ゲームの興奮TON

中級7/23/2024, 11:22:57 AM
TONゲームエコシステムのパフォーマンスは着実に上昇しています。さまざまなTON成長計画によって推進され、比較的シンプルなHTML5ゲーム、最低限の開発コスト、そして多くの潜在的なプレイヤーによって、TONは非常に魅力的な選択肢として確立されています。クリック&クリックのゲームは基本的に価値のあるユーザーの収益化を達成する条件を持っていませんが、ハイブリッド、一般、およびハードコアのゲームは、必要な低摩擦の獲得率と深い潜在的な収益ストリームを組み合わせています。十分なソーシャル競争とエンターテイメント価値を提供する適切なバランスを見つけてください。

導入

過去数週間、Web3ゲーム業界で最も注目されているのはTONエコシステムです。VCの支援なしでの$NOTの公正な開始から、何もかもが騒がしい。$1B+ FDVHamster Kombatに到達する142M 登録ユーザー77日以内に、毎週エコシステムにとって目立つマイルストーンが別のようです。

Telegramとその900M MAUおそらく最大の流通チャネルを表しますWeb3隣接ユーザー。より安全でユーザーのプライバシー保護に配慮されていると見なされています。第5位であり、2番目に成長速度が速いメッセンジャーは、主要な暗号通貨通信アプリとして確立されています。米国以外のすべてのユーザーは、Telegramに登録する際に抽象化された暗号通貨ウォレットを自動的に受け取ります。これにより、全体的にTONエコシステムがWeb3の採用を推進する最も有力な候補の1つとして際立っています。

このレポートでは、ソーシャルゲームに深く入り込み、TONエコシステムを細かく見て、Telegramのユーザー獲得において何がユニークであるかを探求し、現在TONでゲームを開発している5つの優れたプロジェクトを紹介し、最後にこの熱狂に実質的なものがあるのか、それともこれが次のミームフレンジーなのかについて答えます。

ソーシャルプラットフォーム&ゲーム

2010年代には、インターネットがアクセス可能な公共財となり、ソーシャルハブがオンラインで形成される道を開いた。ユーザーを維持し収益化するために、これらのプラットフォームはゲーム、日常サービス、eコマースなど、さまざまな分野に展開し始めています。

ソーシャルゲーミング

ソーシャルプラットフォームは、ユーザーベースが爆発的に成長した後2000年代後半,彼らはできるだけ多くのユーザーを維持し、収益化するために、規模でエンターテインメントを提供する方法を探し始めました。ゲームは配信が簡単でスケーラブルであり、プラットフォームに収益を生み出すユーザーに深い時間を提供するため、自然な選択肢となりました。Facebook、Telegram、WeChatなどが、独自のゲーム部門を構築するためにリソースを投入している有力な例です。大規模プラットフォームにとっての利点は数多くあります。

  • ユーザーは、プラットフォーム上でのコアな体験を補完する幅広いコンテンツにアクセスすることができます。
  • ゲームには通常、競争や社会活動を奨励するソーシャルレイヤーが付属しています。
  • これらのゲームのカジュアルで無料プレイの性質のため、それらは非常にアクセスしやすく、配布しやすく、開発コストが安く、迅速に改良できます。
  • ソーシャルプラットフォームはまず第一に大規模なユーザーベースを持ち、ほとんどのゲームスタジオと比較して極めて優れた配信能力を持っています。
  • ゲームは、ユーザーに豊富な時間を提供し、深い支出の可能性を提供し、全体的なプラットフォームの定着度と終身価値(LTV)を向上させます。

Facebookのプラットフォームを拡張する取り組みは、ソーシャルゲームの時代の幕開けとなりました。そこでは、わずか数週間で数百万のデイリーアクティブユーザー(DAU)を獲得することができるシンプルなゲームが人気を博しました。これらのソーシャルゲームエコシステムのスピードとスケールは本当に印象的です。ZyngaによってFacebook上に構築されたソーシャル農業ゲームであるFarmvilleは、ローンチ後わずか2か月で月間アクティブユーザー(MAU)1000万人に達し、ピーク時には約80M MAU2010年に。ローンチしてから3年経った後も、そのゲームはZyngaの総収益の約20%を占めていました。

これらのゲームの社会的な性質が、プレイヤーの基盤を数少ない大規模なタイトルに集中させる傾向にあることを注目することが重要です。プレイヤーは友達と競い合い、自分の成果を共有したいと考えており、その結果として生じるネットワーク効果が、Candy Crush、Farmville、Zynga Pokerなどの数少ない大規模なタイトルにプレイヤーを誘導します。これにより、多くの知名度の低いタイトルは市場シェアを確保するのに苦労しています。

Facebookの成功後、Discordは2010年代後半にゲームに進出し始めました。ゲームに特化したチャットアプリであり、ゲームコンテンツを求めるユーザーが95%を占めているため、アプリ内でゲームをネイティブに実装する道は自然なものでした。2018年にゲームストアとライブラリを導入した後、チームは簡単な収益化が難しかったため、意義のある成果を上げることができず、2019年に開発をリスクとし、潜在的な収益と革新が制限されました。

2020年のロックダウン中、ゲーム業界全体が大きなユーザー増加を見せ、それに伴いDiscordユーザーも急増しました。そのことを会社はチャンスと捉えました。ターゲットオーディエンスを拡大するゲーマーから一般消費者まで。 4年後、Discord再度回転しました広範な消費者市場に浸透できなかった後、再度ゲーマーのニーズに合わせてプラットフォームを調整することを約束し、ルーツに戻ることを約束した。

WeChat – メッセンジャーよりも多くのもの

ほとんどのメッセンジャーアプリは、時間の経過とともにショートビデオやグループなどの追加のソーシャル機能を追加してきましたが、ユーザーエンゲージメントやゲームなどの代替エンターテイメント機能を通じた収益化の深さは限られています。たとえば、ゲーム開発者がこの環境に組み込むのを妨げるものはほとんどないにもかかわらず、初期の段階で見られるように。TikTokゲーム, 適切なインフラストラクチャや支払いレールの欠如は、挑戦的かつリスキーになります。ゲーム業界はわずかな利益率で運営されており、ほとんどの開発チームは、IAP(アプリ内購入)を制限する余分なユーザー摩擦を冒すことができません。

しかし、Facebookゲームが忘れ去られてしまった事実にもかかわらず、WeChatは中国一切プラットフォーム、ソーシャルアプリとゲームの交差点にはまだ大きな成長余地があることを示しています。WeChatはスーパーアプリと見なすことができます。ユーザーはチャット、通話、公共料金の支払い、食事の注文、海外旅行の予約などができます。これにより、中国の80%の市民が月に1回以上アプリを使用し、1日に平均80分をWeChatに費やしています。米国のモバイルインターネットユーザーの約37%が少なくとも1か月に1回はTikTokを使用し、アプリで費やす時間は平均で1日あたり約58分です。

2017年、WeChatはミニアプリを導入し、小さなアプリケーションがアプリ内でネイティブに動作する機能を提供しました。その後すぐに、自然なフィット感から、最初のいくつかのWeChatミニゲームが導入されました(テンセントによって開発されたファーストパーティタイトル)。その後、2018年には、サードパーティの開発者がプラットフォームにアクセスできるようになり、同じ年の終わりまでに登録されたWeChatミニゲームは7000以上に達しました。

次の数年間で、WeChatはいくつかの新しいサポート機能とアップデートを導入し、結果としてミニゲームがより大きく、見栄えが良く、より洗練されたゲームメカニクスを活用できるようになりました。 2021年には、ミニゲーム開発者の数が10万人を遥かに超えたにもかかわらず、MAUの数は機能の開始以来ほとんど成長しておらず(2017年には約2000万MAU)、これらのゲームのユーザー獲得は明らかに課題でした。そのため、ミニゲーム開発者がテンセントエコシステム全体で広告を購入できる機能が導入されました。

ソース:Nasdaq | MAUによるトップ3のWeChatミニゲーム

ミニゲームの成長における画期的な瞬間でしたが、事態は、隣接する2つの中国のソーシャルプラットフォーム、BilibiliとDouYin(中国のTikTok)が広告を許可し、ユーザーを直接WeChatのミニゲームにハイパーリンクすることを開始したときに本格化しました。それに続いて、一連のバイラルヒットが続きました。これを率いたのは、OHHH Sheep, 1か月で報告された6000万人のデイリーアクティブユーザーを獲得したマッチ3スタイルのタイルゲーム!

2023年6月までに、300k人以上のWeChatミニゲーム開発者がいました。400M 月間アクティブゲーマー, 約13億人のWeChatユーザーのうち、約31%を占めています。さらに、既存の企業からの伝聞的な見積もりによると、2023年のWeChatミニゲーム市場は60億ドルであり、今後5年間で年間成長率が25%から30%の間で予測されています。

ソース:Chinamarketingcorp

Over 100のミニゲーム2023年第2四半期には、約1億3800万ドルの四半期収益を達成し、いくつかのタイトルは月間収益1億5000万ドルを超えました。この成功の重要な要因の1つは、WeChatミニゲームが従来のモバイルゲームと比較してはるかに大きなマージン(30%以上)の恩恵を受けていることです。

一歩引いて考えると、ゲームはWeChatのトップ500の月間アクティブユーザー(MAU)の約10%しかを占めることを強調することが重要です。WeChatは依然として主にソーシャルアプリであり、次にライフスタイルサービスアプリであり、最後にゲームなどです。しかし、ゲームを活用してユーザーエンゲージメントを高め、高度に統合され、摩擦が少ないプラットフォーム上で新しい収益化パスを追加することで何が達成される可能性があるかについての最良の事例研究です。

これを念頭に置いて、私たちは注意を再びTelegram、TON Foundation、およびTelegramミニゲームへと戻します。

Telegram Expansion

Telegramは、真剣にゲームに参入した最初のチャット専用アプリです。TelegramボットのHTML5互換性を統合した後2016年, 開発TONブロックチェーン, 2017年に始まったこのプロジェクトは、ユーザーや開発者の間の摩擦をさらに減らすための主要機能を提供することを目的としています。TONを通じて、開発者は支払いレール、ゲームアセットのための分散型ストレージ、またはセキュアで自動化されたゲームメカニクスのためのスマートコントラクトにアクセスでき、同時に、9億人のMAUを持つコミュニティに効率的にコンテンツを配信することができます。

TONエコシステム

TONのテックスタックは、開発者にTelegramの上であらゆる種類のdAppsを開発するためのツールを提供しています。ウォレット、取引所、ブリッジ、ゲームなど、さまざまな市場ニーズが、数百のチームによってエコシステム内で提供されています。

ソース:X.com@dacrimeator

The $TONトークンは、TONエコシステムの中心に位置しています。まず第一に、それはブロックチェーン上のすべての取引を動力づけるガストークンです。バリデータは、ETHやSOLネットワークと同様に、ステークトークンをステーキングしてポジティブ・ステイク検証プロセスに参加するためにTONを必要とします。さらに、開発者は、TONで支払いをする必要があります。これにより、TON上でスマートコントラクトをプッシュおよび実行することができます。合計料金には、基本料金、ストレージ料金、実行料金が含まれており、スケーラブルなトークン有用性とバリデータの収益を確保しています。

また、ユーザーと開発者は、TONを使用してエコシステム内で価値を少ない摩擦で交換することができます。 TONトークン供給量は毎年固定の0.6%増加しますが、ネットワーク手数料の50%が燃やされ、TONネットワークの活動に応じて価値が拡大する資産としてトークンを保持する動機が生まれます。 2024年6月の焼却率をベースにすると、年間の焼却量は約2.89M TONになり、次の12か月間に通貨のインフレによってエコシステムに入る30.65Mの新しいTONのうちの約10%未満です。

分散化された意思決定を図る試みの一環として、TON保有者には彼らの露出に比例したガバナンス権利が与えられます。ガバナンスはトークンの主な利点ではありませんが、補完的なユーティリティとして機能し、理論的にはプロトコルの将来を形作る重要な役割を果たします。しかし、上位100人の保有者が供給量の92%を保有しているという高度な中央集権化は、ガバナンス権利を通じた分散化された意思決定の影響を大きく制限しています。

可能性のある焼却投票後ネットワーク料金の50%2023年6月-98%の投票が賛成であり、ネットワークは現在供給を常に燃やし続け、ネットワークアクティビティに比例するトークンに圧力をかけています。特筆すべきは、TONにおける投票の合意が非常に高いことです。投票が行われたのはわずか4つの提案に過ぎませんが、すべてが平均96%の賛成で可決され、エコシステム内でのコミュニティの一致がどれほど強いかを示しています。圧倒的な合意は、TONトークンの実質的な中央集権化に大きく帰することができます。これにより、100のウォレットから92%以上の投票権が発生しています。

TON信者基金は、強固なコアコミュニティの信念のもう1つの例です。13億TON5年間、総供給量の約25%にあたる資金がファンドにロックされました。2023年、ファンドは資金の受け入れを停止し、2年間のハードロック期間を開始しました。その後、ロックされたトークンとリワードは3年間の線形ベスティング期間を開始します。5年間にわたる供給量の相当額をロックすることは、TONコミュニティの長期的な信念を強調していますが、これはさらにガバナンスを中央集権化しています。さらに、ステーカー向けの報酬は「寄付」から来るとされ、99.4%で可決された提案により、ステーカーに1M TONの割り当て(ステークされたトークンの0.1%未満)が与えられました。

TONの注目

TONの成長は爆発的としか言いようがありません。エコシステムdAppsは、Notcoinを皮切りに記録を塗り替えてきました。40Mユーザー6ヶ月以内には、Hamster Kombatが登録ユーザー200M人を超え、DAUが30M人を超えました。これは、FarmvilleやOHHH Sheepなどの初期のソーシャルゲームで見られた急速な成長を反映していますが、暗号通貨の成長インセンティブの増加した力を強調しています。Hamster Kombatはトークンを近日中に発表する予定ですが、$NOTは先月、Binanceで$10億FDVでローンチされ、ピーク時のFDV($21億)を大幅に上回り、現在は約$14.5億に戻っています。

ソース:トークンターミナル

2月下旬に発表されたTelegramの広告ネットワークが配信することを発表50%の生成されたTONを介してのチャネルオーナーとの収益は、この動きの主要な触媒となりました。利用可能な支払いレールの実装により、広告主にとって巨大な潜在的市場が開かれ、Telegramの大規模なユーザーベースにアクセスできるようになりました。Toncoinは発表日に40%の上昇を見せ、その後も頭の中で勢いを増しています。

エコシステムは見てきました着実な成長Q1 2022年からQ4 2023年までの間、TONのTelegram開発コミュニティでは、約2,200人のユーザーが参加しました。2024年6月時点で、ユーザー数は前回の成長に比べてほぼ100%増加し、36,500人に達しました。

最近、中国語を話す開発者の数が増えていることが注目されています。中国語コミュニティは2,300人から7,300人以上に成長し、300%以上増加しました。一方、ロシア語を話すコミュニティは約50%しか成長せず、暗号通貨に興味を持つ中国のコミュニティからの関心の高まりを示しています。

Q2に、TONのデイリーアクティブウォレットと取引数が増加しており、NotcoinとHamster Kombatが先頭を走っています。同様に、取引量も過去3ヶ月間で急激に増加し、最近超えました1日あたりのトランザクション数は800万件で、第1四半期に500kから1.3Mの間で推移した後です(アドネットワークの発表後3週間の急増を除く)。

このトレンドはミラーリング in wallet numbers, on-chain activated wallets, minted NFTs, and overall DAU. Activity metrics are starting to see exponential growth across the board.

TON成長イニシアチブ

TON財団はエコシステムを監督し、開発を推進する重要な役割を果たしています。非営利団体として、全体的なTONエコシステムの恩恵をもたらすためにイノベーションを奨励する使命を持っています。$90M 生態系基金2022年から始まり、新たに設立された30M $TONコミュニティリワードイニシアティブ(現在の評価額は約$228M)は、TON全体のネイティブdAppsの促進のために様々な投資と助成金を行っています。

彼らのアクセラレータープログラムは3月以来、かなりの注目を集めています。Questbookで82件の承認された提案のうち、17件はゲームまたはゲームインフラです。これにより、GameFiは最も代表的なセクターの1つとなっています。TONはつい最近、新たに500万ドルを発表しましたTONXアクセラレータープログラムは、積極的な成長戦略の原動力となるはずです。

さらに、TONコミュニティは最近、8週間のオフライン活動を発表しました「オープンリーグハッカソン」世界中のチームが参加し、プロジェクトで最大$500kを獲得するチャンスを得ながら、TONの専門家から学び、スキルを披露する機会を得ることができる13のIRLロケーションを横断して。チームには合計$2M以上の賞金が授与され、参加者には大きなインセンティブが提供されます。

コミュニティインセンティブはTONの長期成長戦略の重要な一部です。ほとんどのイニシアチブは2〜4週間続き、できるだけ多くの参加者を引き付けるために設計されています。$40MTONでは、これまでに多くのイニシアチブが受賞しており、今後もさらに多くの取り組みが進行中または計画されています。エアドロップ、LPブースト、The Open League Battlesへの報酬を合わせて、合計2240万ドルが配布されており、そのうち17%(390万ドル)がゲームに割り当てられています。

ソース:ton.org

TONゲームはこれらの競技で非常に成功しており、支配していますアプリ バトル リーダーボードTAP Fantasyはベータシーズンで2位を獲得し、その後すぐにシーズン1で優勝しました。シーズン2および3は、以前にWeChatミニゲームの経験を持つ中国チームによって開発されたCatizenによって双方ともに獲得されました。Citizenは、現在3連覇を狙っており、トップのリーダーボードを形成するYescoinとSquidTGに続いています。

ゲームは、TONが有意義で持続可能なユーザー牽引力を生み出すための主要な方法の1つです。Catizen のようなチームは、$10M過去3か月間にゲーム内での購入を通じて、収益化の専門知識を持つチームが、やや興奮を誘うユーザーメトリクスを意味のある収益ストリームに変えることができることを証明しています。

ソース:Catizen

Catizenが静かになっていない間、帝国を築いています。ハムスターコンバットノットコインここ数週間、注目されてきました。ハムスターコンバットはフォロワーが990万人を超え、投稿ごとに平均200万回以上のインプレッションを記録し、わずか77日で1420万人のユーザー数にまで拡大しました。一方、Notcoinは5月初めにBinanceのローンチプールを通じてトークンを発表し、45億ドルのFDVを誇り、244万人のオンチェーンホルダーと4000万人のアクティブユーザーを抱えています。

これらの数字は印象的ですが、TONでビルドするチームは、無限のインフレーション的なトークン報酬戦略なしで、成功したライブオプスを運営し、無料プレイユーザーを有料顧客に変換する能力を証明する必要があります。ユーザーの獲得は最初の重要なステップですが、彼らを維持するには、特にWeb3のような注意経済においては、定期的な新鮮なコンテンツが必要です。

さらに、コスト効率の良さから、ボットの利用はすぐに問題となる可能性があります。効果的な対策がないと、金銭的な報酬の見込みにより多くのボットが集まり、プレイヤーの報酬を減らし、さらなる売り圧力を生むことになります。

ゲーム&ユーザー獲得

UAは、キーメトリック任意のモバイルゲームスタジオにとって、ユーザーベースを拡大することは、非常に競争率の高い業界で持続可能な成功を収めるために極めて重要です。CNBCの計算,ゲームビジネスの運営マージンはわずか6%未満にとどまり、企業はあらゆるところでコスト削減を余儀なくされました。

ソース:42matters

There are over 300,000PlayStoreで利用可能なゲームアプリとそれ以上225,000AppStoreで。この約に競合している多くのゲーム22億人のモバイルゲーマー世界中での激しい競争がUAコストの急激な増加をもたらしています。バック2018年, インストールごとのコスト(CPI)は、iOSでは約$1.24、Androidでは約$0.53でした。わずか6年後、それらはコストが上がっていましたiOSは$2〜$5、Androidは$1.5〜$4になります。

ソース:SensorTower

によるとSensor Tower report, 2020年には28,000のモバイルパブリッシャーが約834億ドル(AppStoreゲーム収益の2%)を累計で生み出しましたが、そのうち94,000ドル以上を生み出した940のスタジオが累計で340億ドル(98%)を占めています。これは業界がどれだけ上位重視であるかを示しており、巨額のUA支出を負担できない小規模スタジオが非常に不利な状況に置かれていることを示しています。さらに、約60%のプレイ時間6年以上前のゲームを遊んでいると、それが驚きではないということです。83%モバイルゲームのうち、ローンチ後3年以内に失敗するものが大半です。効果的なユーザー獲得は、産業に持続可能に浸透したい新しいモバイルスタジオにとって存立上必要不可欠になっています。

モバイルランドスケープがますます競争が激しくなる中、またWeb2→Web3のランプをさらに改善するために、Telegramは最近、ボットやミニゲームに簡単に統合できるネイティブのIAP通貨であるstarsを導入しました。ユーザーはこのAppStore準拠の通貨を介して、お気に入りのゲームからアイテムをシームレスに購入できるようになり、これにより開発者にとってより安定した収益流を生み出し、より深いプレイヤー支出を引き出すことができます。70%のシェアof IAPs.

出典: Telegram |Stars アプリ内購入のユーザーフロー

By 補助金を出す広告を購入したスターで、Telegramはチームが顧客獲得コストを意味のある範囲で削減することを可能にし、TelegramおよびそのWeb3フレンドリーなユーザーベースはWeb3マーケティングにとって魅力的なプラットフォームとなります。さらに、スターは$TONに変換されました, それにより、彼らを広範な流動市場に効果的に接続します。これにより、TONトークンが健全である限り、着実かつ効率的な開発者への支払いが確保されるはずです。

モバイルゲームのUAのコストが上昇していることと、Telegramの大規模な暗号通貨オープンユーザーベースを考慮すると、TONは、新しいWeb3ユーザーをそのエコシステムに取り込みたいWeb3ゲームにとって有益なファンネルになる可能性があります。テレグラム向けに開発者が構築できるゲームの範囲を技術スタックが制限している一方で、膨大なユーザーベース、低いプラットフォーム開発コスト、ユーザーにとっての低摩擦環境が、Web3のゲームエコシステムにおいて強力な補完要素となり得ます。

私たちは期待できます近い将来、このファネルを活用するために確立されたゲームプロジェクト。Telegramのユニークな立場は、上流のモバイルゲームユーザー獲得にとって魅力的なプラットフォームとなります。プレイヤーに最小限の摩擦でアクセスし、プレイヤーからの努力が少なくても利用できるTON上にエクスペリエンスを構築することで、チームは幅広いユーザーを獲得できます。ゲーム内でわずかな報酬を配布し、その報酬が効果的な誘いとなり、新しい潜在的なプレイヤーを彼らのエコシステムに導入および露出させることができます。

注目のTONゲーム

TONゲームエコシステムはここ数か月で急成長しています。さまざまなTON成長イニシアチブによって推進され、比較的シンプルなHTML5ゲーム、最小限の開発コスト、そして大規模なプレイヤーのプールが利用可能となっており、TONは魅力的な選択肢として確立されています。

インセンティブ付きの紹介は、ソーシャルメトリクスの強力な成長の主要な要因の1つでした。この戦略は、大勢の新規ユーザーをエコシステムにオンボーディングする際に効果的であることが証明されていますが、NotcoinやHamster Kombatなどのハイパーカジュアルゲームに付随する深いモネタイゼーションの欠如を解決するわけではありません。これは、リテンションと持続可能性の戦いにおいて重要な問題となるでしょう。

クリッカージャンルは基本的に意味のあるユーザー収益化には適していませんが、ハイブリッド、ミッドコア、およびコアジャンルは、必要な低摩擦のオンボーディングと深い収益ストリームを組み合わせています。ユーザーが進化する必要性を感じるために十分なソーシャル競争とエンターテイメント価値を提供しながら、低負荷のゲームプレイとの適切なバランスを見つけることが、これらのミニゲームの長期的な成功を定義します。

ノットコイン

最近、少数のチームがWeb3文化とメタをNotcoinほどうまく捉えています。ミームとコミュニティの気持ちを結ぶ彼らの優れたブランディングは、ユーザーに95%のトークン割り当てを与えられることで推進されました。シンプルなタップして稼ぐゲームとして、プレイヤーは信じられないほど低い参加の敷居に直面しました。これにより、2.44百万以上のオンチェーントークン保有者による分散化された配布が実現しました。

彼らの急速な成長、完全にコミュニティに焦点を当てた配布、そしてミームのような文化は、彼らを全体のTONエコシステムの触媒に変えました。@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">ウェブ3より前からインクリメンタルゲームは存在していました。Cookie Clicker2013年に最初にリリースされたクリッカーゲームは、おそらく最も有名な例です。ピーク時には約150万人のプレイヤー2023年8月にリリースされ、今日までに平均15,000人の同時プレイヤーを維持しています。最新の例であるBananaは、そのままです。2番目にプレイされているゲーム3週連続でSteamでの同時ユーザー数でトップ

彼らの成功クロスポリネーションさまざまなTONゲームがゲーム内購入の$NOTを受け入れるのを見たTONエコシステム全体で、エコシステム全体にトークンの有用性を提供します。さらに、Notcoinチームは、供給量を減らし、購入圧力を高めるために、取引ごとにバーン率を交渉します(たとえば、Catizenで使用されていない10%をバーンします)。ゲーム自体には持続可能な娯楽価値が欠けているため、Notcoinはその文化的重要性に依存して、できるだけ多くのエコシステムに統合され、継続的なユーティリティを提供する必要があります。

Binanceを通じてTGEでローンチプールを立ち上げることで、Notcoinは最近の成長を活用し、このサイクルでのトップゲームトークンの中で確固たる地位を築きました。現在、市場キャップによると、第3位のゲームトークンとしてランク付けされています。CoinMarketcap(06.24.24)5月16日のローンチ以来、Notcoinは1日の取引高が3億ドルから15億ドルの間で推移しており、すべてのエコシステムを通じての取引高でゲームトークンのトップに位置しています。

Catizen

原文: Catizen | インゲーム映像

TONのトップゲームの1つであるCatizenは際立っています。チームのWeChatゲーム開発者としての経験が、たった2か月で2000万人を超える登録ユーザーを獲得するという注目すべきローンチにつながりました。彼らの中核チームは2018年以来20以上のミニゲームを開発し、WeChat、Google Play、Facebookで3億回以上ダウンロードされています。CatizenはTON上でIAPsを通じたインゲーム収益でトップのゲームです。$10MのTON彼らの2.7MのDAUによってゲームに没頭しています。さらに、1.25Mのオンチェーンユーザーの約50%が有料顧客です。これにより、プレイヤーごとの平均支出額は約$170であり、重要な初期支出深度を示しています。 7%の変換率で、そのゲームは、0.66%の平均Telegramゲーム変換率を900%以上上回っています。

ゲームループはシンプルで楽しいです。 Meowverseで設定され、プレイヤーは登録時にデジタル猫を贈られます。それをアップグレードしてリーダーボードを登ることができます。猫を繁殖させたり、クエストを完了したり、ミニゲームに参加したりすることで、プレイヤーはトークンやNFTを稼ぎ、ゲームを進めることができます。今後数か月で200を超えるミニゲームを公開し、他のプロジェクトのユーザーファネルとしてのオープンタスクプラットフォーム、そして今後のeコマース統合を計画しており、彼らの取り組みのスコープは非常に大きいです。

ソース:Catizen

TONゲームは、コミュニティ割り当てに非常に積極的であり、これが指数関数的なユーザー成長の主要な触媒の1つである。ほとんどのWeb3ゲームチームがTGE時に供給の大部分をコミュニティにエアドロップすることはできませんが、Catizenは42%コミュニティエアドロップに対して。驚くべきことに、プレイヤーたちは主にROIを考慮せずに支出しており、意義あるトークンリターンを解除する進行レベルは非常に高い固定コストがかかります。

ハムスターコンバット

CatizenとNotcoinはそれぞれ優れた収益化戦略とWeb3文化に巧みなプレイを通じて際立っていますが、Hamster Kombatはそのソーシャルプレゼンスで輝いています。このゲームに匹敵するコミュニティ参加度はなく、過去7日間では平均220万回のインプレッション、2万件のいいね、そして2,000以上のリツイートがありました。

出典: ハムスターコンバット | ゲーム内映像

ゲームプレイに関して、ハムスターコンバットは、その中核においてNotcoinと非常によく似ています。ユーザーはゲームにアクセスし、画面をタップして、時間の経過とともにポイントを獲得します。あなたは仮想通貨取引所の架空のハムスターCEOとしてプレイし、目標はできるだけ多くのHMSTRコインをマイニングすることです。プレイヤーは、ゲーム内のマーケティング、ライセンス、人材、新製品に投資したり、新しいプレイヤーを紹介したりすることで、収益を増やすことができます。

このシンプルなループは魅力的です200M以上これまでに登録されたユーザー数。ユーザー側の最小限の努力要件と可能なリターンの見込みが組み合わさったことで、指数関数的な成長がもたらされました。チームはTelegramやTwitterに焦点を当てただけでなく、ゲーム化にもかなりの努力を払っています。@HamsterKombat_OfficialYouTubeチャンネル。チームは1日2本の2分のビデオをリリースし、1本は毎日の暗号ニュースをカバーし、もう1本は通常教育ビデオで、ビデオ内にユーザーが継続的に参加するようにインセンティブを与える手がかりを隠します。

彼らのアカウントは28M+のチャンネル登録者に成長し、これまでで最も急成長しているYouTubeチャンネルの1つになりました。彼らの137本の動画は461M+の再生回数を生み出しています。Web3ゲームの観点から見ると、これはIlluviumのYouTubeチャンネルの約100倍に相当します。

ファントン

開示:Delphi VenturesはFantonへの投資家です。

UEFAヨーロッパサッカー選手権中のファンタジーサッカーアプリであるFantonは、上記の3つのプロジェクトよりもはるかに少ない関心を集めています。 このプロジェクトは比較的注目されていませんが、それでもThe Open Leagueの第3シーズン中に5位にランクインし、チームに30000ドルをもたらしました。 彼らのソーシャルキャピタルの不足は、よりニッチな観客、強力な競争(主にSorare)、そしてTGEで大規模なコミュニティエアドロップを約束しない比較的穏やかなトークン戦略に起因する可能性があります。 これはNotcoinの成功に不可欠でした。

ソース:Fanton | インゲーム映像

典型的な方向に進むファンタジーサッカープレイブック, ゲームでは、ユーザーは5人の選手からなるチームを選択し、それらの選手の実際のパフォーマンスに基づいて評価されます。報酬はリーダーボードを通じて配布され、最も優れたチームの組み合わせを選んでその試合日に最も多くのポイントを獲得したユーザーに贈られます。このゲームは、トップ5の欧州リーグ、ブラジルリーグ、現在は229の地域で放送されているUEFA欧州選手権をカバーしています。52億回の累積ビュー(19億人がユニークであり、2020年には平均1億人以上のライブ視聴者がいます。)

ユーザーは一般的なトーナメントまたはNFTトーナメントのいずれかに参加でき、後者にはNFTを所有している必要があります。 勝者はTONやハイリワードトーナメントを解除するNFTを受け取ります。 2万人のMAUを報告されているにもかかわらず、最近数週間の無料大会は1,000人から5,000人の間に達し、有料の大会は10人から1,000人の間に達しました。

特に、100,000ドルのEUROトーナメントの最初のラウンドでは、約37,000人の参加者が見られました。2回目のラウンドでは、約7,000人の登録に大きな減少が見られました。賞金プールが多くのユーザーを引き付けることを示す一方で、2回目のラウンド後の登録ユーザー数の81%の減少は、定着に苦戦していることを示しています。NotcoinやCatizenのような積極的なトークンアプローチがなければ、このプロジェクトはSorareのような巨大な競合相手に対抗するのは難しいでしょう。

Gatto

@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto is a mesh between the tamagotchi, platformer, and farm simulator genres. Players can collect NFTs and take care of their pets to progress through the game. They were one out of eleven applications (out of 170) that got受け入れ られるによってTON アクセラレータプログラム3月26日、広範なエコシステムからサポートを受けて、開発を前進させることに成功しました。

ソース:ガット

彼らのコミュニティはXではずっと目立たず、公式アカウントのフォロワーはたった23.5k人で、投稿数も10未満です。すべてのコミュニケーションはTelegramを通じて行われ、情報チャンネルには75k人以上の登録者がいます。Telegramへの焦点が彼らのUAに影響を及ぼすことはありませんでした。ゲームは100万人以上の登録ユーザーを突破しました。3ヶ月以上前.

彼らのロードマップ2024年後半には忙しいが、有望なRPGコンテンツ、PvEローグライクモード、およびPVP拡張を約束しています。 2025年初頭には、Gattoチームは都市建設ゲームのジャンルに取り組み、そのエコシステムに別の進化レイヤーを追加したいと考えています。 これらの約束にもかかわらず、GattoはCatizenやHamster Kombatなどのゲームに遅れを取ってしまいました。 次の数ヶ月は、Telegramミニゲームにおけるライブオペレーションの効果や、GattoがHamster Kombatのような浅いゲームループとの間の差を埋めることができるかどうかについて興味深い事例研究が提供されるでしょう。

ベア対ブルケース

読者の中には、今日のTelegramミニゲームエコシステムをWeChatミニアプリの初期段階と比較し、これから何年もの指数関数的な成長に期待している人もいるかもしれませんが、この仮定には一定の根拠があるものの、私たちのブルテーゼィスを概説する前に、この2つの間の明白で克服不能な違いのいくつかを簡単に概説することが重要です。

ベアケース

Telegramが次の5〜10年でWeChatと同じ規模のすべてのアプリになる可能性は低いですが、不可能ではありません。その結果、両プラットフォーム上のユーザーの行動は引き続き異なるでしょう。中国のWeChatにとっては、ユーザーの注意を引きつけ、支出を競う競争相手の数はTelegramとその世界規模の観客に比べてはるかに少ないです(世界第2位の経済である中国)。

さらに、WeChatはその高度に中央集権的な構造から直接的な恩恵を受けています。 Tencentは中国政府と直接的なつながりを持つ世界的なテック巨大企業です。 そのため、WeChatはTencentの幅広い製品やサービスのエコシステムだけでなく、急速に成長しているアプリの国内市場シェアにも恩恵を受けるだけでなく、非常に好意的な規制環境も提供しています。

WeChatの高度に統合されたウォレットアプリは、簡単に複製できない機能の良い例です。WeChatの国内市場での圧倒的な支配力により、実質的にすべての中国の銀行と直接統合されています。その結果、多くの場合、プレイから購入へのユーザーフローは、アプリストアからアプリをダウンロードするよりも少ないステップが必要です。これをTONと比較すると、ユーザーはゲーム内の収益化に関与する前に、まず一定数のスターを購入するか、直接暗号資金を預け入れる必要があり、比較的低いプレーヤーからペイヤーへの変換率が将来も続く可能性が高いでしょう。

UAに関するもう1つの重要な点です。Telegramは、Starsを使用すると広告費が安くなりますが、プラットフォームで利用可能な広告ネットワークの性能が限られているという事実は変わりません。 Telegramのミニゲーム開発者が期待できるのは、特定のミニアプリを開いたユーザーを特定することです。これはWeChatとは逆で、全ユーザーについて財務、信用、ソーシャルスコアを含む豊富なデータがあるということです。

さらに、広告ネットワークは時間の経過とともに改善され、WeChat <> DouYinのようなサードパーティの統合が導入されることになりますが、Telegramのプライバシー中心の価値提案により、人口統計や位置などの高度に粒状のデータはおそらく手の届かないままであるということになるでしょう。

ブルケース

これまでのことを考慮すると、Telegram/TONにはWeChatとは異なる独自の特徴がいくつかあります。これにより、他のすべての西洋のソーシャルアプリとも異なります。TONの設立により、TelegramはすぐにWeb2ユーザーをWeb3に導く最大の入り口の1つとして位置付けられました。これにより、Telegramの約9億のMAUは「Web2.5ユーザー」の最大のプールの1つとなり、ほぼすべての主要な暗号市場の主要な流通チャネルとなります。

さらに、CoinbaseやBinanceなどの中央取引所とは異なり、Telegramは基本的にソーシャルアプリであり、アプリ内のユーザーの行動が大きく異なるという点があります。つまり、Coinbaseにログインするユーザーは暗号通貨の取引を目的としているため(非常に孤独で真剣な行動)、彼らは非常にカジュアルで楽しい機能やソーシャル機能が提示された際に抵抗したり離脱する傾向が高いでしょう。一方、Telegramはスペクトラムの反寇の端に位置し、そのため、ゲームなどのソーシャルに近いアプリケーションはより簡単に統合され、より良いプロダクト-マーケットの適合性を持っています。

このレポートで提示された事例に基づくと、テレグラムのユーザーは、社会的アプリケーションと強く金融化されたインセンティブを組み合わせたアプリケーションと非常に高い互換性があるようです。これらの簡単なゲームのメトリクスは、このサイクルと前の多くの大規模な大作のそれを上回っており、これらの「ユーザー」のうち80%以上がボットであり、次のNotcoinを見つけると信じてホピウムのように引き寄せられたとしても、その数字は多くの大作映画を凌駕しています。

WeChatの成長経路のセクションを参照すると、読者は、クロスプラットフォームのUAチャネルが増え、顧客獲得コストが減少したことで、事が本当に加熱し始めたことを覚えておく必要があります。Telegramがこの知識を活用し、ユーザーの食い合いリスクにもかかわらず、サードパーティの統合を優先させることを願っています。

これに加えて、ユーザーの行動やジャンルマーケットへの理解を深めることで、Telegramのミニゲームは、プロフェッショナルなLiveOpsと収益化を行う方法を理解し、プラットフォーム上で魅力的な成長の機会を提供します。

その代わりに、多くの開発者は引き続きTelegramをトップファンネルのUAチャンネルとして活用することを選択するかもしれません。結局のところ、天井が高いにもかかわらず、WeChatのミニゲームのうち約30%しかがミニゲームのみのスタジオではありません。その多くは単独のアプリと並行してミニゲームを運営し、クロスプラットフォームのUA、クロスプレイ(複数のプラットフォームを利用するプレイヤーは通常、より多くの時間を費やす)、そしてより大きな総需要市場を活用するためです。

結論

TONが過去数ヶ月で獲得したかなりのマインドシェアは印象的です。Catizen、Notcoin、Hamster Kombatに率いられたミニゲームエコシステムは、オンチェーン活動の急激な増加に重要な役割を果たしています。何億ものノンディスクリプトユーザーがTONゲームをプレイし、今年だけで数千万ドルをエコシステムに投入しています。

配布はTONの最近の成功の肝であり、さらに、Web3ゲーム開発者が現在直面している困難を示しています。プレーヤーリクイディティのために戦う. 成長を支援するイニシアチブの追加により、助成金、技術サポート、マーケティング支援を受けるチームのオンボーディングがさらに加速しました。

Telegramのネイティブアプリ内通貨としてStarsを導入し、Web3システムへのフローをほぼスムーズにすることで、チームはゲーム内の収益化を改善できるようになることが期待されます。Catizen、Notcoin、Hamster Kombatなどのゲームは、メタを信じられないほどうまくナビゲートすることで、真剣なプレイヤーとしての地位を確立しています。Notcoinの成功後、誰もがトレンドを評価するために次のローンチを待っています。ローンチの成功を再現できるかどうかは疑問ですが、CatizenとHamster Kombatは、ローンチ時の時価総額でトップ20のゲームトークンに挑戦する可能性を秘めています。

短期間では、多くのチームが、TONの現在のマインドシェアを最大限に活用し、プラットフォームからユーザーを引き抜き、彼らのゲームやプロトコルに誘導しようとする可能性が高いです。ただし、開発者ツールとサポートが時間とともにより強固になると仮定すると、WeChatなどのプラットフォームからの学びを取り入れ、Telegramネイティブのアプローチで適用するゲームは、中長期的に注目すべきケーススタディになります。

2024年の後半はTONゲームにとって重要となります。エコシステムの堅固な初期基盤を築いた初期のユーザー爆発の後、焦点は今、リテンションとLTVに移っています。UAと比較すると、これらの2つの重要な持続可能性指標は、ウイルス性よりもコンテンツに依存し、チームに持続可能性を実現するために意義のあるライブオプスを実行するよう要求しています。

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ゲームの興奮TON

中級7/23/2024, 11:22:57 AM
TONゲームエコシステムのパフォーマンスは着実に上昇しています。さまざまなTON成長計画によって推進され、比較的シンプルなHTML5ゲーム、最低限の開発コスト、そして多くの潜在的なプレイヤーによって、TONは非常に魅力的な選択肢として確立されています。クリック&クリックのゲームは基本的に価値のあるユーザーの収益化を達成する条件を持っていませんが、ハイブリッド、一般、およびハードコアのゲームは、必要な低摩擦の獲得率と深い潜在的な収益ストリームを組み合わせています。十分なソーシャル競争とエンターテイメント価値を提供する適切なバランスを見つけてください。

導入

過去数週間、Web3ゲーム業界で最も注目されているのはTONエコシステムです。VCの支援なしでの$NOTの公正な開始から、何もかもが騒がしい。$1B+ FDVHamster Kombatに到達する142M 登録ユーザー77日以内に、毎週エコシステムにとって目立つマイルストーンが別のようです。

Telegramとその900M MAUおそらく最大の流通チャネルを表しますWeb3隣接ユーザー。より安全でユーザーのプライバシー保護に配慮されていると見なされています。第5位であり、2番目に成長速度が速いメッセンジャーは、主要な暗号通貨通信アプリとして確立されています。米国以外のすべてのユーザーは、Telegramに登録する際に抽象化された暗号通貨ウォレットを自動的に受け取ります。これにより、全体的にTONエコシステムがWeb3の採用を推進する最も有力な候補の1つとして際立っています。

このレポートでは、ソーシャルゲームに深く入り込み、TONエコシステムを細かく見て、Telegramのユーザー獲得において何がユニークであるかを探求し、現在TONでゲームを開発している5つの優れたプロジェクトを紹介し、最後にこの熱狂に実質的なものがあるのか、それともこれが次のミームフレンジーなのかについて答えます。

ソーシャルプラットフォーム&ゲーム

2010年代には、インターネットがアクセス可能な公共財となり、ソーシャルハブがオンラインで形成される道を開いた。ユーザーを維持し収益化するために、これらのプラットフォームはゲーム、日常サービス、eコマースなど、さまざまな分野に展開し始めています。

ソーシャルゲーミング

ソーシャルプラットフォームは、ユーザーベースが爆発的に成長した後2000年代後半,彼らはできるだけ多くのユーザーを維持し、収益化するために、規模でエンターテインメントを提供する方法を探し始めました。ゲームは配信が簡単でスケーラブルであり、プラットフォームに収益を生み出すユーザーに深い時間を提供するため、自然な選択肢となりました。Facebook、Telegram、WeChatなどが、独自のゲーム部門を構築するためにリソースを投入している有力な例です。大規模プラットフォームにとっての利点は数多くあります。

  • ユーザーは、プラットフォーム上でのコアな体験を補完する幅広いコンテンツにアクセスすることができます。
  • ゲームには通常、競争や社会活動を奨励するソーシャルレイヤーが付属しています。
  • これらのゲームのカジュアルで無料プレイの性質のため、それらは非常にアクセスしやすく、配布しやすく、開発コストが安く、迅速に改良できます。
  • ソーシャルプラットフォームはまず第一に大規模なユーザーベースを持ち、ほとんどのゲームスタジオと比較して極めて優れた配信能力を持っています。
  • ゲームは、ユーザーに豊富な時間を提供し、深い支出の可能性を提供し、全体的なプラットフォームの定着度と終身価値(LTV)を向上させます。

Facebookのプラットフォームを拡張する取り組みは、ソーシャルゲームの時代の幕開けとなりました。そこでは、わずか数週間で数百万のデイリーアクティブユーザー(DAU)を獲得することができるシンプルなゲームが人気を博しました。これらのソーシャルゲームエコシステムのスピードとスケールは本当に印象的です。ZyngaによってFacebook上に構築されたソーシャル農業ゲームであるFarmvilleは、ローンチ後わずか2か月で月間アクティブユーザー(MAU)1000万人に達し、ピーク時には約80M MAU2010年に。ローンチしてから3年経った後も、そのゲームはZyngaの総収益の約20%を占めていました。

これらのゲームの社会的な性質が、プレイヤーの基盤を数少ない大規模なタイトルに集中させる傾向にあることを注目することが重要です。プレイヤーは友達と競い合い、自分の成果を共有したいと考えており、その結果として生じるネットワーク効果が、Candy Crush、Farmville、Zynga Pokerなどの数少ない大規模なタイトルにプレイヤーを誘導します。これにより、多くの知名度の低いタイトルは市場シェアを確保するのに苦労しています。

Facebookの成功後、Discordは2010年代後半にゲームに進出し始めました。ゲームに特化したチャットアプリであり、ゲームコンテンツを求めるユーザーが95%を占めているため、アプリ内でゲームをネイティブに実装する道は自然なものでした。2018年にゲームストアとライブラリを導入した後、チームは簡単な収益化が難しかったため、意義のある成果を上げることができず、2019年に開発をリスクとし、潜在的な収益と革新が制限されました。

2020年のロックダウン中、ゲーム業界全体が大きなユーザー増加を見せ、それに伴いDiscordユーザーも急増しました。そのことを会社はチャンスと捉えました。ターゲットオーディエンスを拡大するゲーマーから一般消費者まで。 4年後、Discord再度回転しました広範な消費者市場に浸透できなかった後、再度ゲーマーのニーズに合わせてプラットフォームを調整することを約束し、ルーツに戻ることを約束した。

WeChat – メッセンジャーよりも多くのもの

ほとんどのメッセンジャーアプリは、時間の経過とともにショートビデオやグループなどの追加のソーシャル機能を追加してきましたが、ユーザーエンゲージメントやゲームなどの代替エンターテイメント機能を通じた収益化の深さは限られています。たとえば、ゲーム開発者がこの環境に組み込むのを妨げるものはほとんどないにもかかわらず、初期の段階で見られるように。TikTokゲーム, 適切なインフラストラクチャや支払いレールの欠如は、挑戦的かつリスキーになります。ゲーム業界はわずかな利益率で運営されており、ほとんどの開発チームは、IAP(アプリ内購入)を制限する余分なユーザー摩擦を冒すことができません。

しかし、Facebookゲームが忘れ去られてしまった事実にもかかわらず、WeChatは中国一切プラットフォーム、ソーシャルアプリとゲームの交差点にはまだ大きな成長余地があることを示しています。WeChatはスーパーアプリと見なすことができます。ユーザーはチャット、通話、公共料金の支払い、食事の注文、海外旅行の予約などができます。これにより、中国の80%の市民が月に1回以上アプリを使用し、1日に平均80分をWeChatに費やしています。米国のモバイルインターネットユーザーの約37%が少なくとも1か月に1回はTikTokを使用し、アプリで費やす時間は平均で1日あたり約58分です。

2017年、WeChatはミニアプリを導入し、小さなアプリケーションがアプリ内でネイティブに動作する機能を提供しました。その後すぐに、自然なフィット感から、最初のいくつかのWeChatミニゲームが導入されました(テンセントによって開発されたファーストパーティタイトル)。その後、2018年には、サードパーティの開発者がプラットフォームにアクセスできるようになり、同じ年の終わりまでに登録されたWeChatミニゲームは7000以上に達しました。

次の数年間で、WeChatはいくつかの新しいサポート機能とアップデートを導入し、結果としてミニゲームがより大きく、見栄えが良く、より洗練されたゲームメカニクスを活用できるようになりました。 2021年には、ミニゲーム開発者の数が10万人を遥かに超えたにもかかわらず、MAUの数は機能の開始以来ほとんど成長しておらず(2017年には約2000万MAU)、これらのゲームのユーザー獲得は明らかに課題でした。そのため、ミニゲーム開発者がテンセントエコシステム全体で広告を購入できる機能が導入されました。

ソース:Nasdaq | MAUによるトップ3のWeChatミニゲーム

ミニゲームの成長における画期的な瞬間でしたが、事態は、隣接する2つの中国のソーシャルプラットフォーム、BilibiliとDouYin(中国のTikTok)が広告を許可し、ユーザーを直接WeChatのミニゲームにハイパーリンクすることを開始したときに本格化しました。それに続いて、一連のバイラルヒットが続きました。これを率いたのは、OHHH Sheep, 1か月で報告された6000万人のデイリーアクティブユーザーを獲得したマッチ3スタイルのタイルゲーム!

2023年6月までに、300k人以上のWeChatミニゲーム開発者がいました。400M 月間アクティブゲーマー, 約13億人のWeChatユーザーのうち、約31%を占めています。さらに、既存の企業からの伝聞的な見積もりによると、2023年のWeChatミニゲーム市場は60億ドルであり、今後5年間で年間成長率が25%から30%の間で予測されています。

ソース:Chinamarketingcorp

Over 100のミニゲーム2023年第2四半期には、約1億3800万ドルの四半期収益を達成し、いくつかのタイトルは月間収益1億5000万ドルを超えました。この成功の重要な要因の1つは、WeChatミニゲームが従来のモバイルゲームと比較してはるかに大きなマージン(30%以上)の恩恵を受けていることです。

一歩引いて考えると、ゲームはWeChatのトップ500の月間アクティブユーザー(MAU)の約10%しかを占めることを強調することが重要です。WeChatは依然として主にソーシャルアプリであり、次にライフスタイルサービスアプリであり、最後にゲームなどです。しかし、ゲームを活用してユーザーエンゲージメントを高め、高度に統合され、摩擦が少ないプラットフォーム上で新しい収益化パスを追加することで何が達成される可能性があるかについての最良の事例研究です。

これを念頭に置いて、私たちは注意を再びTelegram、TON Foundation、およびTelegramミニゲームへと戻します。

Telegram Expansion

Telegramは、真剣にゲームに参入した最初のチャット専用アプリです。TelegramボットのHTML5互換性を統合した後2016年, 開発TONブロックチェーン, 2017年に始まったこのプロジェクトは、ユーザーや開発者の間の摩擦をさらに減らすための主要機能を提供することを目的としています。TONを通じて、開発者は支払いレール、ゲームアセットのための分散型ストレージ、またはセキュアで自動化されたゲームメカニクスのためのスマートコントラクトにアクセスでき、同時に、9億人のMAUを持つコミュニティに効率的にコンテンツを配信することができます。

TONエコシステム

TONのテックスタックは、開発者にTelegramの上であらゆる種類のdAppsを開発するためのツールを提供しています。ウォレット、取引所、ブリッジ、ゲームなど、さまざまな市場ニーズが、数百のチームによってエコシステム内で提供されています。

ソース:X.com@dacrimeator

The $TONトークンは、TONエコシステムの中心に位置しています。まず第一に、それはブロックチェーン上のすべての取引を動力づけるガストークンです。バリデータは、ETHやSOLネットワークと同様に、ステークトークンをステーキングしてポジティブ・ステイク検証プロセスに参加するためにTONを必要とします。さらに、開発者は、TONで支払いをする必要があります。これにより、TON上でスマートコントラクトをプッシュおよび実行することができます。合計料金には、基本料金、ストレージ料金、実行料金が含まれており、スケーラブルなトークン有用性とバリデータの収益を確保しています。

また、ユーザーと開発者は、TONを使用してエコシステム内で価値を少ない摩擦で交換することができます。 TONトークン供給量は毎年固定の0.6%増加しますが、ネットワーク手数料の50%が燃やされ、TONネットワークの活動に応じて価値が拡大する資産としてトークンを保持する動機が生まれます。 2024年6月の焼却率をベースにすると、年間の焼却量は約2.89M TONになり、次の12か月間に通貨のインフレによってエコシステムに入る30.65Mの新しいTONのうちの約10%未満です。

分散化された意思決定を図る試みの一環として、TON保有者には彼らの露出に比例したガバナンス権利が与えられます。ガバナンスはトークンの主な利点ではありませんが、補完的なユーティリティとして機能し、理論的にはプロトコルの将来を形作る重要な役割を果たします。しかし、上位100人の保有者が供給量の92%を保有しているという高度な中央集権化は、ガバナンス権利を通じた分散化された意思決定の影響を大きく制限しています。

可能性のある焼却投票後ネットワーク料金の50%2023年6月-98%の投票が賛成であり、ネットワークは現在供給を常に燃やし続け、ネットワークアクティビティに比例するトークンに圧力をかけています。特筆すべきは、TONにおける投票の合意が非常に高いことです。投票が行われたのはわずか4つの提案に過ぎませんが、すべてが平均96%の賛成で可決され、エコシステム内でのコミュニティの一致がどれほど強いかを示しています。圧倒的な合意は、TONトークンの実質的な中央集権化に大きく帰することができます。これにより、100のウォレットから92%以上の投票権が発生しています。

TON信者基金は、強固なコアコミュニティの信念のもう1つの例です。13億TON5年間、総供給量の約25%にあたる資金がファンドにロックされました。2023年、ファンドは資金の受け入れを停止し、2年間のハードロック期間を開始しました。その後、ロックされたトークンとリワードは3年間の線形ベスティング期間を開始します。5年間にわたる供給量の相当額をロックすることは、TONコミュニティの長期的な信念を強調していますが、これはさらにガバナンスを中央集権化しています。さらに、ステーカー向けの報酬は「寄付」から来るとされ、99.4%で可決された提案により、ステーカーに1M TONの割り当て(ステークされたトークンの0.1%未満)が与えられました。

TONの注目

TONの成長は爆発的としか言いようがありません。エコシステムdAppsは、Notcoinを皮切りに記録を塗り替えてきました。40Mユーザー6ヶ月以内には、Hamster Kombatが登録ユーザー200M人を超え、DAUが30M人を超えました。これは、FarmvilleやOHHH Sheepなどの初期のソーシャルゲームで見られた急速な成長を反映していますが、暗号通貨の成長インセンティブの増加した力を強調しています。Hamster Kombatはトークンを近日中に発表する予定ですが、$NOTは先月、Binanceで$10億FDVでローンチされ、ピーク時のFDV($21億)を大幅に上回り、現在は約$14.5億に戻っています。

ソース:トークンターミナル

2月下旬に発表されたTelegramの広告ネットワークが配信することを発表50%の生成されたTONを介してのチャネルオーナーとの収益は、この動きの主要な触媒となりました。利用可能な支払いレールの実装により、広告主にとって巨大な潜在的市場が開かれ、Telegramの大規模なユーザーベースにアクセスできるようになりました。Toncoinは発表日に40%の上昇を見せ、その後も頭の中で勢いを増しています。

エコシステムは見てきました着実な成長Q1 2022年からQ4 2023年までの間、TONのTelegram開発コミュニティでは、約2,200人のユーザーが参加しました。2024年6月時点で、ユーザー数は前回の成長に比べてほぼ100%増加し、36,500人に達しました。

最近、中国語を話す開発者の数が増えていることが注目されています。中国語コミュニティは2,300人から7,300人以上に成長し、300%以上増加しました。一方、ロシア語を話すコミュニティは約50%しか成長せず、暗号通貨に興味を持つ中国のコミュニティからの関心の高まりを示しています。

Q2に、TONのデイリーアクティブウォレットと取引数が増加しており、NotcoinとHamster Kombatが先頭を走っています。同様に、取引量も過去3ヶ月間で急激に増加し、最近超えました1日あたりのトランザクション数は800万件で、第1四半期に500kから1.3Mの間で推移した後です(アドネットワークの発表後3週間の急増を除く)。

このトレンドはミラーリング in wallet numbers, on-chain activated wallets, minted NFTs, and overall DAU. Activity metrics are starting to see exponential growth across the board.

TON成長イニシアチブ

TON財団はエコシステムを監督し、開発を推進する重要な役割を果たしています。非営利団体として、全体的なTONエコシステムの恩恵をもたらすためにイノベーションを奨励する使命を持っています。$90M 生態系基金2022年から始まり、新たに設立された30M $TONコミュニティリワードイニシアティブ(現在の評価額は約$228M)は、TON全体のネイティブdAppsの促進のために様々な投資と助成金を行っています。

彼らのアクセラレータープログラムは3月以来、かなりの注目を集めています。Questbookで82件の承認された提案のうち、17件はゲームまたはゲームインフラです。これにより、GameFiは最も代表的なセクターの1つとなっています。TONはつい最近、新たに500万ドルを発表しましたTONXアクセラレータープログラムは、積極的な成長戦略の原動力となるはずです。

さらに、TONコミュニティは最近、8週間のオフライン活動を発表しました「オープンリーグハッカソン」世界中のチームが参加し、プロジェクトで最大$500kを獲得するチャンスを得ながら、TONの専門家から学び、スキルを披露する機会を得ることができる13のIRLロケーションを横断して。チームには合計$2M以上の賞金が授与され、参加者には大きなインセンティブが提供されます。

コミュニティインセンティブはTONの長期成長戦略の重要な一部です。ほとんどのイニシアチブは2〜4週間続き、できるだけ多くの参加者を引き付けるために設計されています。$40MTONでは、これまでに多くのイニシアチブが受賞しており、今後もさらに多くの取り組みが進行中または計画されています。エアドロップ、LPブースト、The Open League Battlesへの報酬を合わせて、合計2240万ドルが配布されており、そのうち17%(390万ドル)がゲームに割り当てられています。

ソース:ton.org

TONゲームはこれらの競技で非常に成功しており、支配していますアプリ バトル リーダーボードTAP Fantasyはベータシーズンで2位を獲得し、その後すぐにシーズン1で優勝しました。シーズン2および3は、以前にWeChatミニゲームの経験を持つ中国チームによって開発されたCatizenによって双方ともに獲得されました。Citizenは、現在3連覇を狙っており、トップのリーダーボードを形成するYescoinとSquidTGに続いています。

ゲームは、TONが有意義で持続可能なユーザー牽引力を生み出すための主要な方法の1つです。Catizen のようなチームは、$10M過去3か月間にゲーム内での購入を通じて、収益化の専門知識を持つチームが、やや興奮を誘うユーザーメトリクスを意味のある収益ストリームに変えることができることを証明しています。

ソース:Catizen

Catizenが静かになっていない間、帝国を築いています。ハムスターコンバットノットコインここ数週間、注目されてきました。ハムスターコンバットはフォロワーが990万人を超え、投稿ごとに平均200万回以上のインプレッションを記録し、わずか77日で1420万人のユーザー数にまで拡大しました。一方、Notcoinは5月初めにBinanceのローンチプールを通じてトークンを発表し、45億ドルのFDVを誇り、244万人のオンチェーンホルダーと4000万人のアクティブユーザーを抱えています。

これらの数字は印象的ですが、TONでビルドするチームは、無限のインフレーション的なトークン報酬戦略なしで、成功したライブオプスを運営し、無料プレイユーザーを有料顧客に変換する能力を証明する必要があります。ユーザーの獲得は最初の重要なステップですが、彼らを維持するには、特にWeb3のような注意経済においては、定期的な新鮮なコンテンツが必要です。

さらに、コスト効率の良さから、ボットの利用はすぐに問題となる可能性があります。効果的な対策がないと、金銭的な報酬の見込みにより多くのボットが集まり、プレイヤーの報酬を減らし、さらなる売り圧力を生むことになります。

ゲーム&ユーザー獲得

UAは、キーメトリック任意のモバイルゲームスタジオにとって、ユーザーベースを拡大することは、非常に競争率の高い業界で持続可能な成功を収めるために極めて重要です。CNBCの計算,ゲームビジネスの運営マージンはわずか6%未満にとどまり、企業はあらゆるところでコスト削減を余儀なくされました。

ソース:42matters

There are over 300,000PlayStoreで利用可能なゲームアプリとそれ以上225,000AppStoreで。この約に競合している多くのゲーム22億人のモバイルゲーマー世界中での激しい競争がUAコストの急激な増加をもたらしています。バック2018年, インストールごとのコスト(CPI)は、iOSでは約$1.24、Androidでは約$0.53でした。わずか6年後、それらはコストが上がっていましたiOSは$2〜$5、Androidは$1.5〜$4になります。

ソース:SensorTower

によるとSensor Tower report, 2020年には28,000のモバイルパブリッシャーが約834億ドル(AppStoreゲーム収益の2%)を累計で生み出しましたが、そのうち94,000ドル以上を生み出した940のスタジオが累計で340億ドル(98%)を占めています。これは業界がどれだけ上位重視であるかを示しており、巨額のUA支出を負担できない小規模スタジオが非常に不利な状況に置かれていることを示しています。さらに、約60%のプレイ時間6年以上前のゲームを遊んでいると、それが驚きではないということです。83%モバイルゲームのうち、ローンチ後3年以内に失敗するものが大半です。効果的なユーザー獲得は、産業に持続可能に浸透したい新しいモバイルスタジオにとって存立上必要不可欠になっています。

モバイルランドスケープがますます競争が激しくなる中、またWeb2→Web3のランプをさらに改善するために、Telegramは最近、ボットやミニゲームに簡単に統合できるネイティブのIAP通貨であるstarsを導入しました。ユーザーはこのAppStore準拠の通貨を介して、お気に入りのゲームからアイテムをシームレスに購入できるようになり、これにより開発者にとってより安定した収益流を生み出し、より深いプレイヤー支出を引き出すことができます。70%のシェアof IAPs.

出典: Telegram |Stars アプリ内購入のユーザーフロー

By 補助金を出す広告を購入したスターで、Telegramはチームが顧客獲得コストを意味のある範囲で削減することを可能にし、TelegramおよびそのWeb3フレンドリーなユーザーベースはWeb3マーケティングにとって魅力的なプラットフォームとなります。さらに、スターは$TONに変換されました, それにより、彼らを広範な流動市場に効果的に接続します。これにより、TONトークンが健全である限り、着実かつ効率的な開発者への支払いが確保されるはずです。

モバイルゲームのUAのコストが上昇していることと、Telegramの大規模な暗号通貨オープンユーザーベースを考慮すると、TONは、新しいWeb3ユーザーをそのエコシステムに取り込みたいWeb3ゲームにとって有益なファンネルになる可能性があります。テレグラム向けに開発者が構築できるゲームの範囲を技術スタックが制限している一方で、膨大なユーザーベース、低いプラットフォーム開発コスト、ユーザーにとっての低摩擦環境が、Web3のゲームエコシステムにおいて強力な補完要素となり得ます。

私たちは期待できます近い将来、このファネルを活用するために確立されたゲームプロジェクト。Telegramのユニークな立場は、上流のモバイルゲームユーザー獲得にとって魅力的なプラットフォームとなります。プレイヤーに最小限の摩擦でアクセスし、プレイヤーからの努力が少なくても利用できるTON上にエクスペリエンスを構築することで、チームは幅広いユーザーを獲得できます。ゲーム内でわずかな報酬を配布し、その報酬が効果的な誘いとなり、新しい潜在的なプレイヤーを彼らのエコシステムに導入および露出させることができます。

注目のTONゲーム

TONゲームエコシステムはここ数か月で急成長しています。さまざまなTON成長イニシアチブによって推進され、比較的シンプルなHTML5ゲーム、最小限の開発コスト、そして大規模なプレイヤーのプールが利用可能となっており、TONは魅力的な選択肢として確立されています。

インセンティブ付きの紹介は、ソーシャルメトリクスの強力な成長の主要な要因の1つでした。この戦略は、大勢の新規ユーザーをエコシステムにオンボーディングする際に効果的であることが証明されていますが、NotcoinやHamster Kombatなどのハイパーカジュアルゲームに付随する深いモネタイゼーションの欠如を解決するわけではありません。これは、リテンションと持続可能性の戦いにおいて重要な問題となるでしょう。

クリッカージャンルは基本的に意味のあるユーザー収益化には適していませんが、ハイブリッド、ミッドコア、およびコアジャンルは、必要な低摩擦のオンボーディングと深い収益ストリームを組み合わせています。ユーザーが進化する必要性を感じるために十分なソーシャル競争とエンターテイメント価値を提供しながら、低負荷のゲームプレイとの適切なバランスを見つけることが、これらのミニゲームの長期的な成功を定義します。

ノットコイン

最近、少数のチームがWeb3文化とメタをNotcoinほどうまく捉えています。ミームとコミュニティの気持ちを結ぶ彼らの優れたブランディングは、ユーザーに95%のトークン割り当てを与えられることで推進されました。シンプルなタップして稼ぐゲームとして、プレイヤーは信じられないほど低い参加の敷居に直面しました。これにより、2.44百万以上のオンチェーントークン保有者による分散化された配布が実現しました。

彼らの急速な成長、完全にコミュニティに焦点を当てた配布、そしてミームのような文化は、彼らを全体のTONエコシステムの触媒に変えました。@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">ウェブ3より前からインクリメンタルゲームは存在していました。Cookie Clicker2013年に最初にリリースされたクリッカーゲームは、おそらく最も有名な例です。ピーク時には約150万人のプレイヤー2023年8月にリリースされ、今日までに平均15,000人の同時プレイヤーを維持しています。最新の例であるBananaは、そのままです。2番目にプレイされているゲーム3週連続でSteamでの同時ユーザー数でトップ

彼らの成功クロスポリネーションさまざまなTONゲームがゲーム内購入の$NOTを受け入れるのを見たTONエコシステム全体で、エコシステム全体にトークンの有用性を提供します。さらに、Notcoinチームは、供給量を減らし、購入圧力を高めるために、取引ごとにバーン率を交渉します(たとえば、Catizenで使用されていない10%をバーンします)。ゲーム自体には持続可能な娯楽価値が欠けているため、Notcoinはその文化的重要性に依存して、できるだけ多くのエコシステムに統合され、継続的なユーティリティを提供する必要があります。

Binanceを通じてTGEでローンチプールを立ち上げることで、Notcoinは最近の成長を活用し、このサイクルでのトップゲームトークンの中で確固たる地位を築きました。現在、市場キャップによると、第3位のゲームトークンとしてランク付けされています。CoinMarketcap(06.24.24)5月16日のローンチ以来、Notcoinは1日の取引高が3億ドルから15億ドルの間で推移しており、すべてのエコシステムを通じての取引高でゲームトークンのトップに位置しています。

Catizen

原文: Catizen | インゲーム映像

TONのトップゲームの1つであるCatizenは際立っています。チームのWeChatゲーム開発者としての経験が、たった2か月で2000万人を超える登録ユーザーを獲得するという注目すべきローンチにつながりました。彼らの中核チームは2018年以来20以上のミニゲームを開発し、WeChat、Google Play、Facebookで3億回以上ダウンロードされています。CatizenはTON上でIAPsを通じたインゲーム収益でトップのゲームです。$10MのTON彼らの2.7MのDAUによってゲームに没頭しています。さらに、1.25Mのオンチェーンユーザーの約50%が有料顧客です。これにより、プレイヤーごとの平均支出額は約$170であり、重要な初期支出深度を示しています。 7%の変換率で、そのゲームは、0.66%の平均Telegramゲーム変換率を900%以上上回っています。

ゲームループはシンプルで楽しいです。 Meowverseで設定され、プレイヤーは登録時にデジタル猫を贈られます。それをアップグレードしてリーダーボードを登ることができます。猫を繁殖させたり、クエストを完了したり、ミニゲームに参加したりすることで、プレイヤーはトークンやNFTを稼ぎ、ゲームを進めることができます。今後数か月で200を超えるミニゲームを公開し、他のプロジェクトのユーザーファネルとしてのオープンタスクプラットフォーム、そして今後のeコマース統合を計画しており、彼らの取り組みのスコープは非常に大きいです。

ソース:Catizen

TONゲームは、コミュニティ割り当てに非常に積極的であり、これが指数関数的なユーザー成長の主要な触媒の1つである。ほとんどのWeb3ゲームチームがTGE時に供給の大部分をコミュニティにエアドロップすることはできませんが、Catizenは42%コミュニティエアドロップに対して。驚くべきことに、プレイヤーたちは主にROIを考慮せずに支出しており、意義あるトークンリターンを解除する進行レベルは非常に高い固定コストがかかります。

ハムスターコンバット

CatizenとNotcoinはそれぞれ優れた収益化戦略とWeb3文化に巧みなプレイを通じて際立っていますが、Hamster Kombatはそのソーシャルプレゼンスで輝いています。このゲームに匹敵するコミュニティ参加度はなく、過去7日間では平均220万回のインプレッション、2万件のいいね、そして2,000以上のリツイートがありました。

出典: ハムスターコンバット | ゲーム内映像

ゲームプレイに関して、ハムスターコンバットは、その中核においてNotcoinと非常によく似ています。ユーザーはゲームにアクセスし、画面をタップして、時間の経過とともにポイントを獲得します。あなたは仮想通貨取引所の架空のハムスターCEOとしてプレイし、目標はできるだけ多くのHMSTRコインをマイニングすることです。プレイヤーは、ゲーム内のマーケティング、ライセンス、人材、新製品に投資したり、新しいプレイヤーを紹介したりすることで、収益を増やすことができます。

このシンプルなループは魅力的です200M以上これまでに登録されたユーザー数。ユーザー側の最小限の努力要件と可能なリターンの見込みが組み合わさったことで、指数関数的な成長がもたらされました。チームはTelegramやTwitterに焦点を当てただけでなく、ゲーム化にもかなりの努力を払っています。@HamsterKombat_OfficialYouTubeチャンネル。チームは1日2本の2分のビデオをリリースし、1本は毎日の暗号ニュースをカバーし、もう1本は通常教育ビデオで、ビデオ内にユーザーが継続的に参加するようにインセンティブを与える手がかりを隠します。

彼らのアカウントは28M+のチャンネル登録者に成長し、これまでで最も急成長しているYouTubeチャンネルの1つになりました。彼らの137本の動画は461M+の再生回数を生み出しています。Web3ゲームの観点から見ると、これはIlluviumのYouTubeチャンネルの約100倍に相当します。

ファントン

開示:Delphi VenturesはFantonへの投資家です。

UEFAヨーロッパサッカー選手権中のファンタジーサッカーアプリであるFantonは、上記の3つのプロジェクトよりもはるかに少ない関心を集めています。 このプロジェクトは比較的注目されていませんが、それでもThe Open Leagueの第3シーズン中に5位にランクインし、チームに30000ドルをもたらしました。 彼らのソーシャルキャピタルの不足は、よりニッチな観客、強力な競争(主にSorare)、そしてTGEで大規模なコミュニティエアドロップを約束しない比較的穏やかなトークン戦略に起因する可能性があります。 これはNotcoinの成功に不可欠でした。

ソース:Fanton | インゲーム映像

典型的な方向に進むファンタジーサッカープレイブック, ゲームでは、ユーザーは5人の選手からなるチームを選択し、それらの選手の実際のパフォーマンスに基づいて評価されます。報酬はリーダーボードを通じて配布され、最も優れたチームの組み合わせを選んでその試合日に最も多くのポイントを獲得したユーザーに贈られます。このゲームは、トップ5の欧州リーグ、ブラジルリーグ、現在は229の地域で放送されているUEFA欧州選手権をカバーしています。52億回の累積ビュー(19億人がユニークであり、2020年には平均1億人以上のライブ視聴者がいます。)

ユーザーは一般的なトーナメントまたはNFTトーナメントのいずれかに参加でき、後者にはNFTを所有している必要があります。 勝者はTONやハイリワードトーナメントを解除するNFTを受け取ります。 2万人のMAUを報告されているにもかかわらず、最近数週間の無料大会は1,000人から5,000人の間に達し、有料の大会は10人から1,000人の間に達しました。

特に、100,000ドルのEUROトーナメントの最初のラウンドでは、約37,000人の参加者が見られました。2回目のラウンドでは、約7,000人の登録に大きな減少が見られました。賞金プールが多くのユーザーを引き付けることを示す一方で、2回目のラウンド後の登録ユーザー数の81%の減少は、定着に苦戦していることを示しています。NotcoinやCatizenのような積極的なトークンアプローチがなければ、このプロジェクトはSorareのような巨大な競合相手に対抗するのは難しいでしょう。

Gatto

@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto is a mesh between the tamagotchi, platformer, and farm simulator genres. Players can collect NFTs and take care of their pets to progress through the game. They were one out of eleven applications (out of 170) that got受け入れ られるによってTON アクセラレータプログラム3月26日、広範なエコシステムからサポートを受けて、開発を前進させることに成功しました。

ソース:ガット

彼らのコミュニティはXではずっと目立たず、公式アカウントのフォロワーはたった23.5k人で、投稿数も10未満です。すべてのコミュニケーションはTelegramを通じて行われ、情報チャンネルには75k人以上の登録者がいます。Telegramへの焦点が彼らのUAに影響を及ぼすことはありませんでした。ゲームは100万人以上の登録ユーザーを突破しました。3ヶ月以上前.

彼らのロードマップ2024年後半には忙しいが、有望なRPGコンテンツ、PvEローグライクモード、およびPVP拡張を約束しています。 2025年初頭には、Gattoチームは都市建設ゲームのジャンルに取り組み、そのエコシステムに別の進化レイヤーを追加したいと考えています。 これらの約束にもかかわらず、GattoはCatizenやHamster Kombatなどのゲームに遅れを取ってしまいました。 次の数ヶ月は、Telegramミニゲームにおけるライブオペレーションの効果や、GattoがHamster Kombatのような浅いゲームループとの間の差を埋めることができるかどうかについて興味深い事例研究が提供されるでしょう。

ベア対ブルケース

読者の中には、今日のTelegramミニゲームエコシステムをWeChatミニアプリの初期段階と比較し、これから何年もの指数関数的な成長に期待している人もいるかもしれませんが、この仮定には一定の根拠があるものの、私たちのブルテーゼィスを概説する前に、この2つの間の明白で克服不能な違いのいくつかを簡単に概説することが重要です。

ベアケース

Telegramが次の5〜10年でWeChatと同じ規模のすべてのアプリになる可能性は低いですが、不可能ではありません。その結果、両プラットフォーム上のユーザーの行動は引き続き異なるでしょう。中国のWeChatにとっては、ユーザーの注意を引きつけ、支出を競う競争相手の数はTelegramとその世界規模の観客に比べてはるかに少ないです(世界第2位の経済である中国)。

さらに、WeChatはその高度に中央集権的な構造から直接的な恩恵を受けています。 Tencentは中国政府と直接的なつながりを持つ世界的なテック巨大企業です。 そのため、WeChatはTencentの幅広い製品やサービスのエコシステムだけでなく、急速に成長しているアプリの国内市場シェアにも恩恵を受けるだけでなく、非常に好意的な規制環境も提供しています。

WeChatの高度に統合されたウォレットアプリは、簡単に複製できない機能の良い例です。WeChatの国内市場での圧倒的な支配力により、実質的にすべての中国の銀行と直接統合されています。その結果、多くの場合、プレイから購入へのユーザーフローは、アプリストアからアプリをダウンロードするよりも少ないステップが必要です。これをTONと比較すると、ユーザーはゲーム内の収益化に関与する前に、まず一定数のスターを購入するか、直接暗号資金を預け入れる必要があり、比較的低いプレーヤーからペイヤーへの変換率が将来も続く可能性が高いでしょう。

UAに関するもう1つの重要な点です。Telegramは、Starsを使用すると広告費が安くなりますが、プラットフォームで利用可能な広告ネットワークの性能が限られているという事実は変わりません。 Telegramのミニゲーム開発者が期待できるのは、特定のミニアプリを開いたユーザーを特定することです。これはWeChatとは逆で、全ユーザーについて財務、信用、ソーシャルスコアを含む豊富なデータがあるということです。

さらに、広告ネットワークは時間の経過とともに改善され、WeChat <> DouYinのようなサードパーティの統合が導入されることになりますが、Telegramのプライバシー中心の価値提案により、人口統計や位置などの高度に粒状のデータはおそらく手の届かないままであるということになるでしょう。

ブルケース

これまでのことを考慮すると、Telegram/TONにはWeChatとは異なる独自の特徴がいくつかあります。これにより、他のすべての西洋のソーシャルアプリとも異なります。TONの設立により、TelegramはすぐにWeb2ユーザーをWeb3に導く最大の入り口の1つとして位置付けられました。これにより、Telegramの約9億のMAUは「Web2.5ユーザー」の最大のプールの1つとなり、ほぼすべての主要な暗号市場の主要な流通チャネルとなります。

さらに、CoinbaseやBinanceなどの中央取引所とは異なり、Telegramは基本的にソーシャルアプリであり、アプリ内のユーザーの行動が大きく異なるという点があります。つまり、Coinbaseにログインするユーザーは暗号通貨の取引を目的としているため(非常に孤独で真剣な行動)、彼らは非常にカジュアルで楽しい機能やソーシャル機能が提示された際に抵抗したり離脱する傾向が高いでしょう。一方、Telegramはスペクトラムの反寇の端に位置し、そのため、ゲームなどのソーシャルに近いアプリケーションはより簡単に統合され、より良いプロダクト-マーケットの適合性を持っています。

このレポートで提示された事例に基づくと、テレグラムのユーザーは、社会的アプリケーションと強く金融化されたインセンティブを組み合わせたアプリケーションと非常に高い互換性があるようです。これらの簡単なゲームのメトリクスは、このサイクルと前の多くの大規模な大作のそれを上回っており、これらの「ユーザー」のうち80%以上がボットであり、次のNotcoinを見つけると信じてホピウムのように引き寄せられたとしても、その数字は多くの大作映画を凌駕しています。

WeChatの成長経路のセクションを参照すると、読者は、クロスプラットフォームのUAチャネルが増え、顧客獲得コストが減少したことで、事が本当に加熱し始めたことを覚えておく必要があります。Telegramがこの知識を活用し、ユーザーの食い合いリスクにもかかわらず、サードパーティの統合を優先させることを願っています。

これに加えて、ユーザーの行動やジャンルマーケットへの理解を深めることで、Telegramのミニゲームは、プロフェッショナルなLiveOpsと収益化を行う方法を理解し、プラットフォーム上で魅力的な成長の機会を提供します。

その代わりに、多くの開発者は引き続きTelegramをトップファンネルのUAチャンネルとして活用することを選択するかもしれません。結局のところ、天井が高いにもかかわらず、WeChatのミニゲームのうち約30%しかがミニゲームのみのスタジオではありません。その多くは単独のアプリと並行してミニゲームを運営し、クロスプラットフォームのUA、クロスプレイ(複数のプラットフォームを利用するプレイヤーは通常、より多くの時間を費やす)、そしてより大きな総需要市場を活用するためです。

結論

TONが過去数ヶ月で獲得したかなりのマインドシェアは印象的です。Catizen、Notcoin、Hamster Kombatに率いられたミニゲームエコシステムは、オンチェーン活動の急激な増加に重要な役割を果たしています。何億ものノンディスクリプトユーザーがTONゲームをプレイし、今年だけで数千万ドルをエコシステムに投入しています。

配布はTONの最近の成功の肝であり、さらに、Web3ゲーム開発者が現在直面している困難を示しています。プレーヤーリクイディティのために戦う. 成長を支援するイニシアチブの追加により、助成金、技術サポート、マーケティング支援を受けるチームのオンボーディングがさらに加速しました。

Telegramのネイティブアプリ内通貨としてStarsを導入し、Web3システムへのフローをほぼスムーズにすることで、チームはゲーム内の収益化を改善できるようになることが期待されます。Catizen、Notcoin、Hamster Kombatなどのゲームは、メタを信じられないほどうまくナビゲートすることで、真剣なプレイヤーとしての地位を確立しています。Notcoinの成功後、誰もがトレンドを評価するために次のローンチを待っています。ローンチの成功を再現できるかどうかは疑問ですが、CatizenとHamster Kombatは、ローンチ時の時価総額でトップ20のゲームトークンに挑戦する可能性を秘めています。

短期間では、多くのチームが、TONの現在のマインドシェアを最大限に活用し、プラットフォームからユーザーを引き抜き、彼らのゲームやプロトコルに誘導しようとする可能性が高いです。ただし、開発者ツールとサポートが時間とともにより強固になると仮定すると、WeChatなどのプラットフォームからの学びを取り入れ、Telegramネイティブのアプローチで適用するゲームは、中長期的に注目すべきケーススタディになります。

2024年の後半はTONゲームにとって重要となります。エコシステムの堅固な初期基盤を築いた初期のユーザー爆発の後、焦点は今、リテンションとLTVに移っています。UAと比較すると、これらの2つの重要な持続可能性指標は、ウイルス性よりもコンテンツに依存し、チームに持続可能性を実現するために意義のあるライブオプスを実行するよう要求しています。

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