出典: モバイルゲームのアレ著者: ベンいつから始まったのかはわかりませんが、人々は常にテンセントについて議論しています。あなたも同様のレポートを見たことがあるはずです: テンセントの不安、テンセントの心臓病、テンセントの動揺、テンセントの沈黙、テンセントのじっとしていられない、テンセントの理解力の無さ...競争が激化するゲーム業界において、テンセントの一挙一動が多くの注目を集めています。注目の新星を前に、誰もが「この業界の兄貴分はどう答えるだろうか?」と頻繁に尋ねることに慣れているようです。Spark 2023 Tencent ゲーム カンファレンスの機会を利用して、モバイル ゲームを含むいくつかの業界メディアが馬暁儀 (スティーブン) とゲームの本質の理解、新技術への投資、海外の内部および外部のレイアウトについて話し合いました。と思って、ミハヨウのことも話しました。 (今日の記者会見での馬暁儀)まずは今年の記者会見の状況からお話しましょう。製品に関しては、テンセントは20の新しいゲーム製品と革新的なコンテンツを含む、合計35のゲーム製品と革新的なコンテンツを制作しました。 (Spark2023 テンセント ゲーム カンファレンス)今年発売またはテストできるすべての「スポット」だけでなく、「Fearless Contract」、「Ark of Destiny」、「Legend of the Seven: Battle of Light」などの世界市場で検証された製品も含まれていますそして闇」。ゲーム技術の面では、テンセントは中国南方翔宜と協力し、ケースバイケースで中国初の完全自社開発フルモーションフライトシミュレータビジュアルシステム、デジタル中心軸小宇宙、デジタル万里の長城、デジタル経典洞窟などのプロジェクトを構築した。 、ゲームはスーパーデジタルシーンであるという彼らの考えを検証するため、馬暁儀の言葉で要約すると、新しい概念の普及は百聞は一見に如かずのプロセスであり、当然のことです。見られることによってのみ、それは真に知覚され、認識されることができます。テンセントが不安であるかどうかにかかわらず、人々は特定の製品に過度に注目することがよくあります。しかし実際には、テンセントには独自の戦略、粘り強さ、長期的な考え方があります。 (デジタル中心軸小宇宙)記者会見全体を終えれば、テンセントだけでも多くの明るいカードを切ることができ、長期的な投資と思考によって構築されている潜在力の高い製品をまだたくさん持っていることがわかるだろう。Ma Xiaoyi 氏がインタビューで述べたように、「現在最も議論されている問題は、ストレス (反応) ではなく、方法論の考え方です。市場に良い製品があると考えた場合、Tencent は何をすべきでしょうか? それはこの問題ではありません。」 「しかし、製品が優れている場合は、自分たちの方法が正しいかどうかを確認する必要があります。」と彼は言いました。## 01. ゲームの本質を語る> ※「文化遺産のデジタル化におけるゲーム技術の応用や、フライトシミュレーターのビジュアルシステムへの応用を見ると、オリジナルのゲームが今でもこのようなものであることがわかります。見られて初めて、あなたは真になれるのです」認識され、認識される。同意する。」***Q: 最近「ゲームテクノロジー」について議論され始めていますが、この概念をどのように定義しますか? **スティーブン:コンセプトはとても良いですね。なぜなら、ゲームが常に追い求めている新しい体験や新しい効果は、本質的に最先端のテクノロジーに基づいているからです。このプロセスにおいて、ゲームは新しいテクノロジーの開発を促進し、それを迅速かつ大規模に適用できるようにし、市場を通じて研究開発への投資をフィードバックします。したがって、ゲーム テクノロジーは、現実世界の他のテクノロジーを刺激する上で、次の 2 つの方法で大きな役割を果たすことができると私は考えています。一方で、ゲーム自体は、一般ユーザーが日常的に受け入れることができる最もハードウェア集約的なデジタル製品です。例えば、1970 年代に Atari が当時のパソコンをはるかに上回る数千万台のゲーム機を販売したことでチップ産業が大規模に勃発したことや、AI と人工知能の関係などがあります。 Nvidia は中国で生まれたグラフィックス カードです。ゲームには非常に高いコンピューティング パワー要件があり、3D 環境が必要で、さまざまな詳細が必要なため、グラフィックス カードはゲーム用に作られています。そのため、グラフィックス カードは世代ごとにブレークスルーを強いられ、普及が促進されています。 GPU の誕生から今日に至るまで、GPU は大規模な言語モデルをサポートするのに十分な大規模な同時計算能力を提供し、人間のような知能を生成できるこの時代に、私たちは AI について議論し始めます。ゲームとテクノロジーの関係は非常に直接的であることがわかります。これは二輪駆動のコンセプトであり、ハードウェアの発展に伴い、ゲームの要求も高まり、より良い体験が求められるため、より優れたハードウェアが必要となります。これらはデジタル時代から推進されてきた非常に重要な分野であり、その観点から見ると、ゲーム技術自体は古くから存在していました。 (フルフライトシミュレータビジュアル共同プロジェクト)一方で、ゲーム技術自体がそのままオーバーフローすることもあります。例えば、当社が中国南方航空翔宜と協力したフライト シミュレータ ビジョン システムでは、大規模な実際の地形を生成する必要がありますが、これまで手作業で行っていた場合、精度には限界がありました。現在、テンセント ゲーム CROS の自社開発エンジンを使用して、数百平方キロメートルのエリアを作成しています。これは、さまざまな極限状況のシミュレーションを含む、さまざまな環境で離陸、着陸、巡航するパイロットを訓練するのに十分な広さです。これは、ゲーム テクノロジーを他の業界に直接輸出する典型的な例です。したがって、「ゲームテクノロジー」という言葉は、ゲームそのものとテクノロジーとの関係を非常に鮮やかに表していると言え、注目され議論されることは必然である。物事を定着させ理解するまでには人間のプロセスが必要な場合が多く、チップやAIなどの最先端技術が世界的に注目され議論される中、ゲーム技術が多産業に波及し、より本質的かつ具体的なものへと発展していきます。特定のプロジェクトが登場し、より多くの人にゲーム テクノロジーの理解を思い出させ、刺激を与えます。全体として、ゲーム テクノロジーに対する私たちの理解は、テクノロジーの発展とユーザー ニーズの継続的な改善により、ゲーム業界は現実世界をシミュレートし、没入型の体験を提供し、豊かな体験を提供できる一連の独自のテクノロジー システムを徐々に蓄積し、確立してきたというものです。インタラクティブな機能。私たちは、より良いゲーム体験を実現するためにゲーム内で発生する技術クラスターを指し、ゲーム技術としてゲームの発展とともに改善を続けています。**Q: 中国南方航空翔宜と協力したフライトシミュレータのビジュアルシステムに加えて、記者会見ではデジタル中心軸、デジタル万里の長城、デジタル仏経洞の協力も見られました。 Tencent Games はこれらのプロジェクトに参加しますか? **Steven: テクノロジーは文化的表現の進化を促進しており、それがゲームの真の役割であると私たちは考えています。テクノロジーの進歩により、この表現をより良く表現できるようになりたいと考えています。実際、どの業界でも大きな変化や進歩には少なくとも 2 つの準備が必要です: 第一に理解が進んでいるかどうか、第二に技術の成熟度が臨界点に達しているかどうかです。私たちは2年前に「スーパーデジタルシーン」というコンセプトを打ち出しましたが、それを支えるのがゲーム技術であり、ユーザー側に反映されるのがスーパーデジタルシーンです。 (「万里の長城の旅」(時空バージョン))なぜこれはゲームではなく「デジタルシーン」だと言い続けるのでしょうか?なぜなら、描かれているシーンの多くはゲーム自体から飛び出してきたものだからです。これらのプロジェクトはデジタルシーンを具現化する機会であると考えており、それらはすべてゲームテクノロジーで実現されており、私たちのチームは現実世界のデータを収集し、デジタル修復と複製を行っています。これは、私たちが想像するデジタル シーンがどのようなものであるかという可能性を示す良い例です。同時に、デジタル万里の長城(時空バージョン)と中国南方航空のフライトシミュレーターのビジュアルシステムは、テンセントのゲームCROS自社開発エンジンで作られており、自社開発エンジンもより進化することができます。ゲーム以外のプロジェクト。将来的には、より多くの方向でより多くの可能性を探求し、逆に、これらの可能性の中で何らかのゲームプレイを探求できる可能性もあり、それがこれらのプロジェクトに関するさまざまな考慮事項です。**Q: 「スーパーデジタルシーン」が提唱されてから2年が経ちますが、このコンセプトが人々に実際に認知されるのはいつ頃になると思いますか? **スティーブン: スーパーデジタルシーンとは、ゲームの性質、価値、可能性についての私たちのオープンな考え方です。この種の思考と理解の根底にある原動力は、ゲームの技術的特性とゲーム テクノロジーの発展傾向です。さらに、ゲームテクノロジーによって示される機能と特性は、現在および将来の社会的ニーズに非常に適しています。この概念を理解するには、次の 3 つの領域で進歩が必要だと思います。まずは現場です。現在私たちが目にしているゲームは比較的単一であり、現在のゲーム業界はまだ初期段階にあると思います。次に、本当のテクノロジーがあります。ユーザーエクスペリエンスを向上させるには、テクノロジーを開発する必要があります。その最たる例が、まさにスーパーデジタルシーンとも言える『レディ・プレイヤー1』のVR没入感です。しかし、現在そのような技術は存在せず、以前にも話したように、VR が本格的に普及するのは 2026 年になる可能性があります。他のより没入型の体験方法は 2030 年以降になるまで登場しない可能性があり、私たちはこれらのテクノロジーをまだ待っているか、開発しているところです。そして最後に内容です。テクノロジーが発展すると、そのテクノロジーが何を意味するのかを誰もが理解できるコンテンツが必要になります。以前にも例を挙げましたが、NVIDIA の Rage TNT (3D グラフィックス カード) は 1998 年に登場しましたが、当時は一般ユーザーにとって 3D テクノロジーが何を意味するのかを多くの人が知りませんでした。その後、3D グラフィックス カードがもたらす没入感と自由度を最大限に活用したシューティング ゲームが台頭し、その後 3D テクノロジーによりエディターが登場しました。3D ゲームはより複雑なので、誰もがツールを開発します。ツールセットは研究開発に使用され、ツールセットがエンジンとなり、最終的にはエディターに進化し、エディターを使用すると、誰もが「CS」、「DOTA」、さらには「Valorant」や「League of」を見ることになります。今日私たちが知っているレジェンド」 ゲームを待ちます。新しい技術が登場すると、その技術を搭載するのに適したゲームコンテンツを見つけ出し、その技術の利点を発揮するまでに時間がかかることがわかります。これらの側面が発展し続けると、スーパーデジタルシーンの全体像がますます明らかになるでしょう。 (電子経窟)スーパーデジタルシーンとは、一言で言えば、ゲーム技術をベースにしたあらゆる可能性であり、現在我々が目にしているゲーム作品であったり、まだ作られていない新たなゲームの形であったり、あるいはゲーム「A」をベースにしたものであったりするかもしれません。専用のデジタル エクスペリエンス スペース、またはテクノロジーのデジタル ソリューション。このような考えがあるため、私たちは探求の範囲を広げてきましたが、そうでなければ、私たちが行っているようなゲームテクノロジーの「国境を越えた」プロジェクトの出現を想像することは困難です。従来の理解によれば、これらの協力には接点がないように見えるため、必然性はまったくありません。そして、ゲームがスーパーデジタルシーンであると考えると、ゲームテクノロジーの多用途性とさらなる可能性がわかり、私たちはこれらの実践を行っており、社会的な反応はこれまでのところ非常に良好です。実際、新しい概念の普及は百聞は一見に如かずのプロセスであり、当然のことです。焦点は決してコンセプトそのものではなく、このコンセプトに基づいた確かな実践にありました。文化遺産のデジタル化におけるゲーム技術の応用や、フライトシミュレータへの応用を見ると、ゲームは今でもこのようなものであり得ることがわかります。見られることによってのみ、それは真に知覚され、認識されることができます。## 02. テクノロジーへの投資について話す> *「ゲームは文化とテクノロジーの交差点にあります。ゲーム業界の本質は、ユーザーにテクノロジーをどのように提示するかです。テクノロジーは変わるかもしれませんが、私たちの立場は変わりません。」***Q: VR、クラウド ゲーム、メタバースから現在の AI まで。ゲームも回を重ねるごとにトレンドを掴んでいるようですが、AIはゲーム業界をどこまで変えることができると思いますか? **Steven: VR とメタバースについて話したとき、私は短期的にはほとんどの人より少し悲観的だが、長期的にはもう少し楽観的だと述べたのを覚えています。それは今も同じです。実際、VRでもクラウドゲームでもメタバースでもAIでも、時間があれば3年、5年、10年でゲーム業界は大きく変わってくると思います。特に AI の場合、次の 2 つのパスがあります。1 つは生産リンクの終端であり、これにより効率が大幅に向上します。業界で工業化について話すのは私が初めてかもしれませんが、工業化自体にはツールが必要であり、AI は非常に優れた創造的なツールです。 AIによる生産性の大幅な向上により、ゲームの産業化レベルをより高いレベルに引き上げることができると考えられます。これは今後数年間で明らかになるでしょうが、飛躍的な発展ではなく、段階的な進歩である可能性があるため、成長の傾きは着実に増加するはずです。2つ目はゲームプレイのレベルですが、AIはユーザーにどのような新しい体験をもたらすのでしょうか?この点については、徐々にゲームの中に入れていくと、皆さんそこまで明確な認識を持っていないので、今日はお答えするのが難しいと思います。もしかしたら、ある日突然、新しい AI 主導のゲームが登場したことに気づくかもしれません。おそらく 3 年か 5 年後には、さらに多くの例が見られるようになるでしょう。**Q: AI はゲーム業界の産業革命であり、人々を不安にさせるだろうと言う人がいますが、この意見についてどう思いますか? **Steven: AI の出現により、ゲーム業界では実践者に対する要求がさらに高まったと思います。これは決まり文句ではなく、私はこのような見解について業界の多くの企業と話してきました。特に驚くべきことに、AIに関して企業が減らしたいと言っているのは比較的得意な人員であることが多いのです。なぜ?なぜなら、ツールが進化すると、有能な人の能力が増幅され、一般人や一般業務に修正が加えられる、これがAIが業界に最も大きな影響を与える真実だと思います。**Q: 科学技術の発展は日々変化しており、そのサイクルが非常に早くなっておりますが、このゲーム独自のコア技術は何だと思いますか? **Steven: ゲームは文化とテクノロジーの交差点にあると思います。ゲーム業界の本質的な核は、テクノロジーをユーザーにどのように提示するかです。私たちがMBAコースを受講していた頃、FABという言葉がありました。中国語に訳すと「だから、だから、つまり」です。たとえば、コーラのカップは十分な大きさなので、一度に 2 缶のコーラを注ぐことができます。つまり、コーラを買うために冷蔵庫に行く必要はありません。ユーザーが結局お金を払う理由は、一日中冷蔵庫に走りたくないからです。ゲーム業界にとって、その最大の利点は、私たちがユーザーの最前線に立って、テクノロジーと文化によって提供される機能を常にプレイヤーにとって最高の体験と最高の利益に変換できることだと思います。テクノロジーは変化するかもしれませんが、私たちの立場は変わりません。**Q: Tencent のゲーム自体に関しては、AI に関してどのような試みを行ってきましたか? **スティーブン氏: まず、ゲーム開発のツールチェーンにある多くのリンクを分解し、それぞれのリンクを AI で強化できるかどうかを評価しました。現時点では、ゲームのUIデザインや原画の調整など、多くの部分がAIで改善できることが判明しており、例えばアクション間のギャップを埋めるためにAIを活用することはすでに可能です。将来的には、誰もがキャラクターの行動をより自然に見ることができるようになります。すべてのツールチェーン、私たちは真剣に取り組んでいます。次に、ユーザー側についても検討しています。ツールチェーン全体が非常に自動化されているため、UGC ツールに変えることができるでしょうか?なぜなら、業界にはクリエイティビティに全面的に依存している例がいくつかあるからで、例えば「ロケットリーグ」の成功は純粋なクリエイティビティから生まれたものだからです。実際、プレイヤーは心を開くことが多いですが、ゲーム開発の条件が整っていない可能性があり、AI の祝福とシンプルなツール チェーンがあれば、いつかプレイヤーはこれらのツールを使用してゲームを作成できるようになるかもしれません。これはゲーム業界を本質に立ち返らせることであり、クリエイティブ実現の敷居が低くなり、業界にとっても大きなメリットがあると思います。**Q: AI におけるこれらのレイアウトとアプリケーションは、最終的に 3A 品質のゲームを作成する難しさを軽減しますか? **スティーブン: もちろんです。たとえば、高品質の原画の場合、1日あたり15人がかりで制作することもあります。今はAIのおかげで、基本的には3時間程度で済みます。これはリンクの 1 つにすぎませんが、今後さらに多くのリンクが高速化されれば、3A 品質のゲームや多額の投資が行われたゲームの効率が大幅に向上すると思います。コストが下がるかどうかについては?全員の効率が向上すると軍拡競争が始まるため、必ずしもそうではありません。これはプレイヤーにとって良いことであり、プレイヤーはより豊かな詳細、より広い世界、より高品質のアートを見ることができます。そして、この業界にとって、新たな一歩を踏み出すことができるのです。**Q: ゲーム業界において、AI では解決できないことは何だと思いますか? **スティーブン: AI は、より多くのコンテンツをより効率的に作成するのに役立ちます。しかし、それがゲームプレイであれ、高品質のコンテンツであれ、ベースラインは依然としてチームメンバーのレベルに依存します。チーム内のメンバーが 9 ポイントの場合、AI を使用して 9 ポイントの製品を作成できますが、チームのメンバーが 6 ポイントの場合、製品はわずか 6 ポイントです。したがって、製品の上限と下限はチームの担当者によって決定され、この点で AI が人間の役割を代替することはできません。**Q: 実際、外の世界は非常に好奇心が強いです。例えば、あなたは「月面着陸プロジェクト」と言って高品質のゲームを作りますが、一部の企業は原神の後の時代はオープンワールドであるべきではないと言うでしょう。ヘッドメーカーとして、こういったことを追求していく必要があると思いますか? **Steven: まず第一に、高品質のゲームを作るのは簡単ではありません。次に、レビューを見ると、今日のより成熟した市場では、成功の水準点が非常に高いと思います。例えば2013年から2016年までのこの業界を振り返ると、競争は激しいものの、市場で人気のゲームプレイ+IPを活用することで好成績を収めることができるかもしれません。しかし、成熟した市場では、成功の水準点が十分に高いため、製品は 60 ポイントにすぎず、多数のユーザーを獲得するには不十分です。おそらく今日では、水位が 80 ポイントを超える製品だけが水から出て成功することができるでしょう。ただし、ウォーターマークが 80 ポイントの製品では、多くの場合、チームが業界で長期間蓄積する必要があります。**Q: つまり、高品質のゲームを作成し、「月に行く」必要があるということですか? **スティーブン: はい。## 03. 競争環境について話す> *「今日、この業界のいわゆる境界線は遠く離れていることがわかります。予見可能な将来、たとえば 10 年後には、ゲーム業界は依然として 3 倍から 4 倍になる可能性があります。」***Q: まずは海外について話しましょう。振り返って、近年投資した海外スタジオの中で最も印象に残っているものは何ですか? **Steven: 実際、過去 1 ~ 2 年で非常に優れた水準を示したスタジオはたくさんあります。昨年の「Vライジング」などの開催に関しては、スウェーデンの小さなチームでやりました。彼らはとても小さな街にいますが、どのくらい小さいのでしょうか?全部で 35 人いるのですが、社長と私が会社のベランダに立って、各社員がどの家にいるのかを知ることができるのですが、彼らはそれを非常にうまくやってくれました。もう一つの例は「Darktide」です。彼らは得意な分野からやっており、昨年末にオンライン化され、結果も良好です。また、対戦ゲームを作るのが得意な Riot もあります。」 Valorant」は昨年非常に高いレベルに到達し、すでに一流の E スポーツ ゲームになっています。 (本日の記者会見で「フィアレス・コヴェナント」は内部最終化ファイルを発表)株式の保有に加えて、フロム・ソフトウェアなどのいくつかのスタジオにも投資しており、その結果は非常に良好です。リストを見てみると、毎年リリースされる新作ゲームの中にはテンセント関連のゲームが増えていることがわかります。もちろん、世界市場は PC とコンソールだけを見ているわけではなく、社内では世界市場を 3 つの戦場に分けて考えています。一つ目は中国です。 6億人近いユーザーを抱えていますが、まさに高度成長から成熟市場への過渡期にあり、ユーザーの品質に対する要求はますます高くなり、カテゴリーの追求もますます分散化していることがわかります。それぞれのカテゴリーには基本的に大手企業が入っています。2番目はヨーロッパ、アメリカ、そして日本です。本当の意味での成熟市場ではユーザー規模は中国に比べて5億~6億人と少ないですが、収益は2倍以上です。市場の主な競争相手は PC とコンソールであり、モバイル ゲームは 1/3 しか占めていません。そして、多くのゲームプレイは、これらの市場で成功した後、より多くの市場に目を向けるため、そこにさらに多くのチームを投資しました。私たちは彼らが成功することを願っていますが、同時にゲームプレイをさらに探索して、世界中で新しいカテゴリを作成するのに役立ちます。3つ目は新興市場です。ラテンアメリカ、東南アジア、中東などの国々はすべて急速に台頭しています。これらの市場を合わせると約 12 億人のユーザーがいます。これだけの人がいるのに、彼らの収入は中国の半分しかないかもしれない。しかし、上記の市場と比較して、新興市場には、かつて「国家レベルのゲーム」と呼ばれる、新たな支配的なゲームプレイの機会がより多くあります。たとえば、当社の「PUBG MOBILE」は、多くの新興市場で国家レベルのゲームです。これら 3 つの市場では、異なるレイアウトを採用し、異なるチャンスを掴もうとします。もちろん、これらの機会が成功すれば、相互に変換することもできます。**Q: この 2 年間で海外への取り組みがさらに拡大していることがわかりますが、現在の計画はどうなっていますか? **スティーブン: まず第一に、中国は急成長市場から成熟市場に移行しつつあり、中国企業の品質と味の要件が世界の主流市場の要件と一致していると私たちはますます感じています。そのため、今後は社内製品も世界市場をターゲットにする必要があります。単一の市場向けに製品を作ることはありません。製品が中国の IP であっても、アート スタイルとゲームプレイが世界中のプレイヤーにもっと適応できるようにしたいと考えています。 。2つ目は、決算報告書で毎回海外ゲーム売上の割合をお話しさせていただいておりますが、全体の売上に占める海外ゲーム売上の割合は右肩上がりに上がっています。一度にどれだけ達成できるかを追求するのではなく、着実かつ継続的に増やしていき、最終的にはこの比率が半分強を超えることを期待しています。私たちが最終的に追求したいのは、群集戦略によって収入率を高めることではなく、より大きな成功を追求したいということです。近年、海外・国内を問わず、成功の上限が高い一部の製品にさらに投資したいため、テンセントのゲームリリースのスピードが鈍化していることがわかります。成功率がそれほど高くないのかもしれませんが、しかし、ゲームには常にリスクが伴い、そのような製品は社内でより高く評価されていることを私たちは知っています。**Q: 国内流通に関して、現在のコア競争力は何ですか? **Steven: 私たちはプラットフォーム企業からプロダクト企業へと進化しています。2015 年以前、中国ではテンセント ゲームはプラットフォームとして存在しており、ソーシャル ネットワークとともにプラットフォームを定義したと言えます。当時はライトユーザーの方が多かったです。ゲーム市場がますます成熟し、カテゴリーが業界を形作るようになると、ゲーム自体の品質とカテゴリーの役割が増大する一方で、ソーシャル ネットワーキングの役割が実際に減少していることがわかります。この過程で、テンセント ゲームはこの傾向に従い、プラットフォーム企業からプロダクト企業へと変革してきました。そのため、あらゆる種類のゲームを行うのではなく、ゲーム カテゴリにより多くの投資を行い、より注力します。**Q: 世界のゲーム市場は過去 2 年間で縮小しており、誰もが多かれ少なかれ影響を受けています。トップとして打開策を模索する方法は何ですか? **スティーブン: 実際にはたくさんの方法があります。みんなが言ってましたが、テンセントはミハヨウのことをとても心配しているのですか?実際、これらの新しい外部企業は良いアイデアを提供してくれます。 Tencent は内部的にはゲームプレイが得意であり、これが業界の主な原動力であると常に信じています。ユーザー ベースを拡大したいのであれば、楽しいコア ゲームプレイは依然として非常に重要です。ゲームプレイの面では、私たちが話している SOC や、これまで見てきたよりオープンワールドのカテゴリーが良いアイデアを提供してくれました。業界にはすでに可能性を示しているゲームがたくさんありますが、これらの進化はいつか爆発的に広がり、短期間で業界が大きく拡大する可能性があります。私たちは今後もゲームプレイのブレークスルーを続けていきます。しかしその一方で、ゲームプレイにブレークスルーが起こることは一般的ではなく、ゲームプレイにブレークスルーがない場合や、さらに埋めるべきコンテンツがある場合には、コンテンツ駆動型の手法が必要となります。この点で、MiHoYo は業界に良い教訓を与えてくれましたが、コンテンツ主導型とは何かについて私たちも学ぶ必要があります。個人的には、ゲームプレイドリブンとコンテンツドリブンは左足と右足であり、優れたゲーム会社は両足で歩ける必要があると考えています。テンセントに関しては、当社のレイアウトはこのルートに似ており、長期的にはそれについて楽観的です。私個人としては、今日この業界のいわゆる境界線が見えてきており、境界線からは遠いところにあると思っています。予見可能な将来、たとえば 10 年後でも、ゲーム業界は 3 倍から 4 倍になる可能性があります。
Tencent の Ma Xiaoyi との対話: AI アウトレット、グローバリゼーション、ゲームの次の革命
出典: モバイルゲームのアレ
著者: ベン
いつから始まったのかはわかりませんが、人々は常にテンセントについて議論しています。
あなたも同様のレポートを見たことがあるはずです: テンセントの不安、テンセントの心臓病、テンセントの動揺、テンセントの沈黙、テンセントのじっとしていられない、テンセントの理解力の無さ...競争が激化するゲーム業界において、テンセントの一挙一動が多くの注目を集めています。注目の新星を前に、誰もが「この業界の兄貴分はどう答えるだろうか?」と頻繁に尋ねることに慣れているようです。
Spark 2023 Tencent ゲーム カンファレンスの機会を利用して、モバイル ゲームを含むいくつかの業界メディアが馬暁儀 (スティーブン) とゲームの本質の理解、新技術への投資、海外の内部および外部のレイアウトについて話し合いました。と思って、ミハヨウのことも話しました。
まずは今年の記者会見の状況からお話しましょう。製品に関しては、テンセントは20の新しいゲーム製品と革新的なコンテンツを含む、合計35のゲーム製品と革新的なコンテンツを制作しました。
今年発売またはテストできるすべての「スポット」だけでなく、「Fearless Contract」、「Ark of Destiny」、「Legend of the Seven: Battle of Light」などの世界市場で検証された製品も含まれていますそして闇」。
ゲーム技術の面では、テンセントは中国南方翔宜と協力し、ケースバイケースで中国初の完全自社開発フルモーションフライトシミュレータビジュアルシステム、デジタル中心軸小宇宙、デジタル万里の長城、デジタル経典洞窟などのプロジェクトを構築した。 、ゲームはスーパーデジタルシーンであるという彼らの考えを検証するため、馬暁儀の言葉で要約すると、新しい概念の普及は百聞は一見に如かずのプロセスであり、当然のことです。見られることによってのみ、それは真に知覚され、認識されることができます。
テンセントが不安であるかどうかにかかわらず、人々は特定の製品に過度に注目することがよくあります。しかし実際には、テンセントには独自の戦略、粘り強さ、長期的な考え方があります。
記者会見全体を終えれば、テンセントだけでも多くの明るいカードを切ることができ、長期的な投資と思考によって構築されている潜在力の高い製品をまだたくさん持っていることがわかるだろう。
Ma Xiaoyi 氏がインタビューで述べたように、「現在最も議論されている問題は、ストレス (反応) ではなく、方法論の考え方です。市場に良い製品があると考えた場合、Tencent は何をすべきでしょうか? それはこの問題ではありません。」 「しかし、製品が優れている場合は、自分たちの方法が正しいかどうかを確認する必要があります。」と彼は言いました。
01. ゲームの本質を語る
**Q: 最近「ゲームテクノロジー」について議論され始めていますが、この概念をどのように定義しますか? **
スティーブン:コンセプトはとても良いですね。なぜなら、ゲームが常に追い求めている新しい体験や新しい効果は、本質的に最先端のテクノロジーに基づいているからです。このプロセスにおいて、ゲームは新しいテクノロジーの開発を促進し、それを迅速かつ大規模に適用できるようにし、市場を通じて研究開発への投資をフィードバックします。したがって、ゲーム テクノロジーは、現実世界の他のテクノロジーを刺激する上で、次の 2 つの方法で大きな役割を果たすことができると私は考えています。
一方で、ゲーム自体は、一般ユーザーが日常的に受け入れることができる最もハードウェア集約的なデジタル製品です。例えば、1970 年代に Atari が当時のパソコンをはるかに上回る数千万台のゲーム機を販売したことでチップ産業が大規模に勃発したことや、AI と人工知能の関係などがあります。 Nvidia は中国で生まれたグラフィックス カードです。ゲームには非常に高いコンピューティング パワー要件があり、3D 環境が必要で、さまざまな詳細が必要なため、グラフィックス カードはゲーム用に作られています。そのため、グラフィックス カードは世代ごとにブレークスルーを強いられ、普及が促進されています。 GPU の誕生から今日に至るまで、GPU は大規模な言語モデルをサポートするのに十分な大規模な同時計算能力を提供し、人間のような知能を生成できるこの時代に、私たちは AI について議論し始めます。
ゲームとテクノロジーの関係は非常に直接的であることがわかります。これは二輪駆動のコンセプトであり、ハードウェアの発展に伴い、ゲームの要求も高まり、より良い体験が求められるため、より優れたハードウェアが必要となります。これらはデジタル時代から推進されてきた非常に重要な分野であり、その観点から見ると、ゲーム技術自体は古くから存在していました。
一方で、ゲーム技術自体がそのままオーバーフローすることもあります。例えば、当社が中国南方航空翔宜と協力したフライト シミュレータ ビジョン システムでは、大規模な実際の地形を生成する必要がありますが、これまで手作業で行っていた場合、精度には限界がありました。現在、テンセント ゲーム CROS の自社開発エンジンを使用して、数百平方キロメートルのエリアを作成しています。これは、さまざまな極限状況のシミュレーションを含む、さまざまな環境で離陸、着陸、巡航するパイロットを訓練するのに十分な広さです。これは、ゲーム テクノロジーを他の業界に直接輸出する典型的な例です。
したがって、「ゲームテクノロジー」という言葉は、ゲームそのものとテクノロジーとの関係を非常に鮮やかに表していると言え、注目され議論されることは必然である。物事を定着させ理解するまでには人間のプロセスが必要な場合が多く、チップやAIなどの最先端技術が世界的に注目され議論される中、ゲーム技術が多産業に波及し、より本質的かつ具体的なものへと発展していきます。特定のプロジェクトが登場し、より多くの人にゲーム テクノロジーの理解を思い出させ、刺激を与えます。
全体として、ゲーム テクノロジーに対する私たちの理解は、テクノロジーの発展とユーザー ニーズの継続的な改善により、ゲーム業界は現実世界をシミュレートし、没入型の体験を提供し、豊かな体験を提供できる一連の独自のテクノロジー システムを徐々に蓄積し、確立してきたというものです。インタラクティブな機能。私たちは、より良いゲーム体験を実現するためにゲーム内で発生する技術クラスターを指し、ゲーム技術としてゲームの発展とともに改善を続けています。
**Q: 中国南方航空翔宜と協力したフライトシミュレータのビジュアルシステムに加えて、記者会見ではデジタル中心軸、デジタル万里の長城、デジタル仏経洞の協力も見られました。 Tencent Games はこれらのプロジェクトに参加しますか? **
Steven: テクノロジーは文化的表現の進化を促進しており、それがゲームの真の役割であると私たちは考えています。テクノロジーの進歩により、この表現をより良く表現できるようになりたいと考えています。
実際、どの業界でも大きな変化や進歩には少なくとも 2 つの準備が必要です: 第一に理解が進んでいるかどうか、第二に技術の成熟度が臨界点に達しているかどうかです。私たちは2年前に「スーパーデジタルシーン」というコンセプトを打ち出しましたが、それを支えるのがゲーム技術であり、ユーザー側に反映されるのがスーパーデジタルシーンです。
なぜこれはゲームではなく「デジタルシーン」だと言い続けるのでしょうか?なぜなら、描かれているシーンの多くはゲーム自体から飛び出してきたものだからです。これらのプロジェクトはデジタルシーンを具現化する機会であると考えており、それらはすべてゲームテクノロジーで実現されており、私たちのチームは現実世界のデータを収集し、デジタル修復と複製を行っています。
これは、私たちが想像するデジタル シーンがどのようなものであるかという可能性を示す良い例です。同時に、デジタル万里の長城(時空バージョン)と中国南方航空のフライトシミュレーターのビジュアルシステムは、テンセントのゲームCROS自社開発エンジンで作られており、自社開発エンジンもより進化することができます。ゲーム以外のプロジェクト。将来的には、より多くの方向でより多くの可能性を探求し、逆に、これらの可能性の中で何らかのゲームプレイを探求できる可能性もあり、それがこれらのプロジェクトに関するさまざまな考慮事項です。
**Q: 「スーパーデジタルシーン」が提唱されてから2年が経ちますが、このコンセプトが人々に実際に認知されるのはいつ頃になると思いますか? **
スティーブン: スーパーデジタルシーンとは、ゲームの性質、価値、可能性についての私たちのオープンな考え方です。この種の思考と理解の根底にある原動力は、ゲームの技術的特性とゲーム テクノロジーの発展傾向です。さらに、ゲームテクノロジーによって示される機能と特性は、現在および将来の社会的ニーズに非常に適しています。この概念を理解するには、次の 3 つの領域で進歩が必要だと思います。
まずは現場です。現在私たちが目にしているゲームは比較的単一であり、現在のゲーム業界はまだ初期段階にあると思います。
次に、本当のテクノロジーがあります。ユーザーエクスペリエンスを向上させるには、テクノロジーを開発する必要があります。その最たる例が、まさにスーパーデジタルシーンとも言える『レディ・プレイヤー1』のVR没入感です。しかし、現在そのような技術は存在せず、以前にも話したように、VR が本格的に普及するのは 2026 年になる可能性があります。他のより没入型の体験方法は 2030 年以降になるまで登場しない可能性があり、私たちはこれらのテクノロジーをまだ待っているか、開発しているところです。
そして最後に内容です。テクノロジーが発展すると、そのテクノロジーが何を意味するのかを誰もが理解できるコンテンツが必要になります。以前にも例を挙げましたが、NVIDIA の Rage TNT (3D グラフィックス カード) は 1998 年に登場しましたが、当時は一般ユーザーにとって 3D テクノロジーが何を意味するのかを多くの人が知りませんでした。
その後、3D グラフィックス カードがもたらす没入感と自由度を最大限に活用したシューティング ゲームが台頭し、その後 3D テクノロジーによりエディターが登場しました。3D ゲームはより複雑なので、誰もがツールを開発します。ツールセットは研究開発に使用され、ツールセットがエンジンとなり、最終的にはエディターに進化し、エディターを使用すると、誰もが「CS」、「DOTA」、さらには「Valorant」や「League of」を見ることになります。今日私たちが知っているレジェンド」 ゲームを待ちます。
新しい技術が登場すると、その技術を搭載するのに適したゲームコンテンツを見つけ出し、その技術の利点を発揮するまでに時間がかかることがわかります。これらの側面が発展し続けると、スーパーデジタルシーンの全体像がますます明らかになるでしょう。
スーパーデジタルシーンとは、一言で言えば、ゲーム技術をベースにしたあらゆる可能性であり、現在我々が目にしているゲーム作品であったり、まだ作られていない新たなゲームの形であったり、あるいはゲーム「A」をベースにしたものであったりするかもしれません。専用のデジタル エクスペリエンス スペース、またはテクノロジーのデジタル ソリューション。
このような考えがあるため、私たちは探求の範囲を広げてきましたが、そうでなければ、私たちが行っているようなゲームテクノロジーの「国境を越えた」プロジェクトの出現を想像することは困難です。従来の理解によれば、これらの協力には接点がないように見えるため、必然性はまったくありません。そして、ゲームがスーパーデジタルシーンであると考えると、ゲームテクノロジーの多用途性とさらなる可能性がわかり、私たちはこれらの実践を行っており、社会的な反応はこれまでのところ非常に良好です。
実際、新しい概念の普及は百聞は一見に如かずのプロセスであり、当然のことです。焦点は決してコンセプトそのものではなく、このコンセプトに基づいた確かな実践にありました。文化遺産のデジタル化におけるゲーム技術の応用や、フライトシミュレータへの応用を見ると、ゲームは今でもこのようなものであり得ることがわかります。見られることによってのみ、それは真に知覚され、認識されることができます。
02. テクノロジーへの投資について話す
**Q: VR、クラウド ゲーム、メタバースから現在の AI まで。ゲームも回を重ねるごとにトレンドを掴んでいるようですが、AIはゲーム業界をどこまで変えることができると思いますか? **
Steven: VR とメタバースについて話したとき、私は短期的にはほとんどの人より少し悲観的だが、長期的にはもう少し楽観的だと述べたのを覚えています。それは今も同じです。実際、VRでもクラウドゲームでもメタバースでもAIでも、時間があれば3年、5年、10年でゲーム業界は大きく変わってくると思います。特に AI の場合、次の 2 つのパスがあります。
1 つは生産リンクの終端であり、これにより効率が大幅に向上します。業界で工業化について話すのは私が初めてかもしれませんが、工業化自体にはツールが必要であり、AI は非常に優れた創造的なツールです。 AIによる生産性の大幅な向上により、ゲームの産業化レベルをより高いレベルに引き上げることができると考えられます。これは今後数年間で明らかになるでしょうが、飛躍的な発展ではなく、段階的な進歩である可能性があるため、成長の傾きは着実に増加するはずです。
2つ目はゲームプレイのレベルですが、AIはユーザーにどのような新しい体験をもたらすのでしょうか?この点については、徐々にゲームの中に入れていくと、皆さんそこまで明確な認識を持っていないので、今日はお答えするのが難しいと思います。もしかしたら、ある日突然、新しい AI 主導のゲームが登場したことに気づくかもしれません。おそらく 3 年か 5 年後には、さらに多くの例が見られるようになるでしょう。
**Q: AI はゲーム業界の産業革命であり、人々を不安にさせるだろうと言う人がいますが、この意見についてどう思いますか? **
Steven: AI の出現により、ゲーム業界では実践者に対する要求がさらに高まったと思います。
これは決まり文句ではなく、私はこのような見解について業界の多くの企業と話してきました。特に驚くべきことに、AIに関して企業が減らしたいと言っているのは比較的得意な人員であることが多いのです。なぜ?なぜなら、ツールが進化すると、有能な人の能力が増幅され、一般人や一般業務に修正が加えられる、これがAIが業界に最も大きな影響を与える真実だと思います。
**Q: 科学技術の発展は日々変化しており、そのサイクルが非常に早くなっておりますが、このゲーム独自のコア技術は何だと思いますか? **
Steven: ゲームは文化とテクノロジーの交差点にあると思います。ゲーム業界の本質的な核は、テクノロジーをユーザーにどのように提示するかです。
私たちがMBAコースを受講していた頃、FABという言葉がありました。中国語に訳すと「だから、だから、つまり」です。たとえば、コーラのカップは十分な大きさなので、一度に 2 缶のコーラを注ぐことができます。つまり、コーラを買うために冷蔵庫に行く必要はありません。ユーザーが結局お金を払う理由は、一日中冷蔵庫に走りたくないからです。
ゲーム業界にとって、その最大の利点は、私たちがユーザーの最前線に立って、テクノロジーと文化によって提供される機能を常にプレイヤーにとって最高の体験と最高の利益に変換できることだと思います。テクノロジーは変化するかもしれませんが、私たちの立場は変わりません。
**Q: Tencent のゲーム自体に関しては、AI に関してどのような試みを行ってきましたか? **
スティーブン氏: まず、ゲーム開発のツールチェーンにある多くのリンクを分解し、それぞれのリンクを AI で強化できるかどうかを評価しました。現時点では、ゲームのUIデザインや原画の調整など、多くの部分がAIで改善できることが判明しており、例えばアクション間のギャップを埋めるためにAIを活用することはすでに可能です。将来的には、誰もがキャラクターの行動をより自然に見ることができるようになります。すべてのツールチェーン、私たちは真剣に取り組んでいます。
次に、ユーザー側についても検討しています。ツールチェーン全体が非常に自動化されているため、UGC ツールに変えることができるでしょうか?なぜなら、業界にはクリエイティビティに全面的に依存している例がいくつかあるからで、例えば「ロケットリーグ」の成功は純粋なクリエイティビティから生まれたものだからです。実際、プレイヤーは心を開くことが多いですが、ゲーム開発の条件が整っていない可能性があり、AI の祝福とシンプルなツール チェーンがあれば、いつかプレイヤーはこれらのツールを使用してゲームを作成できるようになるかもしれません。
これはゲーム業界を本質に立ち返らせることであり、クリエイティブ実現の敷居が低くなり、業界にとっても大きなメリットがあると思います。
**Q: AI におけるこれらのレイアウトとアプリケーションは、最終的に 3A 品質のゲームを作成する難しさを軽減しますか? **
スティーブン: もちろんです。たとえば、高品質の原画の場合、1日あたり15人がかりで制作することもあります。今はAIのおかげで、基本的には3時間程度で済みます。
これはリンクの 1 つにすぎませんが、今後さらに多くのリンクが高速化されれば、3A 品質のゲームや多額の投資が行われたゲームの効率が大幅に向上すると思います。コストが下がるかどうかについては?全員の効率が向上すると軍拡競争が始まるため、必ずしもそうではありません。これはプレイヤーにとって良いことであり、プレイヤーはより豊かな詳細、より広い世界、より高品質のアートを見ることができます。そして、この業界にとって、新たな一歩を踏み出すことができるのです。
**Q: ゲーム業界において、AI では解決できないことは何だと思いますか? **
スティーブン: AI は、より多くのコンテンツをより効率的に作成するのに役立ちます。しかし、それがゲームプレイであれ、高品質のコンテンツであれ、ベースラインは依然としてチームメンバーのレベルに依存します。チーム内のメンバーが 9 ポイントの場合、AI を使用して 9 ポイントの製品を作成できますが、チームのメンバーが 6 ポイントの場合、製品はわずか 6 ポイントです。したがって、製品の上限と下限はチームの担当者によって決定され、この点で AI が人間の役割を代替することはできません。
**Q: 実際、外の世界は非常に好奇心が強いです。例えば、あなたは「月面着陸プロジェクト」と言って高品質のゲームを作りますが、一部の企業は原神の後の時代はオープンワールドであるべきではないと言うでしょう。ヘッドメーカーとして、こういったことを追求していく必要があると思いますか? **
Steven: まず第一に、高品質のゲームを作るのは簡単ではありません。次に、レビューを見ると、今日のより成熟した市場では、成功の水準点が非常に高いと思います。
例えば2013年から2016年までのこの業界を振り返ると、競争は激しいものの、市場で人気のゲームプレイ+IPを活用することで好成績を収めることができるかもしれません。しかし、成熟した市場では、成功の水準点が十分に高いため、製品は 60 ポイントにすぎず、多数のユーザーを獲得するには不十分です。おそらく今日では、水位が 80 ポイントを超える製品だけが水から出て成功することができるでしょう。
ただし、ウォーターマークが 80 ポイントの製品では、多くの場合、チームが業界で長期間蓄積する必要があります。
**Q: つまり、高品質のゲームを作成し、「月に行く」必要があるということですか? **
スティーブン: はい。
03. 競争環境について話す
**Q: まずは海外について話しましょう。振り返って、近年投資した海外スタジオの中で最も印象に残っているものは何ですか? **
Steven: 実際、過去 1 ~ 2 年で非常に優れた水準を示したスタジオはたくさんあります。
昨年の「Vライジング」などの開催に関しては、スウェーデンの小さなチームでやりました。彼らはとても小さな街にいますが、どのくらい小さいのでしょうか?全部で 35 人いるのですが、社長と私が会社のベランダに立って、各社員がどの家にいるのかを知ることができるのですが、彼らはそれを非常にうまくやってくれました。
もう一つの例は「Darktide」です。彼らは得意な分野からやっており、昨年末にオンライン化され、結果も良好です。また、対戦ゲームを作るのが得意な Riot もあります。」 Valorant」は昨年非常に高いレベルに到達し、すでに一流の E スポーツ ゲームになっています。
株式の保有に加えて、フロム・ソフトウェアなどのいくつかのスタジオにも投資しており、その結果は非常に良好です。リストを見てみると、毎年リリースされる新作ゲームの中にはテンセント関連のゲームが増えていることがわかります。
もちろん、世界市場は PC とコンソールだけを見ているわけではなく、社内では世界市場を 3 つの戦場に分けて考えています。
一つ目は中国です。 6億人近いユーザーを抱えていますが、まさに高度成長から成熟市場への過渡期にあり、ユーザーの品質に対する要求はますます高くなり、カテゴリーの追求もますます分散化していることがわかります。それぞれのカテゴリーには基本的に大手企業が入っています。
2番目はヨーロッパ、アメリカ、そして日本です。本当の意味での成熟市場ではユーザー規模は中国に比べて5億~6億人と少ないですが、収益は2倍以上です。市場の主な競争相手は PC とコンソールであり、モバイル ゲームは 1/3 しか占めていません。そして、多くのゲームプレイは、これらの市場で成功した後、より多くの市場に目を向けるため、そこにさらに多くのチームを投資しました。私たちは彼らが成功することを願っていますが、同時にゲームプレイをさらに探索して、世界中で新しいカテゴリを作成するのに役立ちます。
3つ目は新興市場です。ラテンアメリカ、東南アジア、中東などの国々はすべて急速に台頭しています。これらの市場を合わせると約 12 億人のユーザーがいます。これだけの人がいるのに、彼らの収入は中国の半分しかないかもしれない。しかし、上記の市場と比較して、新興市場には、かつて「国家レベルのゲーム」と呼ばれる、新たな支配的なゲームプレイの機会がより多くあります。たとえば、当社の「PUBG MOBILE」は、多くの新興市場で国家レベルのゲームです。
これら 3 つの市場では、異なるレイアウトを採用し、異なるチャンスを掴もうとします。もちろん、これらの機会が成功すれば、相互に変換することもできます。
**Q: この 2 年間で海外への取り組みがさらに拡大していることがわかりますが、現在の計画はどうなっていますか? **
スティーブン: まず第一に、中国は急成長市場から成熟市場に移行しつつあり、中国企業の品質と味の要件が世界の主流市場の要件と一致していると私たちはますます感じています。そのため、今後は社内製品も世界市場をターゲットにする必要があります。単一の市場向けに製品を作ることはありません。製品が中国の IP であっても、アート スタイルとゲームプレイが世界中のプレイヤーにもっと適応できるようにしたいと考えています。 。
2つ目は、決算報告書で毎回海外ゲーム売上の割合をお話しさせていただいておりますが、全体の売上に占める海外ゲーム売上の割合は右肩上がりに上がっています。一度にどれだけ達成できるかを追求するのではなく、着実かつ継続的に増やしていき、最終的にはこの比率が半分強を超えることを期待しています。
私たちが最終的に追求したいのは、群集戦略によって収入率を高めることではなく、より大きな成功を追求したいということです。近年、海外・国内を問わず、成功の上限が高い一部の製品にさらに投資したいため、テンセントのゲームリリースのスピードが鈍化していることがわかります。成功率がそれほど高くないのかもしれませんが、しかし、ゲームには常にリスクが伴い、そのような製品は社内でより高く評価されていることを私たちは知っています。
**Q: 国内流通に関して、現在のコア競争力は何ですか? **
Steven: 私たちはプラットフォーム企業からプロダクト企業へと進化しています。
2015 年以前、中国ではテンセント ゲームはプラットフォームとして存在しており、ソーシャル ネットワークとともにプラットフォームを定義したと言えます。当時はライトユーザーの方が多かったです。
ゲーム市場がますます成熟し、カテゴリーが業界を形作るようになると、ゲーム自体の品質とカテゴリーの役割が増大する一方で、ソーシャル ネットワーキングの役割が実際に減少していることがわかります。この過程で、テンセント ゲームはこの傾向に従い、プラットフォーム企業からプロダクト企業へと変革してきました。そのため、あらゆる種類のゲームを行うのではなく、ゲーム カテゴリにより多くの投資を行い、より注力します。
**Q: 世界のゲーム市場は過去 2 年間で縮小しており、誰もが多かれ少なかれ影響を受けています。トップとして打開策を模索する方法は何ですか? **
スティーブン: 実際にはたくさんの方法があります。みんなが言ってましたが、テンセントはミハヨウのことをとても心配しているのですか?実際、これらの新しい外部企業は良いアイデアを提供してくれます。 Tencent は内部的にはゲームプレイが得意であり、これが業界の主な原動力であると常に信じています。ユーザー ベースを拡大したいのであれば、楽しいコア ゲームプレイは依然として非常に重要です。
ゲームプレイの面では、私たちが話している SOC や、これまで見てきたよりオープンワールドのカテゴリーが良いアイデアを提供してくれました。業界にはすでに可能性を示しているゲームがたくさんありますが、これらの進化はいつか爆発的に広がり、短期間で業界が大きく拡大する可能性があります。私たちは今後もゲームプレイのブレークスルーを続けていきます。
しかしその一方で、ゲームプレイにブレークスルーが起こることは一般的ではなく、ゲームプレイにブレークスルーがない場合や、さらに埋めるべきコンテンツがある場合には、コンテンツ駆動型の手法が必要となります。この点で、MiHoYo は業界に良い教訓を与えてくれましたが、コンテンツ主導型とは何かについて私たちも学ぶ必要があります。個人的には、ゲームプレイドリブンとコンテンツドリブンは左足と右足であり、優れたゲーム会社は両足で歩ける必要があると考えています。
テンセントに関しては、当社のレイアウトはこのルートに似ており、長期的にはそれについて楽観的です。私個人としては、今日この業界のいわゆる境界線が見えてきており、境界線からは遠いところにあると思っています。予見可能な将来、たとえば 10 年後でも、ゲーム業界は 3 倍から 4 倍になる可能性があります。