ไม่เพียงแต่มี "สปอต" ทั้งหมดที่สามารถเปิดตัวหรือทดสอบได้ในปีนี้เท่านั้น แต่ยังมีผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการรับรองในตลาดโลก เช่น "Fearless Contract", "Ark of Destiny", "Legend of the Seven: Battle of Light" และความมืด".
ในแง่ของเทคโนโลยีเกม Tencent ร่วมมือกับ China Southern Xiangyi เพื่อสร้างระบบภาพจำลองการบินเต็มรูปแบบที่พัฒนาขึ้นเองเต็มรูปแบบแห่งแรกของจีน จักรวาลขนาดเล็กแกนกลางแบบดิจิทัล กำแพงเมืองจีนดิจิทัล ถ้ำพระไตรปิฎกแบบดิจิทัล และโครงการอื่นๆ โดยใช้เป็นรายกรณี เพื่อยืนยันแนวคิดของพวกเขาที่ว่าเกมเป็นฉากดิจิตอลขั้นสูง สรุปตามคำพูดของ Ma Xiaoyi การทำให้แนวคิดใหม่ใดๆ เป็นที่นิยมคือกระบวนการของการเห็นคือการเชื่อและเป็นเรื่องของหลักสูตร โดยการมองเห็นเท่านั้นจึงจะสามารถรับรู้ได้อย่างแท้จริงแล้วจึงรับรู้ได้
บทสนทนากับ Ma Xiaoyi จาก Tencent: ร้าน AI โลกาภิวัตน์ และการปฏิวัติครั้งต่อไปในเกม
ที่มา: สิ่งนั้นเกี่ยวกับเกมมือถือ
ผู้เขียน: เบน
ฉันไม่รู้ว่ามันเริ่มต้นเมื่อไหร่ ผู้คนมักพูดถึง Tencent อยู่เสมอ
คุณควรเคยเห็นรายงานที่คล้ายคลึงกัน: ความวิตกกังวลของ Tencent, โรคหัวใจของ Tencent, ความหวั่นไหวของ Tencent, ความเงียบของ Tencent, ไม่สามารถนั่งนิ่งๆ ของ Tencent, ความสามารถในการเข้าใจของ Tencent... ในอุตสาหกรรมเกมที่มีการแข่งขันสูงขึ้น ทุกการเคลื่อนไหวของ Tencent ได้รับความสนใจอย่างมาก ในหน้าของดาวรุ่งทุกคนมักจะถูกถามบ่อยๆว่าพี่ใหญ่ของวงการนี้จะตอบอย่างไร?
ใช้ประโยชน์จากโอกาสของการประชุมเกม Spark 2023 Tencent สื่ออุตสาหกรรมหลายแห่ง รวมถึงเกมมือถือ พูดคุยกับ Ma Xiaoyi (Steven) เกี่ยวกับความเข้าใจในแก่นแท้ของเกม การลงทุนในเทคโนโลยีใหม่ เค้าโครงภายในและภายนอกและ คิดและพูดถึงมิฮาโย
เรามาพูดถึงสถานการณ์งานแถลงข่าวปีนี้กันก่อน ในแง่ของผลิตภัณฑ์ Tencent ได้ผลิตผลิตภัณฑ์เกมและเนื้อหาที่เป็นนวัตกรรมใหม่ทั้งหมด 35 รายการ รวมถึงผลิตภัณฑ์เกมใหม่และเนื้อหาที่เป็นนวัตกรรมใหม่ 20 รายการ
ไม่เพียงแต่มี "สปอต" ทั้งหมดที่สามารถเปิดตัวหรือทดสอบได้ในปีนี้เท่านั้น แต่ยังมีผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการรับรองในตลาดโลก เช่น "Fearless Contract", "Ark of Destiny", "Legend of the Seven: Battle of Light" และความมืด".
ในแง่ของเทคโนโลยีเกม Tencent ร่วมมือกับ China Southern Xiangyi เพื่อสร้างระบบภาพจำลองการบินเต็มรูปแบบที่พัฒนาขึ้นเองเต็มรูปแบบแห่งแรกของจีน จักรวาลขนาดเล็กแกนกลางแบบดิจิทัล กำแพงเมืองจีนดิจิทัล ถ้ำพระไตรปิฎกแบบดิจิทัล และโครงการอื่นๆ โดยใช้เป็นรายกรณี เพื่อยืนยันแนวคิดของพวกเขาที่ว่าเกมเป็นฉากดิจิตอลขั้นสูง สรุปตามคำพูดของ Ma Xiaoyi การทำให้แนวคิดใหม่ใดๆ เป็นที่นิยมคือกระบวนการของการเห็นคือการเชื่อและเป็นเรื่องของหลักสูตร โดยการมองเห็นเท่านั้นจึงจะสามารถรับรู้ได้อย่างแท้จริงแล้วจึงรับรู้ได้
หลายครั้งที่ผู้คนให้ความสำคัญกับผลิตภัณฑ์บางอย่างมากเกินไป ไม่ว่า Tencent จะวิตกกังวลหรือไม่ก็ตาม แต่ในความเป็นจริงแล้ว Tencent มีกลยุทธ์ ความคงอยู่ และการคิดระยะยาวเป็นของตัวเอง
หลังจากการแถลงข่าวทั้งหมด คุณจะพบว่า Tencent สามารถเล่นการ์ดที่สดใสได้มากมายโดยลำพัง และพวกเขายังมีผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพสูงมากมายที่ถูกสร้างขึ้นด้วยการลงทุนและการคิดในระยะยาว
ตามที่ Ma Xiaoyi กล่าวถึงในการสัมภาษณ์: "ประเด็นที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในตอนนี้คือการคิดเกี่ยวกับวิธีการของเรา ไม่ใช่ความเครียด (ปฏิกิริยา) Tencent ควรทำอย่างไรหากเราคิดว่ามีผลิตภัณฑ์ที่ดีในตลาด? มันไม่ใช่ปัญหานี้ ” เขาพูดว่า “แต่เมื่อสินค้าดีก็ต้องดูว่าวิธีการของเราถูกไหม”
01. พูดคุยเกี่ยวกับสาระสำคัญของเกม
**ถาม: เมื่อเร็ว ๆ นี้ ทุกคนเริ่มพูดถึง "เทคโนโลยีเกม" คุณจะนิยามแนวคิดนี้ว่าอย่างไร? **
Steven: แนวคิดนี้ดีมาก เนื่องจากประสบการณ์ใหม่และเอฟเฟ็กต์ใหม่ที่เกมไล่ตามอยู่ตลอดเวลานั้นขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยเป็นหลัก ในระหว่างขั้นตอนนี้ เกมจะขับเคลื่อนการพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ ทำให้มันสามารถนำไปใช้ได้อย่างรวดเร็วและในวงกว้าง และให้ผลตอบแทนแก่การลงทุนในการวิจัยและพัฒนาผ่านทางตลาด ดังนั้น ผมคิดว่าในสองแนวทาง เทคโนโลยีเกมสามารถมีบทบาทอย่างมากในการกระตุ้นเทคโนโลยีอื่นๆ ในโลกแห่งความเป็นจริง:
ในแง่หนึ่ง ตัวเกมเป็นผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่ใช้ฮาร์ดแวร์มากที่สุดเท่าที่ผู้ใช้ทั่วไปสามารถรับได้ทุกวัน ตัวอย่างเช่น ในปี 1970 Atari ขายอุปกรณ์เกมได้หลายสิบล้านเครื่อง ซึ่งสูงกว่าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในขณะนั้นมาก ซึ่งนำไปสู่การปะทุครั้งใหญ่ของอุตสาหกรรมชิป อีกตัวอย่างหนึ่งคือความสัมพันธ์ระหว่าง AI และ กราฟิกการ์ด Nvidia เป็นกราฟิกการ์ดที่เกิดในประเทศจีน กราฟิกการ์ดถูกสร้างขึ้นสำหรับเกม เนื่องจากเกมมีความต้องการพลังการประมวลผลที่สูงมาก การกำเนิดของ GPU จนถึงทุกวันนี้ GPU ให้พลังการประมวลผลพร้อมกันขนาดใหญ่ เพียงพอที่จะรองรับโมเดลภาษาขนาดใหญ่ และสามารถสร้างปัญญาที่เหมือนมนุษย์ได้ ในยุคนี้ เราเริ่มพูดถึง AI
จะเห็นได้ว่าการเชื่อมต่อระหว่างเกมและเทคโนโลยีนั้นตรงไปตรงมามาก นี่คือแนวคิดขับเคลื่อน 2 ล้อ ด้วยการพัฒนาฮาร์ดแวร์ เกมจึงมีความต้องการมากขึ้นและมีประสบการณ์ที่ดีขึ้น ดังนั้นฮาร์ดแวร์จึงมีความจำเป็นมากขึ้น นี่เป็นสองสาขาที่สำคัญมากที่ได้รับการขับเคลื่อนมาตั้งแต่ยุคดิจิทัล จากมุมมองนี้ เทคโนโลยีเกมเองก็มีอยู่เสมอ
ในทางกลับกันเทคโนโลยีของเกมสามารถล้นได้โดยตรง ตัวอย่างเช่น ระบบวิชันซิสเต็มของโปรแกรมจำลองการบินที่เราร่วมมือกับ China Southern Airlines Xiangyi จำเป็นต้องสร้างภูมิประเทศจริงขนาดใหญ่ หากในอดีตทำด้วยมือ ความแม่นยำจะถูกจำกัด ตอนนี้เราใช้เอ็นจิ้น CROS ที่พัฒนาขึ้นเองของเกม Tencent เพื่อสร้างพื้นที่หลายร้อยตารางกิโลเมตร ซึ่งใหญ่พอที่จะฝึกนักบินให้บินขึ้น ลงจอด และล่องเรือในสภาพแวดล้อมต่างๆ รวมถึงการจำลองสถานการณ์ที่รุนแรงต่างๆ นี่คือการส่งออกโดยตรงโดยทั่วไปของเทคโนโลยีเกมไปยังอุตสาหกรรมอื่นๆ
ดังนั้น คำว่า "เทคโนโลยีเกม" จึงสามารถอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างตัวเกมกับเทคโนโลยีได้อย่างชัดเจน และหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะถูกให้ความสนใจและพูดถึง บ่อยครั้งที่มนุษย์ต้องใช้กระบวนการเพื่อสร้างและทำความเข้าใจกับสิ่งต่าง ๆ ด้วยความสนใจและการอภิปรายทั่วโลกเกี่ยวกับเทคโนโลยีล้ำสมัย เช่น ชิปและ AI นอกจากนี้ยังมาพร้อมกับการแผ่ขยายของเทคโนโลยีเกมไปยังหลายอุตสาหกรรมและมีสาระสำคัญและจับต้องได้มากขึ้น โครงการเฉพาะปรากฏขึ้นเตือนและสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้คนเข้าใจเทคโนโลยีเกมมากขึ้น
โดยรวมแล้ว ความเข้าใจของเราเกี่ยวกับเทคโนโลยีเกมก็คือ ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีและการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องของความต้องการของผู้ใช้ อุตสาหกรรมเกมได้ค่อยๆ สะสมและตกตะกอนชุดของระบบเทคโนโลยีที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งสามารถจำลองโลกแห่งความเป็นจริง มอบประสบการณ์ที่สมจริง ความสามารถในการโต้ตอบ เราหมายถึงกลุ่มเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นในเกมเพื่อให้ได้ประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีขึ้นและปรับปรุงอย่างต่อเนื่องด้วยการพัฒนาเกมในฐานะเทคโนโลยีเกม
**ถาม: นอกจากระบบภาพจำลองการบินที่ร่วมมือกับ China Southern Airlines Xiangyi แล้ว เรายังเห็นความร่วมมือเกี่ยวกับแกนกลางดิจิทัล กำแพงเมืองจีนดิจิทัล และถ้ำพระไตรปิฎกดิจิทัลในงานแถลงข่าว อะไรคือจุดเริ่มต้นของ Tencent Games สำหรับโครงการเหล่านี้? **
Steven: เทคโนโลยีขับเคลื่อนวิวัฒนาการของการแสดงออกทางวัฒนธรรม และเราคิดว่านั่นคือสิ่งที่เกมกำลังทำอยู่ ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยี เราหวังว่าจะแสดงออกได้ดียิ่งขึ้น
ในความเป็นจริง การเปลี่ยนแปลงหรือความก้าวหน้าที่สำคัญในอุตสาหกรรมใด ๆ ต้องมีการเตรียมการอย่างน้อยสองประการ ประการแรก ความเข้าใจนั้นมีอยู่จริงหรือไม่ ประการที่สอง วุฒิภาวะทางเทคโนโลยีถึงจุดวิกฤตหรือไม่ เมื่อ 2 ปีที่แล้ว เรานำเสนอแนวคิดของ "ฉากดิจิทัลสุดล้ำ" การสนับสนุนเบื้องหลังฉากเหล่านี้คือเทคโนโลยีเกม และสิ่งที่สะท้อนจากฝั่งผู้ใช้คือฉากดิจิทัลสุดล้ำ
ทำไมเราถึงพูดว่านี่เป็น "ฉากดิจิทัล" แทนที่จะเป็นเกม เพราะหลายฉากที่แสดงนั้นโดดออกมาจากตัวเกมเอง เรารู้สึกว่าโปรเจกต์เหล่านี้เหมือนกับที่กล่าวถึงในตอนนี้เป็นโอกาสในการรวมเอาฉากดิจิทัลเข้าด้วยกัน ทั้งหมดนี้ เกิดขึ้นได้ด้วยเทคโนโลยีเกม ทีมของเรา รวบรวมข้อมูลในโลกแห่งความเป็นจริงและดำเนินการกู้คืนและจำลองแบบดิจิทัล
นี่เป็นการสาธิตที่ดีถึงความเป็นไปได้ว่าฉากดิจิทัลที่เราจินตนาการไว้ควรมีลักษณะอย่างไร ในขณะเดียวกัน Digital Great Wall (เวอร์ชั่นอวกาศ-เวลา) และระบบภาพของโปรแกรมจำลองการบินของ China Southern Airlines ถูกสร้างขึ้นด้วยเอ็นจิ้นเกม CROS ที่พัฒนาขึ้นเองของ Tencent ซึ่งยังช่วยให้เอ็นจิ้นที่พัฒนาเองของเรามีวิวัฒนาการมากขึ้นใน โครงการที่ไม่ใช่เกม ในอนาคต เราจะสำรวจความเป็นไปได้มากขึ้นในหลายๆ ทิศทาง ในทางกลับกัน เราอาจสามารถสำรวจรูปแบบการเล่นบางอย่างในความเป็นไปได้เหล่านี้ ซึ่งเป็นข้อพิจารณาต่างๆ ของเราสำหรับโครงการเหล่านี้
**ถาม: เป็นเวลาสองปีแล้วที่เสนอ "Super Digital Scene" คุณคิดว่าเมื่อไหร่ที่ผู้คนจะรู้จักแนวคิดนี้จริงๆ **
Steven: ฉากดิจิตอลที่ยอดเยี่ยมคือความคิดที่เปิดกว้างของเราเกี่ยวกับธรรมชาติ คุณค่า และความเป็นไปได้ของเกม แรงผลักดันพื้นฐานของความคิดและความเข้าใจประเภทนี้คือคุณลักษณะทางเทคโนโลยีของเกมและแนวโน้มการพัฒนาของเทคโนโลยีเกม ยิ่งไปกว่านั้น ความสามารถและคุณสมบัติที่แสดงโดยเทคโนโลยีเกมนั้นเหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับความต้องการทางสังคมในปัจจุบันและอนาคต ฉันคิดว่าความเข้าใจในแนวคิดนี้ต้องการความก้าวหน้าในสามด้าน:
อย่างแรกคือฉาก เกมที่เราเห็นทุกวันนี้ค่อนข้างเป็นเกมเดียว และผมคิดว่าอุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น
จากนั้นมีเทคโนโลยีที่แท้จริง เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ ต้องพัฒนาเทคโนโลยี ตัวอย่างที่ดีที่สุดคือการดื่มด่ำกับ VR ใน "Ready Player One" ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นฉากดิจิทัลที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง แต่ปัจจุบันยังไม่มีเทคโนโลยีดังกล่าว VR อาจยังไม่แพร่หลายจนกว่าจะถึงปี 2569 อย่างที่เราพูดถึงก่อนหน้านี้ วิธีอื่นที่ดื่มด่ำมากขึ้นอาจไม่ปรากฏจนกว่าจะถึงปี 2030 และเรายังคงรอหรือพัฒนาเทคโนโลยีเหล่านี้อยู่
และเนื้อหาสุดท้าย เมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้นก็ต้องมีเนื้อหาให้ทุกคนรู้ว่าเทคโนโลยีนั้นหมายถึงอะไร ฉันเคยยกตัวอย่างมาแล้ว Rage TNT (การ์ดกราฟิก 3 มิติ) ของ Nvidia ปรากฏในปี 1998 ในเวลานั้น หลายคนไม่รู้ว่าเทคโนโลยี 3 มิติมีความหมายอย่างไรสำหรับผู้ใช้ทั่วไป
ต่อมา เราเห็นการเพิ่มขึ้นของเกมยิงปืนเป็นครั้งแรก ใช้ประโยชน์จากความดื่มด่ำและอิสระอย่างเต็มที่จากการ์ดกราฟิก 3D และจากนั้นเนื่องจากเทคโนโลยี 3D เราจึงเห็นการเกิดขึ้นของบรรณาธิการ เนื่องจากเกม 3D มีความซับซ้อนมากขึ้น ทุกคนจึงพัฒนาเครื่องมือต่างๆ ชุดเครื่องมือใช้สำหรับการวิจัยและพัฒนา และชุดเครื่องมือกลายเป็นเครื่องยนต์ ซึ่งในที่สุดก็พัฒนาเป็นบรรณาธิการ และด้วยเครื่องมือแก้ไข ทุกคนจะเห็น "CS", "DOTA" รวมถึง "Valorant" และ "League of Legends” ที่เรารู้จักกันในวันนี้ รอติดตามเกม
จะเห็นได้ว่าเมื่อมีเทคโนโลยีใหม่เกิดขึ้น ต้องใช้เวลาในการค้นหาเนื้อหาเกมที่เหมาะสำหรับการพกพาเทคโนโลยีนี้และเพื่อแสดงให้เห็นถึงข้อดีของเทคโนโลยี เมื่อแง่มุมเหล่านี้พัฒนาต่อไป ฉากดิจิตอลขั้นสูงทั้งหมดจะมีความชัดเจนมากขึ้นเรื่อยๆ
พูดง่าย ๆ ก็คือ ฉากดิจิทัลสุดล้ำคือความเป็นไปได้ทั้งหมดที่อิงจากเทคโนโลยีเกม อาจเป็นผลิตภัณฑ์เกมที่เราเห็นในตอนนี้ หรือรูปแบบเกมใหม่อื่น ๆ ที่ยังไม่ได้สร้าง หรืออาจอิงจากเกม A พื้นที่ประสบการณ์ดิจิทัลที่สร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์หรือโซลูชันดิจิทัลของเทคโนโลยี
เนื่องจากการคิดแบบนี้ เราจึงขยายขอบเขตการสำรวจของเรา มิฉะนั้นคงยากที่จะจินตนาการถึงการเกิดขึ้นของโปรเจ็กต์ "ข้ามพรมแดน" ของเทคโนโลยีเกมเหล่านี้ที่เราทำ เนื่องจากความร่วมมือเหล่านี้ดูเหมือนจะไม่มีจุดตัดกัน ตามความเข้าใจดั้งเดิม จึงไม่มีความหลีกเลี่ยงไม่ได้เลย และเมื่อเราคิดว่าเกมเป็นฉากดิจิตอลที่ยอดเยี่ยม เราจะเห็นความอเนกประสงค์และความเป็นไปได้ที่มากขึ้นของเทคโนโลยีเกม และเรามีแนวปฏิบัติเหล่านี้ และกระแสตอบรับทางสังคมก็ค่อนข้างดีจนถึงตอนนี้
ความจริงแล้ว การทำให้แนวคิดใหม่ๆ เป็นที่นิยมนั้นเป็นกระบวนการของการเห็นคือการเชื่อและเป็นเรื่องแน่นอน โฟกัสไม่เคยอยู่ที่แนวคิด แต่อยู่ที่แนวทางปฏิบัติที่มั่นคงภายใต้แนวคิดนี้ เมื่อคุณเห็นการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเกมในการแปลงมรดกทางวัฒนธรรมให้เป็นดิจิทัลและการประยุกต์ใช้ในโปรแกรมจำลองการบิน คุณจะรู้ว่าเกมยังคงเป็นเช่นนี้ โดยการมองเห็นเท่านั้นจึงจะสามารถรับรู้ได้อย่างแท้จริงแล้วจึงรับรู้ได้
02. พูดคุยเกี่ยวกับการลงทุนด้านเทคโนโลยี
**ถาม: จาก VR, เกมบนคลาวด์, Metaverse ไปจนถึง AI ในปัจจุบัน เกมดูเหมือนจะตามกระแสทุกรอบ คุณคิดว่า AI จะเปลี่ยนวงการเกมได้ขนาดไหน? **
Steven: ฉันจำได้ว่าตอนที่ฉันพูดถึง VR และ Metaverse ฉันบอกว่าฉันมองโลกในแง่ร้ายมากกว่าคนส่วนใหญ่เล็กน้อยในระยะสั้น แต่ฉันก็มองโลกในแง่ดีขึ้นเล็กน้อยในระยะยาว และตอนนี้มันก็เหมือนเดิม อันที่จริง ไม่ว่าจะเป็น VR, เกมบนคลาวด์, metaverse หรือ AI ฉันคิดว่าตราบใดที่ให้เวลา สาม ห้า หรือสิบปี ก็จะเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมเกมได้อย่างมาก โดยเฉพาะสำหรับ AI มีสองเส้นทาง:
หนึ่งคือจุดสิ้นสุดของการเชื่อมโยงการผลิตซึ่งสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้อย่างมาก ฉันอาจจะเป็นคนแรกในอุตสาหกรรมที่พูดถึงการทำให้เป็นอุตสาหกรรม การทำให้ เป็นอุตสาหกรรมนั้นต้องการเครื่องมือ และ AI เป็นเครื่องมือที่สร้างสรรค์ที่ดีมาก เป็นไปได้ว่าด้วยการเพิ่มผลผลิตอย่างมากจาก AI ระดับอุตสาหกรรมของเกมสามารถยกระดับให้สูงขึ้นได้ สิ่งนี้สามารถเห็นได้ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า แต่อาจไม่ใช่การพัฒนาแบบก้าวกระโดด แต่เป็นความก้าวหน้าทีละขั้น ดังนั้นความลาดชันของการเติบโตควรเพิ่มขึ้นอย่างมั่นคง
ประการที่สองคือระดับการเล่นเกม AI จะนำประสบการณ์ใหม่อะไรมาสู่ผู้ใช้ ประเด็นนี้ผมว่ามันตอบยากในปัจจุบัน เพราะถ้าค่อยๆ ใส่เข้าไปในเกมทุกคนจะไม่มีทางเข้าใจได้ชัดเจนขนาดนั้น ดังนั้นมันจึงเป็นไปได้มากที่จะก้าวกระโดด ไม่แน่ วันหนึ่งคุณจะพบว่าเกมใหม่ที่ขับเคลื่อนด้วย AI ปรากฏขึ้น บางทีในสามหรือห้าปีเราจะได้เห็นตัวอย่างมากขึ้นเรื่อยๆ
**ถาม: บางคนบอกว่า AI คือการปฏิวัติอุตสาหกรรมของอุตสาหกรรมเกม ซึ่งจะทำให้ผู้คนรู้สึกกังวล คุณคิดอย่างไรกับข้อความนี้ **
Steven: ฉันคิดว่าการเกิดขึ้นของ AI ทำให้อุตสาหกรรมเกมมีความต้องการที่สูงขึ้นสำหรับผู้ปฏิบัติงาน
นี่ไม่ใช่ความคิดโบราณ ฉันได้พูดคุยกับหลายบริษัทในอุตสาหกรรมเกี่ยวกับมุมมองเหล่านี้ คุณจะพบว่าเป็นเรื่องที่น่าทึ่งอย่างยิ่งเมื่อพูดถึง AI สิ่งที่บริษัทต่างๆ บอกว่าต้องการลดมักจะเป็นกำลังคนที่ค่อนข้างเก่ง ทำไม เพราะเมื่อเครื่องมือพัฒนาไปคนที่มีความสามารถก็จะสามารถขยายความสามารถซึ่งจะทำให้คนธรรมดาและงานธรรมดาปรับตัวได้ ผมคิดว่า นี่คือความจริงที่ AI มีผลกระทบต่ออุตสาหกรรมมากที่สุด
**ถาม: การพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงทุกวันที่ผ่านไป และวงจรก็รวดเร็วมาก คุณคิดว่าอะไรคือเทคโนโลยีหลักที่ไม่เหมือนใครในเกม **
Steven: ฉันคิดว่าเกมเป็นจุดบรรจบของวัฒนธรรมและเทคโนโลยี หัวใจสำคัญของอุตสาหกรรมเกมคือวิธีการนำเสนอเทคโนโลยีแก่ผู้ใช้
สมัยเราเรียน MBA มีคำพูดที่เรียกว่า FAB แปลเป็นภาษาจีนคือ "เพราะ ดังนั้น กล่าวคือ" ตัวอย่างเช่น เนื่องจากถ้วยโค้กใหญ่พอ คุณจึงเทโค้กได้ครั้งละสองกระป๋อง กล่าวคือ คุณไม่จำเป็นต้องไปที่ตู้เย็นเพื่อหยิบโค้ก เหตุผลที่ผู้ใช้ต้องจ่ายเงินเพราะพวกเขาไม่ต้องการวิ่งไปที่ตู้เย็นตลอดทั้งวัน
สำหรับอุตสาหกรรมเกม ฉันคิดว่าข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดคือการที่เรายืนอยู่แถวหน้าของผู้ใช้ และเราสามารถแปลคุณสมบัติที่เทคโนโลยีและวัฒนธรรมมอบให้เป็นประสบการณ์ที่ดีที่สุดและให้ประโยชน์สูงสุดแก่ผู้เล่นได้เสมอ เทคโนโลยีอาจเปลี่ยนไป แต่จุดยืนของเรายังเหมือนเดิม
**ถาม: สำหรับเกมของ Tencent เอง คุณพยายามทำอะไรกับ AI บ้าง **
Steven: ก่อนอื่น เราแยกชิ้นส่วนของลิงก์จำนวนมากในห่วงโซ่เครื่องมือของการพัฒนาเกม และประเมินว่า AI สามารถปรับปรุงแต่ละลิงก์ได้หรือไม่ ในปัจจุบันมีการระบุว่าสามารถปรับปรุงลิงค์ต่างๆ ด้วย AI ได้ เช่น การออกแบบ UI ของเกม การปรับภาพวาดต้นฉบับ เป็นต้น เช่น เราสามารถใช้ AI เพื่อเติมเต็มช่องว่างระหว่างการกระทำได้แล้ว ของตัวละครในอนาคตทุกคนจะได้เห็นการกระทำของตัวละครของเราที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นเรื่อยๆ ห่วงโซ่เครื่องมือทั้งหมด เรากำลังทำอย่างจริงจัง
ประการที่สอง เรากำลังสำรวจในด้านผู้ใช้ด้วย เนื่องจากห่วงโซ่เครื่องมือทั้งหมดเป็นแบบอัตโนมัติ จึงสามารถเปลี่ยนเป็นเครื่องมือ UGC ได้หรือไม่ เพราะมีตัวอย่างในอุตสาหกรรมที่อาศัยความคิดสร้างสรรค์ล้วนๆ เช่น ความสำเร็จของ "Rocket League" เกิดจากความคิดสร้างสรรค์ล้วนๆ ในความเป็นจริงผู้เล่นมักจะเปิดใจแต่พวกเขาอาจไม่มีเงื่อนไขในการพัฒนาเกม ด้วยพรของ AI และห่วงโซ่เครื่องมือที่เรียบง่าย สักวันหนึ่ง ผู้เล่นอาจสามารถใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อสร้างเกมได้
ฉันคิดว่านี่คือการนำอุตสาหกรรมเกมกลับไปสู่แก่นแท้ของมัน และเกณฑ์สำหรับการสร้างสรรค์ที่เป็นจริงจะลดลง ซึ่งเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่ออุตสาหกรรม
**ถาม: เค้าโครงและแอปพลิเคชันเหล่านี้ใน AI จะลดความยากในการสร้างเกมคุณภาพระดับ 3A หรือไม่ **
สตีเวน: แน่นอน ตัวอย่างเช่น สำหรับภาพวาดต้นฉบับคุณภาพสูง เราอาจใช้คน 15 คน/วันในการจัดทำ ตอนนี้ด้วย AI โดยทั่วไปใช้เวลาประมาณ 3 ชั่วโมงเท่านั้น
นี่เป็นเพียงหนึ่งในลิงค์เท่านั้น หากลิงค์อื่น ๆ สามารถเร่งความเร็วได้ในอนาคต ผมคิดว่าเกมคุณภาพระดับ 3A หรือเกมที่มีการลงทุนจำนวนมากจะได้รับการปรับปรุงประสิทธิภาพอย่างมาก ค่าใช้จ่ายจะลดลงหรือไม่? ไม่จำเป็น เพราะเมื่อประสิทธิภาพของทุกคนดีขึ้น การแข่งขันอาวุธก็จะเริ่มขึ้น นี่เป็นสิ่งที่ดีสำหรับผู้เล่น ผู้เล่นสามารถเห็นรายละเอียดที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น โลกที่กว้างขึ้น และงานศิลปะที่มีคุณภาพสูงขึ้น และสำหรับวงการนี้ก็พัฒนาไปอีกขั้นได้
**ถาม: ในอุตสาหกรรมเกม คุณคิดว่า AI แก้ปัญหาอะไรไม่ได้ **
Steven: AI สามารถช่วยให้เราสร้างเนื้อหาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่ไม่ว่าจะเป็นเกมเพลย์หรือเนื้อหาคุณภาพสูง พื้นฐานยังคงขึ้นอยู่กับระดับของสมาชิกในทีม หากคนในทีมของคุณมี 9 คะแนน พวกเขาสามารถใช้ AI เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่มี 9 คะแนน แต่ถ้าทีมของคุณมี 6 คะแนน ผลิตภัณฑ์จะมีเพียง 6 คะแนนเท่านั้น ดังนั้นขีดจำกัดบนและล่างของผลิตภัณฑ์จะถูกกำหนดโดยบุคลากรในทีมของคุณ ในเรื่องนี้ AI ไม่สามารถแทนที่บทบาทของมนุษย์ได้
**ถาม: ความจริงแล้ว โลกภายนอกมีความอยากรู้อยากเห็นมาก เช่น คุณจะพูดว่า "Moon Landing Project" และสร้างเกมคุณภาพสูง แต่บางบริษัท จะบอกว่ายุคหลัง Genshin ไม่ควรเป็นโลกที่เปิดกว้าง ในฐานะผู้ผลิตรายใหญ่ คุณคิดว่าจำเป็นต้องทำสิ่งเหล่านี้หรือไม่? **
Steven: ก่อนอื่น การสร้างเกมคุณภาพสูงไม่ใช่เรื่องง่าย ประการที่สอง หากคุณดูบทวิจารณ์ ฉันคิดว่าในตลาดที่เติบโตเต็มที่ในปัจจุบัน เครื่องหมายแห่งความสำเร็จนั้นสูงมาก
เมื่อมองย้อนกลับไปที่อุตสาหกรรมนี้ เช่น ตั้งแต่ปี 2013 ถึง 2016 แม้ว่าการแข่งขันจะรุนแรง แต่เราก็สามารถบรรลุผลลัพธ์ที่ดีได้โดยใช้เกมเพลย์ + IP ที่เป็นที่นิยมในตลาด แต่ในตลาดที่เติบโตเต็มที่แล้ว เนื่องจากเครื่องหมายแห่งความสำเร็จนั้นสูงพอ คุณจึงเป็นเพียงผลิตภัณฑ์ 60 คะแนน ซึ่งไม่เพียงพอที่จะชนะใจผู้ใช้จำนวนมาก บางทีวันนี้ผลิตภัณฑ์ที่มีระดับน้ำสูงกว่า 80 จุดเท่านั้นที่สามารถโผล่ขึ้นมาจากน้ำและประสบความสำเร็จได้
อย่างไรก็ตามสินค้าที่มีลายน้ำ 80 แต้มมักจะต้องใช้ทีมงานที่สั่งสมในอุตสาหกรรมมาอย่างยาวนาน
**ถาม: คุณต้องสร้างเกมคุณภาพสูง และคุณต้อง "ไปดวงจันทร์"? **
สตีเว่น: ใช่
03. พูดคุยเกี่ยวกับแนวการแข่งขัน
**Q: เรามาพูดถึงต่างประเทศกันก่อน เมื่อมองย้อนกลับไป ในบรรดาสตูดิโอต่างประเทศที่ลงทุนในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา คุณประทับใจอะไรมากที่สุด? **
Steven: อันที่จริง มีสตูดิโอหลายแห่งที่แสดงมาตรฐานที่ดีมากในช่วงหนึ่งหรือสองปีที่ผ่านมา
ในแง่ของการถือครอง เช่น "V Rising" ปีที่แล้ว เราทำได้กับทีมเล็กๆ ในสวีเดน พวกเขาอยู่ในเมืองเล็กมาก เล็กแค่ไหน? มีทั้งหมด 35 คน และซีอีโอของพวกเขาและฉันยืนอยู่ที่ระเบียงของบริษัท และเราสามารถค้นหาได้ว่าพนักงานแต่ละคนอยู่บ้านหลังไหน แต่พวกเขาก็ทำมันสำเร็จมาก
อีกตัวอย่างหนึ่งคือ "Darktide" พวกเขาทำจากสนามที่พวกเขาถนัดและออนไลน์เมื่อปลายปีที่แล้วและผลงานก็ออกมาดีเช่นกัน มี Riot ซึ่งทำเกมการแข่งขันได้ดี " Valorant" ขึ้นสู่ระดับที่สูงมากในปีที่แล้ว และเป็นเกม E-sports ระดับแนวหน้าแล้ว
นอกจากการถือหุ้นแล้วเรายังลงทุนในสตูดิโอบางแห่งเช่น FromSoftware ซึ่งผลลัพธ์ก็ดีมาก หากเราดูรายชื่อ เราจะพบว่าในบรรดาเกมใหม่ที่ออกทุกปี มีเกมที่เกี่ยวข้องกับ Tencent มากขึ้นเรื่อยๆ
แน่นอนว่าตลาดโลกจะมองเฉพาะพีซีและคอนโซลไม่ได้ ภายใน เราจะแบ่งตลาดโลกออกเป็นสามสนามรบ:
อันดับแรกคือประเทศจีน มีผู้ใช้เกือบ 600 ล้านคน แต่เพิ่งอยู่ในช่วงเปลี่ยนผ่านจากการเติบโตอย่างรวดเร็วไปสู่ตลาดที่อิ่มตัวแล้ว คุณจะเห็นว่าผู้ใช้มีความต้องการด้านคุณภาพที่สูงขึ้นเรื่อย ๆ และการแสวงหาหมวดหมู่ก็กระจัดกระจายมากขึ้นเรื่อย ๆ และแต่ละประเภทนั้นโดยพื้นฐานแล้ว มีบริษัทชั้นนำครอบครองอยู่
รองลงมาคือยุโรป อเมริกา และญี่ปุ่น ในตลาดที่เติบโตแล้วตามความหมายที่แท้จริง ขนาดผู้ใช้ของพวกเขามีขนาดเล็กกว่าประเทศจีน อาจจะอยู่ที่ 500 ถึง 600 ล้านคน แต่รายได้ของพวกเขานั้นมากกว่า 2 เท่า การแข่งขันหลักในตลาดคือพีซีและคอนโซล และเกมมือถือคิดเป็น 1/3 เท่านั้น และรูปแบบการเล่นจำนวนมากถูกถ่ายโอนไปยังตลาดต่างๆ มากขึ้นหลังจากความสำเร็จของตลาดเหล่านี้ ดังนั้นเราจึงลงทุนเพิ่มทีมที่นั่น เราหวังว่าพวกเขาจะทำสำเร็จ และในขณะเดียวกันก็มีการสำรวจเพิ่มเติมในการเล่นเกม ซึ่งช่วยให้เราสร้างหมวดหมู่ใหม่ทั่วโลก
ประการที่สามคือตลาดเกิดใหม่ ประเทศต่างๆ เช่น ละตินอเมริกา เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และตะวันออกกลาง ต่างก็เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว ตลาดเหล่านี้รวมกันมีผู้ใช้เกือบ 1.2 พันล้านคน ด้วยจำนวนคนจำนวนมาก รายได้ของพวกเขาอาจน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของจีน แต่เมื่อเทียบกับตลาดที่กล่าวถึงข้างต้น ตลาดเกิดใหม่มีโอกาสมากกว่าสำหรับการเล่นเกมใหม่ที่โดดเด่น ซึ่งเรียกว่า "เกมระดับชาติ" อย่างที่เราเคยพูดกัน ตัวอย่างเช่น "PUBG MOBILE" ของเราเป็นเกมระดับชาติในตลาดเกิดใหม่หลายแห่ง
ในตลาดทั้งสามนี้ เราจะมีเลย์เอาต์ที่แตกต่างกันและพยายามคว้าโอกาสที่ต่างกัน แน่นอนว่าหากโอกาสเหล่านี้สำเร็จ พวกเขาก็สามารถเปลี่ยนเป็นกันและกันได้
**ถาม: ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา จะเห็นได้ว่าความพยายามในต่างประเทศของคุณยังคงขยายตัวอย่างต่อเนื่อง แผนปัจจุบันคืออะไร? **
Steven: ประการแรก จีนกำลังย้ายจากตลาดที่เติบโตอย่างรวดเร็วไปสู่ตลาดที่อิ่มตัวแล้ว เรารู้สึกว่า ความต้องการด้านคุณภาพและรสชาติของผู้เล่นชาวจีนนั้นสอดคล้องกับความต้องการของตลาดกระแสหลักทั่วโลกมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นตอนนี้เรายังต้องการผลิตภัณฑ์ภายในเพื่อกำหนดเป้าหมายตลาดโลกด้วยเราจะไม่สร้างผลิตภัณฑ์สำหรับตลาดเดียว แม้ว่าผลิตภัณฑ์จะเป็น IP ของจีน เราหวังว่ารูปแบบศิลปะและรูปแบบการเล่นจะสามารถปรับให้เข้ากับผู้เล่นทั่วโลกได้มากขึ้น .
ประการที่สอง ทุกครั้งในรายงานทางการเงินของเรา เราจะพูดถึงสัดส่วนรายได้จากเกมในต่างประเทศ และสัดส่วนรายได้โดยรวมของเราก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เราไม่ได้ไล่ตามจำนวนที่เราสามารถบรรลุได้ในคราวเดียว แต่เราหวังว่าจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและต่อเนื่อง และหวังว่าอัตราส่วนนี้จะเกินครึ่งเล็กน้อยในที่สุด
ในท้ายที่สุด เราไม่ต้องการเพิ่มอัตราส่วนรายได้ผ่านกลยุทธ์ฝูงชน สิ่งที่เราต้องการสำรวจคือความสำเร็จที่มากกว่า จะเห็นได้ว่าในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาไม่ว่าจะในต่างประเทศหรือในประเทศความเร็วในการเปิดตัวเกมของ Tencent ได้ช้าลง เนื่องจากเราต้องการลงทุนเพิ่มเติมในผลิตภัณฑ์บางประเภทที่มีขีดจำกัดบนของความสำเร็จที่สูงกว่า บางที อัตราความสำเร็จอาจไม่สูงนัก แต่เรารู้ว่าเกมมีความเสี่ยงอยู่เสมอ และผลิตภัณฑ์ดังกล่าวมีมูลค่าภายในมากกว่า
**ถาม: ในแง่ของการจัดจำหน่ายในประเทศ ความสามารถในการแข่งขันหลักในปัจจุบันของคุณคืออะไร? **
Steven: เรากำลังพัฒนาจากบริษัทแพลตฟอร์มไปสู่บริษัทผลิตภัณฑ์
ย้อนกลับไปก่อนปี 2015 Tencent Games มีอยู่ในฐานะแพลตฟอร์มในประเทศจีนมากกว่า กล่าวได้ว่า เรากำหนดแพลตฟอร์มด้วยโซเชียลเน็ตเวิร์ก ขณะนั้นมีผู้ใช้แสงมากขึ้น
เมื่อตลาดเกมเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อหมวดหมู่กำลังสร้างอุตสาหกรรม คุณจะเห็นว่าบทบาทของโซเชียลเน็ตเวิร์กกำลังลดลงจริง ๆ ในขณะที่คุณภาพของเกมเองและบทบาทของหมวดหมู่ก็เพิ่มขึ้น ในระหว่างกระบวนการนี้ Tencent Games ได้ติดตามเทรนด์นี้และเปลี่ยนตัวเองจากบริษัทแพลตฟอร์มเป็นบริษัทผลิตภัณฑ์ ดังนั้นเราจึงลงทุนในหมวดหมู่เกมมากขึ้นและมุ่งเน้นมากกว่าการทำเกมทุกประเภท
**ถาม: ตลาดเกมทั่วโลกตกต่ำในช่วงสองปีที่ผ่านมา และทุกคนได้รับผลกระทบไม่มากก็น้อย ในฐานะหัวหน้า อะไรคือวิธีการแสวงหาความก้าวหน้าของคุณ? **
Steven: มีหลายวิธีจริงๆ ทุกคนพูดว่า Tencent กังวลเกี่ยวกับ Mihayou มากไหม? ในความเป็นจริง บริษัทภายนอกใหม่เหล่านี้ให้แนวคิดที่ดี ภายใน Tencent เก่งในด้านการเล่นเกม เราเชื่อเสมอว่านี่คือแรงผลักดันหลักของอุตสาหกรรม หากคุณต้องการขยายฐานผู้ใช้ การเล่นเกมหลักที่สนุกสนานยังคงมีความสำคัญมาก
ในแง่ของรูปแบบการเล่น SOC ที่เรากำลังพูดถึงและประเภทโลกที่เปิดกว้างมากขึ้นที่เราได้เห็นได้ให้แนวคิดที่ดี มีเกมมากมายในอุตสาหกรรมที่ได้แสดงศักยภาพของพวกเขาแล้ว วิวัฒนาการเหล่านี้อาจระเบิดในวันหนึ่ง และอุตสาหกรรมจะขยายตัวอย่างมากในอีกไม่ช้า เราจะเดินหน้าสร้างความก้าวหน้าในเกมเพลย์ต่อไป
แต่ในทางกลับกัน ความก้าวหน้าในการเล่นเกมไม่ใช่เรื่องธรรมดา หากไม่มีความก้าวหน้าในการเล่นเกม หากมีเนื้อหาที่ต้องเติมเต็มมากขึ้น ก็จำเป็นต้องใช้วิธีการที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อหา ในเรื่องนี้ MiHoYo ได้สอนบทเรียนที่ดีให้กับอุตสาหกรรม และเราจำเป็นต้องเรียนรู้สิ่งนี้เกี่ยวกับสิ่งที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อหา โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่าการเล่นเกมและเนื้อหาเป็นเท้าซ้ายและเท้าขวา บริษัท เกมที่ยอดเยี่ยมต้องสามารถเดินได้ด้วยเท้าทั้งสอง
สำหรับ Tencent รูปแบบของเราคล้ายกับเส้นทางนี้ และเรามองในแง่ดีเกี่ยวกับเส้นทางนี้ในระยะยาว โดยส่วนตัวแล้วผมคิดว่าวันนี้เราเห็นสิ่งที่เรียกว่าพรมแดนของอุตสาหกรรมนี้ซึ่งห่างไกลจากพรมแดน ในอนาคตอันใกล้ เช่น 10 ปี อุตสาหกรรมเกมอาจยังคงเพิ่มขึ้นสามถึงสี่เท่า