valor experiencial associado a eles de uma forma que os mercados não podem precificar de forma eficiente. Por exemplo, um médico não consegue colocar um preço no orgulho de salvar uma vida. Ou um professor não consegue necessariamente medir o valor de inspirar uma criança no início de sua vida.
Mas esses elementos fazem parte do motivo pelo qual se inscrevem para o trabalho, mesmo que possa não pagar tanto quanto certos outros trabalhos.
Ao explorar a economia da guilda, percebi que muitos dos utilizadores com quem falamos estavam nela pela experiência de colaboração e comunidade. As recompensas de tokens e os NFTs são bons por razões comerciais, mas presumir que uma economia de jogos Web3 não pode despegar sem um mercado em alta é um pouco falho. Assim como a sociedade, o ecossistema de jogos em Web3 está repleto de uma mistura de utilizadores.
Alguns utilizadores estão interessados em protocolos de governação e em ajudar com feedback sobre o produto. Outros estão exclusivamente focados na negociação. A maioria quer uma fuga à vida. Mas o que muitas vezes é ignorado é o papel que um sentido de comunidade desempenha na equação.
Guilds e jogos Web3 (como um género) estão a construir caminhos significativos para a restauração da comunidade e do lazer com elementos de financeirização. No centro dessa transição estão microcomunidades formadas em torno destes mundos digitais.
Deixe-me explicar por que penso que esse é o caso. Num artigo recente intitulado O Estado Tremendo e Conturbado do Gaming em 2024”, Matthew Ball analisou a economia por trás dos videojogos. Entre a miríade de coisas que destacou está como a receita nos videojogos estagnou nos últimos anos.
Para contextualizar, a economia dos EUA tem crescido mais rapidamente do que a receita dos jogos nos últimos anos. É uma métrica severa que explica o estado dos jogos tal como está. Embora passemos mais tempo nos jogos — e a capacidade de gastar nos jogos tenha aumentado com tanto a Geração Z como os millennials a tornarem-se adultos — a receita na indústria começou a estagnar.
Microcomunidades que colaboram em missões dentro do jogo (como guildas) oferecem oportunidades para os indivíduos conhecerem e interagirem com outros utilizadores dentro das economias de jogo. Enquanto as redes sociais tradicionais se tornaram motores poderosos que ligam os utilizadores entre si, fazem pouco para criar mecanismos financeiros que mantenham os utilizadores. Pode passar o seu tempo a falar com outros utilizadores no Twitter ou Instagram, mas talvez não lhe dê acesso a um item de colecionador. As guildas borratam as linhas entre os primitivos historicamente nativos de criptomoedas e os utilizadores de retalho.
Vens pelas NFTs e ficas pela experiência.
Por exemplo, um grupo de jogadores poderia, num futuro próximo, criar um DAO com jogadores individuais sendo proprietários multi-sig sem estar ciente de como a Gnosis funciona. Ou, poderiam estar a negociar numa exchange que se estabelece numa AMM em Ronin diretamente a partir da interface de um jogo sem perceber como funcionam as DEXs.
Os jogos têm o poder de agrupar primitivos nativos de criptografia e oferecê-los a utilizadores comuns em mecanismos que não são complicados. Parte da razão pela qual as redes de utilizadores verificados e credíveis, como as que se têm agregado em torno da YGG, passariam a ser cada vez mais importantes é que as economias de jogos que funcionam on-chain poderiam hipoteticamente crescer para serem maiores do que DeFi é hoje.
Tivemos um vislumbre de como essa transição seria para um curto período de tempo quando os NFTs da Axie Infinity estavam em alta.
Naturalmente, esta transição não vai acontecer da noite para o dia. Na verdade, estudar como as economias de atenção da Web2 evoluíram dá-nos uma pista do que poderá acontecer no futuro. A autora Taylor Lorenz explica os primeiros dias do marketing de influência dos dias de hoje em Extremamente Online.
Na segunda metade da década de 2000, à medida que os blogs e as redes sociais ganharam destaque, a ideia de que os indivíduos poderiam ganhar dinheiro online através da criação de conteúdo parecia algo impensável. As marcas preferiam trabalhar com meios de publicidade tradicionais, como a imprensa escrita ou a televisão. Assim, mesmo que um criador tivesse alcance e influência, a probabilidade de colaborar com uma marca era baixa.
Os criadores na internet não eram considerados como sendo “premium”, tal como as estrelas dos media tradicionais eram percecionadas.
Um executivo sénior do YouTube notou este padrão. Em julho de 2010, George Strompolos, um gerente do YouTube, lançou o seu Programa de Bolsas para Parceiros. Na prática, daria $1.000 a criadores que estavam a subir na plataforma, com a ressalva de que a bolsa seria reembolsada a partir das receitas futuras de anúncios. Foi um investimento feito pela plataforma nos seus principais criadores.
Muito antes de haver jogo para ganhar, havia a criação de conteúdo para ganhar. O artigo acima é de Techcrunch em 2010.
O dinheiro pago por melhores câmaras e editores. No final de 2010, o programa tinha desembolsado quase $5 milhões para mais de 15.000 criadores. A evolução da web foi marcada por airdrops (de certa forma) muito antes de a criptomoeda ser uma coisa.
Um ano depois, George Strompolos deixou o YouTube para escalar o que era conhecido como redes multicanal. Um gerente poderia negociar acordos muito melhores para os criadores se houvesse vários criadores trabalhando sob o mesmo guarda-chuva. Uma marca poderia explorar canais que, combinados, tivessem alcance maior do que o das redes de televisão. Dublado "redes multicanal (MCNs)”, eram essencialmente agências que trabalhavam com vários criadores para ajudar nas discussões comerciais com marcas.
Algumas das MCNs da época poderiam acumular mais de 350 milhões de visualizações por mês. Dado que as MCNs poderiam dizimar a publicidade nativa do YouTube ao conectar os criadores diretamente às marcas, a plataforma adquiriu MCNs próprias. A década de 2010 foi marcada por múltiplas aquisições semelhantes por empresas como AT&TeDisney.
A razão pela qual entrei neste desvio é porque a web historicamente evoluiu em dois passos. Primeiro, através da agregação de grandes utilizadores. E depois, através da filtragem dos utilizadores para uma melhor captura de valor. As MCNs são um exemplo de agências autônomas que agregam criadores que tinham distribuição e depois os filtram com base no desempenho do conteúdo.
YGG está a desempenhar uma função semelhante para o jogo Web3 hoje. No seu caso, ao contrário das MCNs do passado, eles têm um padrão aberto que permite a qualquer jogo reconhecer e detetar jogadores poderosos através de ferramentas como tokens soulbound.
SBTs oferecem um mecanismo para converter carteiras num único ponto para a reputação se agregar a partir de atividades em várias plataformas e dispositivos.
No ciclo de 2021, o consenso era que os jogadores iriam querer possuir os seus ativos in-game e poderia haver um momento em que os ativos entre jogos seriam interoperáveis. Poderia transferir ativos de um jogo e usá-los noutro. Mas isso pode levar algum tempo. Uma forma de facilitar a transição é reconhecer os esforços de um jogador num jogo e criar carimbos abertos para isso.
Se reconhecer que um jogador passou 10.000 horas num jogo, como desenvolvedor, pode querer oferecer um novo jogo ao utilizador gratuitamente com vantagens adicionais. Neste modelo, tudo o que um desenvolvedor precisa de fazer é verificar a reputação do utilizador e alocar ativos proporcionalmente a isso.
A portabilidade aqui é de reputação, não de ativos. Para mim, isso é poderoso porque, no passado, mesmo que os ativos pudessem se tornar interoperáveis, eles dependiam dos editores de jogos para serem úteis. Ou seja, se um jogo caísse, você não poderia fazer nada com seus NFTs. Em um modelo em que a reputação e os conjuntos de habilidades de um jogador são comprovadamente credenciados on-chain, o usuário poderia acessar um conjunto muito mais amplo de produtos porque poderia mostrar que estava cedo para um jogo.
Não são os ativos que contam aqui. A reputação é onde o valor é capturado.
Naturalmente, isso tem uma implicação muito maior no estado da própria internet. Hoje, quando você constrói uma audiência no Twitter, Instagram ou LinkedIn em virtude da sua expertise, a plataforma detém o resultado lá. Se Elon Musk achar que você precisa ser banido, não há muito a fazer. Quando os criadores alternam entre plataformas, muitas vezes começam do zero. É em parte por isso que não vemos o mesmo conjunto de influenciadores em todas as plataformas.
Mas num modelo em que a expertise é interoperável e acessível entre produtos, as pessoas sairiam beneficiadas.
Gabby descreveu isso como a formação de PMEs. Na sua opinião, uma guilda é simplesmente uma pequena ou média empresa. Em mercados emergentes (como a Índia), unidades econômicas informais como lojas de rua ou pequenas unidades de fabrico são uma fonte dominante de emprego. Na sua opinião, os DAOs on-chain são uma extensão destas PMEs que entram na cadeia. Indivíduos qualificados poderiam colaborar em trabalhos complexos. No passado, redes de atestação tradicionais (como universidades) credenciavam indivíduos pela sua capacidade de assumir uma tarefa.
À medida que o trabalho se torna cada vez mais digital - e remoto - precisaremos de novas formas de certificação das competências de uma pessoa. Também precisaremos de novas primitivas para coordenar trabalhos temporários, dividir receitas e construir uma reputação que seja verificável no processo. As guildas estão bem posicionadas para enfrentar esse desafio, mas precisam de ferramentas. É essa a lacuna que está a ser abordada pela abordagem de token soulbound que a YGG está a adotar para a sua comunidade.
Acho a abordagem interessante porque, em vez de prender os utilizadores no seu ecossistema, como frequentemente acontece com as plataformas Web2, a YGG está a facilitar a descoberta dos seus melhores jogadores. Qualquer pessoa pode localizar carteiras com mais SBTs da YGG e tentar recrutá-los. Mas um tema recorrente que vimos em muitas das nossas conversas com os membros da YGG é que os SBTs são apenas uma vantagem. Na realidade, eles permanecem na comunidade.
Batizei este fenômeno de “vir pela especulação, ficar pela comunidade”, pois ouvi histórias de como os utilizadores permaneceram durante o colapso da economia de jogar para ganhar porque tinham amigos dentro do ecossistema. Assim, mesmo quando são oferecidos fortes incentivos e os membros frequentemente experimentam novos jogos, têm uma razão para permanecer fiéis ao ecossistema da YGG. A comunidade, neste contexto, torna-se um fosso.
De acordo comThe New York Times, cerca de 30% de todos os gamers Web3 estão baseados nas Filipinas. Muitos desses gamers fazem a transição para funções em tempo integral envolvendo guildas. O artigo do NYT destaca dois membros da própria guilda da YGG que passaram por essas transições. Um deles é Joniel Bon, ou JB.
O poder da comunidade está na sua capacidade de ajudar as pessoas a fazer a transição para oportunidades que nunca souberam que existiam. A imagem acima é de JB, que dirige a NFTXStreet - um café de jogos nativo da Web3 proeminente nas Filipinas.Origem
Anteriormente membro do setor de TI nas Filipinas, atualmente ele dirige uma subguilda YGG chamada NFT X Street e um cibercafé com o mesmo nome no norte de Manila, focado em jogos Web3. Ian Dela Cruz, mais conhecido como Disi, administra uma fazenda com sua família em Pampanga, Filipinas. Disi teve suas perdas no ciclo Axie Infinity, mas fez a transição para ser um streamer do Twitch e eventualmente se tornou capitão da equipe de esportes eletrônicos YGG.
Em essência, a comunidade torna-se um motor para as pessoas descobrirem caminhos de carreira alternativos que podem nunca ter sido explorados antes. Vem com riscos? Sim. Mas oferece uma alternativa onde historicamente havia poucas opções.
Atualmente, o foco da YGG é exclusivamente nos videojogos. Mas, no futuro, poderá expandir-se para outras tarefas mais de nicho. Não é difícil imaginar o surgimento de guildas focadas em rotuladores de IA, assistentes executivos, contabilistas ou redatores. Essas guildas precisariam de um mecanismo unificador de credenciamento de habilidade e reputação. Uma vez feito isso, seria fácil combiná-las com potenciais empregadores interessados em trabalhar com elas. Naturalmente, tal modelo exigiria ter a capacidade de avaliar o trabalho de um participante, classificá-lo de forma relativa e emitir NFTs.
O LinkedIn do futuro terá consultas on-chain para carteiras que possuem SBTs para as credenciar. Os utilizadores coordenarão tarefas através de guildas e dividirão receitas com contratos inteligentes. Cada fatura concluída poderia adicionar à reputação da guilda. Tal sistema poderia levar o fornecedor a obter melhores clientes, pois poderiam verificar os registos de transações passadas de um comprador. Para o comprador, o benefício está em trabalhar com prestadores de serviços que têm registos verificáveis de trabalhos anteriores e pagamentos recebidos.
Num modelo em que a reputação é pseudónima e interoperável, os utilizadores poderiam passar informações sobre a sua experiência com um único clique no MetaMask. Eles teriam a capacidade de optar por não passar dados para prestadores que os spam. Naturalmente, tal rede de utilizadores com reputação verificada precisará de um nicho para arrancar. Os jogos acabam por ser esse nicho hoje. As Superquests da YGG são um mecanismo para rastrear o comportamento do utilizador off-chain (em jogos) e criar primitivas on-chain (SBTs) que são interoperáveis.
Redes de reputação específicas do nicho exigiriam duas frentes:
Eu chamo isso de volante porque quanto mais atestados on-chain um usuário tiver, maior a probabilidade de que ele continue a mexer em novos produtos para manter sua liderança. Naturalmente, pode-se perguntar por que uma plataforma gostaria de abrir o acesso aos seus principais usuários. Penso que se resume a efeitos de rede.
Para jogos com grandes bases de usuários (como Call of Duty), não faria sentido incorporar uma ferramenta como YGG e abrir informações sobre seus usuários. Mas para os jogadores emergentes e menores (como Pixels), ter a capacidade de obter esses SBTs de reputação por si mesmos se torna um atrativo. Ou seja, um jogo seria mais fácil de adotar e descobrir se tiver um modelo de atestação como o possibilitado pelo YGG.
Na minha opinião, tal como os utilizadores se agregam em torno dos ativos DeFi que oferecem o maior rendimento, os jogadores (e utilizadores de nichos específicos) iriam agregar-se em torno de plataformas que oferecem os sistemas de reputação mais abertamente verificáveis. Em breve poderemos ver como isto se desenrola à medida que a rede social Web3 evolui. Por agora, os jogos são onde a maior parte desta ação está a acontecer.
A visão de longo prazo da YGG é escalonar esse modelo para toda a economia dos pequenos trabalhos. Sistemas de certificação abertos que monitorizam os melhores em todas as formas de trabalhos. Mas essa é uma visão utópica que poderia levar décadas a concretizar-se. Por agora, estão a desenvolver-se em direção a essa visão com jogos como uma cunha. Poucos outros lugares oferecem dados tão ricos e verificáveis como as economias virtuais nos jogos.
Ao fazê-lo, YGG também está a abrir o acesso — tanto à criptomoeda como a melhores oportunidades de emprego na web para uma geração de utilizadores que historicamente apenas trabalhava em empregos tradicionais.
Para mim, esse é um propósito pelo qual vale a pena lutar.
Joel John
Agradecimentos: Este artigo foi escrito com abundante ajuda e insights da equipa da YGG.Leah, Gabby, Anjo, Kookoo, spraky,Kuya Kevse inúmeros outros membros passaram seu tempo explicando as complexidades da cultura da guilda e por que isso importa.