Куки репутации On-chain игровой гильдии Web3

Средний4/2/2024, 9:21:03 AM
Погрузитесь в то, как игры Web3 нарушают традиционную игровую индустрию, представляя капиталоориентированные стимулы и инновационные Токены Soulbound (SBT) для переформатирования взаимодействия между игроками и играми. Исследуйте, как Yield Guild Games (YGG) строит сеть репутации и как этот блокчейн-система может потенциально превратиться в платформу для будущего профессионального аккредитации и координации задач.

В Цивилизованный к смерти, автор Кристофер Райан объясняет, как изменилось детство. В прошлом от детей ожидалось, что они будут играть вместе на детских площадках. После школы время проводилось, бродя по окрестностям в поисках игры. По мере увеличения размеров наших городов и уменьшения чувства безопасности дети стали проводить больше времени внутри домов.

Но наш естественный склонность к поиску сообщества, игры и ощущения совместного побега не исчез. Люди ищут побег по-разному. И механизмы, которые мы используем для побега — музыка, искусство и истории — развивались на протяжении тысячелетий.

Для взрослых этот процесс происходит по-другому, потому что наши календари больше не совпадают. В прошлом неорганизованные экономики, где преобладали сельское хозяйство или другие формы неквалифицированного труда, саморегулировались в терминах того, сколько работы проникало в жизнь людей. Раньше вы могли реалистично ожидать, что у всех ваших друзей будет время на отдых примерно в то же время, когда вы берете отпуск из-за схожих графиков работы.

Современные рабочие места, будучи глобальными по своей природе, часто не соответствуют графикам, как это могли делать праздники прошлых веков. Поэтому у нас остается меньше времени друг с другом.

Я упоминаю это потому, что игры - одно из немногих видов досуга, которые решают обе проблемы - отсутствие времени для игр и отсутствие согласованного времени отдыха. В отличие от ужина или похода, друзья могут быстро присоединиться к игре вместе. То, что площадки позволяли в прошлые десятилетия - координацию, общение и сотрудничество, теперь воссоздается в цифровой альтернативе через игры. Будет ли у этого долгосрочные психологические выгоды, пока неизвестно.

Но игры занимают место пробелов, оставленных отсутствием игровых площадок и скоординированного отпуска (среди взрослых) в обществе. Вы видите, куда я клоню. Игры, сообщество, время для игры, координация. Сегодняшний выпуск глубоко погружается в одну из крупнейших платформ для гильдий в мире и ищет ответы на некоторые фундаментальные вопросы вокруг игр в Web3 в целом.

Мы давно следим за играми Web3 в этом издании. В прошлом году мы рано начали писать о том, как Roninпревращается в экосистему. Мы продолжили этос подкастоми длинная форма о новой веб-игровой компании из Индии. Сегодняшний выпуск написан при поддержке и с изобилием идей от Yield Guild Games (YGG), платформы, позволяющей гильдиям и геймерам формировать цепочечные группы.

В интересах открытости - это спонсировано. Мы провели шесть месяцев, общаясь и учась у многих пользователей YGG. Они были достаточно добры, чтобы открыть все о своем бизнесе, пока мы связывали точки. Эта статья - результат этого.

Если вы стартап, который хочет сотрудничать с Decentralised.co - заполните форму ниже. Вы можете прочитать о том, как мы работаем с внешними стартапами на рассказы здесь.

Как я уже писал ранее, мы все большекартирование сообществ на цепи. В этом духе, если вы являетесь членом сообщества YGG, удерживающим более 100 их токенов, рассмотрите возможность заполнения форма здесь на Гильдиидля некоторых бесплатных Goodies.

Вернемся к нашему рассказу. Далее следует анализ того, как возникли гильдии, почему они важны и что их ждет в будущем. Предупреждение о спойлерах: Я иногда критикую модель, но также исследую новые примитивы, которые решают проблемы, с которыми сталкиваются гильдии. Время от времени мы будем приближаться и посмотрим, как развивался интернет.

Этот текст немного длинный, поскольку он подводит итоги шести месяцев разговоров и двухлетнего размышления над тем же вопросом в условиях медвежьего рынка:

Почему вообще важны игры Web3?

Надеюсь, у вас есть на это ответ к концу статьи. Давайте вникнем в детали.

Возможность

Игровая индустрия Web3 пережила тяжёлое двухлетие. Мы выходим из переносного яма разочарованияНесколько предположений, которые рассматривались рынками как возможные, не оправдались так, как ожидалось. Я изложу их, чтобы разобраться в том, что пошло не так, прежде чем мы перейдем к тому, что может пойти правильно в этом цикле.

  • Экономики Play-to-Earn (P2E) значительно сократились из-за снижения розничного интереса к криптовалюте.
  • Истории успеха AAA-тайтлов, использующих NFT, пока не произошли.
  • Стипендии или модель гильдий для игр не стали глобальным явлением.
  • Игровые студии пока не могут использовать роялти NFT как бизнес-модель.

При рассмотрении тонкого объектива отдельного рыночного цикла все они являются катастрофическими неудачами, если учесть, что в последнем бычьем рынке обещалось, что игры Web3 могут предложить альтернативные модели занятости.

Токены взлетели, а затем упали. Инвесторы аплодировали, а затем сидели в молчании. Несколько игроков продолжали строить, оставаясь крепкими в своих убеждениях. YGG была одной из них.

Они строили с непоколебимым убеждением, даже когда рынок списывал гильдии как модель. Но это не из-за какой-то альтруистической философии. Это потому, что Гэбби Дизон (сооснователь YGG) и его команда понимают возможность, которая предстоит. Так что, прежде чем я расскажу, что они строят и почему это важно, я хочу дать вам краткое описание возможности в играх и где мы сейчас находимся с Web3.

СогласноPWC, размер рынка игр к 2023 году оценивается в 223 миллиарда долларов, из которых около 90 миллиардов долларов приходится на казуальные игры. Есть два способа интерпретировать эту первую цифру. Один из них заключается в том, что это более 200 Туры эпохи Тейлор Свифт$k worth of revenue. Or it is about twice as large as the size of the market for movies ($90 billion) and almost 10 times as big as music ($25 billion). Asia is emerging as a powerhouse within that almost quarter-trillion-dollar pie. According to data from Google, Asian economies represented 48% мирового дохода от игруже в 2019 году.

Всего1.33 миллиардаИз этих экономик ожидали, что на борт попадут геймеры. Данные также свидетельствуют о том, что участие женщин в играх стремительно растет. Около 40% пользователей - женщины. Женщины тратят около 60% денег на мобильные игры в Китае. Китаянка, играющая в казуальные игры, не соответствует стереотипу типичного геймера. Но таково состояние рынка.

Эти потребительские тенденции также отражаются в значительных цифрах на Уолл-стрит. Например, Roblox увидел, как его доходы выросли с ничтожных $325 миллионов в 2018 году до более чем $2.6 миллиарда в прошлом году. Старые игровые студии, такие как Electronic Arts, также испытали подобный взлет. Их доходы выросли с $4.8 миллиарда до почти $7.5 миллиарда. Обе компании столкнулись с трудностями в захвате большей части этой стоимости, поскольку их рыночная капитализация оставалась относительно стабильной.

Исключением была Take-Two Interactive Software, фирма, стоящая за Grand Theft Auto. Их доход вырос с $1.7 миллиарда в 2017 году до $5.4 миллиарда в этом году. Рыночная капитализация приблизительно удвоилась с $14 миллиардов до $28 миллиардов.

Ты понимаешь. Игровая индустрия - это большой бизнес. Но насколько большую часть этого занимает Web3? Влияет ли сезонность рыночных циклов на это? Одним из способов измерения этого является анализ активных пользователей во всех играх Web3. Аналитика Footprintимеет панелькоторый проверяет активность на нескольких крупных сетях.

Вот ключевая метрика, которая привлекла внимание: в 2022 году, в пиковый период, у веб-игр Web3 было почти 2 миллиона активных пользователей ежедневно. Затем это число упало до 800 000. Сегодня это значение снова достигло пика в 2,7 миллиона. Мы восстановились в плане активных пользователей, вовлеченных в игры. Это предполагает, что каждый кошелек - это один пользователь, что часто не соответствует действительности, поскольку пользователи часто имеют несколько кошельков.

Альтернативным способом проверки «восстановления» может быть просмотр трафика, направленного на веб-сайты, связанные с играми Web3.

Согласно отчету от LootRush, Веб-сайты игр на Web3 за последний месяц получили более 60 миллионов посещений. Epic получил около 60 миллионов хитов браузера, в то время как Binance получил более 50 миллионов посещений. Очевидно, что это слабая метрика сама по себе. LootRush добавил трафик к некоторым 4 000 играм для сравнения с Binance или Coinbase. Но остаётся факт, что значительный розничный интерес направлен в отрасль.

Исследование Game7 на состояние игр Web3предложил более сдержанный прогноз. По их данным, в 2021 году было запущено около 811 игр. Между 2022 и 2023 годами прекратили взаимодействие 210 игр. Это число может увеличиться только в случае радикального изменения рыночной среды.

Но вот один факт, который мог остаться незамеченным: между 2020 и 2021 годами количество выпущенных игр Web3 увеличилось в десять раз. С возвращением бычьего рынка еще больше людей могут стремиться стать частью игровой индустрии Web3. Например, в прошлом октябре на платформе Epic Games Store было представлено 69 новых игр, связанных с Web3, по сравнению с всего лишь двумя в июне прошлого года. Таким образом, происходят два параллельных процесса:

  1. Игры создаются, развертываются и закрываются.
  2. Выходят все новые игры.

Это следует стандартному шаблону, который видят все новые сегменты рынка. Мы часто застреваем на первом пункте, где основатель закрывает свою попытку играть в Web3 и предполагает, что весь отрасль закрывается. Но это не так. По консервативным оценкам, ежедневно с Web3 игровыми продуктами взаимодействует около 1 миллиона активных кошельков. Это кошельки, а не пользователи.

Предположительно, если учесть пользователей, взаимодействующих с играми с NFT на периферии, это число ближе к ~10 миллионам. Это все еще только около ~1% от фактического рынка игр, если предположить, что в целом игровая индустрия имеет близкое к ~1 миллиарду пользователей.

Текущее состояние игр в Web3 очень похоже на интернет-трансляции в конце 1990-х годов. Оба ограничены из-за ограничений полосы пропускания, предпочтения потребителей застывают, и момент Netflix для этого альтернативного подхода к играм не произошел. Инвесторы это понимают. Если разложить деньги, поступающие в игры Web3 как тему, становится очевидно, что слой инфраструктуры сегодня привлекает большую часть денег.

Сети, такие как ImmutableX, Polygon и Ronin, доминируют в разговорах. Даже когда деньги поступают в приложения, они предназначены для рынков или инструментов NFT. Риски, связанные с ставками на одну игру, слишком велики. За последние несколько лет в электронные спортивные игры, гильдии или NFT-IP было вложено всего около 500 миллионов долларов. Подход, ориентированный на снижение рисков, становится еще более очевидным, если учесть географическое разнообразие капитала.

Например, несмотря на то, что Вьетнам является предшественником разговора о P2E, он привлек только около 100 миллионов долларов инвестиций в игровую индустрию Web3. Фирмы в США, в сравнении, привлекли 4,2 миллиарда долларов. (К слову, Сингапур и Гонконг в совокупности привлекли 1,2 миллиарда долларов, и разница может быть связана с уровнем удобства ведения бизнеса.)

Понимание гильдий

Концепция гильдий может быть немного незнакома некоторым из наших читателей. Итак, вот объяснение. Гильдии исторически были свободными экономическими объединениями, работающими на достижение общей цели. Впервые заметные в Европе в средние века, они были независимыми торговыми группами, состоящими из купцов, которые хотели защитить свои интересы.

В мире игр гильдии просто являются группами геймеров, которые играют вместе. Естественно, они могут объединяться вокруг общей игры (например, DOTA) или уровня навыков. Но по существу это группы, которые работают вместе для достижения общей цели.

Модель гильдии в Web3 переносит этот концепт на цепочку. Группа кошельков, принадлежащих геймерам, может координировать общие цели. Например, группа друзей может объединиться, чтобы просто поиграть в игру, которую трудно завершить в одиночном режиме. В конце игры (в модели Web3-native) она может отправить токены обратно на все кошельки игроков, которые пришли поиграть. Но более интересная вещь, которую позволили гильдии на цепочке, - это предоставление игрокам экономических стимулов для сотрудничества друг с другом.

Например, в гильдии могут быть пользователи с очень разными характерами. Один может быть хорош в разработке стратегий, помогающих взломать игру. Другой может быть трейдером. И третий может просто вносить свое время. Ончейн-гильдии могут выравнивать экономические стимулы между всеми тремя игроками так, что каждый извлекает выгоду. Что я имею в виду, это то, что человек может купить NFT (аналог игрового предмета) для игры и предложить его в долг другу, который затем прокачивает его в игре, которая занимает много времени.

Для того чтобы пройти уровень, им может понадобиться экспертиза того, кто разрабатывает стратегии. Предполагая, что за прохождение уровней предусмотрены награды (например, токены), гильдия сможет помочь распределить эти награды между всеми участниками.

Какова роль блокчейна здесь? Он помогает в нескольких вещах. Во-первых, смарт-контракты позволяют геймеру, купившему игровой актив, предложить его на мгновение третьему лицу без риска его окончательной потери. Работает это так, что NFT могут использоваться только в целях игры, но не могут быть переданы (для потенциальной продажи).

Инфраструктура блокчейн (на сетях, таких как Ethereum) может помочь легко отправлять токены (награды) в любой точке мира. Пока существует рынок, где геймеры могут конвертировать токены наград в свою местную фиатную валюту, полученные внутриигровые награды могут оплатить реальные расходы.

Теперь, не понимайте меня неправильно. Культура молотка существует в игровой индустрии уже десятилетия. World of Warcraft и Farmville имели открытые рынки для своих активов. То, что блокчейны добавляют в эту уравнение, это более легкая координация между игроками, установление репутации и распределение вознаграждений на глобальном уровне. Например, вы могли быть игроком, который продал миллионы долларов активов в Runescape какое-то время назад — но нет доказательств. Поскольку эти данные не находятся на открытом графике (как на Ethereum), новая игра (как Genshin Impact) не может нацелиться на вас конкретно. И рынок для таких активов был ограничен малой частью мира.

Существует определенный уровень стигмы, связанной с геймерами, монотонно прокачивающими себя в конкретных играх, чтобы получить активы. Это частично связано с тем, что раньше эти рынки были недоплачены. Игровые гильдии в Web3 создают свободный и справедливый рынок для наград (токенов) и игровых активов, обеспечивая необходимую для геймеров долларовую ликвидность. Но это только торговая сторона. Гильдии на основе блокчейна имеют возможность масштабироваться и координировать взаимодействие между десятками тысяч игроков в недоверчивой манере.

Гильдии в Web3 - это многопользовательские игры с общим банковским счётом. Отдельные игры имеют возможность стимулировать смешанный набор геймерских персонажей для сотрудничества.

Инвестор может купить НФТ на сумму тысяч долларов и предлагать их в кредит нескольким игрокам, желающим провести время в игре за вознаграждение. Могут существовать сложные гильдии, создающие собственную брендовую идентичность и культуру с целью получить ранний доступ к новым играм.

Гильдии, в контексте Web3, - это массовые многопользовательские игры с общим банковским счетом. В 2021 году большая часть этого была сосредоточена на активах (NFT) и наградах (токены, такие как SLP). В 2023 году, с появлением привязанных к душе токенов, это также становится вопросом репутации. Так что могут быть гильдии, где вообще нет экономических мотивов. Это может быть просто о соревновании и иметь запись на цепи о том, что они лучшие в определенной игре. Или это может быть о специализации в очень конкретном аспекте игры, таком как создание или обучение новых игроков.

Если мы рассматриваем игры как цифровые экономики, гильдии - это просто люди, координирующиеся между собой для удовольствия и прибыли.

Подъем

Чтобы понять, что происходит с играми Web3 сегодня, нам нужно заглянуть в прошлое. Хороший способ сделать это - следовать за путешествием Габби как игрока и предпринимателя. Он был частью команды одной из первых игровых студий Филиппин. К концу 2000-х годов игры находились в периоде перемен. Появление мобильных устройств изменило игры с активности, которая обычно была стационарной, сделанной на консоли или ПК, на активность, которая теперь можно осуществлять в движении.

Поскольку появилась эта новая платформа, разработчикам пришлось быстро переключиться от создания браузерных бесплатных игр к мобильным приложениям. Внимание медленно переходило с настольных компьютеров и телевизоров на мобильные устройства. И разработчики следовали за вниманием. Была только одна проблема. В то время как настольные игры распространялись через пиратское копирование игр или бесплатные браузерные приложения, поддерживаемые рекламой, мобильные игры сталкивались с проблемами монетизации на ранних этапах.

Здесь было узкое окно возможностей для инди-разработчиков. В то время как большинство традиционных студий были заняты концентрацией на своих ПК и консольных проектах, разработчики, которые были достаточно ловкими, чтобы перейти на эту новую платформу, мобильные устройства, имели преимущества первопроходца. Игроки имели ряд вариантов, и в то время не было явных лидеров в категории. Но с этой возможностью приходили риски.

Задача была двойной. С одной стороны, критическая масса пользователей, необходимая для поддержки мобильной игры исключительно за счет рекламы, отсутствовала. Вы могли бы окупиться как независимый разработчик, но вести студию? Возможно, нет. С другой стороны, если вы запускали платное приложение, сбор платежей в развивающихся рынках был затруднителен, так как платежные системы еще не существовали. Большая часть развивающегося мира не использовала дебетовые карты для онлайн-приложений. И пользователи не были привычны к оплате программного обеспечения, пока оно не потребовалось для повышения производительности.

Бесплатный к плате emergedкак правдоподобная бизнес-модель среди этого трения маленьких пользовательских баз и трудностей в монетизации. Предложение было довольно простым. Вместо того, чтобы брать плату у пользователей наперед, вы предлагаете саму игру бесплатно. Затем вы предлагаете внутриигровые предметы и улучшения за небольшую плату. Разработчики получали бы выгоду от сбора платы за проданный предмет, финансируя доступ для подавляющего большинства геймеров. Финансирование игр только началось из-за трех факторов, совместно действующих:

  1. Цифровые платежные шлюзы значительно эволюционировали с начала 2000-х годов, позволяя разработчикам захватывать платежи несколько раз после продажи игры.
  2. Интернет позволил постоянно обновлять игры, что позволило разработчикам выпускать новые игровые предметы и переживания, значительно увеличивая срок службы игр.
  3. Мобильные устройства увеличили как количество игроков, так и время, проведенное геймерами в виртуальных мирах.

Десять лет спустя, по мере улучшения консольного гейминга, привлекшего критическую массу пользователей, несколько игровых студий воспроизвели аналогичные стратегии для своих AAA-тайтлов. Игры вроде Fortnite, Call of Duty и PUBG имеют бесплатные версии для консолей. Затраты на разработку и выпуск таких тайтлов компенсируются за счет покупок, совершаемых пользователями.

Но модель все еще основана на сборе реальных денег за виртуальные предметы. Это обогатило бы разработчиков, но геймеры не имели бы возможности переносить свои активы или продавать их с прибылью в более поздний момент времени. Часто упоминаемый пример здесь - это CS:GO. В игре существует функционирующая экономика, которая работает с Steam по крайней мере с 2012 года. Но это работало потому, что у них была критическая масса пользователей, привлеченных за десятилетие. Они также могли позволить себе создать рынок (Valve владеет Steam), где пользователи могли торговать между собой.

Меньшие инди-разработчики лишены как инфраструктуры, так и критической массы пользователей, необходимых для обеспечения внутриигровых рынков. Эту реальность начинают осознавать многие разработчики Web3, создающие игры в изолированных сетях.

Для Гэбби привлекательностью криптовалюты была ее способность облегчать смарт-контракты. Он услышал о этом странном новом «крипто» от друзей, которые работали в технологической индустрии уже в 2014 году. Они использовали его для переводов и платежей, что сами по себе не сильно его интересовало. Но способность позволять пользователям владеть активами, перемещать их и торговать между собой казалась привлекательной.

Как и Джио Зирлин и Алекс Ларсен в Sky Mavis (создатели Axie Infinity), Гэбби узнал, что блокчейны могут сделать для игровой отрасли через CryptoKitties. Фактически, он говорил о том, что NFT могут сделать для игровой отрасли на вечере во время Конференции разработчиков игр в Сан-Франциско в тот год. Хотя это было неофициально, люди, собравшиеся там, вскоре определили то, что мы сегодня знаем как игры Web3.

Изображение команды, работающей над BattleRacers, было опубликовано на Medium в 2019 году. Габби находится на самой крайней левой стороне. -Источник

Где CryptoKitties позволяли пользователям держать, торговать и перемещать NFT, Axie стремилась обеспечить этим NFT функциональность. Игра, которую создали Джио и Алекс, Axie Infinity, заложила основы для того, что в конечном итоге станет игровой экосистемой Web3. Гэбби пошла по аналогичному пути. В 2019 году он создавал игру под названием Battle Racers на Polygon. (Именно так он и Сид впервые встретились.)

Но по мере приближения марта 2020 года действовали две силы. Во-первых, Гэбби, как и многие другие разработчики, была ликвидирована, поскольку биткойн упал с 12 000 до менее 5 000 за несколько часов. Во-вторых, произошло быстрое снижение числа геймеров, заинтересованных в NFT.

Или так подумал Гэбби. Через несколько месяцев его пригласили оценить конкурс разведения Axie. Точно так же, как у вас есть соревнования по оценке красоты собак, верблюдов и лошадей, это было виртуальное событие, организованное сообществом пользователей Axie Infinity. В то время Гэбби заметил простую вещь. Подавляющее большинство пользователей в канале Discord были оттуда, где находился он, Филиппины.

Как человек, который видел стремительный рост и эволюцию интернета в регионе в начале 2000-х годов, он увидел закономерность.

Чтобы понять, о чем я говорю, нам нужно вернуться во времени — в 2002 год, когда социальная сеть Friendster боролась за признание. К середине 2000-х, по мере того как альтернативы, такие как Facebook и Myspace, начали доминировать на американском рынке, Friendster нашел свое место на Филиппинах. Пользователи, которые впервые выходили в интернет, вскоре оставляли друг другу отзывы.

Сегодня странно оставлять отзывы друг о друге в Интернете. Но для поколения, только начавшего пользоваться сетью, это был механизм набора авторитета через выражение похвал друг другу. Отзывы от друзей были отражением "влияния", которое вы оказывали на свою сеть во времена до алгоритмов и лент контента.

Friendster нашел около 12 миллионов активных пользователей на Филиппинах уже в 2009 году. На самом деле, на День Pinoy Friendster, на мероприятии, организованном в торговом центре, собралось около 7 000 человек. Но к тому времени у Facebook было два преимущества. Во-первых, сетевые эффекты сильного социального графа, в основном формировавшегося за счет акцентирования внимания на ведущих школах в США.

Во-вторых, прибытие приложения типа Farmville(от Zynga) привлечение пользователей, заинтересованных в играх. Филиппинский бизнес Friendster в конечном итоге был приобретен за 100 миллионов долларов и перешел к играм, но вскоре закрылся из-за проблем с монетизацией. Годы спустя другая игра стала использовать тот же рынок для роста.

Высокое количество англоговорящих пользователей в регионе - настоящая находка для начинающего стартапа, ищущего пользовательскую базу. Axie Infinity была одной из первых игровых фирм, ориентированных на рост в этом регионе. В 2019 году пользователи могли предложить свое имя пользователя и пароль другу, который затем мог провести часы в Axie Infinity. NFT-активы, принадлежащие пользователю, не могли быть переданы, просто обладая именем пользователя и паролем. Для этого нужны были приватные ключи, подобные тем, что у вас есть сегодня в MetaMask. Таким образом, модель гильдии была создана.

В 2020 году, если вы хотели поиграть в Axie Infinity, вам требовалось иметь не менее трех NFT. Это могло стоить от $200 до более $1,000 в зависимости от характера обсуждаемых NFT. Это все еще значительная сумма денег для игры. Больше, чем эквивалент нескольких месячных заработных плат в регионе. Модель гильдий начала своё развитие с небольших семейных магазинов, инвестирующих в NFT, сдающих аккаунты в аренду пользователям и предлагающих разделение дохода, полученного от игроков, проводящих время в Axie.

Поскольку цена AXS и SLP — двух токенов, используемых в Axie Infinity — росла, доход, генерируемый через гильдии, рос параллельно. И вот наступила эпоха гильдий. Гэбби увидела возможность создать гильдию гильдий в то время. Одно существо, которое объединило бы продукт, сообщество и игровую экспертизу, чтобы помочь привлечь миллионы игроков в новую игровую экономику Web3.

Они привлекли $1.125 миллиона предсерийного раунда в январе 2021 года под руководством Delphi Digital, за которым последовал раунд серии A на $4 миллиона в июне от Bitkraft. A16z возглавила раунд после продажи токенов еще на $4.6 миллиона.

Но в чем здесь бизнес-возможность? Все сводится к экономии масштаба. Гильдия гильдий, с миллионами геймеров, готовых попробовать новые продукты, могла бы получить более низкие цены на необходимые для игр NFT. Летучее колесо роста работало бы так:

  • YGG приобретает большой кусок игровых NFT.
  • NFT используются для поощрения гильдий к сотрудничеству с YGG.
  • YGG растет, поскольку все больше гильдий предлагают NFT, которые ранее им не были доступны.
  • Игры могли бы (гипотетически) предлагать более низкие цены на предлагаемые ими NFT при увеличении численности геймеров YGG.

По сути, YGG выполнял две функции. Они становились основным двигателем спроса на многие новые игры Web3, которые искали распространение своих NFT. В то же время они также становились основным инструментом, с которым хотели бы работать новые гильдии. YGG сам по себе не занимался набором игроков. Вместо этого он акцентировал внимание на том, чтобы облегчить этот процесс для гильдий.

Имейте в виду, что большая часть формативного периода YGG пришлась на время, когда миллионы пользователей стекались в Web3. Не только игровая индустрия, но и вся криптоиндустрия испытали огромный наплыв пользователей, которые увидели возможность найти альтернативный источник дохода. Это было двуручное меч. С одной стороны, пользователи стекались при самых низких затратах на привлечение клиентов, которые могла видеть компания.

Но быстрое финансиализация экосистемы также означала, что большие группы пользователей могли получить ожоги, если они видели их как средства к существованию, а не как отдых. И вот что произошло.

Агрегирование Репутации

В основе большей части дебатов вокруг игр веб-3 лежит искаженное восприятие того, как игры могут обеспечивать средства к существованию на общественном уровне. Они никогда этого не предполагали. Эволюция социальных сетей веб-2 была медленной и постепенной. В этом году на социальных медиа-платформах будет потрачено более 20 миллиардов долларов на влиятельных личностей.

Но в конце 2000-х практически никто не думал, что социальные сети могут обеспечить себе средства к существованию. Напротив, платформы, такие как YouTube, вынуждены были выделить десятки тысяч долларов среди создателей, чтобы стимулировать их создание на платформах.

Недавно даже Substack начал предлагать минимум для создателей, готовых перейти на свою платформу для блогования. Большинство платформ имеют период, когда они привлекают достаточное внимание, и пользователи проводят в них время, прежде чем начнут появляться аспекты денег.

В Web3 отношения между пользователем и капитальными стимулами инвертированы. Пользователям часто предоставляют капитальные стимулы до того, как они потратят значительное время на приложение.

Это касается сути проблем, с которыми сталкиваются большинство новейших приложений в Web3. Когда рынки идут хорошо, вы видите приток пользователей и думаете, что находитесь в хорошем положении для роста. Когда рынки падают, финансовая природа продуктов приводит к потерям пользователей. Это не означает, что игровые и финансовые процессы не смешиваются.

По крайней мере до 2011 года, когда бесплатные игры стали нормой, было обычным делом, что небольшое количество игроков, потративших наибольшее количество денег, субсидировали активность других 90%, которые занимались этим досугом. Выяснение, как воссоздать это с помощью веб-игр Web3, является нарастающей проблемой само по себе.

Один из способов сделать это - отслеживать эволюцию геймера со временем. Например, многие игры, которые сегодня являются Web3-ориентированными, не требуют от пользователей владения активами для игры. Это происходит только тогда, когда геймер достаточно продвинется в игре, чтобы открыть кошелек и получить от него активы.

Эти пользователи могут быть проведены через серию квестов, которые позволят им привыкнуть к NFT, узнать, как работает торговля, и причины владения активами.

Это изображение, которое мы использовали для нашего краткого описанияаккаунты, привязанные к токенамЭто хороший разбор того, как персонаж может развиваться в процессе выполнения заданий. На каждом уровне добавляются новые атрибуты в кошелек пользователя, благодаря чему он может открывать новые возможности для геймера.

Продукт YGG направлен на создание сети репутации для геймеров. Почему? Если у вас достаточно большая сеть геймеров, которые действительно взаимодействовали с играми на ранних этапах, вы можете утверждать, что игры лучше ориентированы на этот поднабор пользователей, а не на розничных, которым не очень важен Web3.

YGG привел этот продукт на рынок в виде привязанных к душе токенов (SBTs). Я написал о SBTsв прошлом, но для тех, кто слышит об этом впервые, вот простое объяснение.

NFT, связанные с играми, пережили бум частично потому, что их можно передавать и торговать. Но это одновременно и баг, и фича. С одной стороны, вы хотите, чтобы ваши геймеры владели своими активами и получали от них выгоду. С другой стороны, вы не хотите поощрять ненужную спекуляцию. И, что более важно, вы не хотите, чтобы основная часть вашей игры была заполнена анонимными ботами, которые случайно покупают активы на рынке и используют их для получения дополнительных токенов.

Здесь начинают играть SBT. Это NFT, которые нельзя передавать. Игрок может получить NFT за то, что является одним из самых ранних, попробовав новую игру, проходя определенные уровни или сотрудничая с другими геймерами, чтобы пройти через сложные уровни в игре.

YGG начала предлагать душеприкованные токены в рамках своей программы развития гильдий (GAP). GAP - это серия игровых мероприятий, или квестов, которые геймеры могут завершить, чтобы продемонстрировать свои способности. Чем выше ранг геймера в таких квестах GAP, тем реже NFT-токены, которыми он владеет.

Способ, как это работает, таков:

  • Участники гильдии получают отобранный набор заданий, которые нужно выполнить в играх. Задания в этом контексте могут быть чем угодно, начиная от прохождения уровня до совместной работы с другими геймерами для выполнения нескольких заданий GAP вместе.
  • Пользователи, завершившие эти квесты, могут создавать NFT. Чем сложнее квест, тем реже их NFT. Подумайте о NFT как о представлении того, сколько времени и усилий геймер вложил в игры, которые он любит.
  • Владельцы NFT дополнительно вознаграждаются жидкими токенами (токенами YGG) за участие в программе развития гильдии.

До сих пор было четыре успешных сезона Программы Продвижения гильдий. На момент написания этого текста долларовая стоимость самой высокой награды составляла около $1,500. Для игр преимущество участия в GAP заключается в наличии отобранного подмножества пользователей, которые подтвержденно провели время в продукте.

Для YGG потенциал заключается в создании сети геймеров, которые действительно провели время в игре и заслужили свою репутацию.

Квест выше был разработан выдающимся членом сообщества по имени Kookoo, чтобы помочь геймерам понять основы игр веб-3. -Источник

YGG предполагает роль эмитента репутации. Они делают это, внедряя код глубоко в игры с использованием так называемых движков квестов. Код встраивается для отслеживания взаимодействия пользователей и подтверждает, насколько хорош игрок. Геймеры получают вознаграждение в NFT на основе своей игровой производительности.

Web3 позволяет непредвзятой стороне агрегировать эти данные по множеству игр. Вы можете увидеть вариацию этого происходящего в сетях Farcaster, совместимых с Web3, тоже. Пользователи владеют своими идентификаторами и социальными графами, связанными с ними. В веб-играх, поддерживаемых YGG, пользователи «владеют» своими отметками репутации в виде SBT в своих кошельках.

Преимущество такой системы заключается в том, что если продукт по какой-либо причине выходит из строя, пользователи всё ещё могут взаимодействовать друг с другом, используя сторонний клиент. Игровые сообщества, родные для игрового мира, не являются новым явлением. Вам не нужны NFT для координации большого количества людей в виртуальной экономике. Roblox и Fortnite сегодня это делают довольно хорошо.

Разница с играми Web3-нативного типа заключается в том, что ваша репутация может быть переносимой.

Этот последний момент, репутация, лежит в основе того, на что YGG сосредоточено. Каждый раз, когда вы посещаете веб-сайт, такой как Decentralised.co, в вашем браузере остаются элементы информации, которые помогают платформе определить, кто вы как пользователь и ваши шаблоны поведения. Веб работает на куки. Они помогают Amazon определить ваши покупательские шаблоны или YouTube определить, какую музыку вы, скорее всего, будете слушать в субботнее утро.

По словам Гэбби, SBT YGG станут «печеньем для репутации в цепочке».

Я нахожу, что это простая концепция того, в чем суть YGG. В центре продукта стоит цель создать сеть проверенных пользователей, чьи полномочия подтверждаются реальными усилиями. Чтобы получить эти NFT, пользователям часто приходится тратить сотни часов на совместную работу на ранних этапах игры.

Конечно, как и в 2021 году, есть жидкие стимулы (токены) и NFT, на которых можно спекулировать. Но не каждый имеет к ним доступ. Чтобы иметь возможность получить доступ к этим стимулам, нужно иметь необходимую репутацию на цепи.

Основные инновации YGG, если посмотреть на них через эту призму, заключаются в его способности создать сообщество пользователей, которые могут быть ранними участниками веб-игр третьего поколения, и в его наборе инструментов, отслеживающих прогресс игрока на протяжении некоторого времени. Ранее, когда игра запускалась, ей приходилось тратить средства на неорганические маркетинговые источники, чтобы привлечь правильных игроков.

Вклад YGG в работе с ними тройной:

  1. Он объединяет наиболее активных геймеров в индустрии через их NFT.
  2. Он помогает играм разрабатывать квесты и игровые модели на основе своего опыта.
  3. Gate предлагает набор продуктов, которые могут быть использованы для управления и масштабирования сообществ с проверяемой репутацией, привязанной к ним.

В такой модели YGG сам по себе не управляет гильдиями. Он является облегчающим фактором для гильдий. Такая вертикальная модель помогает сообществам двумя способами.

  1. Во-первых, для YGG экономически разумно инвестировать в примитивы (например, в их движок квестов), поскольку они знают, что будет спрос со стороны сети гильдий, желающих использовать их инструменты.
  2. С другой стороны, для сообществ усилия по общению в играх и созданию индивидуальных квестов с привязкой к NFT значительно снижаются. Это симбиотические отношения между протоколом (YGG) и сетью сообществ, каждое из которых управляется своими собственными нормами и внутренними правилами. Децентрализация в этом контексте приобретает новый смысл.

Гильдии самостоятельно не являются новым явлением. Геймеры, которые были вокруг в конце 1990-х годов, часто упоминают, как интернет испортил игровую индустрию. Потому что внезапно вам больше не нужно было много времени проводить, чтобы пройти сложные уровни игры. Простой поиск в Google мог разблокировать бесчисленное количество учебников и чит-кодов. Геймеры давно играют вместе, чтобы создавать ресурсы, соревноваться или проходить сложные уровни вместе.

Что делает цепочечные гильдии интересными, так это то, что они позволяют привязать экономическую ценность к таким координированным действиям. Web2 дал нам чат. Web3 дает нам чаты с кошельками, которые могут зарабатывать, торговать и управлять. С этой точки зрения NFT - это всего лишь один из множества примитивов, которые позволяют находить и стимулировать активных пользователей намного лучше.

Но почему они важны? Веб развивался через примитивы. Чаты, новостные ленты и рынки социальных медиа - все это версии примитивов, которые изменили наш способ взаимодействия друг с другом. Ончейн-гильдии - это расширение этих примитивов.

В прошлом сообщества в криптосфере строились на основе токенов. LINK Marines, BTC Maxis и люди, выстраивающиеся вокруг ETH, - это разновидности нашего выстраивания токенов в сообщества. Но гильдия позволяет создавать сообщества без ядерной привязки к токену. Это устраняет зависимость отдельных лиц от протокола. Пользователи обретают возможность заключать экономические соглашения и работать между собой.

Один пример, который я видел, демонстрирует это,Party.app. Он позволяет пользователям направлять капитал на покупку медиафайлов, активов или NFT на цепи. YGG позволяет пользователям легко сделать это в контексте игр.

И почему это имеет значение? Исторически репутация пользователя была связана с платформами. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. Видите сходство? Мы как-то предположили, что в порядке вещей, если несколько корпораций контролируют то, как мы идентифицируем друг друга и ведем коммерцию. Независимо от характера работы, зависимость от платформ является обязательной, поскольку она обеспечивает доверие. Мы нанимаем с Freelancer, потому что можем увидеть их рейтинги.

Токены, привязанные к душе, и гильдии позволяют сотрудничать без посредников.

Гильдия с самыми высокооцененными геймерами могла бы получить лучшие цены на NFT-токены при запуске игр. Или же они могли бы оставить след быть ранними принявшими новые игры и таким образом привлечь других геймеров, которые к ним восхищаются. На протяжении этого процесса смарт-контракты могли бы распределить экономические выгоды, которые они видят от координации вместе.

Основанные на NFT удостоверения стали настолько распространенными, что теперь есть рынки прогнозов для ставок на вероятность аирдропов за их владение. Приведенный выше пример - от Polymarket для Pudgy Penguins. - Источник

Гильдии Web3 существуют с 2020 года. Но добавление слоя репутации к ним создает открытые, распределенные графы верифицируемого доказательства работы. Принимая это как сеть, это может быть ценным. Один из способов думать об этом - что ценнее? Список анонимных кошельков, о которых вы ничего не знаете, или отобранный список кошельков, у которых есть верифицируемые доказательства того, что они были ранними принимающими новых игр или продуктов?

Мы склонны верить в последнее. Вот почему общество так высоко ценит социальные степени и принадлежность к авторитетным учреждениям. Мы передаем процесс доверия и проверки третьей стороне. Гильдии, активированные YGG, просто являются агрегациями пользователей с подтвержденными навыками, координирующими свои действия в экономической пользе.

Мы уже видим оттенки этого с запуском сообществами новых токенов, нацеленных на держателей NFT, таких как Mad Lads и Pudgy Penguins. Это по двум причинам:

  • Для того чтобы стимулировать своё сообщество, вознаграждая самые активные сообщества в Web3
  • Чтобы предотвратить сиблинг вознаграждений, поскольку собственность этих активов невозможно подделать

Продукты аналитики блокчейна, такие как Nansen, могут идентифицировать взаимодействия on-chain, такие как движение активов. Но чтобы определить мастерство геймера в узкой области, требуются более сложные системы аналитики. YGG делает это через так называемыеСуперквесты.

Движок заданий в первую очередь представляет собой хорошо встроенный набор аналитики, который отслеживает поведение пользователей внутри игры. Представьте себе это как смесь Google Analytics и системы аккредитации. По сути, он изучает, сколько времени геймеры занимает прохождение уровня и ранжирует пользователей на относительной основе. Данные - это то, что делает движки заданий уникальными, поскольку не все из них могут быть собраны только из аналитики on-chain. Доступ к собственным данным о поведении геймеров и их открытая аккредитация (через SBT) делают текущее положение YGG довольно мощным.
\
В системах Web2, когда суперпользователь поднимается в списке рейтинга, платформа владеет данными и удостоверениями личности. Инфлюенсеры в экономиках Web2 часто осознают недостатки, связанные с снятием с платформы, когда они больше не могут взаимодействовать со своей аудиторией.

В моем представлении то, что построил YGG, попадает прямо в центр. Он рассматривает то, что геймеры делают в централизованных играх (например, Axie Infinity) и передает аккредитацию открытой, публичной и разрешенной системе. Любая игра может отслеживать пользователей с помощью NFT от YGG и открывать доступ к сбору отзывов пользователей.

Такая модель также имеет свои недостатки. Пока я это пишу, только Axie Infinity и Pixels имеют Superquests. Это означает, что если вы играете в игру Web3, которую не поддерживает YGG, у вас нет средств для доказательства своего умения на цепи сегодня. Для игр внедрение движка квестов - это не просто вопрос интеграции SDK (как вы бы сделали с Google Analytics). Разработчикам нужно изучить тонкости новой игры, придумать модели для ранжирования пользователей на основе поведения на платформе и работать с командой для создания квестов, прежде чем движок квестов YGG сможет быть актуальным для новой игры. На сегодня это занимает время и не является автоматизированным, безразрешительным процессом.

Можно сказать, что ручной элемент одновременно является ошибкой и функцией. Если все, что предлагал YGG, - это просто аналитика блокчейна для геймеров, это не решит другой стороны уравнения, которая заключается в создании сообщества, привлечении пользователей, не знакомых с криптовалютой, и развитии дистрибуции. Ручные элементы помогают разработчикам использовать инсайты, которые YGG накопил за последние несколько лет работы с Axie Infinity. По моему мнению, по мере развития числа игр в Web3 продукт будет все больше становиться стандартизированным SDK.

Часть причины, по которой продукт, такой как аналитический SDK, не может быть скоммутирован ночью, заключается в том, что механизмы анализа вовлеченности в Web3 отличаются от механизмов в Web2. В последнем случае вы можете рассмотреть время сессии и предположить, что геймер залип. В первом случае вы склонны видеть, как кит тратит деньги, и предположить, что продукт идет хорошо. Геймер, который действительно добавляет ценность в экономике игр, ориентированных на Web3, вероятно, кто-то, кто балансирует экономическую деятельность с вовлеченностью сообщества.

Наблюдать, отслеживать и выделять тех игроков, которые действительно приносят выгоду развивающейся игровой экономике, подобной той, что есть у Pixels, занимает время. И, что еще более важно, сообществам (например, гильдиям на YGG) требуется время, чтобы преодолеть кривую обучения во взаимодействии с новой игрой. Так что задержки, скорее иронично, являются особенностью, а не ошибкой. Сказав это, по мере развития отрасли и увеличения количества игр в Web3 до сотен, YGG придется найти механизмы для более быстрой оценки игроков.

Этот микс балансировки привлечения розничных пользователей и использования технологий для лучшего понимания их поведения не нов. Фактически, большая часть веба эволюционировала из-за усилий по балансировке привлечения пользователей с новой технологической основой, как мы скоро увидим.

Почему это имеет значение

ТехнофеодализмКнига Яниса Варуфакиса начинается с исследования того, что такое опытная ценность в контексте рынков труда. Он утверждает, что определенные работы имеют опытную ценность, которая не может быть эффективно оценена рынками. Например, врач не может поставить цену гордости за спасение жизни. Или учитель не может измерить ценность вдохновения ребенка на раннем этапе его жизни.

Но эти элементы являются частью причин, по которым они подписываются на работу, даже если она может не платить столько, сколько некоторые другие работы.

При изучении гильдейской экономики я понял, что многие пользователи, с которыми мы разговаривали, участвуют в ней ради опыта совместной работы и сообщества. Награды в виде токенов и NFT полезны с коммерческой точки зрения, но предположение, что экономика игр Web3 не может развиться без бычьего рынка, несколько ошибочно. Подобно обществу, экосистема игр в Web3 наполнена разнообразными пользователями.

Некоторые пользователи заинтересованы в управлении протоколами и помощи в обратной связи по продукту. Другие исключительно сосредоточены на торговле. Большинство хотят уйти от реальности. Но то, что часто игнорируется, это роль чувства сообщества в уравнении.

Гильдии и веб-игры Web3 (как жанр) строят смысловые пути для восстановления сообщества и досуга с элементами финансового оборота в нем. В центре этого перехода находятся микро-сообщества, сформированные вокруг этих цифровых миров.

Позвольте мне объяснить, почему я думаю, что это так. В недавней статье под названием «Огромное, но беспокойное состояние игровой индустрии в 2024 году”, Мэттью Болл разобрал экономику игровой индустрии. Среди множества вещей, на которые он обратил внимание, - это застой выручки в игровой индустрии за последние несколько лет.

Для понимания, экономика США росла быстрее, чем доходы от игр за последние несколько лет. Это жесткая метрика, объясняющая состояние игр, как оно есть. Хотя мы проводим больше времени в играх, и возможность тратить деньги в играх увеличилась, поскольку и поколение Z, и миллениалы стали взрослыми, доходы в этой отрасли начали стагнировать.

Микро-сообщества, сотрудничающие в игровых квестах (как гильдии), предоставляют возможности для встречи и взаимодействия с другими пользователями в экономиках игр. В то время как традиционные социальные сети стали мощными двигателями, связывающими пользователей друг с другом, они мало делают для создания финансовых механизмов, удерживающих пользователей. Вы можете проводить время, общаясь с другими пользователями в Twitter или Instagram, но это может не привести к доступу к коллекционному предмету. Гильдии размывают границы между исторически крипто-ориентированными примитивами и розничными пользователями.

Вы приходите за NFT и остаетесь ради опыта.

Например, группа геймеров в ближайшем будущем может создать DAO, причем каждый геймер будет мульти-сиг владельцем, не разбираясь в том, как работает Gnosis. Или они могут торговать на бирже, которая осуществляет расчеты по AMM прямо из интерфейса игры на Ronin, не понимая, как работают DEX.

Игры обладают силой упаковывать крипто-первоначальные примитивы и предлагать их розничным пользователям в механизмах, которые не являются сложными. Часть причины, по которой сети проверенных, доверенных пользователей — такие как те, которые собрались вокруг YGG — становятся все более важными, заключается в том, что игровые экономики, работающие на цепи, гипотетически могут вырасти до размеров больших, чем DeFi сегодня.

Мы получили представление о том, как бы выглядел этот переход на короткий период, когда NFT-токены Axie Infinity стали популярными.

Естественно, эта переход не произойдет мгновенно. Фактически, изучение того, как развивались экономики внимания веб-2, дает нам намек на то, что может произойти в будущем. Автор Тейлор Лоренц объясняет начальные дни современного маркетинга влияния Очень онлайн.

В середине 2000-х годов, когда стали популярны блоги и социальные сети, идея того, что люди могут зарабатывать онлайн, создавая контент, казалась фантастической. Бренды предпочитали работать с традиционными рекламными каналами, такими как печатные СМИ или телевидение. Поэтому даже если у создателя были и охват, и влияние, вероятность того, что они смогут сотрудничать с брендом, была невелика.

Создатели в интернете не считались «премиальными», так, как воспринимались звезды традиционных медиа.

Старший руководитель YouTube заметил этот шаблон. В июле 2010 года Джордж Стромполос, менеджер YouTube, запустил программу партнерских грантов. По сути, это было бы предоставление $1,000 тем создателям, которые поднимались на платформе, с оговоркой, что грант будет возвращен из будущих рекламных доходов. Это было инвестирование, сделанное платформой в своих лучших создателей.

Задолго до появления игры для заработка было создание контента для заработка. Статья выше изTechcrunch в 2010 году.

Деньги уплачены за лучшие камеры и редакторов. К концу 2010 года программа выделила почти 5 миллионов долларов более чем 15 000 создателям. Эволюция веба была отмечена воздушными капельками (как бы) задолго до того, как криптовалюта стала вещью.

Год спустя Джордж Стромполос покинул YouTube, чтобы масштабировать так называемые многоканальные сети. Менеджер мог бы договориться о гораздо более выгодных сделках для авторов, если бы несколько авторов работали под одной крышей. Бренд мог использовать каналы, которые в совокупности охватывали больше, чем телевизионные сети. Дублированный "многоканальные сети (МКС)Фактически, они были агентствами, которые работали с несколькими создателями, чтобы помочь в коммерческих дискуссиях с брендами.

Некоторые MCN того времени могли накапливать более 350 миллионов просмотров в месяц. Учитывая, что MCN могут уничтожить родную рекламу YouTube, связывая создателей напрямую с брендами, платформа приобрела собственные MCN. 2010-е годы были отмечены множественными подобными поглощениями фирмами, подобными AT&TиДисней.

Причина, по которой я ушел в этот тангент, заключается в том, что веб-сайт исторически развивался в два этапа. Сначала через агрегацию больших пользователей. А затем через фильтрацию пользователей для более эффективного захвата ценности. MCN - это пример автономных агентств, объединяющих создателей, у которых было распространение, а затем фильтрующих их на основе производительности контента.

YGG выполняет аналогичную функцию для игр в рамках Web3 уже сегодня. В их случае, в отличие от мультимедийных контент-сетей прошлых десятилетий, у них есть открытый стандарт, который позволяет любой игре распознавать и выявлять профессиональных игроков с помощью инструментов, таких как душепривязанные токены.

SBTs предлагают механизм преобразования кошельков в единую точку для агрегирования репутации из действий на различных платформах и устройствах.

В цикле 2021 года было соглашение о том, что геймеры захотят владеть своими игровыми активами, и может наступить момент, когда активы между играми будут взаимодействовать. Вы смогли бы взять активы из одной игры и использовать их в другой. Но это может занять некоторое время. Один из способов упростить переход - признать усилия геймера в игре и сделать открытые печати для этого.

Если вы узнаете, что игрок провел 10 000 часов в игре, как разработчик, вы можете захотеть предложить пользователю новую игру бесплатно с дополнительными бонусами. В такой модели разработчику нужно только проверить репутацию пользователя и выделить активы пропорционально ей.

Здесь переносимость касается репутации, а не активов. Для меня это мощно, потому что в прошлом, даже если активы могли стать совместимыми, они зависели от издателей игр, чтобы быть полезными. То есть, если игра пропадала, вы не могли ничего сделать со своими NFT. В модели, где репутация и навыки геймера можно проверить в блокчейне, пользователь может получить доступ к гораздо более широкому набору продуктов, потому что он может показать, что был одним из первых в игре.

Здесь важны не активы. Здесь ценность заключается в репутации.

Естественно, это имеет гораздо более серьезные последствия для самого интернета. Сегодня, когда вы строите аудиторию на Twitter, Instagram или LinkedIn благодаря своей экспертизе, платформа владеет результатом. Если Илон Маск почувствует, что вам нужно быть заблокированным, мало что можно сделать. Когда создатели переключаются между платформами, они часто начинают с нуля. В частности, поэтому вы не видите одинакового набора инфлюенсеров на разных платформах.

Но в модели, где экспертиза совместима и доступна для всех продуктов, люди смогут получить больше выгоды.

Габби описал это как формирование МСП. По его мнению, гильдия - это просто небольшое или среднее предприятие. В развивающихся рынках (например, в Индии) неформальные экономические единицы, такие как уличные магазины или крошечные производственные единицы, являются основным источником занятости. По его мнению, DAO на цепи - это расширение этих МСП, выходящих на цепь. Квалифицированные лица могут сотрудничать над сложными заказами. В прошлом традиционные сети аттестации (например, университеты) удостоверяли личностям их способность браться за задачу.

По мере того как работа становится все более цифровой — и удаленной — нам потребуются новые формы подтверждения навыков человека. Нам также потребуются новые примитивы для координации на концертах, разделения доходов и создания проверяемой репутации в процессе. Гильдии хорошо подготовлены для решения этой задачи, но им нужны инструменты. Именно этот пробел решает подход на основе токенов soulbound, который YGG использует в своем сообществе.

Мне кажется, что этот подход интересен потому, что вместо того чтобы запирать пользователей в своей экосистеме, как часто делают платформы Web2, YGG облегчает обнаружение лучших игроков. Любой может отследить кошельки, в которых находится больше всего SBT от YGG, и попытаться привлечь их. Но повторяющейся темой, которую мы заметили во многих наших разговорах с участниками YGG, является то, что SBT - это только привилегия. Они на самом деле остаются из-за сообщества.

Я назвал это явление «пришли за спекуляцией, остались из-за сообщества», так как слышал истории о том, как пользователи оставались в экосистеме во время краха экономики играть и зарабатывать, потому что у них были друзья внутри этой экосистемы. Так что, даже если предлагаются сильные стимулы, и участники часто экспериментируют с новыми играми, у них есть причина оставаться верными экосистеме YGG. Сообщество в этом контексте становится рвом.

СогласноThe New York Times, примерно 30% всех геймеров Web3 базируются на Филиппинах. Многие из этих геймеров переходят к полноценной работе в гильдиях. В статье NYT подчеркиваются два члена гильдии YGG, которые видели такие переходы. Один из них - Джониэль Бон, или ДжБ.

Сила сообщества заключается в его способности помогать людям переходить к возможностям, о существовании которых они никогда не подозревали. На картинке выше изображен Джей Би, который управляет NFTXStreet - известным веб-игровым кафе в Филиппинах.Источник

Бывший сотрудник IT-сектора на Филиппинах, в настоящее время управляет YGG субгильдией под названием NFT X Street и интернет-кафе с таким же названием на севере Манилы, ориентированным на игры Web3. Иан Дела Круз, более известный как Диси, управляет фермой со своей семьей в Пампанге, Филиппины. Диси испытал свою долю потерь в цикле Axie Infinity, но перешел к тому, чтобы стать стримером на Twitch и в конечном итоге стал капитаном команды YGG Esports.

По сути, сообщество становится двигателем для людей, чтобы открывать для себя альтернативные карьерные пути, которые могли никогда и не исследоваться раньше. Связано ли это с рисками? Да. Но это предлагает альтернативу, где исторически их было мало.

В настоящее время YGG сосредоточен исключительно на играх. Но в будущем он может расшириться на другие, более узкоспециализированные задачи. Несложно представить появление гильдий, сосредоточенных на маркировке искусственного интеллекта, исполнительных ассистентах, бухгалтерах или копирайтерах. Эти гильдии понадобился бы объединяющий механизм подтверждения навыков и репутации. После этого было бы легко связывать их с потенциальными работодателями, готовыми с ними сотрудничать. Естественно, для такой модели потребуется возможность оценки работы участника, ранжирования ее относительно и выдачи NFT.

LinkedIn будущего будет иметь он-чейн запросы для кошельков, у которых есть SBT, чтобы присвоить им учетные данные. Пользователи будут координировать задачи через гильдии и делить доходы с помощью смарт-контрактов. Каждый завершенный счет может улучшить репутацию гильдии. Такая система может привести к тому, что поставщик получит лучших клиентов, так как он сможет проверить прошлые транзакции покупателя. Для покупателя плюсом будет работа с поставщиками услуг, у которых есть проверенные записи о прошлой работе и полученных платежах.

В модели, где репутация является псевдонимной и совместимой, пользователи могут передавать информацию о своей экспертизе одним щелчком мыши на MetaMask. У них будет возможность выбрать, не передавать ли данные поставщикам, которые спамят их. Естественно, такой сети пользователей, подтверждающих репутацию, понадобится ниша, откуда начать. Игровая индустрия случайно стала такой нишей сегодня. Суперквесты YGG - это механизм отслеживания поведения пользователей вне цепи (в играх) и создания взаимосвязанных примитивов на цепи (SBTs).

Специализированные репутационные сети потребовали бы двух фронтов:

  1. Загрузка сообщества через привлечение пользователей на периферии. Для игр, это случайный геймер, который с интересом смотрит на игры Web3.
  2. Создание маховиков с использованием технологий для более точного отслеживания и понимания поведения пользователей в рамках продуктов и выдачи цепных удостоверений, доступных публично.

Я называю это маховиком, потому что чем больше у пользователя ончейн-удостоверений, тем выше вероятность, что он будет продолжать экспериментировать с новыми продуктами, чтобы сохранить свое лидерство. Естественно, можно задаться вопросом, почему платформа хочет открыть доступ к своим лучшим пользователям. Я думаю, это связано с сетевыми эффектами.

Для игр с большими пользовательскими базами (например, Call of Duty) не имеет смысла встраивать инструмент, похожий на YGG, и открывать информацию о своих пользователях. Но для новых, меньших игроков (например, Pixels) возможность получить эти репутационные SBT становится удочкой. То есть игра будет легче принять и открыть, если у нее есть модель удостоверения, подобная той, которую обеспечивает YGG.

На мой взгляд, подобно тому, как пользователи скапливаются вокруг тех DeFi-активов, которые предлагают наибольший доход, геймеры (и пользователи специфических ниш) будут скапливаться вокруг платформ, предлагающих наиболее открытые и проверяемые системы репутации. Мы скоро увидим, как это проявляется в развитии социальных сетей Web3. На данный момент игровая индустрия является местом, где происходит большая часть этого действия.

Долгосрочная цель YGG - масштабировать такую модель для всей рыночной экономики. Открытые системы аттестации, отслеживающие лучших во всех формах работы. Но это далекая цель, реализация которой может занять десятилетия. На данный момент они строятся к этой цели с помощью игр как клинка. Несколько других мест предлагают данные, которые такие же богатые и проверяемые, как виртуальные экономики в играх.

Тем самым YGG также открывает доступ — как к крипте, так и к лучшим возможностям работы в интернете для поколения пользователей, которые исторически работали только традиционными работами.

Для меня это цель, за которую стоит бороться.
Джоэл Джон

Благодарности: Этот материал был написан с изобилием помощи и идей от команды в YGG.Лия, Gabby, Ангел, Коокоо, spraky, Kuya Kevs и бесчисленное число других участников провели свое время, объясняя тонкости культуры гильдии и почему это важно.

Disclaimer:

  1. Эта статья перепечатана из [децентрализованный], Все авторские права принадлежат оригинальному автору [ДЖОЭЛ ДЖОН И СИДДХАРТ]. Если возражения по поводу этого переиздания, пожалуйста, свяжитесь Gate Учитькоманда, и они незамедлительно справятся с этим.
  2. Ответственность за отказ: Взгляды и мнения, высказанные в этой статье, являются исключительно мнением автора и не являются инвестиционными советами.
  3. Переводы статьи на другие языки выполняются командой Gate Learn. Если не указано иное, копирование, распространение или плагиат переведенных статей запрещены.

Куки репутации On-chain игровой гильдии Web3

Средний4/2/2024, 9:21:03 AM
Погрузитесь в то, как игры Web3 нарушают традиционную игровую индустрию, представляя капиталоориентированные стимулы и инновационные Токены Soulbound (SBT) для переформатирования взаимодействия между игроками и играми. Исследуйте, как Yield Guild Games (YGG) строит сеть репутации и как этот блокчейн-система может потенциально превратиться в платформу для будущего профессионального аккредитации и координации задач.

В Цивилизованный к смерти, автор Кристофер Райан объясняет, как изменилось детство. В прошлом от детей ожидалось, что они будут играть вместе на детских площадках. После школы время проводилось, бродя по окрестностям в поисках игры. По мере увеличения размеров наших городов и уменьшения чувства безопасности дети стали проводить больше времени внутри домов.

Но наш естественный склонность к поиску сообщества, игры и ощущения совместного побега не исчез. Люди ищут побег по-разному. И механизмы, которые мы используем для побега — музыка, искусство и истории — развивались на протяжении тысячелетий.

Для взрослых этот процесс происходит по-другому, потому что наши календари больше не совпадают. В прошлом неорганизованные экономики, где преобладали сельское хозяйство или другие формы неквалифицированного труда, саморегулировались в терминах того, сколько работы проникало в жизнь людей. Раньше вы могли реалистично ожидать, что у всех ваших друзей будет время на отдых примерно в то же время, когда вы берете отпуск из-за схожих графиков работы.

Современные рабочие места, будучи глобальными по своей природе, часто не соответствуют графикам, как это могли делать праздники прошлых веков. Поэтому у нас остается меньше времени друг с другом.

Я упоминаю это потому, что игры - одно из немногих видов досуга, которые решают обе проблемы - отсутствие времени для игр и отсутствие согласованного времени отдыха. В отличие от ужина или похода, друзья могут быстро присоединиться к игре вместе. То, что площадки позволяли в прошлые десятилетия - координацию, общение и сотрудничество, теперь воссоздается в цифровой альтернативе через игры. Будет ли у этого долгосрочные психологические выгоды, пока неизвестно.

Но игры занимают место пробелов, оставленных отсутствием игровых площадок и скоординированного отпуска (среди взрослых) в обществе. Вы видите, куда я клоню. Игры, сообщество, время для игры, координация. Сегодняшний выпуск глубоко погружается в одну из крупнейших платформ для гильдий в мире и ищет ответы на некоторые фундаментальные вопросы вокруг игр в Web3 в целом.

Мы давно следим за играми Web3 в этом издании. В прошлом году мы рано начали писать о том, как Roninпревращается в экосистему. Мы продолжили этос подкастоми длинная форма о новой веб-игровой компании из Индии. Сегодняшний выпуск написан при поддержке и с изобилием идей от Yield Guild Games (YGG), платформы, позволяющей гильдиям и геймерам формировать цепочечные группы.

В интересах открытости - это спонсировано. Мы провели шесть месяцев, общаясь и учась у многих пользователей YGG. Они были достаточно добры, чтобы открыть все о своем бизнесе, пока мы связывали точки. Эта статья - результат этого.

Если вы стартап, который хочет сотрудничать с Decentralised.co - заполните форму ниже. Вы можете прочитать о том, как мы работаем с внешними стартапами на рассказы здесь.

Как я уже писал ранее, мы все большекартирование сообществ на цепи. В этом духе, если вы являетесь членом сообщества YGG, удерживающим более 100 их токенов, рассмотрите возможность заполнения форма здесь на Гильдиидля некоторых бесплатных Goodies.

Вернемся к нашему рассказу. Далее следует анализ того, как возникли гильдии, почему они важны и что их ждет в будущем. Предупреждение о спойлерах: Я иногда критикую модель, но также исследую новые примитивы, которые решают проблемы, с которыми сталкиваются гильдии. Время от времени мы будем приближаться и посмотрим, как развивался интернет.

Этот текст немного длинный, поскольку он подводит итоги шести месяцев разговоров и двухлетнего размышления над тем же вопросом в условиях медвежьего рынка:

Почему вообще важны игры Web3?

Надеюсь, у вас есть на это ответ к концу статьи. Давайте вникнем в детали.

Возможность

Игровая индустрия Web3 пережила тяжёлое двухлетие. Мы выходим из переносного яма разочарованияНесколько предположений, которые рассматривались рынками как возможные, не оправдались так, как ожидалось. Я изложу их, чтобы разобраться в том, что пошло не так, прежде чем мы перейдем к тому, что может пойти правильно в этом цикле.

  • Экономики Play-to-Earn (P2E) значительно сократились из-за снижения розничного интереса к криптовалюте.
  • Истории успеха AAA-тайтлов, использующих NFT, пока не произошли.
  • Стипендии или модель гильдий для игр не стали глобальным явлением.
  • Игровые студии пока не могут использовать роялти NFT как бизнес-модель.

При рассмотрении тонкого объектива отдельного рыночного цикла все они являются катастрофическими неудачами, если учесть, что в последнем бычьем рынке обещалось, что игры Web3 могут предложить альтернативные модели занятости.

Токены взлетели, а затем упали. Инвесторы аплодировали, а затем сидели в молчании. Несколько игроков продолжали строить, оставаясь крепкими в своих убеждениях. YGG была одной из них.

Они строили с непоколебимым убеждением, даже когда рынок списывал гильдии как модель. Но это не из-за какой-то альтруистической философии. Это потому, что Гэбби Дизон (сооснователь YGG) и его команда понимают возможность, которая предстоит. Так что, прежде чем я расскажу, что они строят и почему это важно, я хочу дать вам краткое описание возможности в играх и где мы сейчас находимся с Web3.

СогласноPWC, размер рынка игр к 2023 году оценивается в 223 миллиарда долларов, из которых около 90 миллиардов долларов приходится на казуальные игры. Есть два способа интерпретировать эту первую цифру. Один из них заключается в том, что это более 200 Туры эпохи Тейлор Свифт$k worth of revenue. Or it is about twice as large as the size of the market for movies ($90 billion) and almost 10 times as big as music ($25 billion). Asia is emerging as a powerhouse within that almost quarter-trillion-dollar pie. According to data from Google, Asian economies represented 48% мирового дохода от игруже в 2019 году.

Всего1.33 миллиардаИз этих экономик ожидали, что на борт попадут геймеры. Данные также свидетельствуют о том, что участие женщин в играх стремительно растет. Около 40% пользователей - женщины. Женщины тратят около 60% денег на мобильные игры в Китае. Китаянка, играющая в казуальные игры, не соответствует стереотипу типичного геймера. Но таково состояние рынка.

Эти потребительские тенденции также отражаются в значительных цифрах на Уолл-стрит. Например, Roblox увидел, как его доходы выросли с ничтожных $325 миллионов в 2018 году до более чем $2.6 миллиарда в прошлом году. Старые игровые студии, такие как Electronic Arts, также испытали подобный взлет. Их доходы выросли с $4.8 миллиарда до почти $7.5 миллиарда. Обе компании столкнулись с трудностями в захвате большей части этой стоимости, поскольку их рыночная капитализация оставалась относительно стабильной.

Исключением была Take-Two Interactive Software, фирма, стоящая за Grand Theft Auto. Их доход вырос с $1.7 миллиарда в 2017 году до $5.4 миллиарда в этом году. Рыночная капитализация приблизительно удвоилась с $14 миллиардов до $28 миллиардов.

Ты понимаешь. Игровая индустрия - это большой бизнес. Но насколько большую часть этого занимает Web3? Влияет ли сезонность рыночных циклов на это? Одним из способов измерения этого является анализ активных пользователей во всех играх Web3. Аналитика Footprintимеет панелькоторый проверяет активность на нескольких крупных сетях.

Вот ключевая метрика, которая привлекла внимание: в 2022 году, в пиковый период, у веб-игр Web3 было почти 2 миллиона активных пользователей ежедневно. Затем это число упало до 800 000. Сегодня это значение снова достигло пика в 2,7 миллиона. Мы восстановились в плане активных пользователей, вовлеченных в игры. Это предполагает, что каждый кошелек - это один пользователь, что часто не соответствует действительности, поскольку пользователи часто имеют несколько кошельков.

Альтернативным способом проверки «восстановления» может быть просмотр трафика, направленного на веб-сайты, связанные с играми Web3.

Согласно отчету от LootRush, Веб-сайты игр на Web3 за последний месяц получили более 60 миллионов посещений. Epic получил около 60 миллионов хитов браузера, в то время как Binance получил более 50 миллионов посещений. Очевидно, что это слабая метрика сама по себе. LootRush добавил трафик к некоторым 4 000 играм для сравнения с Binance или Coinbase. Но остаётся факт, что значительный розничный интерес направлен в отрасль.

Исследование Game7 на состояние игр Web3предложил более сдержанный прогноз. По их данным, в 2021 году было запущено около 811 игр. Между 2022 и 2023 годами прекратили взаимодействие 210 игр. Это число может увеличиться только в случае радикального изменения рыночной среды.

Но вот один факт, который мог остаться незамеченным: между 2020 и 2021 годами количество выпущенных игр Web3 увеличилось в десять раз. С возвращением бычьего рынка еще больше людей могут стремиться стать частью игровой индустрии Web3. Например, в прошлом октябре на платформе Epic Games Store было представлено 69 новых игр, связанных с Web3, по сравнению с всего лишь двумя в июне прошлого года. Таким образом, происходят два параллельных процесса:

  1. Игры создаются, развертываются и закрываются.
  2. Выходят все новые игры.

Это следует стандартному шаблону, который видят все новые сегменты рынка. Мы часто застреваем на первом пункте, где основатель закрывает свою попытку играть в Web3 и предполагает, что весь отрасль закрывается. Но это не так. По консервативным оценкам, ежедневно с Web3 игровыми продуктами взаимодействует около 1 миллиона активных кошельков. Это кошельки, а не пользователи.

Предположительно, если учесть пользователей, взаимодействующих с играми с NFT на периферии, это число ближе к ~10 миллионам. Это все еще только около ~1% от фактического рынка игр, если предположить, что в целом игровая индустрия имеет близкое к ~1 миллиарду пользователей.

Текущее состояние игр в Web3 очень похоже на интернет-трансляции в конце 1990-х годов. Оба ограничены из-за ограничений полосы пропускания, предпочтения потребителей застывают, и момент Netflix для этого альтернативного подхода к играм не произошел. Инвесторы это понимают. Если разложить деньги, поступающие в игры Web3 как тему, становится очевидно, что слой инфраструктуры сегодня привлекает большую часть денег.

Сети, такие как ImmutableX, Polygon и Ronin, доминируют в разговорах. Даже когда деньги поступают в приложения, они предназначены для рынков или инструментов NFT. Риски, связанные с ставками на одну игру, слишком велики. За последние несколько лет в электронные спортивные игры, гильдии или NFT-IP было вложено всего около 500 миллионов долларов. Подход, ориентированный на снижение рисков, становится еще более очевидным, если учесть географическое разнообразие капитала.

Например, несмотря на то, что Вьетнам является предшественником разговора о P2E, он привлек только около 100 миллионов долларов инвестиций в игровую индустрию Web3. Фирмы в США, в сравнении, привлекли 4,2 миллиарда долларов. (К слову, Сингапур и Гонконг в совокупности привлекли 1,2 миллиарда долларов, и разница может быть связана с уровнем удобства ведения бизнеса.)

Понимание гильдий

Концепция гильдий может быть немного незнакома некоторым из наших читателей. Итак, вот объяснение. Гильдии исторически были свободными экономическими объединениями, работающими на достижение общей цели. Впервые заметные в Европе в средние века, они были независимыми торговыми группами, состоящими из купцов, которые хотели защитить свои интересы.

В мире игр гильдии просто являются группами геймеров, которые играют вместе. Естественно, они могут объединяться вокруг общей игры (например, DOTA) или уровня навыков. Но по существу это группы, которые работают вместе для достижения общей цели.

Модель гильдии в Web3 переносит этот концепт на цепочку. Группа кошельков, принадлежащих геймерам, может координировать общие цели. Например, группа друзей может объединиться, чтобы просто поиграть в игру, которую трудно завершить в одиночном режиме. В конце игры (в модели Web3-native) она может отправить токены обратно на все кошельки игроков, которые пришли поиграть. Но более интересная вещь, которую позволили гильдии на цепочке, - это предоставление игрокам экономических стимулов для сотрудничества друг с другом.

Например, в гильдии могут быть пользователи с очень разными характерами. Один может быть хорош в разработке стратегий, помогающих взломать игру. Другой может быть трейдером. И третий может просто вносить свое время. Ончейн-гильдии могут выравнивать экономические стимулы между всеми тремя игроками так, что каждый извлекает выгоду. Что я имею в виду, это то, что человек может купить NFT (аналог игрового предмета) для игры и предложить его в долг другу, который затем прокачивает его в игре, которая занимает много времени.

Для того чтобы пройти уровень, им может понадобиться экспертиза того, кто разрабатывает стратегии. Предполагая, что за прохождение уровней предусмотрены награды (например, токены), гильдия сможет помочь распределить эти награды между всеми участниками.

Какова роль блокчейна здесь? Он помогает в нескольких вещах. Во-первых, смарт-контракты позволяют геймеру, купившему игровой актив, предложить его на мгновение третьему лицу без риска его окончательной потери. Работает это так, что NFT могут использоваться только в целях игры, но не могут быть переданы (для потенциальной продажи).

Инфраструктура блокчейн (на сетях, таких как Ethereum) может помочь легко отправлять токены (награды) в любой точке мира. Пока существует рынок, где геймеры могут конвертировать токены наград в свою местную фиатную валюту, полученные внутриигровые награды могут оплатить реальные расходы.

Теперь, не понимайте меня неправильно. Культура молотка существует в игровой индустрии уже десятилетия. World of Warcraft и Farmville имели открытые рынки для своих активов. То, что блокчейны добавляют в эту уравнение, это более легкая координация между игроками, установление репутации и распределение вознаграждений на глобальном уровне. Например, вы могли быть игроком, который продал миллионы долларов активов в Runescape какое-то время назад — но нет доказательств. Поскольку эти данные не находятся на открытом графике (как на Ethereum), новая игра (как Genshin Impact) не может нацелиться на вас конкретно. И рынок для таких активов был ограничен малой частью мира.

Существует определенный уровень стигмы, связанной с геймерами, монотонно прокачивающими себя в конкретных играх, чтобы получить активы. Это частично связано с тем, что раньше эти рынки были недоплачены. Игровые гильдии в Web3 создают свободный и справедливый рынок для наград (токенов) и игровых активов, обеспечивая необходимую для геймеров долларовую ликвидность. Но это только торговая сторона. Гильдии на основе блокчейна имеют возможность масштабироваться и координировать взаимодействие между десятками тысяч игроков в недоверчивой манере.

Гильдии в Web3 - это многопользовательские игры с общим банковским счётом. Отдельные игры имеют возможность стимулировать смешанный набор геймерских персонажей для сотрудничества.

Инвестор может купить НФТ на сумму тысяч долларов и предлагать их в кредит нескольким игрокам, желающим провести время в игре за вознаграждение. Могут существовать сложные гильдии, создающие собственную брендовую идентичность и культуру с целью получить ранний доступ к новым играм.

Гильдии, в контексте Web3, - это массовые многопользовательские игры с общим банковским счетом. В 2021 году большая часть этого была сосредоточена на активах (NFT) и наградах (токены, такие как SLP). В 2023 году, с появлением привязанных к душе токенов, это также становится вопросом репутации. Так что могут быть гильдии, где вообще нет экономических мотивов. Это может быть просто о соревновании и иметь запись на цепи о том, что они лучшие в определенной игре. Или это может быть о специализации в очень конкретном аспекте игры, таком как создание или обучение новых игроков.

Если мы рассматриваем игры как цифровые экономики, гильдии - это просто люди, координирующиеся между собой для удовольствия и прибыли.

Подъем

Чтобы понять, что происходит с играми Web3 сегодня, нам нужно заглянуть в прошлое. Хороший способ сделать это - следовать за путешествием Габби как игрока и предпринимателя. Он был частью команды одной из первых игровых студий Филиппин. К концу 2000-х годов игры находились в периоде перемен. Появление мобильных устройств изменило игры с активности, которая обычно была стационарной, сделанной на консоли или ПК, на активность, которая теперь можно осуществлять в движении.

Поскольку появилась эта новая платформа, разработчикам пришлось быстро переключиться от создания браузерных бесплатных игр к мобильным приложениям. Внимание медленно переходило с настольных компьютеров и телевизоров на мобильные устройства. И разработчики следовали за вниманием. Была только одна проблема. В то время как настольные игры распространялись через пиратское копирование игр или бесплатные браузерные приложения, поддерживаемые рекламой, мобильные игры сталкивались с проблемами монетизации на ранних этапах.

Здесь было узкое окно возможностей для инди-разработчиков. В то время как большинство традиционных студий были заняты концентрацией на своих ПК и консольных проектах, разработчики, которые были достаточно ловкими, чтобы перейти на эту новую платформу, мобильные устройства, имели преимущества первопроходца. Игроки имели ряд вариантов, и в то время не было явных лидеров в категории. Но с этой возможностью приходили риски.

Задача была двойной. С одной стороны, критическая масса пользователей, необходимая для поддержки мобильной игры исключительно за счет рекламы, отсутствовала. Вы могли бы окупиться как независимый разработчик, но вести студию? Возможно, нет. С другой стороны, если вы запускали платное приложение, сбор платежей в развивающихся рынках был затруднителен, так как платежные системы еще не существовали. Большая часть развивающегося мира не использовала дебетовые карты для онлайн-приложений. И пользователи не были привычны к оплате программного обеспечения, пока оно не потребовалось для повышения производительности.

Бесплатный к плате emergedкак правдоподобная бизнес-модель среди этого трения маленьких пользовательских баз и трудностей в монетизации. Предложение было довольно простым. Вместо того, чтобы брать плату у пользователей наперед, вы предлагаете саму игру бесплатно. Затем вы предлагаете внутриигровые предметы и улучшения за небольшую плату. Разработчики получали бы выгоду от сбора платы за проданный предмет, финансируя доступ для подавляющего большинства геймеров. Финансирование игр только началось из-за трех факторов, совместно действующих:

  1. Цифровые платежные шлюзы значительно эволюционировали с начала 2000-х годов, позволяя разработчикам захватывать платежи несколько раз после продажи игры.
  2. Интернет позволил постоянно обновлять игры, что позволило разработчикам выпускать новые игровые предметы и переживания, значительно увеличивая срок службы игр.
  3. Мобильные устройства увеличили как количество игроков, так и время, проведенное геймерами в виртуальных мирах.

Десять лет спустя, по мере улучшения консольного гейминга, привлекшего критическую массу пользователей, несколько игровых студий воспроизвели аналогичные стратегии для своих AAA-тайтлов. Игры вроде Fortnite, Call of Duty и PUBG имеют бесплатные версии для консолей. Затраты на разработку и выпуск таких тайтлов компенсируются за счет покупок, совершаемых пользователями.

Но модель все еще основана на сборе реальных денег за виртуальные предметы. Это обогатило бы разработчиков, но геймеры не имели бы возможности переносить свои активы или продавать их с прибылью в более поздний момент времени. Часто упоминаемый пример здесь - это CS:GO. В игре существует функционирующая экономика, которая работает с Steam по крайней мере с 2012 года. Но это работало потому, что у них была критическая масса пользователей, привлеченных за десятилетие. Они также могли позволить себе создать рынок (Valve владеет Steam), где пользователи могли торговать между собой.

Меньшие инди-разработчики лишены как инфраструктуры, так и критической массы пользователей, необходимых для обеспечения внутриигровых рынков. Эту реальность начинают осознавать многие разработчики Web3, создающие игры в изолированных сетях.

Для Гэбби привлекательностью криптовалюты была ее способность облегчать смарт-контракты. Он услышал о этом странном новом «крипто» от друзей, которые работали в технологической индустрии уже в 2014 году. Они использовали его для переводов и платежей, что сами по себе не сильно его интересовало. Но способность позволять пользователям владеть активами, перемещать их и торговать между собой казалась привлекательной.

Как и Джио Зирлин и Алекс Ларсен в Sky Mavis (создатели Axie Infinity), Гэбби узнал, что блокчейны могут сделать для игровой отрасли через CryptoKitties. Фактически, он говорил о том, что NFT могут сделать для игровой отрасли на вечере во время Конференции разработчиков игр в Сан-Франциско в тот год. Хотя это было неофициально, люди, собравшиеся там, вскоре определили то, что мы сегодня знаем как игры Web3.

Изображение команды, работающей над BattleRacers, было опубликовано на Medium в 2019 году. Габби находится на самой крайней левой стороне. -Источник

Где CryptoKitties позволяли пользователям держать, торговать и перемещать NFT, Axie стремилась обеспечить этим NFT функциональность. Игра, которую создали Джио и Алекс, Axie Infinity, заложила основы для того, что в конечном итоге станет игровой экосистемой Web3. Гэбби пошла по аналогичному пути. В 2019 году он создавал игру под названием Battle Racers на Polygon. (Именно так он и Сид впервые встретились.)

Но по мере приближения марта 2020 года действовали две силы. Во-первых, Гэбби, как и многие другие разработчики, была ликвидирована, поскольку биткойн упал с 12 000 до менее 5 000 за несколько часов. Во-вторых, произошло быстрое снижение числа геймеров, заинтересованных в NFT.

Или так подумал Гэбби. Через несколько месяцев его пригласили оценить конкурс разведения Axie. Точно так же, как у вас есть соревнования по оценке красоты собак, верблюдов и лошадей, это было виртуальное событие, организованное сообществом пользователей Axie Infinity. В то время Гэбби заметил простую вещь. Подавляющее большинство пользователей в канале Discord были оттуда, где находился он, Филиппины.

Как человек, который видел стремительный рост и эволюцию интернета в регионе в начале 2000-х годов, он увидел закономерность.

Чтобы понять, о чем я говорю, нам нужно вернуться во времени — в 2002 год, когда социальная сеть Friendster боролась за признание. К середине 2000-х, по мере того как альтернативы, такие как Facebook и Myspace, начали доминировать на американском рынке, Friendster нашел свое место на Филиппинах. Пользователи, которые впервые выходили в интернет, вскоре оставляли друг другу отзывы.

Сегодня странно оставлять отзывы друг о друге в Интернете. Но для поколения, только начавшего пользоваться сетью, это был механизм набора авторитета через выражение похвал друг другу. Отзывы от друзей были отражением "влияния", которое вы оказывали на свою сеть во времена до алгоритмов и лент контента.

Friendster нашел около 12 миллионов активных пользователей на Филиппинах уже в 2009 году. На самом деле, на День Pinoy Friendster, на мероприятии, организованном в торговом центре, собралось около 7 000 человек. Но к тому времени у Facebook было два преимущества. Во-первых, сетевые эффекты сильного социального графа, в основном формировавшегося за счет акцентирования внимания на ведущих школах в США.

Во-вторых, прибытие приложения типа Farmville(от Zynga) привлечение пользователей, заинтересованных в играх. Филиппинский бизнес Friendster в конечном итоге был приобретен за 100 миллионов долларов и перешел к играм, но вскоре закрылся из-за проблем с монетизацией. Годы спустя другая игра стала использовать тот же рынок для роста.

Высокое количество англоговорящих пользователей в регионе - настоящая находка для начинающего стартапа, ищущего пользовательскую базу. Axie Infinity была одной из первых игровых фирм, ориентированных на рост в этом регионе. В 2019 году пользователи могли предложить свое имя пользователя и пароль другу, который затем мог провести часы в Axie Infinity. NFT-активы, принадлежащие пользователю, не могли быть переданы, просто обладая именем пользователя и паролем. Для этого нужны были приватные ключи, подобные тем, что у вас есть сегодня в MetaMask. Таким образом, модель гильдии была создана.

В 2020 году, если вы хотели поиграть в Axie Infinity, вам требовалось иметь не менее трех NFT. Это могло стоить от $200 до более $1,000 в зависимости от характера обсуждаемых NFT. Это все еще значительная сумма денег для игры. Больше, чем эквивалент нескольких месячных заработных плат в регионе. Модель гильдий начала своё развитие с небольших семейных магазинов, инвестирующих в NFT, сдающих аккаунты в аренду пользователям и предлагающих разделение дохода, полученного от игроков, проводящих время в Axie.

Поскольку цена AXS и SLP — двух токенов, используемых в Axie Infinity — росла, доход, генерируемый через гильдии, рос параллельно. И вот наступила эпоха гильдий. Гэбби увидела возможность создать гильдию гильдий в то время. Одно существо, которое объединило бы продукт, сообщество и игровую экспертизу, чтобы помочь привлечь миллионы игроков в новую игровую экономику Web3.

Они привлекли $1.125 миллиона предсерийного раунда в январе 2021 года под руководством Delphi Digital, за которым последовал раунд серии A на $4 миллиона в июне от Bitkraft. A16z возглавила раунд после продажи токенов еще на $4.6 миллиона.

Но в чем здесь бизнес-возможность? Все сводится к экономии масштаба. Гильдия гильдий, с миллионами геймеров, готовых попробовать новые продукты, могла бы получить более низкие цены на необходимые для игр NFT. Летучее колесо роста работало бы так:

  • YGG приобретает большой кусок игровых NFT.
  • NFT используются для поощрения гильдий к сотрудничеству с YGG.
  • YGG растет, поскольку все больше гильдий предлагают NFT, которые ранее им не были доступны.
  • Игры могли бы (гипотетически) предлагать более низкие цены на предлагаемые ими NFT при увеличении численности геймеров YGG.

По сути, YGG выполнял две функции. Они становились основным двигателем спроса на многие новые игры Web3, которые искали распространение своих NFT. В то же время они также становились основным инструментом, с которым хотели бы работать новые гильдии. YGG сам по себе не занимался набором игроков. Вместо этого он акцентировал внимание на том, чтобы облегчить этот процесс для гильдий.

Имейте в виду, что большая часть формативного периода YGG пришлась на время, когда миллионы пользователей стекались в Web3. Не только игровая индустрия, но и вся криптоиндустрия испытали огромный наплыв пользователей, которые увидели возможность найти альтернативный источник дохода. Это было двуручное меч. С одной стороны, пользователи стекались при самых низких затратах на привлечение клиентов, которые могла видеть компания.

Но быстрое финансиализация экосистемы также означала, что большие группы пользователей могли получить ожоги, если они видели их как средства к существованию, а не как отдых. И вот что произошло.

Агрегирование Репутации

В основе большей части дебатов вокруг игр веб-3 лежит искаженное восприятие того, как игры могут обеспечивать средства к существованию на общественном уровне. Они никогда этого не предполагали. Эволюция социальных сетей веб-2 была медленной и постепенной. В этом году на социальных медиа-платформах будет потрачено более 20 миллиардов долларов на влиятельных личностей.

Но в конце 2000-х практически никто не думал, что социальные сети могут обеспечить себе средства к существованию. Напротив, платформы, такие как YouTube, вынуждены были выделить десятки тысяч долларов среди создателей, чтобы стимулировать их создание на платформах.

Недавно даже Substack начал предлагать минимум для создателей, готовых перейти на свою платформу для блогования. Большинство платформ имеют период, когда они привлекают достаточное внимание, и пользователи проводят в них время, прежде чем начнут появляться аспекты денег.

В Web3 отношения между пользователем и капитальными стимулами инвертированы. Пользователям часто предоставляют капитальные стимулы до того, как они потратят значительное время на приложение.

Это касается сути проблем, с которыми сталкиваются большинство новейших приложений в Web3. Когда рынки идут хорошо, вы видите приток пользователей и думаете, что находитесь в хорошем положении для роста. Когда рынки падают, финансовая природа продуктов приводит к потерям пользователей. Это не означает, что игровые и финансовые процессы не смешиваются.

По крайней мере до 2011 года, когда бесплатные игры стали нормой, было обычным делом, что небольшое количество игроков, потративших наибольшее количество денег, субсидировали активность других 90%, которые занимались этим досугом. Выяснение, как воссоздать это с помощью веб-игр Web3, является нарастающей проблемой само по себе.

Один из способов сделать это - отслеживать эволюцию геймера со временем. Например, многие игры, которые сегодня являются Web3-ориентированными, не требуют от пользователей владения активами для игры. Это происходит только тогда, когда геймер достаточно продвинется в игре, чтобы открыть кошелек и получить от него активы.

Эти пользователи могут быть проведены через серию квестов, которые позволят им привыкнуть к NFT, узнать, как работает торговля, и причины владения активами.

Это изображение, которое мы использовали для нашего краткого описанияаккаунты, привязанные к токенамЭто хороший разбор того, как персонаж может развиваться в процессе выполнения заданий. На каждом уровне добавляются новые атрибуты в кошелек пользователя, благодаря чему он может открывать новые возможности для геймера.

Продукт YGG направлен на создание сети репутации для геймеров. Почему? Если у вас достаточно большая сеть геймеров, которые действительно взаимодействовали с играми на ранних этапах, вы можете утверждать, что игры лучше ориентированы на этот поднабор пользователей, а не на розничных, которым не очень важен Web3.

YGG привел этот продукт на рынок в виде привязанных к душе токенов (SBTs). Я написал о SBTsв прошлом, но для тех, кто слышит об этом впервые, вот простое объяснение.

NFT, связанные с играми, пережили бум частично потому, что их можно передавать и торговать. Но это одновременно и баг, и фича. С одной стороны, вы хотите, чтобы ваши геймеры владели своими активами и получали от них выгоду. С другой стороны, вы не хотите поощрять ненужную спекуляцию. И, что более важно, вы не хотите, чтобы основная часть вашей игры была заполнена анонимными ботами, которые случайно покупают активы на рынке и используют их для получения дополнительных токенов.

Здесь начинают играть SBT. Это NFT, которые нельзя передавать. Игрок может получить NFT за то, что является одним из самых ранних, попробовав новую игру, проходя определенные уровни или сотрудничая с другими геймерами, чтобы пройти через сложные уровни в игре.

YGG начала предлагать душеприкованные токены в рамках своей программы развития гильдий (GAP). GAP - это серия игровых мероприятий, или квестов, которые геймеры могут завершить, чтобы продемонстрировать свои способности. Чем выше ранг геймера в таких квестах GAP, тем реже NFT-токены, которыми он владеет.

Способ, как это работает, таков:

  • Участники гильдии получают отобранный набор заданий, которые нужно выполнить в играх. Задания в этом контексте могут быть чем угодно, начиная от прохождения уровня до совместной работы с другими геймерами для выполнения нескольких заданий GAP вместе.
  • Пользователи, завершившие эти квесты, могут создавать NFT. Чем сложнее квест, тем реже их NFT. Подумайте о NFT как о представлении того, сколько времени и усилий геймер вложил в игры, которые он любит.
  • Владельцы NFT дополнительно вознаграждаются жидкими токенами (токенами YGG) за участие в программе развития гильдии.

До сих пор было четыре успешных сезона Программы Продвижения гильдий. На момент написания этого текста долларовая стоимость самой высокой награды составляла около $1,500. Для игр преимущество участия в GAP заключается в наличии отобранного подмножества пользователей, которые подтвержденно провели время в продукте.

Для YGG потенциал заключается в создании сети геймеров, которые действительно провели время в игре и заслужили свою репутацию.

Квест выше был разработан выдающимся членом сообщества по имени Kookoo, чтобы помочь геймерам понять основы игр веб-3. -Источник

YGG предполагает роль эмитента репутации. Они делают это, внедряя код глубоко в игры с использованием так называемых движков квестов. Код встраивается для отслеживания взаимодействия пользователей и подтверждает, насколько хорош игрок. Геймеры получают вознаграждение в NFT на основе своей игровой производительности.

Web3 позволяет непредвзятой стороне агрегировать эти данные по множеству игр. Вы можете увидеть вариацию этого происходящего в сетях Farcaster, совместимых с Web3, тоже. Пользователи владеют своими идентификаторами и социальными графами, связанными с ними. В веб-играх, поддерживаемых YGG, пользователи «владеют» своими отметками репутации в виде SBT в своих кошельках.

Преимущество такой системы заключается в том, что если продукт по какой-либо причине выходит из строя, пользователи всё ещё могут взаимодействовать друг с другом, используя сторонний клиент. Игровые сообщества, родные для игрового мира, не являются новым явлением. Вам не нужны NFT для координации большого количества людей в виртуальной экономике. Roblox и Fortnite сегодня это делают довольно хорошо.

Разница с играми Web3-нативного типа заключается в том, что ваша репутация может быть переносимой.

Этот последний момент, репутация, лежит в основе того, на что YGG сосредоточено. Каждый раз, когда вы посещаете веб-сайт, такой как Decentralised.co, в вашем браузере остаются элементы информации, которые помогают платформе определить, кто вы как пользователь и ваши шаблоны поведения. Веб работает на куки. Они помогают Amazon определить ваши покупательские шаблоны или YouTube определить, какую музыку вы, скорее всего, будете слушать в субботнее утро.

По словам Гэбби, SBT YGG станут «печеньем для репутации в цепочке».

Я нахожу, что это простая концепция того, в чем суть YGG. В центре продукта стоит цель создать сеть проверенных пользователей, чьи полномочия подтверждаются реальными усилиями. Чтобы получить эти NFT, пользователям часто приходится тратить сотни часов на совместную работу на ранних этапах игры.

Конечно, как и в 2021 году, есть жидкие стимулы (токены) и NFT, на которых можно спекулировать. Но не каждый имеет к ним доступ. Чтобы иметь возможность получить доступ к этим стимулам, нужно иметь необходимую репутацию на цепи.

Основные инновации YGG, если посмотреть на них через эту призму, заключаются в его способности создать сообщество пользователей, которые могут быть ранними участниками веб-игр третьего поколения, и в его наборе инструментов, отслеживающих прогресс игрока на протяжении некоторого времени. Ранее, когда игра запускалась, ей приходилось тратить средства на неорганические маркетинговые источники, чтобы привлечь правильных игроков.

Вклад YGG в работе с ними тройной:

  1. Он объединяет наиболее активных геймеров в индустрии через их NFT.
  2. Он помогает играм разрабатывать квесты и игровые модели на основе своего опыта.
  3. Gate предлагает набор продуктов, которые могут быть использованы для управления и масштабирования сообществ с проверяемой репутацией, привязанной к ним.

В такой модели YGG сам по себе не управляет гильдиями. Он является облегчающим фактором для гильдий. Такая вертикальная модель помогает сообществам двумя способами.

  1. Во-первых, для YGG экономически разумно инвестировать в примитивы (например, в их движок квестов), поскольку они знают, что будет спрос со стороны сети гильдий, желающих использовать их инструменты.
  2. С другой стороны, для сообществ усилия по общению в играх и созданию индивидуальных квестов с привязкой к NFT значительно снижаются. Это симбиотические отношения между протоколом (YGG) и сетью сообществ, каждое из которых управляется своими собственными нормами и внутренними правилами. Децентрализация в этом контексте приобретает новый смысл.

Гильдии самостоятельно не являются новым явлением. Геймеры, которые были вокруг в конце 1990-х годов, часто упоминают, как интернет испортил игровую индустрию. Потому что внезапно вам больше не нужно было много времени проводить, чтобы пройти сложные уровни игры. Простой поиск в Google мог разблокировать бесчисленное количество учебников и чит-кодов. Геймеры давно играют вместе, чтобы создавать ресурсы, соревноваться или проходить сложные уровни вместе.

Что делает цепочечные гильдии интересными, так это то, что они позволяют привязать экономическую ценность к таким координированным действиям. Web2 дал нам чат. Web3 дает нам чаты с кошельками, которые могут зарабатывать, торговать и управлять. С этой точки зрения NFT - это всего лишь один из множества примитивов, которые позволяют находить и стимулировать активных пользователей намного лучше.

Но почему они важны? Веб развивался через примитивы. Чаты, новостные ленты и рынки социальных медиа - все это версии примитивов, которые изменили наш способ взаимодействия друг с другом. Ончейн-гильдии - это расширение этих примитивов.

В прошлом сообщества в криптосфере строились на основе токенов. LINK Marines, BTC Maxis и люди, выстраивающиеся вокруг ETH, - это разновидности нашего выстраивания токенов в сообщества. Но гильдия позволяет создавать сообщества без ядерной привязки к токену. Это устраняет зависимость отдельных лиц от протокола. Пользователи обретают возможность заключать экономические соглашения и работать между собой.

Один пример, который я видел, демонстрирует это,Party.app. Он позволяет пользователям направлять капитал на покупку медиафайлов, активов или NFT на цепи. YGG позволяет пользователям легко сделать это в контексте игр.

И почему это имеет значение? Исторически репутация пользователя была связана с платформами. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. Видите сходство? Мы как-то предположили, что в порядке вещей, если несколько корпораций контролируют то, как мы идентифицируем друг друга и ведем коммерцию. Независимо от характера работы, зависимость от платформ является обязательной, поскольку она обеспечивает доверие. Мы нанимаем с Freelancer, потому что можем увидеть их рейтинги.

Токены, привязанные к душе, и гильдии позволяют сотрудничать без посредников.

Гильдия с самыми высокооцененными геймерами могла бы получить лучшие цены на NFT-токены при запуске игр. Или же они могли бы оставить след быть ранними принявшими новые игры и таким образом привлечь других геймеров, которые к ним восхищаются. На протяжении этого процесса смарт-контракты могли бы распределить экономические выгоды, которые они видят от координации вместе.

Основанные на NFT удостоверения стали настолько распространенными, что теперь есть рынки прогнозов для ставок на вероятность аирдропов за их владение. Приведенный выше пример - от Polymarket для Pudgy Penguins. - Источник

Гильдии Web3 существуют с 2020 года. Но добавление слоя репутации к ним создает открытые, распределенные графы верифицируемого доказательства работы. Принимая это как сеть, это может быть ценным. Один из способов думать об этом - что ценнее? Список анонимных кошельков, о которых вы ничего не знаете, или отобранный список кошельков, у которых есть верифицируемые доказательства того, что они были ранними принимающими новых игр или продуктов?

Мы склонны верить в последнее. Вот почему общество так высоко ценит социальные степени и принадлежность к авторитетным учреждениям. Мы передаем процесс доверия и проверки третьей стороне. Гильдии, активированные YGG, просто являются агрегациями пользователей с подтвержденными навыками, координирующими свои действия в экономической пользе.

Мы уже видим оттенки этого с запуском сообществами новых токенов, нацеленных на держателей NFT, таких как Mad Lads и Pudgy Penguins. Это по двум причинам:

  • Для того чтобы стимулировать своё сообщество, вознаграждая самые активные сообщества в Web3
  • Чтобы предотвратить сиблинг вознаграждений, поскольку собственность этих активов невозможно подделать

Продукты аналитики блокчейна, такие как Nansen, могут идентифицировать взаимодействия on-chain, такие как движение активов. Но чтобы определить мастерство геймера в узкой области, требуются более сложные системы аналитики. YGG делает это через так называемыеСуперквесты.

Движок заданий в первую очередь представляет собой хорошо встроенный набор аналитики, который отслеживает поведение пользователей внутри игры. Представьте себе это как смесь Google Analytics и системы аккредитации. По сути, он изучает, сколько времени геймеры занимает прохождение уровня и ранжирует пользователей на относительной основе. Данные - это то, что делает движки заданий уникальными, поскольку не все из них могут быть собраны только из аналитики on-chain. Доступ к собственным данным о поведении геймеров и их открытая аккредитация (через SBT) делают текущее положение YGG довольно мощным.
\
В системах Web2, когда суперпользователь поднимается в списке рейтинга, платформа владеет данными и удостоверениями личности. Инфлюенсеры в экономиках Web2 часто осознают недостатки, связанные с снятием с платформы, когда они больше не могут взаимодействовать со своей аудиторией.

В моем представлении то, что построил YGG, попадает прямо в центр. Он рассматривает то, что геймеры делают в централизованных играх (например, Axie Infinity) и передает аккредитацию открытой, публичной и разрешенной системе. Любая игра может отслеживать пользователей с помощью NFT от YGG и открывать доступ к сбору отзывов пользователей.

Такая модель также имеет свои недостатки. Пока я это пишу, только Axie Infinity и Pixels имеют Superquests. Это означает, что если вы играете в игру Web3, которую не поддерживает YGG, у вас нет средств для доказательства своего умения на цепи сегодня. Для игр внедрение движка квестов - это не просто вопрос интеграции SDK (как вы бы сделали с Google Analytics). Разработчикам нужно изучить тонкости новой игры, придумать модели для ранжирования пользователей на основе поведения на платформе и работать с командой для создания квестов, прежде чем движок квестов YGG сможет быть актуальным для новой игры. На сегодня это занимает время и не является автоматизированным, безразрешительным процессом.

Можно сказать, что ручной элемент одновременно является ошибкой и функцией. Если все, что предлагал YGG, - это просто аналитика блокчейна для геймеров, это не решит другой стороны уравнения, которая заключается в создании сообщества, привлечении пользователей, не знакомых с криптовалютой, и развитии дистрибуции. Ручные элементы помогают разработчикам использовать инсайты, которые YGG накопил за последние несколько лет работы с Axie Infinity. По моему мнению, по мере развития числа игр в Web3 продукт будет все больше становиться стандартизированным SDK.

Часть причины, по которой продукт, такой как аналитический SDK, не может быть скоммутирован ночью, заключается в том, что механизмы анализа вовлеченности в Web3 отличаются от механизмов в Web2. В последнем случае вы можете рассмотреть время сессии и предположить, что геймер залип. В первом случае вы склонны видеть, как кит тратит деньги, и предположить, что продукт идет хорошо. Геймер, который действительно добавляет ценность в экономике игр, ориентированных на Web3, вероятно, кто-то, кто балансирует экономическую деятельность с вовлеченностью сообщества.

Наблюдать, отслеживать и выделять тех игроков, которые действительно приносят выгоду развивающейся игровой экономике, подобной той, что есть у Pixels, занимает время. И, что еще более важно, сообществам (например, гильдиям на YGG) требуется время, чтобы преодолеть кривую обучения во взаимодействии с новой игрой. Так что задержки, скорее иронично, являются особенностью, а не ошибкой. Сказав это, по мере развития отрасли и увеличения количества игр в Web3 до сотен, YGG придется найти механизмы для более быстрой оценки игроков.

Этот микс балансировки привлечения розничных пользователей и использования технологий для лучшего понимания их поведения не нов. Фактически, большая часть веба эволюционировала из-за усилий по балансировке привлечения пользователей с новой технологической основой, как мы скоро увидим.

Почему это имеет значение

ТехнофеодализмКнига Яниса Варуфакиса начинается с исследования того, что такое опытная ценность в контексте рынков труда. Он утверждает, что определенные работы имеют опытную ценность, которая не может быть эффективно оценена рынками. Например, врач не может поставить цену гордости за спасение жизни. Или учитель не может измерить ценность вдохновения ребенка на раннем этапе его жизни.

Но эти элементы являются частью причин, по которым они подписываются на работу, даже если она может не платить столько, сколько некоторые другие работы.

При изучении гильдейской экономики я понял, что многие пользователи, с которыми мы разговаривали, участвуют в ней ради опыта совместной работы и сообщества. Награды в виде токенов и NFT полезны с коммерческой точки зрения, но предположение, что экономика игр Web3 не может развиться без бычьего рынка, несколько ошибочно. Подобно обществу, экосистема игр в Web3 наполнена разнообразными пользователями.

Некоторые пользователи заинтересованы в управлении протоколами и помощи в обратной связи по продукту. Другие исключительно сосредоточены на торговле. Большинство хотят уйти от реальности. Но то, что часто игнорируется, это роль чувства сообщества в уравнении.

Гильдии и веб-игры Web3 (как жанр) строят смысловые пути для восстановления сообщества и досуга с элементами финансового оборота в нем. В центре этого перехода находятся микро-сообщества, сформированные вокруг этих цифровых миров.

Позвольте мне объяснить, почему я думаю, что это так. В недавней статье под названием «Огромное, но беспокойное состояние игровой индустрии в 2024 году”, Мэттью Болл разобрал экономику игровой индустрии. Среди множества вещей, на которые он обратил внимание, - это застой выручки в игровой индустрии за последние несколько лет.

Для понимания, экономика США росла быстрее, чем доходы от игр за последние несколько лет. Это жесткая метрика, объясняющая состояние игр, как оно есть. Хотя мы проводим больше времени в играх, и возможность тратить деньги в играх увеличилась, поскольку и поколение Z, и миллениалы стали взрослыми, доходы в этой отрасли начали стагнировать.

Микро-сообщества, сотрудничающие в игровых квестах (как гильдии), предоставляют возможности для встречи и взаимодействия с другими пользователями в экономиках игр. В то время как традиционные социальные сети стали мощными двигателями, связывающими пользователей друг с другом, они мало делают для создания финансовых механизмов, удерживающих пользователей. Вы можете проводить время, общаясь с другими пользователями в Twitter или Instagram, но это может не привести к доступу к коллекционному предмету. Гильдии размывают границы между исторически крипто-ориентированными примитивами и розничными пользователями.

Вы приходите за NFT и остаетесь ради опыта.

Например, группа геймеров в ближайшем будущем может создать DAO, причем каждый геймер будет мульти-сиг владельцем, не разбираясь в том, как работает Gnosis. Или они могут торговать на бирже, которая осуществляет расчеты по AMM прямо из интерфейса игры на Ronin, не понимая, как работают DEX.

Игры обладают силой упаковывать крипто-первоначальные примитивы и предлагать их розничным пользователям в механизмах, которые не являются сложными. Часть причины, по которой сети проверенных, доверенных пользователей — такие как те, которые собрались вокруг YGG — становятся все более важными, заключается в том, что игровые экономики, работающие на цепи, гипотетически могут вырасти до размеров больших, чем DeFi сегодня.

Мы получили представление о том, как бы выглядел этот переход на короткий период, когда NFT-токены Axie Infinity стали популярными.

Естественно, эта переход не произойдет мгновенно. Фактически, изучение того, как развивались экономики внимания веб-2, дает нам намек на то, что может произойти в будущем. Автор Тейлор Лоренц объясняет начальные дни современного маркетинга влияния Очень онлайн.

В середине 2000-х годов, когда стали популярны блоги и социальные сети, идея того, что люди могут зарабатывать онлайн, создавая контент, казалась фантастической. Бренды предпочитали работать с традиционными рекламными каналами, такими как печатные СМИ или телевидение. Поэтому даже если у создателя были и охват, и влияние, вероятность того, что они смогут сотрудничать с брендом, была невелика.

Создатели в интернете не считались «премиальными», так, как воспринимались звезды традиционных медиа.

Старший руководитель YouTube заметил этот шаблон. В июле 2010 года Джордж Стромполос, менеджер YouTube, запустил программу партнерских грантов. По сути, это было бы предоставление $1,000 тем создателям, которые поднимались на платформе, с оговоркой, что грант будет возвращен из будущих рекламных доходов. Это было инвестирование, сделанное платформой в своих лучших создателей.

Задолго до появления игры для заработка было создание контента для заработка. Статья выше изTechcrunch в 2010 году.

Деньги уплачены за лучшие камеры и редакторов. К концу 2010 года программа выделила почти 5 миллионов долларов более чем 15 000 создателям. Эволюция веба была отмечена воздушными капельками (как бы) задолго до того, как криптовалюта стала вещью.

Год спустя Джордж Стромполос покинул YouTube, чтобы масштабировать так называемые многоканальные сети. Менеджер мог бы договориться о гораздо более выгодных сделках для авторов, если бы несколько авторов работали под одной крышей. Бренд мог использовать каналы, которые в совокупности охватывали больше, чем телевизионные сети. Дублированный "многоканальные сети (МКС)Фактически, они были агентствами, которые работали с несколькими создателями, чтобы помочь в коммерческих дискуссиях с брендами.

Некоторые MCN того времени могли накапливать более 350 миллионов просмотров в месяц. Учитывая, что MCN могут уничтожить родную рекламу YouTube, связывая создателей напрямую с брендами, платформа приобрела собственные MCN. 2010-е годы были отмечены множественными подобными поглощениями фирмами, подобными AT&TиДисней.

Причина, по которой я ушел в этот тангент, заключается в том, что веб-сайт исторически развивался в два этапа. Сначала через агрегацию больших пользователей. А затем через фильтрацию пользователей для более эффективного захвата ценности. MCN - это пример автономных агентств, объединяющих создателей, у которых было распространение, а затем фильтрующих их на основе производительности контента.

YGG выполняет аналогичную функцию для игр в рамках Web3 уже сегодня. В их случае, в отличие от мультимедийных контент-сетей прошлых десятилетий, у них есть открытый стандарт, который позволяет любой игре распознавать и выявлять профессиональных игроков с помощью инструментов, таких как душепривязанные токены.

SBTs предлагают механизм преобразования кошельков в единую точку для агрегирования репутации из действий на различных платформах и устройствах.

В цикле 2021 года было соглашение о том, что геймеры захотят владеть своими игровыми активами, и может наступить момент, когда активы между играми будут взаимодействовать. Вы смогли бы взять активы из одной игры и использовать их в другой. Но это может занять некоторое время. Один из способов упростить переход - признать усилия геймера в игре и сделать открытые печати для этого.

Если вы узнаете, что игрок провел 10 000 часов в игре, как разработчик, вы можете захотеть предложить пользователю новую игру бесплатно с дополнительными бонусами. В такой модели разработчику нужно только проверить репутацию пользователя и выделить активы пропорционально ей.

Здесь переносимость касается репутации, а не активов. Для меня это мощно, потому что в прошлом, даже если активы могли стать совместимыми, они зависели от издателей игр, чтобы быть полезными. То есть, если игра пропадала, вы не могли ничего сделать со своими NFT. В модели, где репутация и навыки геймера можно проверить в блокчейне, пользователь может получить доступ к гораздо более широкому набору продуктов, потому что он может показать, что был одним из первых в игре.

Здесь важны не активы. Здесь ценность заключается в репутации.

Естественно, это имеет гораздо более серьезные последствия для самого интернета. Сегодня, когда вы строите аудиторию на Twitter, Instagram или LinkedIn благодаря своей экспертизе, платформа владеет результатом. Если Илон Маск почувствует, что вам нужно быть заблокированным, мало что можно сделать. Когда создатели переключаются между платформами, они часто начинают с нуля. В частности, поэтому вы не видите одинакового набора инфлюенсеров на разных платформах.

Но в модели, где экспертиза совместима и доступна для всех продуктов, люди смогут получить больше выгоды.

Габби описал это как формирование МСП. По его мнению, гильдия - это просто небольшое или среднее предприятие. В развивающихся рынках (например, в Индии) неформальные экономические единицы, такие как уличные магазины или крошечные производственные единицы, являются основным источником занятости. По его мнению, DAO на цепи - это расширение этих МСП, выходящих на цепь. Квалифицированные лица могут сотрудничать над сложными заказами. В прошлом традиционные сети аттестации (например, университеты) удостоверяли личностям их способность браться за задачу.

По мере того как работа становится все более цифровой — и удаленной — нам потребуются новые формы подтверждения навыков человека. Нам также потребуются новые примитивы для координации на концертах, разделения доходов и создания проверяемой репутации в процессе. Гильдии хорошо подготовлены для решения этой задачи, но им нужны инструменты. Именно этот пробел решает подход на основе токенов soulbound, который YGG использует в своем сообществе.

Мне кажется, что этот подход интересен потому, что вместо того чтобы запирать пользователей в своей экосистеме, как часто делают платформы Web2, YGG облегчает обнаружение лучших игроков. Любой может отследить кошельки, в которых находится больше всего SBT от YGG, и попытаться привлечь их. Но повторяющейся темой, которую мы заметили во многих наших разговорах с участниками YGG, является то, что SBT - это только привилегия. Они на самом деле остаются из-за сообщества.

Я назвал это явление «пришли за спекуляцией, остались из-за сообщества», так как слышал истории о том, как пользователи оставались в экосистеме во время краха экономики играть и зарабатывать, потому что у них были друзья внутри этой экосистемы. Так что, даже если предлагаются сильные стимулы, и участники часто экспериментируют с новыми играми, у них есть причина оставаться верными экосистеме YGG. Сообщество в этом контексте становится рвом.

СогласноThe New York Times, примерно 30% всех геймеров Web3 базируются на Филиппинах. Многие из этих геймеров переходят к полноценной работе в гильдиях. В статье NYT подчеркиваются два члена гильдии YGG, которые видели такие переходы. Один из них - Джониэль Бон, или ДжБ.

Сила сообщества заключается в его способности помогать людям переходить к возможностям, о существовании которых они никогда не подозревали. На картинке выше изображен Джей Би, который управляет NFTXStreet - известным веб-игровым кафе в Филиппинах.Источник

Бывший сотрудник IT-сектора на Филиппинах, в настоящее время управляет YGG субгильдией под названием NFT X Street и интернет-кафе с таким же названием на севере Манилы, ориентированным на игры Web3. Иан Дела Круз, более известный как Диси, управляет фермой со своей семьей в Пампанге, Филиппины. Диси испытал свою долю потерь в цикле Axie Infinity, но перешел к тому, чтобы стать стримером на Twitch и в конечном итоге стал капитаном команды YGG Esports.

По сути, сообщество становится двигателем для людей, чтобы открывать для себя альтернативные карьерные пути, которые могли никогда и не исследоваться раньше. Связано ли это с рисками? Да. Но это предлагает альтернативу, где исторически их было мало.

В настоящее время YGG сосредоточен исключительно на играх. Но в будущем он может расшириться на другие, более узкоспециализированные задачи. Несложно представить появление гильдий, сосредоточенных на маркировке искусственного интеллекта, исполнительных ассистентах, бухгалтерах или копирайтерах. Эти гильдии понадобился бы объединяющий механизм подтверждения навыков и репутации. После этого было бы легко связывать их с потенциальными работодателями, готовыми с ними сотрудничать. Естественно, для такой модели потребуется возможность оценки работы участника, ранжирования ее относительно и выдачи NFT.

LinkedIn будущего будет иметь он-чейн запросы для кошельков, у которых есть SBT, чтобы присвоить им учетные данные. Пользователи будут координировать задачи через гильдии и делить доходы с помощью смарт-контрактов. Каждый завершенный счет может улучшить репутацию гильдии. Такая система может привести к тому, что поставщик получит лучших клиентов, так как он сможет проверить прошлые транзакции покупателя. Для покупателя плюсом будет работа с поставщиками услуг, у которых есть проверенные записи о прошлой работе и полученных платежах.

В модели, где репутация является псевдонимной и совместимой, пользователи могут передавать информацию о своей экспертизе одним щелчком мыши на MetaMask. У них будет возможность выбрать, не передавать ли данные поставщикам, которые спамят их. Естественно, такой сети пользователей, подтверждающих репутацию, понадобится ниша, откуда начать. Игровая индустрия случайно стала такой нишей сегодня. Суперквесты YGG - это механизм отслеживания поведения пользователей вне цепи (в играх) и создания взаимосвязанных примитивов на цепи (SBTs).

Специализированные репутационные сети потребовали бы двух фронтов:

  1. Загрузка сообщества через привлечение пользователей на периферии. Для игр, это случайный геймер, который с интересом смотрит на игры Web3.
  2. Создание маховиков с использованием технологий для более точного отслеживания и понимания поведения пользователей в рамках продуктов и выдачи цепных удостоверений, доступных публично.

Я называю это маховиком, потому что чем больше у пользователя ончейн-удостоверений, тем выше вероятность, что он будет продолжать экспериментировать с новыми продуктами, чтобы сохранить свое лидерство. Естественно, можно задаться вопросом, почему платформа хочет открыть доступ к своим лучшим пользователям. Я думаю, это связано с сетевыми эффектами.

Для игр с большими пользовательскими базами (например, Call of Duty) не имеет смысла встраивать инструмент, похожий на YGG, и открывать информацию о своих пользователях. Но для новых, меньших игроков (например, Pixels) возможность получить эти репутационные SBT становится удочкой. То есть игра будет легче принять и открыть, если у нее есть модель удостоверения, подобная той, которую обеспечивает YGG.

На мой взгляд, подобно тому, как пользователи скапливаются вокруг тех DeFi-активов, которые предлагают наибольший доход, геймеры (и пользователи специфических ниш) будут скапливаться вокруг платформ, предлагающих наиболее открытые и проверяемые системы репутации. Мы скоро увидим, как это проявляется в развитии социальных сетей Web3. На данный момент игровая индустрия является местом, где происходит большая часть этого действия.

Долгосрочная цель YGG - масштабировать такую модель для всей рыночной экономики. Открытые системы аттестации, отслеживающие лучших во всех формах работы. Но это далекая цель, реализация которой может занять десятилетия. На данный момент они строятся к этой цели с помощью игр как клинка. Несколько других мест предлагают данные, которые такие же богатые и проверяемые, как виртуальные экономики в играх.

Тем самым YGG также открывает доступ — как к крипте, так и к лучшим возможностям работы в интернете для поколения пользователей, которые исторически работали только традиционными работами.

Для меня это цель, за которую стоит бороться.
Джоэл Джон

Благодарности: Этот материал был написан с изобилием помощи и идей от команды в YGG.Лия, Gabby, Ангел, Коокоо, spraky, Kuya Kevs и бесчисленное число других участников провели свое время, объясняя тонкости культуры гильдии и почему это важно.

Disclaimer:

  1. Эта статья перепечатана из [децентрализованный], Все авторские права принадлежат оригинальному автору [ДЖОЭЛ ДЖОН И СИДДХАРТ]. Если возражения по поводу этого переиздания, пожалуйста, свяжитесь Gate Учитькоманда, и они незамедлительно справятся с этим.
  2. Ответственность за отказ: Взгляды и мнения, высказанные в этой статье, являются исключительно мнением автора и не являются инвестиционными советами.
  3. Переводы статьи на другие языки выполняются командой Gate Learn. Если не указано иное, копирование, распространение или плагиат переведенных статей запрещены.
Start Now
Sign up and get a
$100
Voucher!