Cơ hội mới trong ngành công nghiệp game: KGeN sẽ cách mạng hóa việc thu hút người dùng
1. Giới thiệu
Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây đã phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Trong năm 2023-2024, ngành đã trải qua làn sóng sa thải và tích hợp, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.
Việc phát hành và phân phối ngày càng trở nên khó khăn hơn. Sự tràn lan của nội dung AI, sự bão hòa của các nền tảng, và sự ưa chuộng của người chơi đối với các IP đã phát triển khiến cho các dự án mới khó nổi bật hơn, và việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở nên thách thức chưa từng có.
Mặc dù vậy, ngành vẫn có cơ hội lớn. Sức tiêu thụ của thế hệ bản địa số sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Trong khi đó, thị trường "Nam Toàn Cầu" lâu nay bị bỏ qua đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ.
Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích cơ hội tăng trưởng cao ở "Nam toàn cầu", và tập trung vào KGeN, nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, để thảo luận về cách nó tái cấu trúc cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi.
2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp trò chơi hiện nay phải đối mặt là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cũng như sự bão hòa liên tục của nội dung trò chơi khiến việc quảng bá thành công một trò chơi trở nên ngày càng khó khăn.
Người chơi thường có xu hướng dành phần lớn thời gian cho những trò chơi hoặc series mà họ quen thuộc. Vào năm 2023, mười trò chơi hàng đầu theo số lượng người dùng hoạt động hàng tháng đều được phát hành hơn bảy năm trước. 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới vẫn tập trung vào các series có phần tiếp theo được phát hành hàng năm.
Năm 2024, mặc dù Steam đã phát hành kỷ lục 19.000 trò chơi mới, nhưng số trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.
Thị trường game di động từng có mô hình phát hành trưởng thành. Tuy nhiên, sự điều chỉnh lớn về chính sách bảo mật của Apple và Google vào năm 2021 đã ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Nhìn về tương lai, môi trường ngành có vẻ khó cải thiện. AI có thể làm cho việc quản lý quảng cáo UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, dẫn đến việc gia tăng đáng kể số lượng nội dung. Các nền tảng UGC đang đối mặt với những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, trong khi việc phổ biến AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.
Thị trường game Web3 đang phải đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập trước đó, game Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Ở một số thị trường quan trọng, thậm chí còn bị cấm hoàn toàn.
Thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong ngành công nghiệp trò chơi, với khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động và hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi tương tác. Nhưng thực sự chỉ có khoảng 200 giao thức sở hữu hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.
Trong một thị trường tương đối nhỏ như vậy, những thách thức mà nó phải đối mặt đã trở nên trầm trọng hơn trong hai năm qua do sự gia tăng đột biến của hệ sinh thái trò chơi Web3 mới nổi. Mặc dù từ năm 2021, số lượng trò chơi Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng trong cùng thời gian, số lượng mạng mới lại tăng trung bình 187%.
Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Điều này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường game toàn cầu ngày càng cạnh tranh, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được sự tăng trưởng quy mô.
Dưới nhiều thách thức, một nhóm công ty Web3 đang khám phá các mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain. Cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng cho các công ty này để đạt được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp rõ rệt với thị trường sản phẩm tại các thị trường mới nổi. So với thị trường T1 đang ngày càng bão hòa và bị các ông lớn Web2 chi phối, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu của blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có những cơ hội phát triển lớn.
Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng vẫn duy trì cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, đó là khu vực toàn cầu phía Nam.
3. Toàn cầu phía Nam
Nam toàn cầu là thuật ngữ dùng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được xem là một thị trường game chưa được khai thác đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.
Thị trường game ở Nam toàn cầu có những đặc điểm: cơ sở người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó mức độ sẵn sàng chi trả tổng thể lại khá thấp. Lịch sử cho thấy, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để khởi động mềm cho việc thu hút người dùng và tối ưu hóa dữ liệu đầu vào.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sự ưu ái rất cao đối với nội dung trò chơi. Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến tới những tầm cao mới.
Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường chính ở phía Nam toàn cầu để thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp game tương lai.
Ấn Độ
Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường game lớn nhất ở phía Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ tại quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, nhưng hiện tại đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu đô la Mỹ (, và vượt mốc 10 triệu đô la Mỹ vào năm 2025, đến năm 2028 dự kiến sẽ đạt 14 triệu đô la Mỹ, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm gộp trong 5 năm đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng được cải thiện, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng quốc gia dẫn đến tăng trưởng thu nhập trung bình trên mỗi người dùng.
Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có tốc độ tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi. Khối lượng giao dịch của Giao diện Thanh toán Thống nhất )UPI( đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập internet cũng đã trải qua sự gia tăng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện nay, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi chính ở phía Nam toàn cầu khác, nhưng điều này cho thấy vẫn còn nhiều không gian phát triển lớn trong tương lai.
Các tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ bởi các yếu tố cơ bản vĩ mô mạnh mẽ, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cùng với việc nâng cao mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.
Sở thích chơi game ở Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường lớn khác:
Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77.9% tổng doanh thu
Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14,5% và 7,7%
Từ cơ cấu doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
Game bằng tiền thật là phân khúc lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ đô la.
Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sát, tổng doanh thu 700 triệu USD
Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu đô la Mỹ
![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Đông Nam Á
Đông Nam Á bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game trưởng thành nhất của toàn cầu phương Nam. Doanh thu game của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm là 3,7%.
Theo báo cáo nửa đầu năm 2024:
Indonesia có lượng tải game di động cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần ### chiếm 41% tổng lượng tải của khu vực (
Doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, Indonesia theo sau với 300 triệu USD.
Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và những trò chơi hoạt động tốt nhất thường có tính năng xã hội.
Giống như hầu hết các quốc gia ở Nam toàn cầu, tỷ lệ sử dụng điện thoại thông minh và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
Năm 2022, tỷ lệ smartphone ở tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%
Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Mỹ Latinh
Châu Mỹ Latinh là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu người chơi trong năm đó và tạo ra doanh thu trò chơi 2,7 tỷ USD.
Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:
60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua
Tỷ lệ thâm nhập của điện thoại thông minh dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi trả mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi, động cơ chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền ###39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%( và tiến trình trò chơi )30%(. Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình kiếm tiền cơ bản.
Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển trò chơi là một nghề và cung cấp các ưu đãi thuế và các biện pháp khuyến khích khác.
) Châu Phi
Thị trường game châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt 1 tỷ USD vào năm 2024, đạt mức tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Yếu tố chính thúc đẩy thị trường này là game di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này phản ánh thực trạng cơ sở hạ tầng cũng như sở thích của người tiêu dùng.
Nghiên cứu trong nước cho thấy, 92% người chơi châu Phi sử dụng điện thoại di động để chơi game, trong khi tỷ lệ sử dụng máy tính ###51%( và máy chơi game )31%( tương đối thấp, phương pháp ưu tiên di động này đã được một phần xác nhận, tuy nhiên kích thước mẫu nghiên cứu chỉ có 2588 người, khó có thể đại diện toàn diện cho tình hình thị trường của toàn bộ lục địa.
Những thách thức chính: Chi phí dữ liệu cao ) 42% ( là trở ngại lớn nhất, tiếp theo là giá phần cứng ) 31% ( và vấn đề kết nối mạng ) 31% (.
Hệ thống thanh toán vừa là thách thức vừa là cơ hội: mặc dù 63% người chơi có hành vi mua hàng trong game, nhưng phương thức thanh toán khác nhau theo khu vực. Kenya dẫn đầu về thanh toán di động, 67% người chơi sử dụng ví di động để tiêu tiền trong game. Trong khi đó, thẻ tín dụng)45%( và thanh toán di động)40%( là những phương thức thanh toán phổ biến nhất tại châu Phi.
) Trung Đông và Bắc Phi
Khu vực Trung Đông và Bắc Phi là thị trường game phát triển nhanh nhất thế giới, doanh thu năm 2023 tăng 4,7%, đạt 7,1 tỷ USD, vượt xa mức tăng trưởng 0,6% của thị trường toàn cầu. Dự kiến vẫn sẽ duy trì tăng trưởng nhanh trong tương lai, tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép từ 2024-2030 dự kiến đạt 9,4%.
Dự kiến đến năm 2027, doanh thu thị trường cốt lõi của ba quốc gia ### Ả Rập Saudi, Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất, Ai Cập ( ở khu vực Trung Đông và Bắc Phi sẽ đạt 2,9 tỷ USD, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép 8,3%; các yếu tố thúc đẩy thị trường bao gồm tỷ lệ dân số trẻ cao, thúc đẩy sự hoạt động của thị trường game, tỷ lệ truy cập internet tại Qatar và Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất tăng mạnh, cùng với việc áp dụng rộng rãi công nghệ mới.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
14 thích
Phần thưởng
14
7
Chia sẻ
Bình luận
0/400
MevHunter
· 4giờ trước
Lại làm dự án kỳ lân chơi cho đồ ngốc?
Xem bản gốcTrả lời0
0xSherlock
· 4giờ trước
KGeN nói trắng ra là được chơi cho Suckers
Xem bản gốcTrả lời0
DecentralizeMe
· 4giờ trước
KGeN居然 cũng đến chơi bẫy P2E này sao?
Xem bản gốcTrả lời0
BearMarketMonk
· 5giờ trước
thế giới tiền điện tử đồ ngốc lại bị chơi đùa với mọi người
Xem bản gốcTrả lời0
MidnightGenesis
· 5giờ trước
Giám sát động thái của Nhà đầu tư lớn trên chuỗi, trước đây đã phát hiện dấu hiệu.
Xem bản gốcTrả lời0
blocksnark
· 5giờ trước
Chơi game blockchain vài năm rồi, giờ thì sập mất T T
KGeN với toàn cầu phương Nam: nền tảng on-chain tái định hình việc thu hút người dùng trò chơi
Cơ hội mới trong ngành công nghiệp game: KGeN sẽ cách mạng hóa việc thu hút người dùng
1. Giới thiệu
Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây đã phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Trong năm 2023-2024, ngành đã trải qua làn sóng sa thải và tích hợp, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.
Việc phát hành và phân phối ngày càng trở nên khó khăn hơn. Sự tràn lan của nội dung AI, sự bão hòa của các nền tảng, và sự ưa chuộng của người chơi đối với các IP đã phát triển khiến cho các dự án mới khó nổi bật hơn, và việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở nên thách thức chưa từng có.
Mặc dù vậy, ngành vẫn có cơ hội lớn. Sức tiêu thụ của thế hệ bản địa số sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Trong khi đó, thị trường "Nam Toàn Cầu" lâu nay bị bỏ qua đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ.
Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích cơ hội tăng trưởng cao ở "Nam toàn cầu", và tập trung vào KGeN, nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, để thảo luận về cách nó tái cấu trúc cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi.
2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp trò chơi hiện nay phải đối mặt là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cũng như sự bão hòa liên tục của nội dung trò chơi khiến việc quảng bá thành công một trò chơi trở nên ngày càng khó khăn.
Người chơi thường có xu hướng dành phần lớn thời gian cho những trò chơi hoặc series mà họ quen thuộc. Vào năm 2023, mười trò chơi hàng đầu theo số lượng người dùng hoạt động hàng tháng đều được phát hành hơn bảy năm trước. 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới vẫn tập trung vào các series có phần tiếp theo được phát hành hàng năm.
Năm 2024, mặc dù Steam đã phát hành kỷ lục 19.000 trò chơi mới, nhưng số trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.
Thị trường game di động từng có mô hình phát hành trưởng thành. Tuy nhiên, sự điều chỉnh lớn về chính sách bảo mật của Apple và Google vào năm 2021 đã ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Nhìn về tương lai, môi trường ngành có vẻ khó cải thiện. AI có thể làm cho việc quản lý quảng cáo UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, dẫn đến việc gia tăng đáng kể số lượng nội dung. Các nền tảng UGC đang đối mặt với những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, trong khi việc phổ biến AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.
Thị trường game Web3 đang phải đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập trước đó, game Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Ở một số thị trường quan trọng, thậm chí còn bị cấm hoàn toàn.
Thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong ngành công nghiệp trò chơi, với khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động và hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi tương tác. Nhưng thực sự chỉ có khoảng 200 giao thức sở hữu hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.
Trong một thị trường tương đối nhỏ như vậy, những thách thức mà nó phải đối mặt đã trở nên trầm trọng hơn trong hai năm qua do sự gia tăng đột biến của hệ sinh thái trò chơi Web3 mới nổi. Mặc dù từ năm 2021, số lượng trò chơi Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng trong cùng thời gian, số lượng mạng mới lại tăng trung bình 187%.
Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Điều này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường game toàn cầu ngày càng cạnh tranh, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được sự tăng trưởng quy mô.
Dưới nhiều thách thức, một nhóm công ty Web3 đang khám phá các mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain. Cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng cho các công ty này để đạt được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp rõ rệt với thị trường sản phẩm tại các thị trường mới nổi. So với thị trường T1 đang ngày càng bão hòa và bị các ông lớn Web2 chi phối, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu của blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có những cơ hội phát triển lớn.
Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng vẫn duy trì cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, đó là khu vực toàn cầu phía Nam.
3. Toàn cầu phía Nam
Nam toàn cầu là thuật ngữ dùng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được xem là một thị trường game chưa được khai thác đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.
Thị trường game ở Nam toàn cầu có những đặc điểm: cơ sở người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó mức độ sẵn sàng chi trả tổng thể lại khá thấp. Lịch sử cho thấy, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để khởi động mềm cho việc thu hút người dùng và tối ưu hóa dữ liệu đầu vào.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sự ưu ái rất cao đối với nội dung trò chơi. Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến tới những tầm cao mới.
Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường chính ở phía Nam toàn cầu để thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp game tương lai.
Ấn Độ
Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường game lớn nhất ở phía Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ tại quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, nhưng hiện tại đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu đô la Mỹ (, và vượt mốc 10 triệu đô la Mỹ vào năm 2025, đến năm 2028 dự kiến sẽ đạt 14 triệu đô la Mỹ, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm gộp trong 5 năm đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng được cải thiện, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng quốc gia dẫn đến tăng trưởng thu nhập trung bình trên mỗi người dùng.
Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có tốc độ tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi. Khối lượng giao dịch của Giao diện Thanh toán Thống nhất )UPI( đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập internet cũng đã trải qua sự gia tăng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện nay, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi chính ở phía Nam toàn cầu khác, nhưng điều này cho thấy vẫn còn nhiều không gian phát triển lớn trong tương lai.
Các tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ bởi các yếu tố cơ bản vĩ mô mạnh mẽ, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cùng với việc nâng cao mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.
Sở thích chơi game ở Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường lớn khác:
Từ cơ cấu doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Đông Nam Á
Đông Nam Á bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game trưởng thành nhất của toàn cầu phương Nam. Doanh thu game của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm là 3,7%.
Theo báo cáo nửa đầu năm 2024:
Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và những trò chơi hoạt động tốt nhất thường có tính năng xã hội.
Giống như hầu hết các quốc gia ở Nam toàn cầu, tỷ lệ sử dụng điện thoại thông minh và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Mỹ Latinh
Châu Mỹ Latinh là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu người chơi trong năm đó và tạo ra doanh thu trò chơi 2,7 tỷ USD.
Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi trả mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi, động cơ chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền ###39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%( và tiến trình trò chơi )30%(. Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình kiếm tiền cơ bản.
Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển trò chơi là một nghề và cung cấp các ưu đãi thuế và các biện pháp khuyến khích khác.
) Châu Phi
Thị trường game châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt 1 tỷ USD vào năm 2024, đạt mức tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Yếu tố chính thúc đẩy thị trường này là game di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này phản ánh thực trạng cơ sở hạ tầng cũng như sở thích của người tiêu dùng.
Nghiên cứu trong nước cho thấy, 92% người chơi châu Phi sử dụng điện thoại di động để chơi game, trong khi tỷ lệ sử dụng máy tính ###51%( và máy chơi game )31%( tương đối thấp, phương pháp ưu tiên di động này đã được một phần xác nhận, tuy nhiên kích thước mẫu nghiên cứu chỉ có 2588 người, khó có thể đại diện toàn diện cho tình hình thị trường của toàn bộ lục địa.
Những thách thức chính: Chi phí dữ liệu cao ) 42% ( là trở ngại lớn nhất, tiếp theo là giá phần cứng ) 31% ( và vấn đề kết nối mạng ) 31% (.
Hệ thống thanh toán vừa là thách thức vừa là cơ hội: mặc dù 63% người chơi có hành vi mua hàng trong game, nhưng phương thức thanh toán khác nhau theo khu vực. Kenya dẫn đầu về thanh toán di động, 67% người chơi sử dụng ví di động để tiêu tiền trong game. Trong khi đó, thẻ tín dụng)45%( và thanh toán di động)40%( là những phương thức thanh toán phổ biến nhất tại châu Phi.
) Trung Đông và Bắc Phi
Khu vực Trung Đông và Bắc Phi là thị trường game phát triển nhanh nhất thế giới, doanh thu năm 2023 tăng 4,7%, đạt 7,1 tỷ USD, vượt xa mức tăng trưởng 0,6% của thị trường toàn cầu. Dự kiến vẫn sẽ duy trì tăng trưởng nhanh trong tương lai, tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép từ 2024-2030 dự kiến đạt 9,4%.
Dự kiến đến năm 2027, doanh thu thị trường cốt lõi của ba quốc gia ### Ả Rập Saudi, Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất, Ai Cập ( ở khu vực Trung Đông và Bắc Phi sẽ đạt 2,9 tỷ USD, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép 8,3%; các yếu tố thúc đẩy thị trường bao gồm tỷ lệ dân số trẻ cao, thúc đẩy sự hoạt động của thị trường game, tỷ lệ truy cập internet tại Qatar và Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất tăng mạnh, cùng với việc áp dụng rộng rãi công nghệ mới.
Khu vực trò chơi