Глубокий анализ полноцепочечных игр, это пузырь или новая революция?

Средний1/7/2024, 5:59:27 AM
Эта статья анализирует отраслевое положение, основные преимущества, вызовы и ограничения полноцепочечных игр и расширяет мысли о их бизнес-модели.

Введение: Что такое полноцепочечная игра?


Недавно fomo pass card полноцепочечной игры Sky Strife достиг 21000E (тестовая сеть), и многие игроки не полноцепочечных игр начали удивляться волшебству этого трека. С момента появления пинг-понга в 1972 году игровая индустрия выросла в геометрической прогрессии, от классических игр на 8 бит, таких как Супер Марио и Легенда о Зельде, до современных сложных игр, таких как Фортнайт и Лига Легенд, высокосоциальные онлайн-игры, игры больше не являются простым развлечением. Социальные, конкурентные и захватывающие впечатления, которые эти игры предлагают, превосходят все, что мы могли представить в прошлом.

Однако с развитием технологии блокчейн и криптовалют игровая индустрия необычным образом переформатирует наше восприятие. От инновационных работ, таких как Axie Infinity, тесно сочетающих игры с криптоэкономикой, до игровых проектов, таких как Stepn, фокусирующихся на социальном взаимодействии и инновациях, блокчейн-игры постепенно начали вызывать большие надежды как для массового принятия криптовалют, и люди начали исследовать новый способ объединения игр и блокчейна, помимо размещения активов в сети, можно ли разместить больше элементов в сети? Так родилась полноценная цепочка игр.

И в чем разница между полноцепочечными играми и традиционными играми?


В традиционных играх вся наша игровая логика, хранение данных, цифровые активы и статус игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в Honor of Kings, Genshin Impact и DNF, весь игровой контент включает в себя внутриигровой контент. Активы также принадлежат централизованным компаниям.

В последующих играх с активами на цепи (обычно известных как игры Web2.5), таких как Axie и Stepn, активы помещаются на цепь. С одной стороны, игроки могут иметь владение активами, а с другой стороны, они могут увеличить ликвидность активов. Однако, когда игра обанкротится, игровые активы все равно столкнутся с дилеммой потери циркуляционной стоимости. Отношения между играми с активами на цепи и традиционными играми больше похожи на дополнение, чем на замену, подобно отношению между доставкой еды и ресторанами. Точно так же игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией от похожих игр Web2.5 и традиционных игр Web2.

Недавно полноцепные игры, которые привлекли много внимания, помещают все интерактивные действия и состояния игры на цепь, включая логику игры, хранение данных, цифровые активы и только что упомянутое состояние игры, все это обрабатывается блокчейном, тем самым реализуя настоящие децентрализованные игры.

Для облегчения понимания всеми, я подытоживаю характеристики игр на базе блокчейна в следующие четыре пункта:

  1. Аутентичность источника данных обеспечивается блокчейном.
    Блокчейн больше не просто вспомогательное хранилище данных, а настоящий источник игровых данных;
    Не ограничивается только учетом собственности активов, а является центром хранения всех критических данных.
    Этот подход полностью использует характеристики программируемых блокчейнов для достижения прозрачного хранения данных и бесперебойной совместимости.
  2. Логика и правила игры реализованы через смарт-контракты.
    Например, различные операции в игре могут быть выполнены на цепи, обеспечивая прослеживаемость и безопасность логики игры.
  3. Разработка игр следует принципам открытой экосистемы.
    Игровой контракт и доступный игровой клиент используют модель с открытым исходным кодом, обеспечивая сторонних разработчиков широким творческим пространством.
    Они могут творчески создавать контент и делиться им со всем сообществом с помощью плагинов, клиентов сторонних разработчиков и совместимых смарт-контрактов, а также пересаживать и настраивать собственные игровые впечатления.
  4. Игра не зависит от клиента.
    Это идет рука об руку с первыми тремя пунктами, потому что ключ к по-настоящему крипто-ориентированной игре заключается в том, что игра может продолжаться даже если исчезает основной клиент разработчика.
    Это полагается на бесразрешительное хранение игровых данных, бесразрешительное выполнение логики и способность сообщества взаимодействовать независимо с основными смарт-контрактами, не полагаясь на интерфейсы, предоставленные основной командой.
    Таким образом, децентрализация действительно достигается.

Зачем людям полноцепочечные игры?

Прежде чем понять, зачем нужна полноценная цепочка игр, давайте сначала кратко разберемся в текущем состоянии и модели функционирования традиционной игровой индустрии.

Полноцепочечные игры по сути являются играми. Понимание операционной модели традиционных игр очень важно и необходимо для того, чтобы понять и проанализировать будущее полноцепочечных игр.

  1. Текущее состояние традиционной игровой индустрии. С развитием игровой индустрии во время нашего роста появилось много отличных веб-игр типа FPS, таких как Counter-Strike и CrossFire, или игр типа RPG, например Dungeons and Fighters, Dragon Nest, или игр типа moba, таких как League of Legends, Honor of Kings, или карточные игры типа Onmyoji и Hearthstone. Игры выросли вместе с нашим поколением и занимают очень важную часть нашей жизни развлечений.

Согласно данным от Fortune business insights, глобальный игровой рынок в 2022 году составит 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что он превысит 280 миллиардов долларов США в 2023 году, и превысит 600 миллиардов долларов США к 2030 году. По горизонтали сравнивая кино- и развлекательную индустрию, глобальный объем рынка в 2022 году составит 94,4 миллиарда долларов США. Можно сказать, что как индустрия развлечений и досуга, игры также занимают очень важное положение в экономическом развитии, и глубина и ширина их коммерциализации заслуживают изучения. Это место можно назвать самым драгоценным камнем в индустрии досуга.

1) Почему люди любят играть в игры? По статистике Statista, количество игроков в мире превысило 2,5 миллиарда и приближается к 3 миллиардам. Так как игры могут привлечь более трети населения мира к участию? Основные причины можно свести к удовлетворению потребностей и слабостей человеческой природы во многих аспектах:

  • Побег из реальности и перезапуск жизни:
    Игры предоставляют возможность уйти от стресса и вызовов повседневной жизни.
    В играх люди могут избавиться от проблем реальности, погрузиться в виртуальный мир и иметь вторую жизнь.
  • Общение без бремени:
    Для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социального взаимодействия и относительно дружелюбна к социальной тревожности. Игрокам не нужно беспокоиться о глазах других в реальной жизни, поэтому они могут делать то, что хотят, и строить отношения с другими.
  • Получите вознаграждение за оперативную обратную связь:
    Не похоже на реальную жизнь, где студенты и мигранты борются за учебу и работу день за днем, игра очаровательна тем, что предлагает богатую систему вознаграждений и своевременный механизм вознаграждения. После того, как вы приложите усилия, победите монстров, повысите уровень и завершите испытание, вы скоро будете вознаграждены. Вы получите новые навыки, разблокируете новые уровни или получите новые предметы. Этот стимулирующий механизм может вдохновить людей двигаться вперед.
  • Дешевое бесплатное исследование:
    Многие игры предоставляют богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, и способствовать развитию сюжета, что удовлетворяет врожденное желание человека к приключениям и авантюрам.
    В реальном мире, из-за ограничений денег, энергии, времени и географического положения, стоимость будет сильно увеличена по сравнению с исследованием игрового мира.
  • Стремитесь к достижениям и самореализации:
    Завершая серию задач и целей, люди могут осуществить своё желание к успеху и признанию. Будь то рейтинги или очки достижений, в игре люди могут более легко достигать самовызова и роста характера.

Направленная на одно или даже несколько человеческих слабостей, игра может умно удовлетворить потребности и предпочтения различных пользователей, что позволяет ей хорошо выполнять роль как в охвате широкого населения, так и в предоставлении глубокого погружающего опыта.

2) Текущее состояние и развитие традиционных игрДалее давайте кратко взглянем на текущую ситуацию в индустрии традиционных игр.

В традиционных играх они приблизительно делятся на Shooter (стрелялки), Adventure (приключения), Role Playing (ролевые игры), Battle Royale (королевская битва), Strategy (стратегии), Sports (спортивные), Puzzle (головоломки), Intelligence type), Action (игры-бродилки), Simulation (симуляторы) и другие типы игр.

Согласно данным Newzoo, можно увидеть, что ролевые и приключенческие игры хорошо себя показывают на ПК, мобильных устройствах и консолях, и обе занимают места в пятерке лидеров. Кроме того, стрелялки и игры в жанре "королевская битва" хорошо проявляют себя на ПК и консолях. С консольной стороны очень популярны. Немного иначе обстоит дело на мобильной стороне, где головоломки и игры на ловкость также популярны среди пользователей.

  1. Дилемма традиционной игровой индустрии

Однако традиционные игры в настоящее время сталкиваются с двумя самыми большими дилеммами: Во-первых, распространение игры ограничено номерами версий; во-вторых, затраты до выпуска игры слишком высоки, что приводит к медленному циклу окупаемости и склонности к скрытым издержкам.

1) Распространение игр ограничено номером версии. Номер версии игры означает, что в некоторых странах или регионах публикация игры требует специальной лицензии, выданной правительством. Эта система предназначена для контроля контента игры и обеспечения соблюдения национальных или региональных законов, культуры и ценностей, чтобы защитить несовершеннолетних от неприемлемого контента и поддерживать социальную стабильность.

Например, в Германии относительно строгое цензурирование содержания игр, особое внимание уделяется контенту, который может оказать негативное влияние на молодежь; Южная Корея и Япония имеют системы рейтинга игр, которые оцениваются и выдаются соответствующими национальными органами.

В Китае влияние номеров версий еще более велико. В Китае действует строгая система номеров версий игр, которая выдается Государственной администрацией радио и телевидения. Игра должна получить номер версии, прежде чем она может быть выпущена на китайском рынке.

После выпуска 87 версии 22 июля 2021 года произошел длительный застой, и только в апреле 2022 года дела постепенно пошли в гору. В апреле 2022 года были выпущены 45 версии, а партия версий была объявлена в сентябре и декабре. Однако в период застоя в утверждении номеров версий с середины 21 года по апрель 2022 года выжили только несколько крупных компаний. В этот период большое количество малых и средних игровых компаний столкнулись с банкротством. Согласно данным приложения Tianyancha, более 14 000 малых и средних игровых компаний (с уставным капиталом менее 10 миллионов) прекратили свою деятельность с июля по декабрь 2021 года.

Китай - крупнейший игровой рынок в мире, где более 500 миллионов человек играют в видеоигры. Номер версии стал проблемой для бесчисленных китайских компаний. Даже если выпуск версии возобновляется, сокращение или постоянная корректировка номера версии стали Мечом Дамокла для каждого игрового проекта. В дни перед выпуском версии можно услышать вздохи бесчисленных проектов без капитальных цепей, стоящих перед банкротством.

2) Стоимость до выпуска слишком высока, и легко возникает много скрытых издержек. В модели разработки игр Web2, необходимо нести начальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру на этапе разработки игры, а также имеют место издержки на простой ожидания выпуска версии. Только когда выпускается версия, игра выпускается, генерируются коммерческие выгоды, можно приступить к распределению прибыли.

Не сложно обнаружить, что большое количество затрат тратится на предварительном этапе. Как только возникают проблемы на этапе разработки, этапе номера версии и этапе привлечения пользователей, все предыдущие затраты становятся неосвоенными. Для среднего по размеру игрового проекта стоимость обычно составляет миллионы долларов. Длительный процесс разработки и выпуска на раннем этапе делает цикл прибыли очень долгим, что приводит к более высоким рискам получения ожидаемых доходов.

  1. Попытка прорыва в играх Web2.5 Столкнувшись с этими двумя дилеммами, игры Web2.5 взяли верх в прорыве. С одной стороны, игры Web2.5 обходят ограничения отечественных версий, нацеливаясь на глобальных пользователей и могут быть сыграны гражданами мира; с другой стороны, выпуская NFT и токены, игры могут быть сыграны на ранних этапах внутреннего тестирования и запуска. Доход получается через маркет-мейкинг, что значительно снижает финансовый порог доступа к производству игр.

В попытке разбить игру Web2.5 появились очень оригинальные игры, такие как Axie и Stepn. Популярность Axie среди людей в Юго-Восточной Азии привела многих к тому, чтобы зарабатывать на жизнь через Axie, и доход оказался выше среднего дохода на душу населения в Филиппинах; Модель заработка Stepn стала настолько популярной, что многие пользователи не из мира Web3 начали задавать вопрос: «Как использовать те беговые ботинки? Я тоже хочу бегать». Это привело к всплеску увлечения цепочками игр, чтобы выбраться из круга. Однако, поскольку экономическая модель Понци была разрушена, последующие игры Web2.5 так и не вызвали того же интереса, что и Axie и Stepn.

Строители также начали исследовать различные направления. Некоторые люди пошли к шедеврам 3A, чтобы попытаться получить долю пользователей Web2. Однако это привело к шедеврам 3A Web2.5, которые не только должны конкурировать с играми Web2.5, но и с играми Web2; еще одна волна людей начала менять свои пути и решила обратиться к полноцепочечным играм, чтобы исследовать новые возможности и проверку ценности. В возникающей отрасли Web3 всегда есть люди, которые хотят быть первопроходцами и двигаться вперед по новому пути.

Анализ текущей ситуации в индустрии полноцепочных игр

В настоящее время весь игровой процесс находится на очень ранней стадии, и как игровые проекты, так и связанная инфраструктура находятся в стадии разработки. В отраслевой карте сферы игры на весь цикл можно грубо разделить на четыре категории: проекты игр на весь цикл, движки игр на весь цикл, цепочки игр на весь цикл и платформы распространения игр на весь цикл.

  1. Проекты полной цепочки игр. На данный момент проекты полной цепочки игр находятся в очень ранней стадии. Далее мы проанализируем несколько проектов полной цепочки игр, чтобы понять текущее состояние игр полной цепочки.

В терминах игровых проектов есть рано известный Dark Forest, а также недавний выживший добычи, Небесное Столкновение, Неминуемое Утешение, Лут Рояль и т. д. Большинство проектов, которые можно испытать, в основном все еще находятся на стадии тестирования, и на рынке нет полноценных игр, которые можно было бы поиграть. Количество не превышает 2 цифр. В целом игра в основном является SLG (стратегией), и в настоящее время существует много новых проектов, пытающихся в направлении симулированного управления.

Поскольку большинство игр все еще находятся в стадии разработки и неиграбельны, здесь мы в основном представляем несколько играбельных и отличительных полноцепочечных игр.

1)Темный лесВо-первых, давайте посмотрим на Dark Forest, представительную работу полноцепочечных игр. Проще говоря, Dark Forest — это децентрализованная стратегическая игра, созданная на Ethereum с использованием zkSNARK.

Dark Forest была разработана выпускником Массачусетского технологического института Брайаном Гу под псевдонимом Gubsheep. Он был частично вдохновлен научно-фантастическим романом Лю Цысиня «Темный лес». В состав группы также входят Алан, Иван и Мо. Этот игровой проект не был профинансирован, но связанные с ним новые проекты Argus Labs недавно привлекли 10 миллионов долларов.

Тёмный Лес - одна из самых ранних незавершенных информационных игр, построенных на децентрализованной системе. Как стратегия завоевания космоса, игроки исследуют бесконечную вселенную, начиная свое путешествие на собственной планете, открывая и занимая другие планеты и ресурсы. Развивайте свою собственную империю.

Три самых ярких момента Dark Forest: два из них были упомянуты при представлении полносетевой игры. Одна из них заключается в том, что игровая логика, данные и статус находятся в цепочке, и централизованные индивидуумы не могут иметь единоличный контроль над результатами своих действий; Во-вторых, свободная и открытая игровая среда с высокой степенью комбинируемости: полноцепочечная игровая модель с открытым исходным кодом обеспечивает совместимость Dark Forest без разрешений. По сути, это смарт-контракт Ethereum, с которым может взаимодействовать любой адрес, тем самым порождая процветающую экосистему второго поколения. (плагин), что приводит к более экологичным сообществам.

Например: проект Sophon написал локальную библиотеку Dark Forest, чтобы пользователи могли начать раунд игр вне цепи или на цепи; украинская игровая организация Orden_GG создала торговый рынок для артефактов и добавила пул ликвидности; китайское DAO MarrowDAO|GuildW@marrowdaoРазработанный с множеством плагинов, включая рынок торговли артефактами и инструменты рисования GPU, его UGC-экосистема очень интересна.


(Источник: официальный Twitter MarrowDAO)

Кроме того, очень важным аспектом темного леса является использование технологии zk-SNARKS для скрытия информации, потому что для стратегических игр, если вся информация прозрачна, противник узнает свое собственное положение, и будет невозможно осуществить стратегическое противостояние в условиях полной открытости и прозрачности. Темный лес использует zk технологию, чтобы позволить игрокам скрывать большую часть вселенной и противников, когда они впервые входят в игру. Они станут видимыми только тогда, когда игрок исследует скрытые области. Каждый раз, когда игрок делает ход, доказательство отправляется на блокчейн, что ход является действительным, не раскрывая их координат во вселенной.

С момента завершения официальной версии v0.6 Round 5 в феврале 2022 года Dark Forest не открыл новый раунд игровых версий. В настоящее время вся игра находится в состоянии запасов. Если вы хотите испытать игру, вы можете принять участие в некоторых раундах, организованных сообществом. Например, создать небольшую вселенную в системе Arena, разработанной dfDAO, чтобы это испытать.


(Источник: Система Arena, разработанная Фредом в dfDAO, создает новую вселенную)

В целом, Темный Лес переопределил возможности игр Web3. Многие люди похвалили Темный Лес как идеальный пример пересечения между играми и криптографией, и он также вдохновил множество последующих проектов полноцепочных игр. Согласно предыдущим отчетам, накопленное количество игроков в истории превысило 10 000+

Но значение Тёмного леса не только в самой игре. Как первая полноценная игра, которая привлекла много внимания, она больше похожа на духовный тотем полноценных игр, позволяя строителям отрасли обнаружить, что на основе полноцепных игр есть создание так многих бесплатных и открытых комбинированных игр и процветающей экологии второго поколения, что дает людям больше уверенности в возможности реализации «Автономных миров».

После создания Темного леса команда Темного леса и несколько других команд создали 0xPARC. Решетка, подпроект 0xPARC, обнаружила, что существующие затраты на разработку являются чрезвычайно высокими при разработке полноцепочных игр, поэтому в 2022 году она начала проект MUD с надеждой создать полезный движок для полноцепочной игры вокруг каркаса ECS для решения проблемы контрактов и клиентов. Он решает проблемы, такие как синхронизация статуса на конечной стороне, непрерывное обновление контента, совместимость с другими контрактами и т. д., тем самым снижая порог разработки и значительно способствуя развитию полноцепочных игр. В определенной степени Темный лес является огромным символом и катализатором развития для всей отрасли цепных игр.

2) Выживший добытчик. Далее давайте взглянем на Выжившего добытчика. Как игра, разработанная командой BibliothecaDAO, Выживший добытчик является важной частью экосистемы Loot.

Loot был выпущен @DomХофманн 28 августа 2021 года. В отличие от обычных NFT-токенов типа PFP, таких как BAYC и Crypto Punks, каждый NFT Loot имеет белый текст на черном фоне. Право интерпретации этих слов очень свободно и открыто, а его характеристики автономного роста полностью созданы сообществом, привлекая большое количество экологических участников и связанных производных проектов.


(Источник: OpenSea)

Среди них компания Loot Realms с момента запуска 1 сентября 2021 года посвятила себя развитию Lootverse. Основные участники @lordOfAFewи@TimshelXYZ сыграла важную роль в этом проекте, выстроив основной нарратив Loot.и представила геймификацию повествования через первый проект Realms, Eternum.

Команда предложила концепцию ядра "Play 2 Die" уже в феврале 2022 года, и изначально планировалось, что это будет одно из дополнений к серии Realms под названием "Realms: Adventurers". Однако в процессе итеративной разработки команда решила быстро запустить сначала небольшую одиночную полноцепочную игру, и так появился Loot Survivor.

Выживший добычи - это игра в стиле текстового подземелья или Roguelike. Она дебютировала на Саммите полных цепочек в Лиссабоне 25 мая этого года (также день рождения автора) и привлекла много внимания.

Общий игровой процесс игры довольно прост. Вы можете побеждать монстров через текстовое взаимодействие до тех пор, пока не умрете, и через рейтинговый список вы можете надеяться, что пользователи будут продолжать бросать вызов себе.



(Источник: скриншоты игры Фреда и рейтинги производительности на Loot Survivor)

В целом размер и играбельность игры небольшие, и большая часть из нее унаследована от экосистемы Loot в создании игр и добавляет игровую награду экосистемы Loot; кроме того, как один из фирменных проектов экосистемы Dojo, он также дает импульс экосистеме Dojo и экосистеме Starknet.

3) Близкий утешение Близкий утешение - это недавно запущенная игра с сокровищами, основанная на ZK тумане войны, разработанная на основе движка Mud. Командой проекта стал PTA DAO. Это китайская команда, уделяющая большое внимание целой цепочке игр. Она интегрирует ограбление PVP, независимое исследование мира и майнинг ресурсов PoW. Геймплей похож на темный лес, но простота управления и пользовательский опыт выше.

Итоговая цель проекта - создать игру-симулятор войны, аналогичную EVE. Во время игры игроки будут испытывать реальные потери в ресурсах и активах и сталкиваться со стратегическими вызовами.

Imminent Solace - относительно играбельная игра среди недавних игр на полной цепи, и взаимодействие и опыт игры относительно хороши.


(Источник: скриншоты игры Фреда и рейтинги в Imminent Solace)

Кроме того, есть официально разработанная Lattice Sky Strife, OPCraft, словесная игра Word3 от SmallBrain, Web3-версия Werewolf Framed, тип королевской битвы Loot Rayale, а также тип культивирования и управления Genki Cats и другие игры на пути к полноцепочечным играм. Исследование, по большей части, все еще находится в стадии бета-тестирования, и в настоящее время все еще разрабатывается всего несколько играбельных игр.

Через исследование было выяснено, что текущие полноцепочные игры в основном являются веб-играми, и почти нет ПК и мобильных терминалов.

  • С одной стороны, это также связано с тем, что игры с полной цепочкой не требуют клиентов. Поскольку у игр с полной цепочкой может быть несколько фронт-эндов, самое важное для команды проекта - быстро создать версию MVP для сообщества и пользователей, чтобы играть, и веб-версия в сравнении с ПК и мобильными терминалами имеет более быструю скорость разработки и более низкую стоимость разработки, поэтому это стало оптимальным решением для всех или даже единственным выбором.
  • С другой стороны, полноценные игры все еще находятся на стадии концепции. Как быстро создавать и запускать игры для проверки и подтверждения их ценности - вот ключевой вопрос.
  1. Игровой движок полной цепочки. Прежде чем понять игровой движок полной цепочки, давайте сначала поймем основное существо движка:

Проще говоря, это стоять на плечах гигантов и видеть мир. Игровой движок - это универсальный код, интегрирующий некоторые функции, обычно используемые при создании игр, чтобы впоследствии людям не приходилось изобретать велосипед, когда они захотят создать игры.

Например, в традиционных игровых движках Unity и Unreal Engine, если игровым разработчикам нужно реализовать шаблоны движения после взрыва вселенной или траектории движения после столкновений между персонажами, они могут напрямую использовать существующие движки и сосредоточиться на разработке некоторого дифференцированного игрового контента.

Аналогично, двигатель полноцепочечной игры надеется достичь аналогичной цели. По сравнению с традиционными игровыми движками Unity и Unreal Engine, которые могут выполнять задачи, такие как графическая отрисовка, физическая симуляция и сетевое взаимодействие, из-за характеристик своих игр, движок полноцепочечной игры обращает больше внимания на такие проблемы, как синхронизация состояния между контрактом и клиентом, непрерывное обновление контента и взаимодействие с другими контрактами.

В настоящее время полноценные игровые движки включают Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima и т. д. Из них Mud и Dojo в настоящее время являются двумя самыми популярными полноценными игровыми движками, создавая ситуацию, в которой экология, совместимая с EVM, и экология Starknet конкурируют за гегемонию. Здесь мы главным образом представляем эти два игровых движка.

MudMud - первый полностью цепной игровой движок, официально выпущенный Lattice в ноябре 2022 года. Команды Lattice и пионеры игр полной цепи Dark Forest принадлежат команде OxPARC. Как самый ранний игровой движок полной цепи, Mud в настоящее время является экосистемой с наибольшим количеством разработчиков. Помимо самого раннего Dark Forest, также появились проекты, такие как OPCraft, Sky Strife, Word3, а также недавний Imminent Solace. В настоящее время это игровой движок полной цепи с наибольшим количеством разработчиков.

DojoDojo родился из экосистемы Starknet. Изначально он был разработан вокруг MUD на языке Cairo Starknet и был официально выпущен в феврале 2023 года. Что касается причин, по которым мы хотим построить движок, похожий на Mud, на Starknet, мы можем видеть из выступления tarrence.eth, основного разработчика Dojo, его энтузиазм по отношению к языку Cario. Он считает, что по сравнению с языком solidity, Cario лучше подходит для доказательства рекурсии и пошагового доказательства. Здесь есть большие преимущества.

Но можно видеть по выступлению другого основного разработчика Loaf, что почему следует строить движок типа Mud на Starknet, суть не в том, что Mud недостаточно хорош, а потому что Loaf хочет построить систему ECS на Starknet, поэтому выбирает форк MUD. Точно так же недавно некоторые другие Layer1/Layer2 хотят развивать свою собственную полноцепную игровую экосистему, такие как Move и Flow, которые также начали форкать свои собственные движки. По сути, чтобы процветать экологию на цепи, мы выбрали строителя для построения инфраструктуры всей игры цепи.

Экологический проект Dojo поддерживается большой интеллектуальной собственностью Loot Ecology, и появилось много хороших проектов. Только что упомянутый Loot Survivor является одним из них, и Loot Realms: Eternum и т.д. также принадлежат к экологии Loot. Кроме того, есть и другие проекты, такие как Dope Wars и Influence, производительность которых также замечательна.

Как и традиционные игровые движки сыграли важную роль в продвижении развития игровой индустрии, так и появление полноцепочечных игр тесно связано с появлением полноцепочечных игровых движков, которые позволяют разработчикам создавать игровые произведения по более низкой стоимости, Mud и Dojo Появление интернета способствовало развитию всей полноцепочечной игровой траектории. В мае, июне и июле текущего года произошли события, такие как ETH AW Hackathon, Pragma Cario 1.0 Hackathon и Lambda zkWeek Hackathon, которые продолжают способствовать развитию полноцепочечных игр.

  1. Полная цепь игровой цепи. В области игровых цепей, в сравнении с игровыми цепями (не перечисленными по одной), которые привлекли много внимания в играх Web2.5 ранее, текущие разработчики проектов полных цепей игр предпочитают использовать некоторые общие уровни 2, такие как Arbitrum Nova, Optimism, построенные на Starknet и так далее.

Основная причина заключается в том, что эти пользовательские портреты, которые ранее переключили свои игры на блокчейн, являются игроками, которые любят играть в веб-2.5 игры на блокчейне и шедевры в стиле AAA. Такие игроки не очень заинтересованы в типах, таких как полноценные игры с относительно простым и грубым контентом. Поэтому эти так называемые цепочки, специализированные на играх, не очень привлекательны для полноценных игр.

Кроме того, стоит отметить, что капитан Зи однажды упомянул, что во всех текущих играх на цепи есть противоречие: противоречие между блокчейном, основанным на передаче данных, и игрой, основанной на циклах.

Многие блокчейны событийно-ориентированы и пассивно вызывают обновления, запуская обновления состояния только при возникновении новых транзакций или операций. В существующем прикладном уровне многие треки очень согласуются с этой концепцией. Например, в треке defi, когда пользователь хочет совершить сделку двумя токенами в Uniswap, транзакция выполняется после отправки транзакции. Этот процесс событийно-ориентирован. Точно так же многие социальные платформы также событийно-ориентированы. Например, после того, как вы опубликуете твит в Twitter, твит будет опубликован и увиден другими. Это также событийно-ориентировано, как и блокчейн.

Тем не менее, архитектура многих традиционных игр основана на циклах (за исключением некоторых асинхронных игр, таких как пошаговые и карточные игры). Игровая система будет активно обрабатывать вводимые пользователем данные, обновлять состояние игры и рендерить игровой мир. Каждый цикл называется игрой. Loop или Tick, во многих играх необходимо запускать десятки или даже сотни тиков за одну секунду, чтобы обеспечить непрерывный прогресс игры.

Это приведет к естественному противоречию между логикой игры и текущей логикой блокчейна. Столкнувшись с этой ситуацией, некоторые команды начали создавать собственные цепочки для игр полного цикла, которые также можно назвать цепочками с отсчетом.

Например, команда Argus создает новый уровень 2 на базе Polaris (модуль EVM, совместимый с Cosmos SDK). Это тикающая цепочка с предварительно скомпилированными функциями тикинга, называемая World Engine. Curio также создает новый Layer2 на основе OPStack, который также имеет предварительно скомпилированную функцию тикинга.

Хотя он все еще находится на стадии разработки, мы очень ждем появления новой цепочки в структуре roll-up для полноценных игр, что, по моему мнению, еще больше стимулирует развитие полноценных игр.

  1. Агрегатор/платформа распределения игр полной цепочкиНаконец, мы также представим агрегатор/платформу распределения для игр полной цепочки, которая все еще находится в зачаточном состоянии. В настоящее время, поскольку игры полной цепочки находятся на очень ранней стадии, на рынке очень мало играбельных игр полной цепочки. Согласно данным от Composable Hub, играбельных игр, включая альфа, бета и полностью онлайн-игры, не более 30.

В настоящее время для игроков игр полной цепочки поиск таких игр в основном осуществляется только за счет устных рекомендаций и распространения в некоторых узких кругах. На зрелых треках, таких как defi и gamefi, нет многих агрегаторов, которые помогли бы пользователям исследовать и выбирать. На данный момент существуют две основные платформы, специализирующиеся на агрегаторах игр полной цепочки. Composable Hub и Cartridge。

Composable HubComposable Hub - это платформа агрегации под управлением Composablelabs, которая сосредоточена на полноцепочных играх. Composablelabs также владеет платформой агрегации Web2.5 Gamefi Klick и NFT DEX Lino Swap. В настоящее время Composable Hub агрегирует 56 полноцепочных игр, из которых 14 полностью онлайн, 12 находятся на стадии тестирования, а оставшиеся 30 игр все еще находятся в стадии разработки.


(Источник: Composable Hub)

CartridgeCartridge - это полноценный агрегатор игр цепочки экосистемы Starkware, посвященный созданию Web3 Steam. В настоящее время он агрегирует 5 игр из экосистемы Starknet: Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq и Frens Land. Кроме того, команда Cartridge активно продвигает развитие игры Dope Wars-Roll Your Own и также является основной командой разработчиков движка Dojo.


(Источник: Картридж)

Основные преимущества игр с полной цепочкой

В целом, полноценные игры делают игры более справедливыми, помещая всю игровую логику, статус, хранение данных и активы в цепочку. В то же время, поскольку как игровой контракт, так и доступный игровой клиент принимают модель открытого исходного кода, это предоставляет сторонним разработчикам широкое пространство для самостоятельности, позволяя игре иметь больше правил и геймплея, разработанных сообществом и сторонними лицами.

Это открытость меняет игру от бинарной дифференциации игровых компаний как поставщиков и игроков как потребителей к новой модели, в которой каждый игрок может стать строителем и создателем игры.

  1. От PGR к UGR у каждого есть право стать Богом В традиционных играх весь наш игровой контент официально предоставлен компанией. Независимо от того, играем ли мы в Honor of Kings, Genshin Impact, Fortnite или Overwatch, мы все находимся в модели PGC (Профессионально сгенерированный контент) как участники игры. Конечно, у нас также есть право создавать. Мы можем создавать некоторых персонажей и романы вокруг содержания игры, чтобы достичь определенной степени UGC (Пользовательский контент).

Однако этот вид творчества не вовлекает в себя основу правил и геймплея. Мы можем только быть потребителями игровых правил, а не их создателями. Мы бессильны усиливать и ослаблять игровых персонажей, и взаимодействие между ценностями игры и окружающей средой. Мы все еще находимся в PGR (Профессионально Сгенерированные Правила). Для игроков, желающих творить, это в определенной степени оковы. Люди, ощущающие разочарование в реальном мире, всегда стремятся к праву стать богом и мечтают о UGR (Пользовательских Сгенерированных Правилах), будь то в книгах, фильмах или играх.

Большинство традиционных игр не желают делать открытые попытки из-за соображений бизнес-модели, безопасности и стабильности. Но во многих играх мы можем обнаружить, что некоторые проекты начали трансформироваться в сторону открытости и PGR, используя модули, позволяющие другим разработчикам разрабатывать неофициальный игровой контент. Самым известным примером является Minecraft, который позволяет игрокам создавать и запускать свои собственные игровые серверы. Сторонние разработчики могут внедрять настраиваемые игровые режимы, правила и контент для создания игрового процесса, который отличается от оригинальной игры, включая версию для Minecraft. Цыпленок или даже онлайн-церемония вручения дипломов во время эпидемии.

Хотя Minecraft позволяет пользователям создавать несколько серверов для создания игровых режимов, эти новые серверы отделены друг от друга и не связаны между собой. Эти разные серверы должны конкурировать за энергию и время игроков. Данные, накопленные игроками в этом игровом процессе, не могут распространяться на сервере нового игрового процесса. Этот вид UGR кастрирован и представляет собой свою собственную маленькую вселенную, а не вселенную, общую для всех.

Создание нового геймплея Minecraft требует создания нового сервера, и разница между полноценными играми заключается в том, что они используют один и тот же бэкенд. Различные модули и взаимодействия с смарт-контрактами влияют только на фронтенд, позволяя данным быть доступными в разных клиентах. Обмен и циркуляция.

Благодаря особенностям игровой логики и правил на цепи и поддержке безразрешительной интероперабельности, игры на полной цепи позволяют игрокам свободно строить и создавать различные игровые функции и преживания и не являются изолированными друг от друга. Этот вид свободного творчества возможен. Эта функция значительно обогащает содержание и функции игры, такие как торговые рынки, встроенные игры, настраиваемые клиенты и т. д., делая игровой опыт более разнообразным и реализуя переход от PGR к UGR.

Это также напоминает мне о виртуальном мире Кюсю, созданном китайскими интернет-писателями Цзян Нанем, Цзинь Хэцай, Дадзяо и другими более десяти лет назад. Через коллективный пасьянс была создана вселенная Кюсю, охватывающая литературные произведения, кино, телевидение, игры и другие отрасли, образуя огромный мир.

На самом деле, по аналогии с нашей жизнью, фулчейн-игры тоже очень похожи на покер. Сами покерные карты имеют только фиксированные масти и числа, но люди разработали различные способы игры в них, такие как Landlord, Texas Hold'em, Tractor, Upgrade и Panic. , жареные золотые цветы и другие разнообразные геймплейные приемы, показывающие разнообразие и гибкость правил игры. То же самое относится и к полноцепочечным играм. Поддерживая открытое творчество и функциональную совместимость, игроки могут создавать различные игровые возможности, основанные на базовых правилах. В традиционных играх каждый может быть только потребителем игры, но в полноцепочечной игре люди могут стать создателями правил игры.

Подводя итог, можно сказать, что преимущество фулчейн-игр заключается в их открытости и допустимости. Он дает игрокам больше творчества и свободы, позволяя им участвовать в создании правил игры и контента, формируя таким образом разнообразную, персонализированную и яркую игровую экосистему.

  1. Честность и прозрачность, испытайте игровую среду, которая не подвергается манипуляциям. Еще одно крупное преимущество полноцепочных игр - прозрачность их игровой логики и правил после их загрузки на цепочку.

Особенно для азартных игр и азартных игр очень важны справедливость и прозрачность.

Как и в популярном фильме «All or Nothing», приложения для азартных игр, используемые игроками, контролируются централизованными компаниями. Все результаты могут быть не случайными, а уже записанными. Для азартных карточных игр, таких как Depp и Fried Golden Flower, непрозрачность процесса игры и статуса игры приведет к тому, что бесчисленные игроки почувствуют себя обманутыми. Вот почему многие денежные азартные игры Web2 широко хвалятся. Одна из причин критики.

Прозрачность логики игры и правил полноцепочной игры после их загрузки на цепь может обеспечить открытость и прозрачность правил и, в сочетании с некоторыми технологиями шифрования (такими как игры туманной войны Dark forest и Imminent Solace в сочетании с ZK-SNARK), делает виды игр, для которых строго требуется справедливость игры, могут получить опыт, который сложно достичь с веб-играми Web2 и Web2.5 в полноцепочных играх.

Вызовы и ограничения полноцепочечных игр

С постоянным улучшением инфраструктуры начал дуть тренд полноцепочечных игр. Однако, несмотря на то, что у полноцепочечных игр есть некоторые уникальные яркие стороны, все равно существует много ограничений и вызовов, которые нужно преодолеть:

  1. Плохой пользовательский опыт. В целом существует консенсус среди игроков полноцепочечных игр о том, что играбельность текущих полноцепочечных игр в целом намного хуже, чем у игр Web2 и Web2.5. С одной стороны, у большинства текущих полноцепочечных игр примитивная или грубая графика. С другой стороны, также есть следующие четыре трудности в интерактивном опыте:

1) Сложности в начале: сложно найти игроков, с которыми вы играете. Для многопользовательских PVP-игр часто требуется четыре человека для совместной игры. Однако, поскольку количество игроков в текущих играх на полной цепочке обычно очень мало, количество людей онлайн одновременно часто не превышает одной цифры. Вместе с отсутствием механизма сопоставления многие многопользовательские игры могут только открывать комнаты и приглашать людей играть, что делает легко потерять интерес к игре уже в самом начале.

2) Халяль или негаляль: некоторые игры имеют более высокие искусственные пороги. Кроме игрового опыта, многие игры также устанавливают множество искусственных порогов. Например, некоторые игры можно играть только в определенное время, а для игры в некоторые игры требуется плата за вход, например, после покупки определенных токенов или NFT. может быть играно только после приобретения определенных токенов или NFT, тем самым ограничивая игровую стоимость для игроков.

Некоторые разработчики игр сохранят дух независимых разработчиков игр и будут считать, что оплата за игры - самая невинная вера. Но у независимых игр Web2 есть инновационный геймплей или высококачественный контент, способный привлечь игроков.

Однако, сталкиваясь с текущей ситуацией, когда играбельность большинства полноцепочных игр настолько низкая, почему пользователи готовы тратить деньги на игру, которую они не желают взглянуть во второй раз в Web2? До некоторой степени это также укрепило понимание некоторых игроков и внешнего мира о полной цепочке. Игры часто играют на стереотипе самоудовлетворения. За исключением нескольких отдельных разработчиков проектов и верующих, сколько людей действительно готовы играть? Многие игроки сами готовы играть в бета-версию игры просто ради генерации энергии для любви. Поведение таких команд проекта до некоторой степени обескураживает игроков.

3) Плохой игровой опыт: частые ошибки. Самое важное для игроков в играх полной цепочки - это вера, за ней следует терпение.

От ПК до мобильного телефона развитие игр обычно происходит более удобным способом. В полноцепочных играх обычным сценарием является то, что несколько игроков договариваются поиграть в полноцепочные игры вместе и обнаруживают, что большую часть времени сталкиваются с ошибками, будь то обновления страницы или различные внезапные ошибки. Людям без терпения сложно завершить весь процесс полноцепочного игрового опыта.

4) Большой гром, но мало дождя: Сюжет очень обширен, а играбельность крайне низкая. Большинство современных игровых проектов все еще находятся в ситуации, когда сюжет очень обширен, но фактическая играбельность крайне низкая. Большинство игр более сложны в прохождении, чем веб-игры десятилетней давности. Ожидается, что с добавлением инфраструктуры и большего числа разработчиков играбельность игр на полной блокчейн-платформе будет продолжать сокращать разрыв с играбельностью игр Web2.

  1. Ограничения по типу игры Из-за недостаточной производительности и инфраструктуры текущего блокчейна не все типы игр подходят для полноценных цепочечных игр.

Из текущих типов полноценных игр можно видеть, что большинство из них относятся к SLG (стратегиям), и требования к реальному времени для игр не так высоки, в то время как типы игр, такие как RPG, AVG, ACT и moba требуют непрерывных обновлений статуса в реальном времени. Требования очень высоки. Если данные хранятся в цепочке, то текущая производительность блокчейна затрудняет обеспечение своевременности. Этот тип игр пока еще не очень подходит для полноценных игр на цепочке.

Текущие полноценные игры на цепочке в основном делятся на два направления развития. Одно из них - идти по пути маленького и красивого и накапливать пользователей через играбельные версии MVP, такие как симуляция управления, разведение домашних животных, защита башни и другие легкие и играбельные игры; другой тип - пойти по пути великого повествования и открытого мира, создавая воображаемую экологию через некоторые великие мировоззрения и вселенские повествования. Однако из-за текущих ограничений на типы игр они в основном ограничиваются вышеупомянутыми типами игр. Как сделать игру, которая разорвет круг, как следующий Axie или Stepn, все еще требует нашего совместного исследования.

  1. Настоящий спрос или ложный спрос. Самая большая проблема и контроверза в целой цепочке игр в настоящее время возникает из-за того, является ли спрос реальным спросом.

Возьмем в качестве примера два основных преимущества полноценных цепочечных игр: 1) От PGR до UGR, с одной стороны, многие открытые игры Web2 могут достичь этого, например, Minecraft. С другой стороны, также возникает вопрос, нужно ли циркулировать серверные данные в различных игровых клиентах. Например, нужно ли в RPG-клиенте циркулировать маунтсы, уровень 90 и летающие крылья в MOBA-играх, необходимость все еще требует исследования.

2) Справедливость и прозрачность в настоящее время в основном отражаются в азартных играх. Однако, с одной стороны, количество людей, играющих в азартные игры онлайн, намного меньше, чем количество людей, играющих в азартные игры оффлайн. (Количество людей, участвующих в онлайн-гемблинге, составит 120 миллионов в 2023 году, в то время как количество людей, участвующих в азартных играх по всему миру, составляет приблизительно 4,2 миллиарда ежегодно.) Потолок не так высок. С другой стороны, для настоящих азартных игроков самое главное - удобство депозита и вывода средств. В сравнении с справедливостью и несправедливостью люди, любящие азартные игры, более обеспокоены тем, насколько быстрая биржа средств и фишек, и насколько удобен опыт. Однако, когда есть значительный разрыв в целой цепочке инфраструктуры игры, это - основная проблема текущих игр Web3. Большая слабость.

Сосредотачиваясь на двух самых важных характеристиках полноценных игр, UGR и справедливости, если в будущем появятся категории, которые смогут хорошо использовать эти две характеристики, возможно, удастся удовлетворить реальные потребности геймеров и привлечь больше людей к участию. Однако на данный момент путь еще долог.

  1. Полностью децентрализованная игра может быть не очень веселой, но может вызвать хаос. Как две стороны одной медали, другая сторона открытости - хаос. Поскольку человеческая натура ленива, для игроков, которые хотят только потреблять, но не создавать, те, кто привык к традиционному режиму игры PGR, больше всего заботятся о играбельности игры.

Людям, которые на самом деле разрабатывают игры, сложно передать содержание игры в руки других людей. Поскольку способности каждого пользователя различны, обычные геймеры могут разрабатывать игру со своей точки зрения, что затрудняет понимание играбельности и баланса игры.

Следует ли делать профессиональные вопросы предметом обсуждения профессиональных разработчиков игр или же право на это должно быть предоставлено каждому? Это практический вопрос, заслуживающий изучения. Как достичь баланса между демократией и меритократией — сложная проблема.

Поэтому для команды разработчиков игр полной цепочки очень важно иметь интересный и стабильный основной игровой процесс, оставляя при этом место для игроков создавать и расширять новый геймплей. Важно достичь баланса. В противном случае легко попасть в два крайних варианта: игра слишком централизована или игра слишком пуста, чтобы привлечь игроков к участию в создании нового геймплея.

Для команды полноцепочечной игры необходимо хорошо играть роль "начального бога", разрабатывать основной игровой процесс игры и использовать разумные инцентивные механизмы, чтобы привлечь больше игроков для совместного создания и обогащения игрового мира.

Мысли о расширении модели бизнеса полноцепочной игры

Наконец, поговорим с вами о бизнес-модели мышления полноцепочечных игр. Это также тема, которая очень волнует как стороны проекта, так и инвесторов.

Сначала давайте проанализируем бизнес-модель традиционных игр. История эволюции традиционных бизнес-моделей видеоигр прошла через несколько этапов, постоянно меняясь вместе с развитием технологий, изменениями на рынке и эволюцией потребностей игроков:

  1. 1970-х годов: Монетный механизм
    Самые ранние потребительские электронные игры можно проследить до аркадных игр 1970-х и 1980-х годов. В течение этого периода из-за аппаратных требований для запуска видеоигр каждая игра размещалась в отдельном физическом устройстве, включая Pac-Man, Galaga и т. д., и игроки вкладывали монеты в обмен на время игры или жизни.
  2. 1980-е: Одноразовый выкуп
    Ранние электронные игры в основном были консольными играми, продаваемыми через розничные каналы, а игроки приобретали физические игровые картриджи или диски. Это эпоха, когда основное внимание уделяется продажам продукции. Игроки покупают один раз и затем могут играть в игру.
  3. Середина 1990-х годов: Механизм продления подписки
    С популярностью Интернета начали набирать обороты многопользовательские онлайн-игры. Некоторые игровые компании запустили платные подписные услуги, позволяющие игрокам платить ежемесячную плату за доступ к игровым серверам. Репрезентативным примером является World of Warcraft.
  4. Середина 2000-х годов: рекламная модель + оплата предметов
    Появилась модель free-to-play, в которой сама игра предоставляется бесплатно, но игроки могут получить дополнительные реквизиты, покупая виртуальные предметы или игровую валюту. В то же время некоторые игры принимают рекламную модель для получения дохода за счет показа рекламы в игре.
  5. Начало 2010-х: Модель зарядки Prop
    С популярностью смартфонов мобильные игры стали основными. Покупки в приложениях стали основной моделью дохода, и игроки могут покупать различные предметы в приложении, чтобы разблокировать функции или ускорить прогресс игры.
  6. 2020-е: Модель подписки на облачные игры
    Недавно облачные игры также начали входить в поле зрения людей. Игроки могут транслировать игры через облачные серверы без необходимости их загрузки и установки. В то же время начали появляться некоторые игровые подписочные сервисы, такие как Xbox Game Pass и PlayStation Now. Игроки могут получить серию игр через подписочные сервисы.

Эти изменения в бизнес-моделях отражают непрерывную адаптацию и инновации игровой индустрии к технологиям, рынку и потребностям игроков; аналогично, эволюция бизнес-моделей также влияет на дизайн игр, разработку и опыт игроков в определенной степени.

С Gamefi, от Axie до Stepn, бизнес-модели в основном включают следующие категории:

  1. Экономическая система в игре: Большинство игр GameFi установили собственную экономическую систему, используя токены, NFT и игровые активы в качестве средства ценности. Игроки могут зарабатывать виртуальные активы через игровые активности, которые имеют игровую ценность и могут быть обменены на валюту реального мира. Например, Axie Infinity - известная игра. Игроки играют, выращивая виртуальных существ (Axies). Эти Axies являются NFT. Игроки могут торговать, продавать и зарабатывать криптовалютные вознаграждения в игре.

  2. Режим игры на заработок: игроки зарабатывают доход, участвуя в игре, который может быть внутриигровой валютой, токенами или другими наградами реальной стоимости. Например, после того как игроки присоединяются к некоторым игровым гильдиям, таким как YGG, игроки могут зарабатывать прибыль, участвуя в играх, таких как Axie Infinity, и получать поощрения и кредиты от YGG.

  3. Интеграция DeFi и финансовых продуктов: Некоторые GameFi интегрируют элементы DeFi и предоставляют финансовые услуги, такие как кредиты, ликвидность майнинг и транзакции. Игроки могут использовать DeFi-продукты в игре для заработка или инвестирования. Например, в Decentraland игроки могут приобретать виртуальные участки и создавать свои собственные постройки. Эти участки можно использовать для инвестирования или торговли, и стоимость некоторых участков также будет расти в виртуальном мире.

Для полноценных игр, находящихся на очень ранних этапах, проектные стороны полноценных игр все еще исследуют, какую бизнес-модель выбрать. Однако, судя по характеристикам полноценных игр, будущее полноценных игр должно сосредоточиться на играбельности, а не на Defi. Для простой схемы Понци сложно привлечь опытных пользователей.

Бизнес-модель полноцепочечных игр должна лучше сочетать в себе собственные характеристики для улучшения играбельности. Будущая бизнес-модель может быть грубо разделена на три направления в зависимости от типа игры:

  1. Для легких игр, таких как бизнес-симуляторы и воспитание домашних животных: вы можете рассмотреть метод оплаты токенами NFT+Token, который бесплатен для игры, но требует оплаты для усиления.

  2. Для игр с открытыми сюжетами и большими повествованиями: если играбельность высока, вы можете рассмотреть установку порога оплаты и связанные с ним подписки и членские модели, как в независимых играх; но если играбельность в целом низка в начальной стадии, вы можете рассмотреть использование чего-то подобного бизнес-модели легких игр, чтобы сначала привлечь пользователей к игре.

  3. Для игр, таких как шахматы и карточные игры: бизнес-модель может относиться к методу комиссии в традиционной/офлайн модели.

Однако весь полный цепочка игр все еще находится на стадии исследования и проверки стоимости, и мы с нетерпением ждем появления более интересных моделей и становления следующим массовым принятием.

Суммировать

В целом игровая индустрия развивалась на протяжении десятилетий от своего зарождения до интеграции с блокчейном. Люди не удовлетворяются только тем, что являются потребителями игр PGR, но также желают стать создателями UGR.

Точно так же, как родословная Dota берет свое начало из сообщества пользовательских карт в "Warcraft III: Reign of Chaos". Редактор карт позволяет игрокам создавать свои собственные карты, одной из которых является Dota. С самых ранних дней, когда Eul создал Dota, до перехода Guinsoo к разработке игры, добавив новых героев, предметы и механику, до того, как IceFrog представил ряд обновлений и улучшений, улучшающих баланс и глубину игры, а также добавив больше героев, навыков и тактических элементов, принесших широкое признание и успех Dota, а затем корпорация Valve сотрудничала с IceFrog для запуска DOTA 2, которая добилась большого успеха во всем мире.

Разработчики редактора карт для Warcraft, возможно, не ожидали, что в будущем появится всемирно известная игра, подобная Dota, и безумная популярность игр MOBA. На пути к созданию пользовательского контента часто требуется определенное время и возможности для создания новых хитов.

То же самое относится и к полноцепочечным играм. В сегодняшнюю эпоху первопроходцев все еще есть много недостатков, таких как плохой пользовательский опыт и низкая играбельность. Если вы хотите стать массовым усыновителем, вам нужно столкнуться с проблемой привлечения новых людей. Для того, чтобы привлечь больше игроков Web2, порог для входа пользователей в Web3 не может быть обойден. Процессы регистрации кошелька, обучения покупке NFT, покупки токенов и т. д. имеют очень высокие затраты на обучение и стали камнем преткновения для всех Dapps. Даже если сложность входа в игру и внесения средств упростится за счет абстракции аккаунта и встроенной биржи Web3-проектов, нам все равно придется столкнуться с самым большим вопросом: какие потребности геймеров решает full-chain игра?

Рассказывать ради повествования и наматывать ради наматывания в конечном итоге означает искать гвозди молотком. Как эффективно использовать полноцепочечные характеристики UGR и справедливость - это проблема, от которой не может уйти ни один строитель игр полной цепочки. Уникальные особенности полноцепочечных игр могут не только обеспечить справедливость (например, недавно запущенная не полноцепочечная игра Fren Pet, если ежедневная функция вращения реализуется в цепочке, это обеспечит большую справедливость, до некоторой степени уменьшит впечатление пользователя от их "капитальной плиты"), но и дадут игре новое путешествие от PGR к UGR, давая каждому пользователю возможность стать богом.

Развитие Web3 не может обойти эффект создания богатства, и природа игр не может обойти играбельность. Как сочетать эффект создания богатства и играбельность все еще требует дальнейшего изучения. Мы с нетерпением ждем непрерывного исследования полноцепочной игровой тематики, и игровые проекты, которые полностью используют характеристики всей цепи и решают реальные потребности, появятся. Я также с нетерпением жду будущего полноцепочных игр и роста новой вселенной в океане открытости.

Наконец, я очень благодарен учителю Ни, Констанс, Жовену, Карвину, Йоло, Сяоху, Манде, Сяорану, Норману, Алексу, Карлу, Джастину, Фросту, Хайю, Нико, Голему, Яфону, Робину и другим партнерам за их помощь, а также всем, кто был очень готов поделиться своим терпением в процессе общения. Я искренне надеюсь, что строители в этом направлении будут становиться все лучше и лучше!

Ссылки

https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games#designing-for-emergence

https://gubsheep.mirror.xyz/nsteOfjATPSKH0J8lRD0j2iynmvv_C8i8eb483UzcTM

https://0xparc.org/blog/autonomous-worlds

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

https://newzoo.com/resources/blog/top-game-genres-2023

https://fourweekmba.com/gaming-industry/

https://www.is.com/community/blog/what-is-gametech/

https://www.theblockbeats.info/news/33736

https://www.odaily.news/post/5185288

https://www.techflowpost.com/article/detail_12749.html

https://m.theblockbeats.info/news/45519mp.weixin.qq.com

https://www.theblockbeats.info/news/47099

https://research.Web3caff.com/zh/archives/10201?login=success&ref=339

https://captainz.xlog.app/Paradigm-xin-lun-wen—quan-lian-you-xi-de-kai-fang-xing-wen-ti

https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/https://www.theblockbeats.info/news/36766?search=1

https://captainz.xlog.app/chto-takoe-AMM-v-igre-lian-yu

https://www.panewslab.com/zh/articledetails/u9ev17id.html

https://36kr.com/p/2135140341825671

https://foresightnews.pro/article/detail/30448

https://www.odaily.news/post/5189390

https://www.theblockbeats.info/news/43187

https://mirror.xyz/vanishk.eth/MTwltQDrHZenEPaFB9YsnScHVREmA3EWfLW-r9VguXs

https://mirror.xyz/dfarchon.eth/JYkMciQ6PHlw-BRe6GIh3eLNjRw-lhmbpSZ7byU8qNc

https://captainz.xlog.app/DeGame-de-yan-bian-he-you-xi-de-xie-yi-hua

https://mirror.xyz/vanishk.eth/kXdSumWuR9JHZHKQz9uvjQeaxME6TsOH9cPklXsBJn4

https://captainz.xlog.app/что-такое-AMM-в-игре-цепной-ликвидности-

https://medium.com/iosg-ventures/network-effects-in-Web3-game-engines-46d2d0397d0b

https://medium.com/@mjperrotta46/бизнес-модели-видеоигр-прошлого-настоящего-и-будущего-2b2aafe8ade1

https://medium.com/1kxnetwork/autonomous-worlds-the-case-for-fully-on-chain-games-3066db695a5a

https://chedao.notion.site/OnChain-Games-c8736d00faff435abd8becf1dfcd21db

https://ishanee-n.medium.com/

*Disclaimer: This content does not constitute investment advice or financial planning. Please consult a qualified professional before making any investment or financial decision.

Отказ от ответственности:

  1. Эта статья взята из [Ryze Labs]. All copyrights belong to the original author [Фред]. Если есть возражения по поводу этой перепечатки, пожалуйста, свяжитесь с Gate Learnкоманды, и они незамедлительно справятся с этим.
  2. Отказ от ответственности: Взгляды и мнения, выраженные в этой статье, являются исключительно мнением автора и не являются инвестиционными советами.
  3. Переводы статьи на другие языки выполняются командой Gate Learn. Если не указано иное, копирование, распространение или плагиат переведенных статей запрещены.

Глубокий анализ полноцепочечных игр, это пузырь или новая революция?

Средний1/7/2024, 5:59:27 AM
Эта статья анализирует отраслевое положение, основные преимущества, вызовы и ограничения полноцепочечных игр и расширяет мысли о их бизнес-модели.

Введение: Что такое полноцепочечная игра?


Недавно fomo pass card полноцепочечной игры Sky Strife достиг 21000E (тестовая сеть), и многие игроки не полноцепочечных игр начали удивляться волшебству этого трека. С момента появления пинг-понга в 1972 году игровая индустрия выросла в геометрической прогрессии, от классических игр на 8 бит, таких как Супер Марио и Легенда о Зельде, до современных сложных игр, таких как Фортнайт и Лига Легенд, высокосоциальные онлайн-игры, игры больше не являются простым развлечением. Социальные, конкурентные и захватывающие впечатления, которые эти игры предлагают, превосходят все, что мы могли представить в прошлом.

Однако с развитием технологии блокчейн и криптовалют игровая индустрия необычным образом переформатирует наше восприятие. От инновационных работ, таких как Axie Infinity, тесно сочетающих игры с криптоэкономикой, до игровых проектов, таких как Stepn, фокусирующихся на социальном взаимодействии и инновациях, блокчейн-игры постепенно начали вызывать большие надежды как для массового принятия криптовалют, и люди начали исследовать новый способ объединения игр и блокчейна, помимо размещения активов в сети, можно ли разместить больше элементов в сети? Так родилась полноценная цепочка игр.

И в чем разница между полноцепочечными играми и традиционными играми?


В традиционных играх вся наша игровая логика, хранение данных, цифровые активы и статус игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в Honor of Kings, Genshin Impact и DNF, весь игровой контент включает в себя внутриигровой контент. Активы также принадлежат централизованным компаниям.

В последующих играх с активами на цепи (обычно известных как игры Web2.5), таких как Axie и Stepn, активы помещаются на цепь. С одной стороны, игроки могут иметь владение активами, а с другой стороны, они могут увеличить ликвидность активов. Однако, когда игра обанкротится, игровые активы все равно столкнутся с дилеммой потери циркуляционной стоимости. Отношения между играми с активами на цепи и традиционными играми больше похожи на дополнение, чем на замену, подобно отношению между доставкой еды и ресторанами. Точно так же игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией от похожих игр Web2.5 и традиционных игр Web2.

Недавно полноцепные игры, которые привлекли много внимания, помещают все интерактивные действия и состояния игры на цепь, включая логику игры, хранение данных, цифровые активы и только что упомянутое состояние игры, все это обрабатывается блокчейном, тем самым реализуя настоящие децентрализованные игры.

Для облегчения понимания всеми, я подытоживаю характеристики игр на базе блокчейна в следующие четыре пункта:

  1. Аутентичность источника данных обеспечивается блокчейном.
    Блокчейн больше не просто вспомогательное хранилище данных, а настоящий источник игровых данных;
    Не ограничивается только учетом собственности активов, а является центром хранения всех критических данных.
    Этот подход полностью использует характеристики программируемых блокчейнов для достижения прозрачного хранения данных и бесперебойной совместимости.
  2. Логика и правила игры реализованы через смарт-контракты.
    Например, различные операции в игре могут быть выполнены на цепи, обеспечивая прослеживаемость и безопасность логики игры.
  3. Разработка игр следует принципам открытой экосистемы.
    Игровой контракт и доступный игровой клиент используют модель с открытым исходным кодом, обеспечивая сторонних разработчиков широким творческим пространством.
    Они могут творчески создавать контент и делиться им со всем сообществом с помощью плагинов, клиентов сторонних разработчиков и совместимых смарт-контрактов, а также пересаживать и настраивать собственные игровые впечатления.
  4. Игра не зависит от клиента.
    Это идет рука об руку с первыми тремя пунктами, потому что ключ к по-настоящему крипто-ориентированной игре заключается в том, что игра может продолжаться даже если исчезает основной клиент разработчика.
    Это полагается на бесразрешительное хранение игровых данных, бесразрешительное выполнение логики и способность сообщества взаимодействовать независимо с основными смарт-контрактами, не полагаясь на интерфейсы, предоставленные основной командой.
    Таким образом, децентрализация действительно достигается.

Зачем людям полноцепочечные игры?

Прежде чем понять, зачем нужна полноценная цепочка игр, давайте сначала кратко разберемся в текущем состоянии и модели функционирования традиционной игровой индустрии.

Полноцепочечные игры по сути являются играми. Понимание операционной модели традиционных игр очень важно и необходимо для того, чтобы понять и проанализировать будущее полноцепочечных игр.

  1. Текущее состояние традиционной игровой индустрии. С развитием игровой индустрии во время нашего роста появилось много отличных веб-игр типа FPS, таких как Counter-Strike и CrossFire, или игр типа RPG, например Dungeons and Fighters, Dragon Nest, или игр типа moba, таких как League of Legends, Honor of Kings, или карточные игры типа Onmyoji и Hearthstone. Игры выросли вместе с нашим поколением и занимают очень важную часть нашей жизни развлечений.

Согласно данным от Fortune business insights, глобальный игровой рынок в 2022 году составит 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что он превысит 280 миллиардов долларов США в 2023 году, и превысит 600 миллиардов долларов США к 2030 году. По горизонтали сравнивая кино- и развлекательную индустрию, глобальный объем рынка в 2022 году составит 94,4 миллиарда долларов США. Можно сказать, что как индустрия развлечений и досуга, игры также занимают очень важное положение в экономическом развитии, и глубина и ширина их коммерциализации заслуживают изучения. Это место можно назвать самым драгоценным камнем в индустрии досуга.

1) Почему люди любят играть в игры? По статистике Statista, количество игроков в мире превысило 2,5 миллиарда и приближается к 3 миллиардам. Так как игры могут привлечь более трети населения мира к участию? Основные причины можно свести к удовлетворению потребностей и слабостей человеческой природы во многих аспектах:

  • Побег из реальности и перезапуск жизни:
    Игры предоставляют возможность уйти от стресса и вызовов повседневной жизни.
    В играх люди могут избавиться от проблем реальности, погрузиться в виртуальный мир и иметь вторую жизнь.
  • Общение без бремени:
    Для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социального взаимодействия и относительно дружелюбна к социальной тревожности. Игрокам не нужно беспокоиться о глазах других в реальной жизни, поэтому они могут делать то, что хотят, и строить отношения с другими.
  • Получите вознаграждение за оперативную обратную связь:
    Не похоже на реальную жизнь, где студенты и мигранты борются за учебу и работу день за днем, игра очаровательна тем, что предлагает богатую систему вознаграждений и своевременный механизм вознаграждения. После того, как вы приложите усилия, победите монстров, повысите уровень и завершите испытание, вы скоро будете вознаграждены. Вы получите новые навыки, разблокируете новые уровни или получите новые предметы. Этот стимулирующий механизм может вдохновить людей двигаться вперед.
  • Дешевое бесплатное исследование:
    Многие игры предоставляют богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, и способствовать развитию сюжета, что удовлетворяет врожденное желание человека к приключениям и авантюрам.
    В реальном мире, из-за ограничений денег, энергии, времени и географического положения, стоимость будет сильно увеличена по сравнению с исследованием игрового мира.
  • Стремитесь к достижениям и самореализации:
    Завершая серию задач и целей, люди могут осуществить своё желание к успеху и признанию. Будь то рейтинги или очки достижений, в игре люди могут более легко достигать самовызова и роста характера.

Направленная на одно или даже несколько человеческих слабостей, игра может умно удовлетворить потребности и предпочтения различных пользователей, что позволяет ей хорошо выполнять роль как в охвате широкого населения, так и в предоставлении глубокого погружающего опыта.

2) Текущее состояние и развитие традиционных игрДалее давайте кратко взглянем на текущую ситуацию в индустрии традиционных игр.

В традиционных играх они приблизительно делятся на Shooter (стрелялки), Adventure (приключения), Role Playing (ролевые игры), Battle Royale (королевская битва), Strategy (стратегии), Sports (спортивные), Puzzle (головоломки), Intelligence type), Action (игры-бродилки), Simulation (симуляторы) и другие типы игр.

Согласно данным Newzoo, можно увидеть, что ролевые и приключенческие игры хорошо себя показывают на ПК, мобильных устройствах и консолях, и обе занимают места в пятерке лидеров. Кроме того, стрелялки и игры в жанре "королевская битва" хорошо проявляют себя на ПК и консолях. С консольной стороны очень популярны. Немного иначе обстоит дело на мобильной стороне, где головоломки и игры на ловкость также популярны среди пользователей.

  1. Дилемма традиционной игровой индустрии

Однако традиционные игры в настоящее время сталкиваются с двумя самыми большими дилеммами: Во-первых, распространение игры ограничено номерами версий; во-вторых, затраты до выпуска игры слишком высоки, что приводит к медленному циклу окупаемости и склонности к скрытым издержкам.

1) Распространение игр ограничено номером версии. Номер версии игры означает, что в некоторых странах или регионах публикация игры требует специальной лицензии, выданной правительством. Эта система предназначена для контроля контента игры и обеспечения соблюдения национальных или региональных законов, культуры и ценностей, чтобы защитить несовершеннолетних от неприемлемого контента и поддерживать социальную стабильность.

Например, в Германии относительно строгое цензурирование содержания игр, особое внимание уделяется контенту, который может оказать негативное влияние на молодежь; Южная Корея и Япония имеют системы рейтинга игр, которые оцениваются и выдаются соответствующими национальными органами.

В Китае влияние номеров версий еще более велико. В Китае действует строгая система номеров версий игр, которая выдается Государственной администрацией радио и телевидения. Игра должна получить номер версии, прежде чем она может быть выпущена на китайском рынке.

После выпуска 87 версии 22 июля 2021 года произошел длительный застой, и только в апреле 2022 года дела постепенно пошли в гору. В апреле 2022 года были выпущены 45 версии, а партия версий была объявлена в сентябре и декабре. Однако в период застоя в утверждении номеров версий с середины 21 года по апрель 2022 года выжили только несколько крупных компаний. В этот период большое количество малых и средних игровых компаний столкнулись с банкротством. Согласно данным приложения Tianyancha, более 14 000 малых и средних игровых компаний (с уставным капиталом менее 10 миллионов) прекратили свою деятельность с июля по декабрь 2021 года.

Китай - крупнейший игровой рынок в мире, где более 500 миллионов человек играют в видеоигры. Номер версии стал проблемой для бесчисленных китайских компаний. Даже если выпуск версии возобновляется, сокращение или постоянная корректировка номера версии стали Мечом Дамокла для каждого игрового проекта. В дни перед выпуском версии можно услышать вздохи бесчисленных проектов без капитальных цепей, стоящих перед банкротством.

2) Стоимость до выпуска слишком высока, и легко возникает много скрытых издержек. В модели разработки игр Web2, необходимо нести начальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру на этапе разработки игры, а также имеют место издержки на простой ожидания выпуска версии. Только когда выпускается версия, игра выпускается, генерируются коммерческие выгоды, можно приступить к распределению прибыли.

Не сложно обнаружить, что большое количество затрат тратится на предварительном этапе. Как только возникают проблемы на этапе разработки, этапе номера версии и этапе привлечения пользователей, все предыдущие затраты становятся неосвоенными. Для среднего по размеру игрового проекта стоимость обычно составляет миллионы долларов. Длительный процесс разработки и выпуска на раннем этапе делает цикл прибыли очень долгим, что приводит к более высоким рискам получения ожидаемых доходов.

  1. Попытка прорыва в играх Web2.5 Столкнувшись с этими двумя дилеммами, игры Web2.5 взяли верх в прорыве. С одной стороны, игры Web2.5 обходят ограничения отечественных версий, нацеливаясь на глобальных пользователей и могут быть сыграны гражданами мира; с другой стороны, выпуская NFT и токены, игры могут быть сыграны на ранних этапах внутреннего тестирования и запуска. Доход получается через маркет-мейкинг, что значительно снижает финансовый порог доступа к производству игр.

В попытке разбить игру Web2.5 появились очень оригинальные игры, такие как Axie и Stepn. Популярность Axie среди людей в Юго-Восточной Азии привела многих к тому, чтобы зарабатывать на жизнь через Axie, и доход оказался выше среднего дохода на душу населения в Филиппинах; Модель заработка Stepn стала настолько популярной, что многие пользователи не из мира Web3 начали задавать вопрос: «Как использовать те беговые ботинки? Я тоже хочу бегать». Это привело к всплеску увлечения цепочками игр, чтобы выбраться из круга. Однако, поскольку экономическая модель Понци была разрушена, последующие игры Web2.5 так и не вызвали того же интереса, что и Axie и Stepn.

Строители также начали исследовать различные направления. Некоторые люди пошли к шедеврам 3A, чтобы попытаться получить долю пользователей Web2. Однако это привело к шедеврам 3A Web2.5, которые не только должны конкурировать с играми Web2.5, но и с играми Web2; еще одна волна людей начала менять свои пути и решила обратиться к полноцепочечным играм, чтобы исследовать новые возможности и проверку ценности. В возникающей отрасли Web3 всегда есть люди, которые хотят быть первопроходцами и двигаться вперед по новому пути.

Анализ текущей ситуации в индустрии полноцепочных игр

В настоящее время весь игровой процесс находится на очень ранней стадии, и как игровые проекты, так и связанная инфраструктура находятся в стадии разработки. В отраслевой карте сферы игры на весь цикл можно грубо разделить на четыре категории: проекты игр на весь цикл, движки игр на весь цикл, цепочки игр на весь цикл и платформы распространения игр на весь цикл.

  1. Проекты полной цепочки игр. На данный момент проекты полной цепочки игр находятся в очень ранней стадии. Далее мы проанализируем несколько проектов полной цепочки игр, чтобы понять текущее состояние игр полной цепочки.

В терминах игровых проектов есть рано известный Dark Forest, а также недавний выживший добычи, Небесное Столкновение, Неминуемое Утешение, Лут Рояль и т. д. Большинство проектов, которые можно испытать, в основном все еще находятся на стадии тестирования, и на рынке нет полноценных игр, которые можно было бы поиграть. Количество не превышает 2 цифр. В целом игра в основном является SLG (стратегией), и в настоящее время существует много новых проектов, пытающихся в направлении симулированного управления.

Поскольку большинство игр все еще находятся в стадии разработки и неиграбельны, здесь мы в основном представляем несколько играбельных и отличительных полноцепочечных игр.

1)Темный лесВо-первых, давайте посмотрим на Dark Forest, представительную работу полноцепочечных игр. Проще говоря, Dark Forest — это децентрализованная стратегическая игра, созданная на Ethereum с использованием zkSNARK.

Dark Forest была разработана выпускником Массачусетского технологического института Брайаном Гу под псевдонимом Gubsheep. Он был частично вдохновлен научно-фантастическим романом Лю Цысиня «Темный лес». В состав группы также входят Алан, Иван и Мо. Этот игровой проект не был профинансирован, но связанные с ним новые проекты Argus Labs недавно привлекли 10 миллионов долларов.

Тёмный Лес - одна из самых ранних незавершенных информационных игр, построенных на децентрализованной системе. Как стратегия завоевания космоса, игроки исследуют бесконечную вселенную, начиная свое путешествие на собственной планете, открывая и занимая другие планеты и ресурсы. Развивайте свою собственную империю.

Три самых ярких момента Dark Forest: два из них были упомянуты при представлении полносетевой игры. Одна из них заключается в том, что игровая логика, данные и статус находятся в цепочке, и централизованные индивидуумы не могут иметь единоличный контроль над результатами своих действий; Во-вторых, свободная и открытая игровая среда с высокой степенью комбинируемости: полноцепочечная игровая модель с открытым исходным кодом обеспечивает совместимость Dark Forest без разрешений. По сути, это смарт-контракт Ethereum, с которым может взаимодействовать любой адрес, тем самым порождая процветающую экосистему второго поколения. (плагин), что приводит к более экологичным сообществам.

Например: проект Sophon написал локальную библиотеку Dark Forest, чтобы пользователи могли начать раунд игр вне цепи или на цепи; украинская игровая организация Orden_GG создала торговый рынок для артефактов и добавила пул ликвидности; китайское DAO MarrowDAO|GuildW@marrowdaoРазработанный с множеством плагинов, включая рынок торговли артефактами и инструменты рисования GPU, его UGC-экосистема очень интересна.


(Источник: официальный Twitter MarrowDAO)

Кроме того, очень важным аспектом темного леса является использование технологии zk-SNARKS для скрытия информации, потому что для стратегических игр, если вся информация прозрачна, противник узнает свое собственное положение, и будет невозможно осуществить стратегическое противостояние в условиях полной открытости и прозрачности. Темный лес использует zk технологию, чтобы позволить игрокам скрывать большую часть вселенной и противников, когда они впервые входят в игру. Они станут видимыми только тогда, когда игрок исследует скрытые области. Каждый раз, когда игрок делает ход, доказательство отправляется на блокчейн, что ход является действительным, не раскрывая их координат во вселенной.

С момента завершения официальной версии v0.6 Round 5 в феврале 2022 года Dark Forest не открыл новый раунд игровых версий. В настоящее время вся игра находится в состоянии запасов. Если вы хотите испытать игру, вы можете принять участие в некоторых раундах, организованных сообществом. Например, создать небольшую вселенную в системе Arena, разработанной dfDAO, чтобы это испытать.


(Источник: Система Arena, разработанная Фредом в dfDAO, создает новую вселенную)

В целом, Темный Лес переопределил возможности игр Web3. Многие люди похвалили Темный Лес как идеальный пример пересечения между играми и криптографией, и он также вдохновил множество последующих проектов полноцепочных игр. Согласно предыдущим отчетам, накопленное количество игроков в истории превысило 10 000+

Но значение Тёмного леса не только в самой игре. Как первая полноценная игра, которая привлекла много внимания, она больше похожа на духовный тотем полноценных игр, позволяя строителям отрасли обнаружить, что на основе полноцепных игр есть создание так многих бесплатных и открытых комбинированных игр и процветающей экологии второго поколения, что дает людям больше уверенности в возможности реализации «Автономных миров».

После создания Темного леса команда Темного леса и несколько других команд создали 0xPARC. Решетка, подпроект 0xPARC, обнаружила, что существующие затраты на разработку являются чрезвычайно высокими при разработке полноцепочных игр, поэтому в 2022 году она начала проект MUD с надеждой создать полезный движок для полноцепочной игры вокруг каркаса ECS для решения проблемы контрактов и клиентов. Он решает проблемы, такие как синхронизация статуса на конечной стороне, непрерывное обновление контента, совместимость с другими контрактами и т. д., тем самым снижая порог разработки и значительно способствуя развитию полноцепочных игр. В определенной степени Темный лес является огромным символом и катализатором развития для всей отрасли цепных игр.

2) Выживший добытчик. Далее давайте взглянем на Выжившего добытчика. Как игра, разработанная командой BibliothecaDAO, Выживший добытчик является важной частью экосистемы Loot.

Loot был выпущен @DomХофманн 28 августа 2021 года. В отличие от обычных NFT-токенов типа PFP, таких как BAYC и Crypto Punks, каждый NFT Loot имеет белый текст на черном фоне. Право интерпретации этих слов очень свободно и открыто, а его характеристики автономного роста полностью созданы сообществом, привлекая большое количество экологических участников и связанных производных проектов.


(Источник: OpenSea)

Среди них компания Loot Realms с момента запуска 1 сентября 2021 года посвятила себя развитию Lootverse. Основные участники @lordOfAFewи@TimshelXYZ сыграла важную роль в этом проекте, выстроив основной нарратив Loot.и представила геймификацию повествования через первый проект Realms, Eternum.

Команда предложила концепцию ядра "Play 2 Die" уже в феврале 2022 года, и изначально планировалось, что это будет одно из дополнений к серии Realms под названием "Realms: Adventurers". Однако в процессе итеративной разработки команда решила быстро запустить сначала небольшую одиночную полноцепочную игру, и так появился Loot Survivor.

Выживший добычи - это игра в стиле текстового подземелья или Roguelike. Она дебютировала на Саммите полных цепочек в Лиссабоне 25 мая этого года (также день рождения автора) и привлекла много внимания.

Общий игровой процесс игры довольно прост. Вы можете побеждать монстров через текстовое взаимодействие до тех пор, пока не умрете, и через рейтинговый список вы можете надеяться, что пользователи будут продолжать бросать вызов себе.



(Источник: скриншоты игры Фреда и рейтинги производительности на Loot Survivor)

В целом размер и играбельность игры небольшие, и большая часть из нее унаследована от экосистемы Loot в создании игр и добавляет игровую награду экосистемы Loot; кроме того, как один из фирменных проектов экосистемы Dojo, он также дает импульс экосистеме Dojo и экосистеме Starknet.

3) Близкий утешение Близкий утешение - это недавно запущенная игра с сокровищами, основанная на ZK тумане войны, разработанная на основе движка Mud. Командой проекта стал PTA DAO. Это китайская команда, уделяющая большое внимание целой цепочке игр. Она интегрирует ограбление PVP, независимое исследование мира и майнинг ресурсов PoW. Геймплей похож на темный лес, но простота управления и пользовательский опыт выше.

Итоговая цель проекта - создать игру-симулятор войны, аналогичную EVE. Во время игры игроки будут испытывать реальные потери в ресурсах и активах и сталкиваться со стратегическими вызовами.

Imminent Solace - относительно играбельная игра среди недавних игр на полной цепи, и взаимодействие и опыт игры относительно хороши.


(Источник: скриншоты игры Фреда и рейтинги в Imminent Solace)

Кроме того, есть официально разработанная Lattice Sky Strife, OPCraft, словесная игра Word3 от SmallBrain, Web3-версия Werewolf Framed, тип королевской битвы Loot Rayale, а также тип культивирования и управления Genki Cats и другие игры на пути к полноцепочечным играм. Исследование, по большей части, все еще находится в стадии бета-тестирования, и в настоящее время все еще разрабатывается всего несколько играбельных игр.

Через исследование было выяснено, что текущие полноцепочные игры в основном являются веб-играми, и почти нет ПК и мобильных терминалов.

  • С одной стороны, это также связано с тем, что игры с полной цепочкой не требуют клиентов. Поскольку у игр с полной цепочкой может быть несколько фронт-эндов, самое важное для команды проекта - быстро создать версию MVP для сообщества и пользователей, чтобы играть, и веб-версия в сравнении с ПК и мобильными терминалами имеет более быструю скорость разработки и более низкую стоимость разработки, поэтому это стало оптимальным решением для всех или даже единственным выбором.
  • С другой стороны, полноценные игры все еще находятся на стадии концепции. Как быстро создавать и запускать игры для проверки и подтверждения их ценности - вот ключевой вопрос.
  1. Игровой движок полной цепочки. Прежде чем понять игровой движок полной цепочки, давайте сначала поймем основное существо движка:

Проще говоря, это стоять на плечах гигантов и видеть мир. Игровой движок - это универсальный код, интегрирующий некоторые функции, обычно используемые при создании игр, чтобы впоследствии людям не приходилось изобретать велосипед, когда они захотят создать игры.

Например, в традиционных игровых движках Unity и Unreal Engine, если игровым разработчикам нужно реализовать шаблоны движения после взрыва вселенной или траектории движения после столкновений между персонажами, они могут напрямую использовать существующие движки и сосредоточиться на разработке некоторого дифференцированного игрового контента.

Аналогично, двигатель полноцепочечной игры надеется достичь аналогичной цели. По сравнению с традиционными игровыми движками Unity и Unreal Engine, которые могут выполнять задачи, такие как графическая отрисовка, физическая симуляция и сетевое взаимодействие, из-за характеристик своих игр, движок полноцепочечной игры обращает больше внимания на такие проблемы, как синхронизация состояния между контрактом и клиентом, непрерывное обновление контента и взаимодействие с другими контрактами.

В настоящее время полноценные игровые движки включают Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima и т. д. Из них Mud и Dojo в настоящее время являются двумя самыми популярными полноценными игровыми движками, создавая ситуацию, в которой экология, совместимая с EVM, и экология Starknet конкурируют за гегемонию. Здесь мы главным образом представляем эти два игровых движка.

MudMud - первый полностью цепной игровой движок, официально выпущенный Lattice в ноябре 2022 года. Команды Lattice и пионеры игр полной цепи Dark Forest принадлежат команде OxPARC. Как самый ранний игровой движок полной цепи, Mud в настоящее время является экосистемой с наибольшим количеством разработчиков. Помимо самого раннего Dark Forest, также появились проекты, такие как OPCraft, Sky Strife, Word3, а также недавний Imminent Solace. В настоящее время это игровой движок полной цепи с наибольшим количеством разработчиков.

DojoDojo родился из экосистемы Starknet. Изначально он был разработан вокруг MUD на языке Cairo Starknet и был официально выпущен в феврале 2023 года. Что касается причин, по которым мы хотим построить движок, похожий на Mud, на Starknet, мы можем видеть из выступления tarrence.eth, основного разработчика Dojo, его энтузиазм по отношению к языку Cario. Он считает, что по сравнению с языком solidity, Cario лучше подходит для доказательства рекурсии и пошагового доказательства. Здесь есть большие преимущества.

Но можно видеть по выступлению другого основного разработчика Loaf, что почему следует строить движок типа Mud на Starknet, суть не в том, что Mud недостаточно хорош, а потому что Loaf хочет построить систему ECS на Starknet, поэтому выбирает форк MUD. Точно так же недавно некоторые другие Layer1/Layer2 хотят развивать свою собственную полноцепную игровую экосистему, такие как Move и Flow, которые также начали форкать свои собственные движки. По сути, чтобы процветать экологию на цепи, мы выбрали строителя для построения инфраструктуры всей игры цепи.

Экологический проект Dojo поддерживается большой интеллектуальной собственностью Loot Ecology, и появилось много хороших проектов. Только что упомянутый Loot Survivor является одним из них, и Loot Realms: Eternum и т.д. также принадлежат к экологии Loot. Кроме того, есть и другие проекты, такие как Dope Wars и Influence, производительность которых также замечательна.

Как и традиционные игровые движки сыграли важную роль в продвижении развития игровой индустрии, так и появление полноцепочечных игр тесно связано с появлением полноцепочечных игровых движков, которые позволяют разработчикам создавать игровые произведения по более низкой стоимости, Mud и Dojo Появление интернета способствовало развитию всей полноцепочечной игровой траектории. В мае, июне и июле текущего года произошли события, такие как ETH AW Hackathon, Pragma Cario 1.0 Hackathon и Lambda zkWeek Hackathon, которые продолжают способствовать развитию полноцепочечных игр.

  1. Полная цепь игровой цепи. В области игровых цепей, в сравнении с игровыми цепями (не перечисленными по одной), которые привлекли много внимания в играх Web2.5 ранее, текущие разработчики проектов полных цепей игр предпочитают использовать некоторые общие уровни 2, такие как Arbitrum Nova, Optimism, построенные на Starknet и так далее.

Основная причина заключается в том, что эти пользовательские портреты, которые ранее переключили свои игры на блокчейн, являются игроками, которые любят играть в веб-2.5 игры на блокчейне и шедевры в стиле AAA. Такие игроки не очень заинтересованы в типах, таких как полноценные игры с относительно простым и грубым контентом. Поэтому эти так называемые цепочки, специализированные на играх, не очень привлекательны для полноценных игр.

Кроме того, стоит отметить, что капитан Зи однажды упомянул, что во всех текущих играх на цепи есть противоречие: противоречие между блокчейном, основанным на передаче данных, и игрой, основанной на циклах.

Многие блокчейны событийно-ориентированы и пассивно вызывают обновления, запуская обновления состояния только при возникновении новых транзакций или операций. В существующем прикладном уровне многие треки очень согласуются с этой концепцией. Например, в треке defi, когда пользователь хочет совершить сделку двумя токенами в Uniswap, транзакция выполняется после отправки транзакции. Этот процесс событийно-ориентирован. Точно так же многие социальные платформы также событийно-ориентированы. Например, после того, как вы опубликуете твит в Twitter, твит будет опубликован и увиден другими. Это также событийно-ориентировано, как и блокчейн.

Тем не менее, архитектура многих традиционных игр основана на циклах (за исключением некоторых асинхронных игр, таких как пошаговые и карточные игры). Игровая система будет активно обрабатывать вводимые пользователем данные, обновлять состояние игры и рендерить игровой мир. Каждый цикл называется игрой. Loop или Tick, во многих играх необходимо запускать десятки или даже сотни тиков за одну секунду, чтобы обеспечить непрерывный прогресс игры.

Это приведет к естественному противоречию между логикой игры и текущей логикой блокчейна. Столкнувшись с этой ситуацией, некоторые команды начали создавать собственные цепочки для игр полного цикла, которые также можно назвать цепочками с отсчетом.

Например, команда Argus создает новый уровень 2 на базе Polaris (модуль EVM, совместимый с Cosmos SDK). Это тикающая цепочка с предварительно скомпилированными функциями тикинга, называемая World Engine. Curio также создает новый Layer2 на основе OPStack, который также имеет предварительно скомпилированную функцию тикинга.

Хотя он все еще находится на стадии разработки, мы очень ждем появления новой цепочки в структуре roll-up для полноценных игр, что, по моему мнению, еще больше стимулирует развитие полноценных игр.

  1. Агрегатор/платформа распределения игр полной цепочкиНаконец, мы также представим агрегатор/платформу распределения для игр полной цепочки, которая все еще находится в зачаточном состоянии. В настоящее время, поскольку игры полной цепочки находятся на очень ранней стадии, на рынке очень мало играбельных игр полной цепочки. Согласно данным от Composable Hub, играбельных игр, включая альфа, бета и полностью онлайн-игры, не более 30.

В настоящее время для игроков игр полной цепочки поиск таких игр в основном осуществляется только за счет устных рекомендаций и распространения в некоторых узких кругах. На зрелых треках, таких как defi и gamefi, нет многих агрегаторов, которые помогли бы пользователям исследовать и выбирать. На данный момент существуют две основные платформы, специализирующиеся на агрегаторах игр полной цепочки. Composable Hub и Cartridge。

Composable HubComposable Hub - это платформа агрегации под управлением Composablelabs, которая сосредоточена на полноцепочных играх. Composablelabs также владеет платформой агрегации Web2.5 Gamefi Klick и NFT DEX Lino Swap. В настоящее время Composable Hub агрегирует 56 полноцепочных игр, из которых 14 полностью онлайн, 12 находятся на стадии тестирования, а оставшиеся 30 игр все еще находятся в стадии разработки.


(Источник: Composable Hub)

CartridgeCartridge - это полноценный агрегатор игр цепочки экосистемы Starkware, посвященный созданию Web3 Steam. В настоящее время он агрегирует 5 игр из экосистемы Starknet: Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq и Frens Land. Кроме того, команда Cartridge активно продвигает развитие игры Dope Wars-Roll Your Own и также является основной командой разработчиков движка Dojo.


(Источник: Картридж)

Основные преимущества игр с полной цепочкой

В целом, полноценные игры делают игры более справедливыми, помещая всю игровую логику, статус, хранение данных и активы в цепочку. В то же время, поскольку как игровой контракт, так и доступный игровой клиент принимают модель открытого исходного кода, это предоставляет сторонним разработчикам широкое пространство для самостоятельности, позволяя игре иметь больше правил и геймплея, разработанных сообществом и сторонними лицами.

Это открытость меняет игру от бинарной дифференциации игровых компаний как поставщиков и игроков как потребителей к новой модели, в которой каждый игрок может стать строителем и создателем игры.

  1. От PGR к UGR у каждого есть право стать Богом В традиционных играх весь наш игровой контент официально предоставлен компанией. Независимо от того, играем ли мы в Honor of Kings, Genshin Impact, Fortnite или Overwatch, мы все находимся в модели PGC (Профессионально сгенерированный контент) как участники игры. Конечно, у нас также есть право создавать. Мы можем создавать некоторых персонажей и романы вокруг содержания игры, чтобы достичь определенной степени UGC (Пользовательский контент).

Однако этот вид творчества не вовлекает в себя основу правил и геймплея. Мы можем только быть потребителями игровых правил, а не их создателями. Мы бессильны усиливать и ослаблять игровых персонажей, и взаимодействие между ценностями игры и окружающей средой. Мы все еще находимся в PGR (Профессионально Сгенерированные Правила). Для игроков, желающих творить, это в определенной степени оковы. Люди, ощущающие разочарование в реальном мире, всегда стремятся к праву стать богом и мечтают о UGR (Пользовательских Сгенерированных Правилах), будь то в книгах, фильмах или играх.

Большинство традиционных игр не желают делать открытые попытки из-за соображений бизнес-модели, безопасности и стабильности. Но во многих играх мы можем обнаружить, что некоторые проекты начали трансформироваться в сторону открытости и PGR, используя модули, позволяющие другим разработчикам разрабатывать неофициальный игровой контент. Самым известным примером является Minecraft, который позволяет игрокам создавать и запускать свои собственные игровые серверы. Сторонние разработчики могут внедрять настраиваемые игровые режимы, правила и контент для создания игрового процесса, который отличается от оригинальной игры, включая версию для Minecraft. Цыпленок или даже онлайн-церемония вручения дипломов во время эпидемии.

Хотя Minecraft позволяет пользователям создавать несколько серверов для создания игровых режимов, эти новые серверы отделены друг от друга и не связаны между собой. Эти разные серверы должны конкурировать за энергию и время игроков. Данные, накопленные игроками в этом игровом процессе, не могут распространяться на сервере нового игрового процесса. Этот вид UGR кастрирован и представляет собой свою собственную маленькую вселенную, а не вселенную, общую для всех.

Создание нового геймплея Minecraft требует создания нового сервера, и разница между полноценными играми заключается в том, что они используют один и тот же бэкенд. Различные модули и взаимодействия с смарт-контрактами влияют только на фронтенд, позволяя данным быть доступными в разных клиентах. Обмен и циркуляция.

Благодаря особенностям игровой логики и правил на цепи и поддержке безразрешительной интероперабельности, игры на полной цепи позволяют игрокам свободно строить и создавать различные игровые функции и преживания и не являются изолированными друг от друга. Этот вид свободного творчества возможен. Эта функция значительно обогащает содержание и функции игры, такие как торговые рынки, встроенные игры, настраиваемые клиенты и т. д., делая игровой опыт более разнообразным и реализуя переход от PGR к UGR.

Это также напоминает мне о виртуальном мире Кюсю, созданном китайскими интернет-писателями Цзян Нанем, Цзинь Хэцай, Дадзяо и другими более десяти лет назад. Через коллективный пасьянс была создана вселенная Кюсю, охватывающая литературные произведения, кино, телевидение, игры и другие отрасли, образуя огромный мир.

На самом деле, по аналогии с нашей жизнью, фулчейн-игры тоже очень похожи на покер. Сами покерные карты имеют только фиксированные масти и числа, но люди разработали различные способы игры в них, такие как Landlord, Texas Hold'em, Tractor, Upgrade и Panic. , жареные золотые цветы и другие разнообразные геймплейные приемы, показывающие разнообразие и гибкость правил игры. То же самое относится и к полноцепочечным играм. Поддерживая открытое творчество и функциональную совместимость, игроки могут создавать различные игровые возможности, основанные на базовых правилах. В традиционных играх каждый может быть только потребителем игры, но в полноцепочечной игре люди могут стать создателями правил игры.

Подводя итог, можно сказать, что преимущество фулчейн-игр заключается в их открытости и допустимости. Он дает игрокам больше творчества и свободы, позволяя им участвовать в создании правил игры и контента, формируя таким образом разнообразную, персонализированную и яркую игровую экосистему.

  1. Честность и прозрачность, испытайте игровую среду, которая не подвергается манипуляциям. Еще одно крупное преимущество полноцепочных игр - прозрачность их игровой логики и правил после их загрузки на цепочку.

Особенно для азартных игр и азартных игр очень важны справедливость и прозрачность.

Как и в популярном фильме «All or Nothing», приложения для азартных игр, используемые игроками, контролируются централизованными компаниями. Все результаты могут быть не случайными, а уже записанными. Для азартных карточных игр, таких как Depp и Fried Golden Flower, непрозрачность процесса игры и статуса игры приведет к тому, что бесчисленные игроки почувствуют себя обманутыми. Вот почему многие денежные азартные игры Web2 широко хвалятся. Одна из причин критики.

Прозрачность логики игры и правил полноцепочной игры после их загрузки на цепь может обеспечить открытость и прозрачность правил и, в сочетании с некоторыми технологиями шифрования (такими как игры туманной войны Dark forest и Imminent Solace в сочетании с ZK-SNARK), делает виды игр, для которых строго требуется справедливость игры, могут получить опыт, который сложно достичь с веб-играми Web2 и Web2.5 в полноцепочных играх.

Вызовы и ограничения полноцепочечных игр

С постоянным улучшением инфраструктуры начал дуть тренд полноцепочечных игр. Однако, несмотря на то, что у полноцепочечных игр есть некоторые уникальные яркие стороны, все равно существует много ограничений и вызовов, которые нужно преодолеть:

  1. Плохой пользовательский опыт. В целом существует консенсус среди игроков полноцепочечных игр о том, что играбельность текущих полноцепочечных игр в целом намного хуже, чем у игр Web2 и Web2.5. С одной стороны, у большинства текущих полноцепочечных игр примитивная или грубая графика. С другой стороны, также есть следующие четыре трудности в интерактивном опыте:

1) Сложности в начале: сложно найти игроков, с которыми вы играете. Для многопользовательских PVP-игр часто требуется четыре человека для совместной игры. Однако, поскольку количество игроков в текущих играх на полной цепочке обычно очень мало, количество людей онлайн одновременно часто не превышает одной цифры. Вместе с отсутствием механизма сопоставления многие многопользовательские игры могут только открывать комнаты и приглашать людей играть, что делает легко потерять интерес к игре уже в самом начале.

2) Халяль или негаляль: некоторые игры имеют более высокие искусственные пороги. Кроме игрового опыта, многие игры также устанавливают множество искусственных порогов. Например, некоторые игры можно играть только в определенное время, а для игры в некоторые игры требуется плата за вход, например, после покупки определенных токенов или NFT. может быть играно только после приобретения определенных токенов или NFT, тем самым ограничивая игровую стоимость для игроков.

Некоторые разработчики игр сохранят дух независимых разработчиков игр и будут считать, что оплата за игры - самая невинная вера. Но у независимых игр Web2 есть инновационный геймплей или высококачественный контент, способный привлечь игроков.

Однако, сталкиваясь с текущей ситуацией, когда играбельность большинства полноцепочных игр настолько низкая, почему пользователи готовы тратить деньги на игру, которую они не желают взглянуть во второй раз в Web2? До некоторой степени это также укрепило понимание некоторых игроков и внешнего мира о полной цепочке. Игры часто играют на стереотипе самоудовлетворения. За исключением нескольких отдельных разработчиков проектов и верующих, сколько людей действительно готовы играть? Многие игроки сами готовы играть в бета-версию игры просто ради генерации энергии для любви. Поведение таких команд проекта до некоторой степени обескураживает игроков.

3) Плохой игровой опыт: частые ошибки. Самое важное для игроков в играх полной цепочки - это вера, за ней следует терпение.

От ПК до мобильного телефона развитие игр обычно происходит более удобным способом. В полноцепочных играх обычным сценарием является то, что несколько игроков договариваются поиграть в полноцепочные игры вместе и обнаруживают, что большую часть времени сталкиваются с ошибками, будь то обновления страницы или различные внезапные ошибки. Людям без терпения сложно завершить весь процесс полноцепочного игрового опыта.

4) Большой гром, но мало дождя: Сюжет очень обширен, а играбельность крайне низкая. Большинство современных игровых проектов все еще находятся в ситуации, когда сюжет очень обширен, но фактическая играбельность крайне низкая. Большинство игр более сложны в прохождении, чем веб-игры десятилетней давности. Ожидается, что с добавлением инфраструктуры и большего числа разработчиков играбельность игр на полной блокчейн-платформе будет продолжать сокращать разрыв с играбельностью игр Web2.

  1. Ограничения по типу игры Из-за недостаточной производительности и инфраструктуры текущего блокчейна не все типы игр подходят для полноценных цепочечных игр.

Из текущих типов полноценных игр можно видеть, что большинство из них относятся к SLG (стратегиям), и требования к реальному времени для игр не так высоки, в то время как типы игр, такие как RPG, AVG, ACT и moba требуют непрерывных обновлений статуса в реальном времени. Требования очень высоки. Если данные хранятся в цепочке, то текущая производительность блокчейна затрудняет обеспечение своевременности. Этот тип игр пока еще не очень подходит для полноценных игр на цепочке.

Текущие полноценные игры на цепочке в основном делятся на два направления развития. Одно из них - идти по пути маленького и красивого и накапливать пользователей через играбельные версии MVP, такие как симуляция управления, разведение домашних животных, защита башни и другие легкие и играбельные игры; другой тип - пойти по пути великого повествования и открытого мира, создавая воображаемую экологию через некоторые великие мировоззрения и вселенские повествования. Однако из-за текущих ограничений на типы игр они в основном ограничиваются вышеупомянутыми типами игр. Как сделать игру, которая разорвет круг, как следующий Axie или Stepn, все еще требует нашего совместного исследования.

  1. Настоящий спрос или ложный спрос. Самая большая проблема и контроверза в целой цепочке игр в настоящее время возникает из-за того, является ли спрос реальным спросом.

Возьмем в качестве примера два основных преимущества полноценных цепочечных игр: 1) От PGR до UGR, с одной стороны, многие открытые игры Web2 могут достичь этого, например, Minecraft. С другой стороны, также возникает вопрос, нужно ли циркулировать серверные данные в различных игровых клиентах. Например, нужно ли в RPG-клиенте циркулировать маунтсы, уровень 90 и летающие крылья в MOBA-играх, необходимость все еще требует исследования.

2) Справедливость и прозрачность в настоящее время в основном отражаются в азартных играх. Однако, с одной стороны, количество людей, играющих в азартные игры онлайн, намного меньше, чем количество людей, играющих в азартные игры оффлайн. (Количество людей, участвующих в онлайн-гемблинге, составит 120 миллионов в 2023 году, в то время как количество людей, участвующих в азартных играх по всему миру, составляет приблизительно 4,2 миллиарда ежегодно.) Потолок не так высок. С другой стороны, для настоящих азартных игроков самое главное - удобство депозита и вывода средств. В сравнении с справедливостью и несправедливостью люди, любящие азартные игры, более обеспокоены тем, насколько быстрая биржа средств и фишек, и насколько удобен опыт. Однако, когда есть значительный разрыв в целой цепочке инфраструктуры игры, это - основная проблема текущих игр Web3. Большая слабость.

Сосредотачиваясь на двух самых важных характеристиках полноценных игр, UGR и справедливости, если в будущем появятся категории, которые смогут хорошо использовать эти две характеристики, возможно, удастся удовлетворить реальные потребности геймеров и привлечь больше людей к участию. Однако на данный момент путь еще долог.

  1. Полностью децентрализованная игра может быть не очень веселой, но может вызвать хаос. Как две стороны одной медали, другая сторона открытости - хаос. Поскольку человеческая натура ленива, для игроков, которые хотят только потреблять, но не создавать, те, кто привык к традиционному режиму игры PGR, больше всего заботятся о играбельности игры.

Людям, которые на самом деле разрабатывают игры, сложно передать содержание игры в руки других людей. Поскольку способности каждого пользователя различны, обычные геймеры могут разрабатывать игру со своей точки зрения, что затрудняет понимание играбельности и баланса игры.

Следует ли делать профессиональные вопросы предметом обсуждения профессиональных разработчиков игр или же право на это должно быть предоставлено каждому? Это практический вопрос, заслуживающий изучения. Как достичь баланса между демократией и меритократией — сложная проблема.

Поэтому для команды разработчиков игр полной цепочки очень важно иметь интересный и стабильный основной игровой процесс, оставляя при этом место для игроков создавать и расширять новый геймплей. Важно достичь баланса. В противном случае легко попасть в два крайних варианта: игра слишком централизована или игра слишком пуста, чтобы привлечь игроков к участию в создании нового геймплея.

Для команды полноцепочечной игры необходимо хорошо играть роль "начального бога", разрабатывать основной игровой процесс игры и использовать разумные инцентивные механизмы, чтобы привлечь больше игроков для совместного создания и обогащения игрового мира.

Мысли о расширении модели бизнеса полноцепочной игры

Наконец, поговорим с вами о бизнес-модели мышления полноцепочечных игр. Это также тема, которая очень волнует как стороны проекта, так и инвесторов.

Сначала давайте проанализируем бизнес-модель традиционных игр. История эволюции традиционных бизнес-моделей видеоигр прошла через несколько этапов, постоянно меняясь вместе с развитием технологий, изменениями на рынке и эволюцией потребностей игроков:

  1. 1970-х годов: Монетный механизм
    Самые ранние потребительские электронные игры можно проследить до аркадных игр 1970-х и 1980-х годов. В течение этого периода из-за аппаратных требований для запуска видеоигр каждая игра размещалась в отдельном физическом устройстве, включая Pac-Man, Galaga и т. д., и игроки вкладывали монеты в обмен на время игры или жизни.
  2. 1980-е: Одноразовый выкуп
    Ранние электронные игры в основном были консольными играми, продаваемыми через розничные каналы, а игроки приобретали физические игровые картриджи или диски. Это эпоха, когда основное внимание уделяется продажам продукции. Игроки покупают один раз и затем могут играть в игру.
  3. Середина 1990-х годов: Механизм продления подписки
    С популярностью Интернета начали набирать обороты многопользовательские онлайн-игры. Некоторые игровые компании запустили платные подписные услуги, позволяющие игрокам платить ежемесячную плату за доступ к игровым серверам. Репрезентативным примером является World of Warcraft.
  4. Середина 2000-х годов: рекламная модель + оплата предметов
    Появилась модель free-to-play, в которой сама игра предоставляется бесплатно, но игроки могут получить дополнительные реквизиты, покупая виртуальные предметы или игровую валюту. В то же время некоторые игры принимают рекламную модель для получения дохода за счет показа рекламы в игре.
  5. Начало 2010-х: Модель зарядки Prop
    С популярностью смартфонов мобильные игры стали основными. Покупки в приложениях стали основной моделью дохода, и игроки могут покупать различные предметы в приложении, чтобы разблокировать функции или ускорить прогресс игры.
  6. 2020-е: Модель подписки на облачные игры
    Недавно облачные игры также начали входить в поле зрения людей. Игроки могут транслировать игры через облачные серверы без необходимости их загрузки и установки. В то же время начали появляться некоторые игровые подписочные сервисы, такие как Xbox Game Pass и PlayStation Now. Игроки могут получить серию игр через подписочные сервисы.

Эти изменения в бизнес-моделях отражают непрерывную адаптацию и инновации игровой индустрии к технологиям, рынку и потребностям игроков; аналогично, эволюция бизнес-моделей также влияет на дизайн игр, разработку и опыт игроков в определенной степени.

С Gamefi, от Axie до Stepn, бизнес-модели в основном включают следующие категории:

  1. Экономическая система в игре: Большинство игр GameFi установили собственную экономическую систему, используя токены, NFT и игровые активы в качестве средства ценности. Игроки могут зарабатывать виртуальные активы через игровые активности, которые имеют игровую ценность и могут быть обменены на валюту реального мира. Например, Axie Infinity - известная игра. Игроки играют, выращивая виртуальных существ (Axies). Эти Axies являются NFT. Игроки могут торговать, продавать и зарабатывать криптовалютные вознаграждения в игре.

  2. Режим игры на заработок: игроки зарабатывают доход, участвуя в игре, который может быть внутриигровой валютой, токенами или другими наградами реальной стоимости. Например, после того как игроки присоединяются к некоторым игровым гильдиям, таким как YGG, игроки могут зарабатывать прибыль, участвуя в играх, таких как Axie Infinity, и получать поощрения и кредиты от YGG.

  3. Интеграция DeFi и финансовых продуктов: Некоторые GameFi интегрируют элементы DeFi и предоставляют финансовые услуги, такие как кредиты, ликвидность майнинг и транзакции. Игроки могут использовать DeFi-продукты в игре для заработка или инвестирования. Например, в Decentraland игроки могут приобретать виртуальные участки и создавать свои собственные постройки. Эти участки можно использовать для инвестирования или торговли, и стоимость некоторых участков также будет расти в виртуальном мире.

Для полноценных игр, находящихся на очень ранних этапах, проектные стороны полноценных игр все еще исследуют, какую бизнес-модель выбрать. Однако, судя по характеристикам полноценных игр, будущее полноценных игр должно сосредоточиться на играбельности, а не на Defi. Для простой схемы Понци сложно привлечь опытных пользователей.

Бизнес-модель полноцепочечных игр должна лучше сочетать в себе собственные характеристики для улучшения играбельности. Будущая бизнес-модель может быть грубо разделена на три направления в зависимости от типа игры:

  1. Для легких игр, таких как бизнес-симуляторы и воспитание домашних животных: вы можете рассмотреть метод оплаты токенами NFT+Token, который бесплатен для игры, но требует оплаты для усиления.

  2. Для игр с открытыми сюжетами и большими повествованиями: если играбельность высока, вы можете рассмотреть установку порога оплаты и связанные с ним подписки и членские модели, как в независимых играх; но если играбельность в целом низка в начальной стадии, вы можете рассмотреть использование чего-то подобного бизнес-модели легких игр, чтобы сначала привлечь пользователей к игре.

  3. Для игр, таких как шахматы и карточные игры: бизнес-модель может относиться к методу комиссии в традиционной/офлайн модели.

Однако весь полный цепочка игр все еще находится на стадии исследования и проверки стоимости, и мы с нетерпением ждем появления более интересных моделей и становления следующим массовым принятием.

Суммировать

В целом игровая индустрия развивалась на протяжении десятилетий от своего зарождения до интеграции с блокчейном. Люди не удовлетворяются только тем, что являются потребителями игр PGR, но также желают стать создателями UGR.

Точно так же, как родословная Dota берет свое начало из сообщества пользовательских карт в "Warcraft III: Reign of Chaos". Редактор карт позволяет игрокам создавать свои собственные карты, одной из которых является Dota. С самых ранних дней, когда Eul создал Dota, до перехода Guinsoo к разработке игры, добавив новых героев, предметы и механику, до того, как IceFrog представил ряд обновлений и улучшений, улучшающих баланс и глубину игры, а также добавив больше героев, навыков и тактических элементов, принесших широкое признание и успех Dota, а затем корпорация Valve сотрудничала с IceFrog для запуска DOTA 2, которая добилась большого успеха во всем мире.

Разработчики редактора карт для Warcraft, возможно, не ожидали, что в будущем появится всемирно известная игра, подобная Dota, и безумная популярность игр MOBA. На пути к созданию пользовательского контента часто требуется определенное время и возможности для создания новых хитов.

То же самое относится и к полноцепочечным играм. В сегодняшнюю эпоху первопроходцев все еще есть много недостатков, таких как плохой пользовательский опыт и низкая играбельность. Если вы хотите стать массовым усыновителем, вам нужно столкнуться с проблемой привлечения новых людей. Для того, чтобы привлечь больше игроков Web2, порог для входа пользователей в Web3 не может быть обойден. Процессы регистрации кошелька, обучения покупке NFT, покупки токенов и т. д. имеют очень высокие затраты на обучение и стали камнем преткновения для всех Dapps. Даже если сложность входа в игру и внесения средств упростится за счет абстракции аккаунта и встроенной биржи Web3-проектов, нам все равно придется столкнуться с самым большим вопросом: какие потребности геймеров решает full-chain игра?

Рассказывать ради повествования и наматывать ради наматывания в конечном итоге означает искать гвозди молотком. Как эффективно использовать полноцепочечные характеристики UGR и справедливость - это проблема, от которой не может уйти ни один строитель игр полной цепочки. Уникальные особенности полноцепочечных игр могут не только обеспечить справедливость (например, недавно запущенная не полноцепочечная игра Fren Pet, если ежедневная функция вращения реализуется в цепочке, это обеспечит большую справедливость, до некоторой степени уменьшит впечатление пользователя от их "капитальной плиты"), но и дадут игре новое путешествие от PGR к UGR, давая каждому пользователю возможность стать богом.

Развитие Web3 не может обойти эффект создания богатства, и природа игр не может обойти играбельность. Как сочетать эффект создания богатства и играбельность все еще требует дальнейшего изучения. Мы с нетерпением ждем непрерывного исследования полноцепочной игровой тематики, и игровые проекты, которые полностью используют характеристики всей цепи и решают реальные потребности, появятся. Я также с нетерпением жду будущего полноцепочных игр и роста новой вселенной в океане открытости.

Наконец, я очень благодарен учителю Ни, Констанс, Жовену, Карвину, Йоло, Сяоху, Манде, Сяорану, Норману, Алексу, Карлу, Джастину, Фросту, Хайю, Нико, Голему, Яфону, Робину и другим партнерам за их помощь, а также всем, кто был очень готов поделиться своим терпением в процессе общения. Я искренне надеюсь, что строители в этом направлении будут становиться все лучше и лучше!

Ссылки

https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games#designing-for-emergence

https://gubsheep.mirror.xyz/nsteOfjATPSKH0J8lRD0j2iynmvv_C8i8eb483UzcTM

https://0xparc.org/blog/autonomous-worlds

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

https://newzoo.com/resources/blog/top-game-genres-2023

https://fourweekmba.com/gaming-industry/

https://www.is.com/community/blog/what-is-gametech/

https://www.theblockbeats.info/news/33736

https://www.odaily.news/post/5185288

https://www.techflowpost.com/article/detail_12749.html

https://m.theblockbeats.info/news/45519mp.weixin.qq.com

https://www.theblockbeats.info/news/47099

https://research.Web3caff.com/zh/archives/10201?login=success&ref=339

https://captainz.xlog.app/Paradigm-xin-lun-wen—quan-lian-you-xi-de-kai-fang-xing-wen-ti

https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/https://www.theblockbeats.info/news/36766?search=1

https://captainz.xlog.app/chto-takoe-AMM-v-igre-lian-yu

https://www.panewslab.com/zh/articledetails/u9ev17id.html

https://36kr.com/p/2135140341825671

https://foresightnews.pro/article/detail/30448

https://www.odaily.news/post/5189390

https://www.theblockbeats.info/news/43187

https://mirror.xyz/vanishk.eth/MTwltQDrHZenEPaFB9YsnScHVREmA3EWfLW-r9VguXs

https://mirror.xyz/dfarchon.eth/JYkMciQ6PHlw-BRe6GIh3eLNjRw-lhmbpSZ7byU8qNc

https://captainz.xlog.app/DeGame-de-yan-bian-he-you-xi-de-xie-yi-hua

https://mirror.xyz/vanishk.eth/kXdSumWuR9JHZHKQz9uvjQeaxME6TsOH9cPklXsBJn4

https://captainz.xlog.app/что-такое-AMM-в-игре-цепной-ликвидности-

https://medium.com/iosg-ventures/network-effects-in-Web3-game-engines-46d2d0397d0b

https://medium.com/@mjperrotta46/бизнес-модели-видеоигр-прошлого-настоящего-и-будущего-2b2aafe8ade1

https://medium.com/1kxnetwork/autonomous-worlds-the-case-for-fully-on-chain-games-3066db695a5a

https://chedao.notion.site/OnChain-Games-c8736d00faff435abd8becf1dfcd21db

https://ishanee-n.medium.com/

*Disclaimer: This content does not constitute investment advice or financial planning. Please consult a qualified professional before making any investment or financial decision.

Отказ от ответственности:

  1. Эта статья взята из [Ryze Labs]. All copyrights belong to the original author [Фред]. Если есть возражения по поводу этой перепечатки, пожалуйста, свяжитесь с Gate Learnкоманды, и они незамедлительно справятся с этим.
  2. Отказ от ответственности: Взгляды и мнения, выраженные в этой статье, являются исключительно мнением автора и не являются инвестиционными советами.
  3. Переводы статьи на другие языки выполняются командой Gate Learn. Если не указано иное, копирование, распространение или плагиат переведенных статей запрещены.
Start Now
Sign up and get a
$100
Voucher!