Bayangkan menjadi cukup awal hingga harus menjelaskan kepada orang-orang bahwa kripto memiliki kasus penggunaan di luar keuangan, pada dasarnya itulah posisi kita saat ini.
Teknologi NFT dan Kontrak Pintar memiliki potensi untuk mengubah dan meningkatkan setiap industri konsumen termasuk konten, media sosial, dan platform game dengan TAM masing-masing sebesar $2.6T, $200M, & $250M.
Masa depan internet akan dibangun di atas infrastruktur tanpa izin, menggunakan kontrak pintar yang memungkinkan pengembang untuk membangun secara terbuka. Ini juga akan terdiri dari memiliki objek digital, atau NFT, secara online yang akan membentuk hubungan digital dan membangun identitas online, semuanya di bawah kontrol pengguna.
Hampir semua elemen online akan memiliki infrastruktur yang dapat diperluas dan akan dapat dimiliki. Memiliki objek digital akan menjadi model bisnis utama dari setiap aplikasi yang berorientasi konsumen dan bersifat digital.
Kripto Konsumen kemungkinan akan menjadi kategori utama yang menarik pengguna ke kripto. Sebagian besar aplikasi akan memiliki penggunanya terlibat dalam tindakan onchain dan memiliki NFT, apakah pengguna menyadarinya atau tidak.
NFTs mewakili unit kepemilikan dari objek digital unik, atau dalam satu set objek digital unik. Mereka memungkinkan dompet memiliki dan mengontrol objek digital.
Untuk konteks, bitcoins adalah uang digital pertama yang diaktifkan oleh blockchain bitcoin yang membuatnya langka, atau tidak mungkin diduplikasi. NFT hanya menerapkan hal ini pada file. Merujuk pada file apa pun ke NFT membuatnya langka dan tidak mungkin diduplikasi.
Setiap format file seperti .jpegs, .pdfs, .wavs, .mp3s, .mp4s, dll. kini dapat langka, bernilai, dan dimiliki. Ini disebut sebagaiKriptomedia, atauKonten NFT.
Jenis file ini membentuk dasar konten konsumen dan industri media kita, seperti Seni, Musik, Podcast, Film, dan sebagainya. Memiliki objek digital yang mendasari memperkenalkan kemampuan baru bagi industri-industri ini, yang berpotensi mengubah model bisnis mereka yang sudah ada.
Selain NFT, blockchain dan kontrak pintar juga memfasilitasi aplikasi yang bersifat tanpa izin dengan ekonomi desain terbuka. Ini dapat berfungsi sebagai platform bagi pengembang atau perusahaan untuk membangun infrastruktur terbuka dan mengintegrasikan ekonomi mereka, yang berpotensi mengubah kategori seperti Sosial dan Gaming.
Pada awal teknologi baru, orang sering mencoba untuk meniru sistem yang sudah ada. Namun, yang lebih menarik adalah bahwa teknologi memungkinkan tindakan, aplikasi, dan model bisnis baru yang sebelumnya tidak mungkin atau tidak pernah terbayangkan dalam konteks tersebut.
Aktivitas konsumen apa yang tidak mungkin dilakukan sebelum munculnya kontrak pintar dan NFT? Industri mana yang kemungkinan kepemilikan objek digital dapat mengubahnya secara potensial?
Ada juga kasus penggunaan yang belum ada yang memikirkannya. NFT dapat digunakan untuk lebih dari sekadar mewakili kepemilikan, mereka dapat menjadi dinamis dan interaktif sendiri seperti NFT memiliki dompet mereka sendiri dan berinteraksi dengan aplikasi secara langsung melalui standar seperti ERC6551, atauTokenboundAkun.
Beberapa tema yang perlu difokuskan di sini adalah Pengalaman Pengguna, Spekulasi, dan Gamifikasi.
Pengalaman pengguna aplikasi kripto konsumen telah meningkat secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Sebelumnya, Anda harus membeli kripto di bursa, mengunduh dompet, mencatat frasa benih, mengeluarkan $20 untuk biaya transaksi, dan setiap NFT setidaknya seharga $200.
Di atas aplikasi kripto konsumen teratas sepertiSuara, seorang pengguna dapat masuk menggunakan email mereka dan memperoleh sebuah lagu dengan harga kurang dari $1 menggunakan Apple Face ID. Pengguna mungkin bahkan tidak menyadari bahwa mereka telah menyiapkan dompet, mengonversi dari uang tunai ke kripto, dan membeli sebuah Music NFT pada blockchain layer 2.
Pekerjaan integrasi yang diperlukan untuk membangun pengalaman terbaik yang tersedia masih membutuhkan banyak waktu, memakan waktu 3 hingga 6 bulan bagi para pendiri aplikasi untuk menambahkan penyedia dompet, jalur masuk kartu kredit, dan integrasi lapisan 2. Bahkan dengan rangkaian lengkap integrasi dari semua alat terbaik yang tersedia, masih diperlukan lebih banyak alat pengalaman pengguna, terutama seputar onboarding ke lapisan 2 dari sudut pandang pengembang dan pengguna.
Pada akhirnya, ada aplikasi siap untuk lebih banyak pengguna daripada saat ini, tetapi masih diperlukan lebih banyak infrastruktur dan alat pengalaman pengguna untuk siap diterima secara luas.
Tumpukan pengalaman pengguna untuk pengembang
Spekulasi adalah salah satu fitur inti dari kepemilikan online dan memiliki potensi keuntungan dalam objek digital. Banyak aplikasi Kripto Konsumen telah dimulai seputar mewakili jenis objek digital onchain sebagai NFT apakah itu seni digital, musik, podcast, item permainan, kiriman sosial, dll. memungkinkan pengguna untuk menjadi kolektor.
Memiliki saham dalam hal-hal yang dipercayai pengguna online menciptakan pasar di sekitar minat favorit mereka. Mereka dapat mendapatkan manfaat dari hal-hal yang mereka pilih untuk terlibat dan dukung. Meskipun mungkin menjadi pendapat yang tidak populer, spekulasi adalah aspek kunci dari NFT karena memperkenalkan pasar terbuka kepada entitas online manapun.
Sementara spekulasi adalah aspek yang menonjol dari memiliki objek digital, itu bukan satu-satunya fitur yang diberikan kepada pengguna, bahkan dalam bentuk paling sederhana memiliki objek digital onchain sebagai NFT. Dua proposisi nilai kunci lainnya bagi kolektor online adalah membentuk hubungan dengan pencipta dan komunitas sekitarnya, dan meningkatkan identitas online mereka dengan menambahkan data provenans tentang kepemilikan mereka di blockchain.
Unit atom dari NFT
Penggamifikasi meningkatkan keterlibatan pengguna dengan aplikasi di luar kepemilikan dan spekulasi. Ruang Kripto Konsumen telah mencapai tingkat kematangan di mana ia telah mulai fokus pada menggabungkan pengalaman tambahan seputar kolektibilitas digital dengan fitur penggamifikasi. Elemen kunci penggamifikasi dalam kripto konsumen meliputi pengalaman pengguna terkait permainan, gratifikasi sosial, dan rasa komunitas.
Ruang ini telah melihat banyak contoh dari gamifikasi; bermain game sepertiAxie Infinity,Dookey Dash, danYang Terbesar di Dunia; gratifikasi sosial di aplikasi media & hiburan seperti papan peringkat diSuara,SuperRare, dan9dcc; rasa komunitas di sepanjang proyek generatif dengan koleksi NFT unik sepertiPunks,Squiggles, dan Kera.
Penggamifikasi aplikasi dapat menarik lebih banyak pengguna dan menjaga pertumbuhan selama pasar beruang, yang biasanya melambat ketika hanya mengandalkan kepemilikan. Dengan memprioritaskan penggamifikasi dan menjadikan spekulasi sebagai fitur sekunder, aplikasi berbasis kripto dapat menarik pengguna sepanjang siklus pasar. Ketika pasar naik, spekulasi kemudian dapat merangsang pertumbuhan lebih cepat.
Komponen kunci dari gamifikasi
Kami paling menantikan kategori Kriptomedia dan Dunia Otonom yang semuanya didukung oleh teknologi NFT dan Kontrak Pintar.
Ruang Kriptomedia meliputi infrastruktur dan aplikasi yang menempatkan atau berinteraksi dengan konten seperti seni, musik, podcast, artikel, acara TV/film, dan postingan sosial ke dalam rantai sebagai NFT. Fase utama pertama dari ruang ini melibatkan transformasi model moneter konten. Alih-alih mengandalkan langganan berbasis konsumsi atau model iklan, beralih ke penjualan langsung ke konsumen objek digital, mirip dengan model yang ada dalam permainan web2 yang sudah ada.
Banyak platform awal telah dibangun di berbagai jenis konten.SuperRaredanYayasanmelayani Seni Digital.SuaradanKatalogini untuk Musik.ParagrafdanCerminfokus pada Menulis.Podsadalah untuk Podcast.HypeshotdanTidak sepimelayani Siaran Langsung.Zora mendukung semua jenis file, antara lain. Mayoritas produk terkemuka di setiap kategori ini sudah membanggakan pengalaman pengguna yang canggih, termasuk fitur-fitur seperti login email, dukungan lapisan 2, on-ramp kartu kredit, dan pembelian NFT lintas rantai.
Sebagian besar aktivitas di sekitar ekosistem telah terbentuk di sekitar Kepemilikan dan kolektibilitas, dengan pengguna akhir yang menjadi kolektor untuk membangun identitas onchain mereka, menjalin hubungan dengan pencipta, dan berspekulasi tentang sisi positif dari konten dan pencipta.
Dengan banyak aplikasi terkemuka ini berhasil mengatasi tantangan Pengalaman Pengguna, rilis produk selanjutnya berpusat pada membangun pengalaman gamifikasi dan menampilkan kepuasan instan dari kepemilikan. Dalam kategori kriptomedia, aspek gamifikasi memiliki fokus kuat pada akses dan eksklusivitas. Contoh awal termasuk obrolan berpagar dan akses bertingkat ke konten eksklusif, bersama dengan pengalaman di dunia nyata. Komponen kepuasan sosial terlihat dalam papan peringkat untuk kolektor teratas dan seniman viral, hadiah kurator, dan umpan sosial. Komponen komunitas ditonjolkan oleh barang koleksi generatif atau edisi unik.
Selain mewakili media onchain menggunakan teknologi NFT, aplikasi juga mengembangkan bagian kunci dari tumpukan teknologi mereka onchain. Ini berupa protokol yang menyediakan infrastruktur tanpa izin untuk aplikasi mereka sendiri dan aplikasi lainnya. Protokol konten ini menawarkan fitur seperti pencetakan, kuras, dan keterlibatan. Contohnya termasukSuperRare’s protokol kurasi, protokol pencetakan dariSuara,Zora, danManifold, danJudulprotokol penerbitan ulang. Saat lebih banyak lapisan tumpukan media konsumen dibangun onchain, aplikasi dapat lebih baik menyesuaikan pengalaman pengguna dan memonetisasi menggunakan model bisnis baru ini.
Berbeda dengan keyakinan populer bahwa Kriptomedia dan Konten NFT terutama memberi manfaat kepada seniman dan kolektor daripada pengguna, model ini sebenarnya mempromosikan pendekatan bebas mengonsumsi dan bernilai untuk dikumpulkan. Ini mirip dengan model bermain gratis dalam permainan. Ini memberikan pengalaman optimal bagi konsumen karena menghilangkan iklan dan biaya langganan di muka.
Kombinasi pengalaman konsumen yang superior, gamifikasi basis pengguna, dan manfaat kepemilikan bisa berpotensi merevolusi banyak industri media dan konten.
Untuk lebih memahami pengguna pengguna pendukung awal di ruang Kriptomedia, mari kita jelajahi perjalanan pengguna yang sederhana.
Autonomous worlds (AWs) adalah pengalaman sepenuhnya onchain yang didukung oleh kontrak pintar. Kontrak ini berperan sebagai server dan menegakkan logika pengalaman, dengan kasus penggunaan awal yang terutama berfokus pada permainan dan sosial. Nilai inti dari dunia otonom tertanam dalam infrastruktur kontrak pintar yang bersifat tanpa izin dan dapat disusun yang mendorong pengalaman, dan dalam kepemilikan entitas dalam ekonomi terbuka onchain dari pengalaman.
Sebuah gaming AW dikenal sebagai Fully On-Chain Game (FOCG), di mana aturan dan ekonomi permainan sepenuhnya diatur oleh kontrak pintar on-chain. Struktur ini memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi gaming tambahan di atas permainan yang ada tanpa perlu izin. Mereka dapat memperluas permainan saat ini, memperkaya cerita, dan lebih mengembangkan ekonomi terbuka. Pengguna juga mendapatkan manfaat memiliki objek digital dalam ekonomi onchain permainan, menghasilkan keuntungan dan providensi onchain.
Kategori ini mendorong batas-batas permainan yang ada dan model bisnis industri permainan web2. Hingga saat ini, sebagian besar permainan di ruang kripto telah mengikuti pendekatan web2.5, menampilkan item in-game sebagai NFT. Namun, sebelum FOCGs, model bisnisnya sangat mirip dengan permainan web2 yang sudah ada. Sementara pendekatan web2.5 mengantisipasi bahwa item in-game akan dapat berinteroperabilitas dengan permainan atau ekosistem sosial lain, hal ini kurang mungkin terjadi ketika permainan memiliki infrastruktur dan komunitas yang terisolasi.
FOCG mewakili pergeseran paradigma baru, memungkinkan game dibangun di atas game lain sebagai infrastruktur bersama. Game dapat mendapatkan manfaat dari menggabungkan game yang sudah populer dengan basis pengguna yang mapan, dan bertujuan untuk meningkatkan pengalaman bermain dengan menyertakan pengalaman game dan ekonomi yang mendasar. Pengguna akhir juga dapat menghasilkan UGC untuk mempersonalisasi permainan, cerita, atau membuat pengalaman tambahan untuk diri mereka sendiri atau bagi seluruh ekosistem.
Salah satu kasus penggunaan paling menarik dalam AWs adalah bahwa karakter non-player (NPC) dalam game bisa menjadi NFT. Dengan memanfaatkan standar ERC6551, karakter-karakter ini dapat memiliki dompet mereka sendiri, memungkinkan NPC dimiliki oleh pengguna nyata yang kemudian dapat mendeploy mereka untuk bertindak atas nama mereka.
Ruang AW masih kecil tetapi berkembang pesat di beberapa ekosistem termasukMesin Virtual Ethereum (EVM),Cairo VM (Starknet)Solana VM (SVM), dan yang lainnya. Setiap ekosistem memiliki kerangka kerja sumber terbuka sepertiMUDdibangun olehJalauntuk EVM,DoJodibangun olehKeranjangdanRealmsuntukStarknet, Bolt dibangun olehMagicblockuntuk SVM, dan lainnya. Setiap ekosistem memiliki banyak game yang dibangun di atasnya sepertiPrimodiumdanSkystrifepada MUD/EVM,Realmsdan Perang obat biuspada DoJo/Starknet,SolCIVdan Sage diBolt/SVM, dll. Bahkan dalam game tertentu, ada banyak game turunan. Sebagai contoh, ekosistem Realms memiliki puluhan game yang dibangun di atasnya.
Lanskap Dunia Otonom
Sebuah contoh menarik dari ekspansi tanpa izin permainan dalam suatu ekosistem adalah beberapa permainan di berbagai ekosistem yang berasal dari mitos yang sama seputarLoot. Loot adalah koleksi 8.000 NFT, direpresentasikan sebagai gambar teks putih dengan latar belakang hitam. Setiap NFT melambangkan "tas" Loot yang mengingatkan pada game petualangan fantasi. Sejak dirilis pada Agustus 2021, Realms, Dope Wars,Harta karun, danlebihdi berbagai kerangka kerja dan mesin game telah secara inovatif memperluas koleksi asli, masing-masing mendirikan ekosistem game mereka sendiri.
Ruang AW masih dalam tahap awal, dengan banyak hal yang harus dikembangkan. Pengembangan ini meliputi mesin permainan dan penyedia layanan, serta berbagai lapisan protokol permainan, seperti fisika, rahasia tersembunyi, misi, pembangunan dunia, dan sebagainya. Ekosistem ini membutuhkan peningkatan UX yang signifikan, termasuk peningkatan infrastruktur dompet, abstraksi akun, biaya gas, dan transaksi yang lebih tinggi.
Mari kita teliti contoh perjalanan pengguna seorang gamer awal yang menggunakan onchain, dengan asumsi kasus penggunaan lebih lanjut dikembangkan:
Sementara pasar secara inheren spekulatif, mereka menjadi kurang begitu ketika didukung oleh data dan metrik pengguna nyata untuk membenarkan penilaian. Agar pasar kripto dapat mempertahankan pertumbuhan di luar spekulasi produk keuangan, peningkatan teknis, dan narasi pasar, kuncinya terletak pada peningkatan jumlah pengguna dan penggunaan aplikasi yang memiliki kasus penggunaan yang kuat.
Tentu saja, ada pengguna di DeFi dan tidak ada keraguan tentang kebutuhan dan potensi untuk industri DeFi, tetapi pada kenyataannya, pengguna rata-rata akan datang melalui produk konsumen. Mereka akan melakukan tindakan konsumen dalam media, hiburan, dan gaming, dan dari situlah sebagian besar penggunaan aplikasi kripto akan berasal.
Itulah yang dicari oleh investor institusi dan ritel saat membuat keputusan apakah akan menginvestasikan aliran modal baru ke dalam kripto. Bagi beberapa orang, kategori ini mungkin terlihat seperti hal yang bagus untuk dimiliki atau industri dengan potensi yang mungkin berhasil, tetapi pada kenyataannya, kita membutuhkannya, dan tidak ada keraguan bahwa kasus penggunaan utama untuk adopsi ada di kategori Kripto Konsumen.
(mendengarkanke NFT Musik yang saya kumpulkan saat menulis artikel ini. Artikel dicetak sebagai NFT Menulis)
Terima kasih kepadaDerek Edws,Nick Tomaino,Ash Egan,Jess Sloss,Jesse Walden,David Greenstein,Chris Dixon,Fred Wilson,Loaf,Benny Giang,Tarrence V,Tom Ibold,Cooper Turley,Jon Galldan banyak orang lainnya yang menginspirasi pemikiran saya untuk tulisan ini.
Pengungkapan: PTC Kripto adalah investor dalam proyek-proyek yang disebutkan di atas, termasuk SuperRare, 9dcc, Sound, Titles, Pods, Decent, Delegate, Reservoir, Moonpay, dan The Worlds Largest. Pada saat publikasi ini, PTC Kripto atau anggotanya mungkin memiliki paparan terhadap aset-aset yang dijelaskan dalam artikel ini. Materi dan konten di atas bersifat edukatif dan tidak boleh dianggap sebagai rekomendasi untuk berinvestasi dalam aset digital.
Bayangkan menjadi cukup awal hingga harus menjelaskan kepada orang-orang bahwa kripto memiliki kasus penggunaan di luar keuangan, pada dasarnya itulah posisi kita saat ini.
Teknologi NFT dan Kontrak Pintar memiliki potensi untuk mengubah dan meningkatkan setiap industri konsumen termasuk konten, media sosial, dan platform game dengan TAM masing-masing sebesar $2.6T, $200M, & $250M.
Masa depan internet akan dibangun di atas infrastruktur tanpa izin, menggunakan kontrak pintar yang memungkinkan pengembang untuk membangun secara terbuka. Ini juga akan terdiri dari memiliki objek digital, atau NFT, secara online yang akan membentuk hubungan digital dan membangun identitas online, semuanya di bawah kontrol pengguna.
Hampir semua elemen online akan memiliki infrastruktur yang dapat diperluas dan akan dapat dimiliki. Memiliki objek digital akan menjadi model bisnis utama dari setiap aplikasi yang berorientasi konsumen dan bersifat digital.
Kripto Konsumen kemungkinan akan menjadi kategori utama yang menarik pengguna ke kripto. Sebagian besar aplikasi akan memiliki penggunanya terlibat dalam tindakan onchain dan memiliki NFT, apakah pengguna menyadarinya atau tidak.
NFTs mewakili unit kepemilikan dari objek digital unik, atau dalam satu set objek digital unik. Mereka memungkinkan dompet memiliki dan mengontrol objek digital.
Untuk konteks, bitcoins adalah uang digital pertama yang diaktifkan oleh blockchain bitcoin yang membuatnya langka, atau tidak mungkin diduplikasi. NFT hanya menerapkan hal ini pada file. Merujuk pada file apa pun ke NFT membuatnya langka dan tidak mungkin diduplikasi.
Setiap format file seperti .jpegs, .pdfs, .wavs, .mp3s, .mp4s, dll. kini dapat langka, bernilai, dan dimiliki. Ini disebut sebagaiKriptomedia, atauKonten NFT.
Jenis file ini membentuk dasar konten konsumen dan industri media kita, seperti Seni, Musik, Podcast, Film, dan sebagainya. Memiliki objek digital yang mendasari memperkenalkan kemampuan baru bagi industri-industri ini, yang berpotensi mengubah model bisnis mereka yang sudah ada.
Selain NFT, blockchain dan kontrak pintar juga memfasilitasi aplikasi yang bersifat tanpa izin dengan ekonomi desain terbuka. Ini dapat berfungsi sebagai platform bagi pengembang atau perusahaan untuk membangun infrastruktur terbuka dan mengintegrasikan ekonomi mereka, yang berpotensi mengubah kategori seperti Sosial dan Gaming.
Pada awal teknologi baru, orang sering mencoba untuk meniru sistem yang sudah ada. Namun, yang lebih menarik adalah bahwa teknologi memungkinkan tindakan, aplikasi, dan model bisnis baru yang sebelumnya tidak mungkin atau tidak pernah terbayangkan dalam konteks tersebut.
Aktivitas konsumen apa yang tidak mungkin dilakukan sebelum munculnya kontrak pintar dan NFT? Industri mana yang kemungkinan kepemilikan objek digital dapat mengubahnya secara potensial?
Ada juga kasus penggunaan yang belum ada yang memikirkannya. NFT dapat digunakan untuk lebih dari sekadar mewakili kepemilikan, mereka dapat menjadi dinamis dan interaktif sendiri seperti NFT memiliki dompet mereka sendiri dan berinteraksi dengan aplikasi secara langsung melalui standar seperti ERC6551, atauTokenboundAkun.
Beberapa tema yang perlu difokuskan di sini adalah Pengalaman Pengguna, Spekulasi, dan Gamifikasi.
Pengalaman pengguna aplikasi kripto konsumen telah meningkat secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Sebelumnya, Anda harus membeli kripto di bursa, mengunduh dompet, mencatat frasa benih, mengeluarkan $20 untuk biaya transaksi, dan setiap NFT setidaknya seharga $200.
Di atas aplikasi kripto konsumen teratas sepertiSuara, seorang pengguna dapat masuk menggunakan email mereka dan memperoleh sebuah lagu dengan harga kurang dari $1 menggunakan Apple Face ID. Pengguna mungkin bahkan tidak menyadari bahwa mereka telah menyiapkan dompet, mengonversi dari uang tunai ke kripto, dan membeli sebuah Music NFT pada blockchain layer 2.
Pekerjaan integrasi yang diperlukan untuk membangun pengalaman terbaik yang tersedia masih membutuhkan banyak waktu, memakan waktu 3 hingga 6 bulan bagi para pendiri aplikasi untuk menambahkan penyedia dompet, jalur masuk kartu kredit, dan integrasi lapisan 2. Bahkan dengan rangkaian lengkap integrasi dari semua alat terbaik yang tersedia, masih diperlukan lebih banyak alat pengalaman pengguna, terutama seputar onboarding ke lapisan 2 dari sudut pandang pengembang dan pengguna.
Pada akhirnya, ada aplikasi siap untuk lebih banyak pengguna daripada saat ini, tetapi masih diperlukan lebih banyak infrastruktur dan alat pengalaman pengguna untuk siap diterima secara luas.
Tumpukan pengalaman pengguna untuk pengembang
Spekulasi adalah salah satu fitur inti dari kepemilikan online dan memiliki potensi keuntungan dalam objek digital. Banyak aplikasi Kripto Konsumen telah dimulai seputar mewakili jenis objek digital onchain sebagai NFT apakah itu seni digital, musik, podcast, item permainan, kiriman sosial, dll. memungkinkan pengguna untuk menjadi kolektor.
Memiliki saham dalam hal-hal yang dipercayai pengguna online menciptakan pasar di sekitar minat favorit mereka. Mereka dapat mendapatkan manfaat dari hal-hal yang mereka pilih untuk terlibat dan dukung. Meskipun mungkin menjadi pendapat yang tidak populer, spekulasi adalah aspek kunci dari NFT karena memperkenalkan pasar terbuka kepada entitas online manapun.
Sementara spekulasi adalah aspek yang menonjol dari memiliki objek digital, itu bukan satu-satunya fitur yang diberikan kepada pengguna, bahkan dalam bentuk paling sederhana memiliki objek digital onchain sebagai NFT. Dua proposisi nilai kunci lainnya bagi kolektor online adalah membentuk hubungan dengan pencipta dan komunitas sekitarnya, dan meningkatkan identitas online mereka dengan menambahkan data provenans tentang kepemilikan mereka di blockchain.
Unit atom dari NFT
Penggamifikasi meningkatkan keterlibatan pengguna dengan aplikasi di luar kepemilikan dan spekulasi. Ruang Kripto Konsumen telah mencapai tingkat kematangan di mana ia telah mulai fokus pada menggabungkan pengalaman tambahan seputar kolektibilitas digital dengan fitur penggamifikasi. Elemen kunci penggamifikasi dalam kripto konsumen meliputi pengalaman pengguna terkait permainan, gratifikasi sosial, dan rasa komunitas.
Ruang ini telah melihat banyak contoh dari gamifikasi; bermain game sepertiAxie Infinity,Dookey Dash, danYang Terbesar di Dunia; gratifikasi sosial di aplikasi media & hiburan seperti papan peringkat diSuara,SuperRare, dan9dcc; rasa komunitas di sepanjang proyek generatif dengan koleksi NFT unik sepertiPunks,Squiggles, dan Kera.
Penggamifikasi aplikasi dapat menarik lebih banyak pengguna dan menjaga pertumbuhan selama pasar beruang, yang biasanya melambat ketika hanya mengandalkan kepemilikan. Dengan memprioritaskan penggamifikasi dan menjadikan spekulasi sebagai fitur sekunder, aplikasi berbasis kripto dapat menarik pengguna sepanjang siklus pasar. Ketika pasar naik, spekulasi kemudian dapat merangsang pertumbuhan lebih cepat.
Komponen kunci dari gamifikasi
Kami paling menantikan kategori Kriptomedia dan Dunia Otonom yang semuanya didukung oleh teknologi NFT dan Kontrak Pintar.
Ruang Kriptomedia meliputi infrastruktur dan aplikasi yang menempatkan atau berinteraksi dengan konten seperti seni, musik, podcast, artikel, acara TV/film, dan postingan sosial ke dalam rantai sebagai NFT. Fase utama pertama dari ruang ini melibatkan transformasi model moneter konten. Alih-alih mengandalkan langganan berbasis konsumsi atau model iklan, beralih ke penjualan langsung ke konsumen objek digital, mirip dengan model yang ada dalam permainan web2 yang sudah ada.
Banyak platform awal telah dibangun di berbagai jenis konten.SuperRaredanYayasanmelayani Seni Digital.SuaradanKatalogini untuk Musik.ParagrafdanCerminfokus pada Menulis.Podsadalah untuk Podcast.HypeshotdanTidak sepimelayani Siaran Langsung.Zora mendukung semua jenis file, antara lain. Mayoritas produk terkemuka di setiap kategori ini sudah membanggakan pengalaman pengguna yang canggih, termasuk fitur-fitur seperti login email, dukungan lapisan 2, on-ramp kartu kredit, dan pembelian NFT lintas rantai.
Sebagian besar aktivitas di sekitar ekosistem telah terbentuk di sekitar Kepemilikan dan kolektibilitas, dengan pengguna akhir yang menjadi kolektor untuk membangun identitas onchain mereka, menjalin hubungan dengan pencipta, dan berspekulasi tentang sisi positif dari konten dan pencipta.
Dengan banyak aplikasi terkemuka ini berhasil mengatasi tantangan Pengalaman Pengguna, rilis produk selanjutnya berpusat pada membangun pengalaman gamifikasi dan menampilkan kepuasan instan dari kepemilikan. Dalam kategori kriptomedia, aspek gamifikasi memiliki fokus kuat pada akses dan eksklusivitas. Contoh awal termasuk obrolan berpagar dan akses bertingkat ke konten eksklusif, bersama dengan pengalaman di dunia nyata. Komponen kepuasan sosial terlihat dalam papan peringkat untuk kolektor teratas dan seniman viral, hadiah kurator, dan umpan sosial. Komponen komunitas ditonjolkan oleh barang koleksi generatif atau edisi unik.
Selain mewakili media onchain menggunakan teknologi NFT, aplikasi juga mengembangkan bagian kunci dari tumpukan teknologi mereka onchain. Ini berupa protokol yang menyediakan infrastruktur tanpa izin untuk aplikasi mereka sendiri dan aplikasi lainnya. Protokol konten ini menawarkan fitur seperti pencetakan, kuras, dan keterlibatan. Contohnya termasukSuperRare’s protokol kurasi, protokol pencetakan dariSuara,Zora, danManifold, danJudulprotokol penerbitan ulang. Saat lebih banyak lapisan tumpukan media konsumen dibangun onchain, aplikasi dapat lebih baik menyesuaikan pengalaman pengguna dan memonetisasi menggunakan model bisnis baru ini.
Berbeda dengan keyakinan populer bahwa Kriptomedia dan Konten NFT terutama memberi manfaat kepada seniman dan kolektor daripada pengguna, model ini sebenarnya mempromosikan pendekatan bebas mengonsumsi dan bernilai untuk dikumpulkan. Ini mirip dengan model bermain gratis dalam permainan. Ini memberikan pengalaman optimal bagi konsumen karena menghilangkan iklan dan biaya langganan di muka.
Kombinasi pengalaman konsumen yang superior, gamifikasi basis pengguna, dan manfaat kepemilikan bisa berpotensi merevolusi banyak industri media dan konten.
Untuk lebih memahami pengguna pengguna pendukung awal di ruang Kriptomedia, mari kita jelajahi perjalanan pengguna yang sederhana.
Autonomous worlds (AWs) adalah pengalaman sepenuhnya onchain yang didukung oleh kontrak pintar. Kontrak ini berperan sebagai server dan menegakkan logika pengalaman, dengan kasus penggunaan awal yang terutama berfokus pada permainan dan sosial. Nilai inti dari dunia otonom tertanam dalam infrastruktur kontrak pintar yang bersifat tanpa izin dan dapat disusun yang mendorong pengalaman, dan dalam kepemilikan entitas dalam ekonomi terbuka onchain dari pengalaman.
Sebuah gaming AW dikenal sebagai Fully On-Chain Game (FOCG), di mana aturan dan ekonomi permainan sepenuhnya diatur oleh kontrak pintar on-chain. Struktur ini memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi gaming tambahan di atas permainan yang ada tanpa perlu izin. Mereka dapat memperluas permainan saat ini, memperkaya cerita, dan lebih mengembangkan ekonomi terbuka. Pengguna juga mendapatkan manfaat memiliki objek digital dalam ekonomi onchain permainan, menghasilkan keuntungan dan providensi onchain.
Kategori ini mendorong batas-batas permainan yang ada dan model bisnis industri permainan web2. Hingga saat ini, sebagian besar permainan di ruang kripto telah mengikuti pendekatan web2.5, menampilkan item in-game sebagai NFT. Namun, sebelum FOCGs, model bisnisnya sangat mirip dengan permainan web2 yang sudah ada. Sementara pendekatan web2.5 mengantisipasi bahwa item in-game akan dapat berinteroperabilitas dengan permainan atau ekosistem sosial lain, hal ini kurang mungkin terjadi ketika permainan memiliki infrastruktur dan komunitas yang terisolasi.
FOCG mewakili pergeseran paradigma baru, memungkinkan game dibangun di atas game lain sebagai infrastruktur bersama. Game dapat mendapatkan manfaat dari menggabungkan game yang sudah populer dengan basis pengguna yang mapan, dan bertujuan untuk meningkatkan pengalaman bermain dengan menyertakan pengalaman game dan ekonomi yang mendasar. Pengguna akhir juga dapat menghasilkan UGC untuk mempersonalisasi permainan, cerita, atau membuat pengalaman tambahan untuk diri mereka sendiri atau bagi seluruh ekosistem.
Salah satu kasus penggunaan paling menarik dalam AWs adalah bahwa karakter non-player (NPC) dalam game bisa menjadi NFT. Dengan memanfaatkan standar ERC6551, karakter-karakter ini dapat memiliki dompet mereka sendiri, memungkinkan NPC dimiliki oleh pengguna nyata yang kemudian dapat mendeploy mereka untuk bertindak atas nama mereka.
Ruang AW masih kecil tetapi berkembang pesat di beberapa ekosistem termasukMesin Virtual Ethereum (EVM),Cairo VM (Starknet)Solana VM (SVM), dan yang lainnya. Setiap ekosistem memiliki kerangka kerja sumber terbuka sepertiMUDdibangun olehJalauntuk EVM,DoJodibangun olehKeranjangdanRealmsuntukStarknet, Bolt dibangun olehMagicblockuntuk SVM, dan lainnya. Setiap ekosistem memiliki banyak game yang dibangun di atasnya sepertiPrimodiumdanSkystrifepada MUD/EVM,Realmsdan Perang obat biuspada DoJo/Starknet,SolCIVdan Sage diBolt/SVM, dll. Bahkan dalam game tertentu, ada banyak game turunan. Sebagai contoh, ekosistem Realms memiliki puluhan game yang dibangun di atasnya.
Lanskap Dunia Otonom
Sebuah contoh menarik dari ekspansi tanpa izin permainan dalam suatu ekosistem adalah beberapa permainan di berbagai ekosistem yang berasal dari mitos yang sama seputarLoot. Loot adalah koleksi 8.000 NFT, direpresentasikan sebagai gambar teks putih dengan latar belakang hitam. Setiap NFT melambangkan "tas" Loot yang mengingatkan pada game petualangan fantasi. Sejak dirilis pada Agustus 2021, Realms, Dope Wars,Harta karun, danlebihdi berbagai kerangka kerja dan mesin game telah secara inovatif memperluas koleksi asli, masing-masing mendirikan ekosistem game mereka sendiri.
Ruang AW masih dalam tahap awal, dengan banyak hal yang harus dikembangkan. Pengembangan ini meliputi mesin permainan dan penyedia layanan, serta berbagai lapisan protokol permainan, seperti fisika, rahasia tersembunyi, misi, pembangunan dunia, dan sebagainya. Ekosistem ini membutuhkan peningkatan UX yang signifikan, termasuk peningkatan infrastruktur dompet, abstraksi akun, biaya gas, dan transaksi yang lebih tinggi.
Mari kita teliti contoh perjalanan pengguna seorang gamer awal yang menggunakan onchain, dengan asumsi kasus penggunaan lebih lanjut dikembangkan:
Sementara pasar secara inheren spekulatif, mereka menjadi kurang begitu ketika didukung oleh data dan metrik pengguna nyata untuk membenarkan penilaian. Agar pasar kripto dapat mempertahankan pertumbuhan di luar spekulasi produk keuangan, peningkatan teknis, dan narasi pasar, kuncinya terletak pada peningkatan jumlah pengguna dan penggunaan aplikasi yang memiliki kasus penggunaan yang kuat.
Tentu saja, ada pengguna di DeFi dan tidak ada keraguan tentang kebutuhan dan potensi untuk industri DeFi, tetapi pada kenyataannya, pengguna rata-rata akan datang melalui produk konsumen. Mereka akan melakukan tindakan konsumen dalam media, hiburan, dan gaming, dan dari situlah sebagian besar penggunaan aplikasi kripto akan berasal.
Itulah yang dicari oleh investor institusi dan ritel saat membuat keputusan apakah akan menginvestasikan aliran modal baru ke dalam kripto. Bagi beberapa orang, kategori ini mungkin terlihat seperti hal yang bagus untuk dimiliki atau industri dengan potensi yang mungkin berhasil, tetapi pada kenyataannya, kita membutuhkannya, dan tidak ada keraguan bahwa kasus penggunaan utama untuk adopsi ada di kategori Kripto Konsumen.
(mendengarkanke NFT Musik yang saya kumpulkan saat menulis artikel ini. Artikel dicetak sebagai NFT Menulis)
Terima kasih kepadaDerek Edws,Nick Tomaino,Ash Egan,Jess Sloss,Jesse Walden,David Greenstein,Chris Dixon,Fred Wilson,Loaf,Benny Giang,Tarrence V,Tom Ibold,Cooper Turley,Jon Galldan banyak orang lainnya yang menginspirasi pemikiran saya untuk tulisan ini.
Pengungkapan: PTC Kripto adalah investor dalam proyek-proyek yang disebutkan di atas, termasuk SuperRare, 9dcc, Sound, Titles, Pods, Decent, Delegate, Reservoir, Moonpay, dan The Worlds Largest. Pada saat publikasi ini, PTC Kripto atau anggotanya mungkin memiliki paparan terhadap aset-aset yang dijelaskan dalam artikel ini. Materi dan konten di atas bersifat edukatif dan tidak boleh dianggap sebagai rekomendasi untuk berinvestasi dalam aset digital.