TON ігрової хвилі

Середній7/23/2024, 11:22:57 AM
Продуктивність ігрового екосистеми TON постійно зростає. Заохочувана різноманітними планами росту TON, відносно прості ігри HTML5, низькі витрати на розробку та велика кількість потенційних гравців, TON встановила себе як надзвичайно привабливий вибір. Ігри з кліканням фундаментально не мають умов для досягнення цінної монетизації користувачів, тоді як гібридні, загальні та складні ігри поєднують необхідний низький рівень отримання без гальм та глибокі потенційні потоки доходів. Знайдіть правильний баланс між наданням достатньої соціальної конкуренції та розважальною цінністю.

Вступ

Протягом останніх кількох тижнів в у світі гри Web3 нічого не було голосніше, ніж екосистема TON. Від справедливого запуску $NOT без жодної підтримки венчурних фондів відкриття на$1B+ FDVдо Hamster Kombat досягаючи142 мільйони зареєстрованих користувачівпротягом 77 днів щотижня здається, що екосистема досягає ще одного видатного кроку вперед.

Telegram та його 900M MAUпредставляють, можливо, найбільший канал розподілу дляПрилеглий до Web3користувачі. Бути сприйнятим як більш безпечний та захищений від конфіденційності користувачів, п'ятий за розміром та другий за швидкістю зростаннямесенджер встановив себе як основний криптокомунікаційний додаток. Кожен користувач поза США автоматично отримує абстрактний криптовалютний гаманець при реєстрації в Telegram, що робить загальну екосистему TON одним із найсильніших кандидатів для просування прийняття Web3 в масштабах.

Протягом цього звіту ми поглибимося в соціальні ігри, докладно розглянемо екосистему TON, дослідимо, що робить Telegram унікальним щодо залучення користувачів, висвітлимо п'ять видатних проєктів, які в даний момент розробляють ігри на TON, і, нарешті, відповімо на питання, чи є якась сутність у хайпі, чи це просто наступний безумна манія.

Соціальні платформи та ігри

2010-і роки зробили Інтернет доступним громадським благом, відкривши шлях для формування онлайн-соціальних центрів. У своїй прагненні зберігати та монетизувати своїх користувачів ці платформи почали розширювати свій спектр на геймінг, щоденні послуги, електронну комерцію та багато інших сфер.

Соціальні ігри

Після того, як соціальні платформи побачили експоненційний ріст числа своїх користувачів у кінець 2000-х, вони почали шукати способи розваг на велику кількість, щоб зберегти і монетизувати якомога більше користувачів. Ігри, які легко розповсюджувати та масштабувати, пропонуючи глибокі витрати часу для користувачів, які генерують дохід для платформи, зробили їх природним вибором. Facebook, Telegram та WeChat є відомими прикладами, які виділили ресурси для розвитку власних ігрових підрозділів. Користь для великих платформ безліч:

  • Користувачі можуть отримати широкий спектр контенту, який доповнює їх основний досвід на платформі.
  • Ігри зазвичай поєднуються з соціальним шаром, що сприяє конкуренції та соціальній активності.
  • Більшість цих ігор відзначаються випадковим, безкоштовним геймплеєм, що робить їх дуже доступними, легко поширюваними, дешевими у розробці та швидкими у вдосконаленні.
  • Соціальні платформи спочатку мають велику користувацьку базу і мають значно кращі можливості розповсюдження порівняно з більшістю ігрових студій.
  • Ігри пропонують багато часових затрат для користувачів, надаючи глибокий потенціал витрат, підвищуючи загальну утримання платформи та пожиткову цінність (LTV).

Зусилля Facebook збільшити свою платформу позначили початок ери соціальних ігор, де прості ігри могли набирати мільйони щоденних активних користувачів (DAU) за кілька тижнів. Швидкість та масштаб цих соціальних ігрових екосистем дійсно вражають. Farmville – соціальна фермерська гра, створена на Facebook компанією Zynga – досягла показника у 10 млн активних щомісячних користувачів (MAU) всього через два місяці після запуску та досягла піку навколо80M MAUУ 2010 році. Навіть три роки після запуску гра була відповідальна за приблизно 20% всіх доходів Zynga.

Важливо зауважити, що соціальний характер цих ігор спричиняє концентрацію гравців навколо кількох великих заголовків. Оскільки гравці хочуть змагатися зі своїми друзями та ділитися своїми досягненнями, наслідний мережевий ефект призводить до того, що гравці направляються до кількох великих заголовків, таких як Candy Crush, Farmville та Zynga Poker. Це залишає багато менш відомих заголовків у боротьбі за завоювання частки ринку.

Після успіху Facebook на початку 2010-х років, Discord почав ризикувати у галузі геймінгу під час другої половини десятиліття. Як чат-додаток з акцентом на геймінг та користувацькою базою, яка спрагла до геймінгового контенту, 95% користувачів Discord грають у ігри, тому перехід до впровадження ігор нативно у додатку був природним. Після введення ігрового магазину та бібліотеки у 2018 році, команда швидко відмовилася від своїх планів перейти до підписок Nitro у 2019 році після невдалої спроби залучити значної аудиторії. Відсутність простого монетизації ускладнила розвиток, обмежуючи потенційний дохід та інновації.

Під час карантину 2020 року весь геймінговий індустрія побачила масштабний ріст користувачів, що призвело до зростання кількості користувачів Discord. Компанія побачила в цьому можливість длярозширити свою цільову аудиторіювід геймерів до звичайного споживача. Чотири роки потому, Discord знову звернувсяпісля невдачі у проникненні на більший споживчий ринок і обіцянки повернутися до своїх коренів, адаптуючи свою платформу до потреб геймерів знову.

WeChat – Більше, ніж месенджер

Незважаючи на те, що більшість додатків-повідомлень з часом додали додаткові соціальні можливості, такі як короткі відео та групи, глибина залучення користувачів та монетизація через альтернативні розважальні функції, такі як геймінг, залишається обмеженою. Незважаючи на те, що часто нічого не перешкоджає розробникам ігор будувати в цьому середовищі, як це було на початкуІгри TikTok, відсутність належної інфраструктури та платіжних рейок робить це як складним, так і ризикованим. Ігрова індустрія працює на крихітних маржах, і більшість розробників не можуть ризикувати непотрібними тертями користувачів, які обмежують покупки в додатках (IAPs).

Однак, незважаючи на те, що ігри Facebook втратили свою популярність, WeChat, Китайська всеосяжна платформа, демонструє, що все ще спостерігається значне зростання на перетині соціальних додатків та ігор. WeChat можна вважати супердодатком; Користувачі можуть спілкуватися в чаті, здійснювати дзвінки, оплачувати комунальні платежі, замовляти їжу, бронювати поїздку за кордон і багато іншого. Це призвело до того, що 80% громадян Китаю щомісяця використовують додаток, в середньому близько 80 хвилин щодня проводять у WeChat. Для порівняння, близько 37% користувачів мобільного інтернету в США використовують TikTok принаймні раз на місяць, а час, проведений у додатку, в середньому становить близько 58 хвилин на день.

У 2017 році WeChat представив міні-додатки, функцію, яка дозволяла невеликим додаткам працювати внутрішньо в додатку. Незабаром після цього, через природну відповідність, були представлені перші кілька міні-ігор WeChat (ігрові титули, розроблені Tencent). Пізніше, у 2018 році, сторонні розробники отримали доступ до платформи, і до кінця того ж року на платформі було зареєстровано понад 7 тисяч міні-ігор WeChat.

Протягом наступних кількох років WeChat впровадив кілька нових функцій підтримки та оновлень, які врешті-решт дозволили міні-іграм бути більшими, привабливішими та використовувати більш вишукану механіку гри. Крім того, до 2021 року, незважаючи на те, що кількість розробників міні-ігор далеко перевищувала 100 тис., кількість MAU значно не збільшилася з моменту запуску функції (близько 20 млн MAU в 2017 році). Залучення користувачів було очевидним викликом для цих ігор, тому була впроваджена можливість для розробників міні-ігор купувати рекламу в усьому екосистемі Tencent.

Джерело: Nasdaq | Топ-3 міні-ігри WeChat за MAU

Це був вирішальний момент у розвитку міні-ігор, але речі почали набирати обертів лише тоді, коли дві сусідні китайські соціальні платформи, Bilibili та DouYin (китайський TikTok), дозволили рекламодавцям гіперпосиланням прямо переходити до міні-ігор WeChat. Подальшим наслідком стали серія вірусних хітів, які очолювались ОХ ХОХОНА, гра у плитки у стилі match-3, яка здобула заявлених 60 млн щоденних активних користувачів протягом одного місяця!

До червня 2023 року було понад 300 тис. розробників міні-ігор WeChat та 400M щомісячних активних геймерів, що становить приблизно 31% від загальної кількості 1,3 млрд користувачів WeChat. Крім того, західні оцінки оцінюють ринок міні-ігор WeChat в 6 млрд доларів у 2023 році, з прогнозованим щорічним зростанням між 25% і 30% протягом наступних п'яти років.

Джерело: Chinamarketingcorp

Над 100 міні-ігордосягла ¥10M ($1.38M) щоквартальних доходів до другого кварталу 2023 року, і кілька назв заробили понад $15M щомісячного доходу. Ключовим фактором успіху є те, що міні-гри WeChat мають набагато більші маржі (>30%) порівняно з класичними мобільними аналогами.

Зробивши крок назад, важливо зауважити, що ігри становлять лише приблизно 10% з 500 найпопулярніших міні-програм WeChat за активністю користувачів. WeChat залишається переважно соціальним додатком, за яким слідує додаток для послуг у сфері способу життя, а потім - геймінг тощо. Проте це найкращий випадок для вивчення того, що можна досягти, використовуючи ігри для збільшення залучення користувачів та додавання нових шляхів монетизації на високоінтегрованій, практично безтривалій платформі.

З урахуванням цього ми повертаємо нашу увагу до Telegram, Фонду TON та раптового вибуху інтересу до міні-ігор Telegram.

Розширення Telegram

Telegram - це перша програма тільки для чатів, яка серйозно зайнялася геймінгом. Після інтеграції сумісності з HTML5 для ботів Telegram у 2016 році, розвиток TON блокчейн, який розпочався у 2017 році, спрямований на надання ключових функцій для подальшого зменшення тертя для користувачів та розробників. Через TON розробники можуть отримати доступ до платіжних рейків, децентралізованого сховища для ігрових активів, або смарт-контрактів для безпечних та автоматизованих механік гри, при цьому здатні ефективно розподіляти свій контент спільноті з 900 мільйонами щомісячних активних користувачів.

TON Екосистема

Технічний стек TON надає розробникам інструменти для створення всіх видів додатків на базі Telegram. Гаманці, обміни, мости, ігри та багато інших потреб ринку обслуговуються в екосистемі сотнями команд.

Джерело: X.com@dacrimeator

The $TONтокен знаходиться в самому серці екосистеми TON. Перш за все, це токен газу, який забезпечує всі транзакції на блокчейні. Валідаторам потрібно застосовувати TON, щоб брати участь у процесі валідації доказу участі, схожому на мережі ETH або SOL. Крім того, розробникам потрібно платити в $TON, щоб запускати та виконувати смарт-контракти на TON. Загальна комісія включає базову комісію, комісію за зберігання та виконання, забезпечуючи масштабовану корисність токена та дохід валідатора.

Крім того, користувачі та розробники можуть використовувати TON для обміну вартості всередині екосистеми з мінімальним тертям. Хоча постачання токенів TON збільшується на фіксованих 0,6% щороку, 50% мережевих комісій спалюється, що створює стимули для утримання токенів як активу, який зростає вартістю з активністю мережі TON. Якщо ми візьмемо частку згоряння червня 2024 року як базис, річне спалення становить приблизно 2,89 млн TON, менше 10% з 30,65 млн свіжих TON, які увійдуть в екосистему через інфляцію протягом наступних 12 місяців.

У спробі децентралізувати процеси управління права голосу надаються власникам TON пропорційно їхній експозиції. Хоча управління не є основною перевагою токена, воно служить як додаткова корисність і теоретично відіграє важливу роль у формуванні майбутнього протоколу. Однак висока ступінь централізації - топ-100 власників утримують 92% від загальної кількості - суттєво обмежує вплив децентралізованого прийняття рішень через права управління.

Після голосування за можливе спалення 50% від мережевих комісійУ червні 2023 року — 98% голосів були за — мережа тепер постійно спалює запаси, створюючи тиск на токен, який масштабується з активністю мережі. Цікаво, що консенсус щодо голосування на TON вкрай високий. Хоча було подано лише чотири пропозиції на голосування, всі пройшли з середнім підтримкою 96%, показуючи, наскільки сильна є спільна орієнтація спільноти в екосистемі. Переважний консенсус в значній мірі можна пояснити великим ступенем централізації токена TON, що призвело до того, що понад 92% голосів надійшло від 100 гаманців.

Фонд Ton Believers - ще один приклад міцної переконаності у спільноті.1.3B TON були заблоковані у фонді протягом п'яти років, що становить близько 25% від загальної пропозиції. У 2023 році фонд припинив прийом коштів і розпочав дворічний період жорсткого блокування, після чого у заблокованих токенів + винагород починається трирічний лінійний період вестингу. Хоча блокування значної кількості поставок на п'ять років підкреслює довгострокову віру спільноти TON, це ще більше централізує управління. Крім того, структура заохочення незрозуміла, оскільки винагороди для стейкерів надходять від «пожертвувань» і пропозиції, яка була прийнята з 99,4% і дала зелене світло розподілу 1 млн TON (<0,1% токенів стейкінгу), що йде стейкерам.

TON уваги

Зростання TON було нічим іншим, як вибуховим. Екосистемні додатки б’ють рекорди, починаючи з Notcoin, який досяг 40M користувачівпротягом шести місяців, і Hamster Kombat перевищив 200 млн зареєстрованих користувачів з більш ніж 30 млн DAU. Це віддзвінює швидкозростаюче зростання, яке ми спостерегли з ранніми соціальними іграми, такими як Farmville і OHHH Sheep, але підкреслює збільшену потужність криптовалютних стимулів для зростання. Хоча очікується, що Hamster Kombat незабаром запустить свій токен, $NOT вийшов на Binance на рівні $1 млрд оцінки ринкової капіталізації минулого місяця, більше ніж удвічі зріс до піку ($2,1 млрд) і тепер знову опустився приблизно до $1,45 млрд.

Джерело: Токентермінал

Оголошення Telegram у кінці лютого про те, що її рекламна мережа буде розповсюджувати50% згенерованогодохід з власниками каналів через TON був основним каталізатором для цього руху. Впровадження доступних платіжних шляхів розблоковує великий потенційний ринок для рекламодавців, які тепер можуть отримати доступ до великої користувацької бази Telegram. Toncoin побачив рух вгору на 40% у день оголошення і не зупинився від здобуття уваги з того часу.

Екосистема була свідкомстійкий рістсеред їхньої розробницької спільноти між першим кварталом 2022 року та четвертим кварталом 2023 року. На початку 2022 року розробницька спільнота Telegram TON налічувала близько 2 200 користувачів; до кінця 2023 року ця кількість зросла до 13 500. На червень 2024 року кількість користувачів збільшилася майже удвічі, до 36 500, різке зростання порівняно з попереднім роком.

Нещодавнє збільшення кількості розробників, які володіють мандаринською мовою, є помітним. Хоча мандаринська спільнота зросла з 2,300 до понад 7,300, що становить >300% зростання, російськомовна спільнота зросла лише на близько 50%, що свідчить про зростаючий інтерес з боку криптоспільноти Китаю.

Щоденні активні гаманці та транзакції TON збільшилися в другому кварталі, з Notcoin та Hamster Kombat в провідних ролях. Також обсяг транзакцій за останні три місяці суттєво збільшився і недавноперевершив8M щоденних транзакцій перевищивши позначку від 500 тис. до 1,3 млн в першому кварталі (за винятком трьох тижнів після оголошення мережі реклами).

Цей трендвідображенау кількості гаманців, активованих на ланцюжку гаманців, відбитих NFT та загальної кількості активних користувачів (DAU). Метрики активності починають бачити експоненційний ріст у всіх напрямках.

TON Ініціативи зростання

Фонд TON відіграє ключову роль у нагляді за екосистемою та розвитком. Як неприбуткова організація, він має місію стимулювати інновації на користь загальної екосистеми TON. Підтримуваний $90M екосистемний фондз 2022 року та новостворені30M TONініціатива винагород спільноти (наразі оцінюється приблизно в $228M), вона зробила різноманітні інвестиції та надала гранти для просування власних додатків через TON.

Їхній акселераторський програма набула значного прискорення з березня. З 82 затверджених пропозицій на Questbook, 17 - це або ігри, або ігрова інфраструктура, що робить GameFi одним з найкраще представлених секторів. TON щойно оголосив про свіжі $5M TONXПрограма Акселератора, яка повинна допомогти забезпечити їх агресивну стратегію зростання.

Крім того, спільнота TON недавно оголосила восьмитижневий офлайн “Відкритий Ліга Хакатон”в 13 місцях у реальному житті. Команди з усього світу матимуть змогу взяти участь у конкурсі на можливість виграти до 500 тис. доларів за свій проект, маючи можливість знайти нові контакти, вивчити від експертів в галузі TON та показати свої навички. Командам буде виплачено понад 2 млн. доларів у виграшах, що забезпечить значні стимули для учасників.

Стимули спільноти є важливою частиною стратегії довгострокового зростання TON. Більшість ініціатив тривають 2-4 тижні та мають дуже доступні умови для привернення максимальної кількості учасників. Окрім цього, $40MЗараз в TON було нагороджено, з багатьма іншими ініціативами, які вже діють або заплановані на майбутнє. Між винагородами за Airdrops, LP Boosts та битви в The Open League розподілено усього $22.4 млн, з яких 17% ($3.9 млн) призначено на ігри.

Джерело: ton.org

TON ігри були дуже успішними на цих змаганнях і домінували Таблиці лідерів битви додатків. TAP Fantasy зайняв друге місце під час бета-сезону, а право перемоги у сезоні 1 здобула прямо після цього. Сезони 2 & 3 були виграні Catizen, грою, розробленою китайською командою з попереднім досвідом міні-ігор у WeChat. Citizen наразі має намір виграти вже втретє поспіль, випереджений Yescoin та SquidTG, щоб завершити трійку лідерів.

Ігри - один з основних способів для TON генерувати значиму та стійку користувацьку тягу. Команда, як Catizen, змогла згенерувати понад $10Mчерез внутрішні покупки протягом останніх трьох місяців, доводячи, що команди з експертизою у монетизації можуть перетворити дещо підняті показники користувачів в значущі потоки доходів.

Джерело: Catizen

Поки Catizen не так тихо будує імперію, Hamster Kombat та МонетаОстанніми тижнями у центрі уваги були Hamster Kombat. Кількість його підписників перевищила 9,9 млн х, середня кількість переглядів на пост складала понад 2 млн, а кількість користувачів зросла до 142 млн за 77 днів. Тим часом Notcoin запустив свій токен через пул запуску Binance на початку травня і похвалюється обсягом FDV в 1,45 млрд доларів, 2,44 млн власників on-chain та 40 млн активованих користувачів.

Хоча ці числа вражають, команді, що працює на TON, потрібно довести свою здатність успішно проводити живі операції та перетворювати користувачів, які грають безкоштовно, в платників без стратегій нескінченного інфляційного винагородження токенів. Залучення користувачів - перший важливий крок, але для їх утримання потрібний регулярний оновлюваний контент, особливо в уваговній економіці, подібній до Web3.

Крім того, бото, будучи економічно ефективним, може швидко стати проблемою. Без ефективних контрзаходів перспектива фінансової винагороди приверне велику кількість ботів, розбавляючи винагороди гравців і створюючи додатковий тиск на продажі.

Ігри та залучення користувачів

UA сталаКлючовий показникдля будь-якого мобільного ігрового студії. Здатність масштабувати користувацьку базу є ключовою для сталого успіху в надзвичайно конкурентній галузі, яка діє на крихітних маржах. Згідно з Розрахунок CNBC, оперативний ринок у галузі гри становив трохи менше 6%, що змусило компанії скоротити витрати в усіх напрямках.

Джерело: 42matters

Існує понад300,000ігрові додатки, доступні в PlayStore, і більше, ніж 225,000на AppStore. Ця велика кількість ігор конкурує приблизно 2,2 мільярди мобільних гравціву світі призвело до раптового зростання витрат на UA. Назаду 2018 році, витрати на встановлення (CPI) становили близько $1,24 для iOS та близько $0,53 для Android. Лише через шість років ці витрати зрослидо $2-$5 для iOS та $1.5-$4 для Android.

Джерело: SensorTower

Згідно з Звіт Sensor Tower, 28,000 мобільних видавців заробили менше 1 млн доларів у 2020 році, загалом становлячи приблизно 834 млн доларів (2%) від доходу від ігор AppStore. Натомість 940 студій, які заробили понад 1 млн доларів, склали загальну суму 34 млрд доларів (98%). Це показує, наскільки великою є концентрація в цій галузі, залишаючи малі студії, які не можуть дозволити собі великі витрати на рекламу, в масштабному невигідному положенні. Якщо ми врахуємо той факт, що приблизно 60% грипереходить до ігор старіших за шість років, це не диво, що 83%більшість мобільних ігор не виживають протягом трьох років після запуску. Ефективне просування стало існувальним для нових мобільних студій, які хочуть стійко проникнути в галузь.

У намаганні допомогти розробникам в умовах все більш конкурентного мобільного пейзажу, а також подальшого поліпшення переходів з Web2→Web3, Telegram нещодавно представив зірки, власну внутрішню валюту IAP, яку можна легко інтегрувати в ботів та міні-ігри. Тепер користувачі можуть безперешкодно придбавати предмети зі своїх улюблених ігор за допомогою цієї валюти, яка відповідає стандартам AppStore, відкриваючи глибші витрати гравців та більш стабільні потоки доходів для розробників, які отримають 70% частказакупівель в програмі

Джерело: Telegram | Зірки У програмі Покупка користувача

За субсидіюванняреклама, куплена в зірках, дозволяє командам Telegram змінити свої витрати на залучення клієнтів, роблячи Telegram та його користувацьку базу Web3 привабливою платформою для маркетингу Web3. Крім того, зірки можуть бутипереведено в $TON, ефективно з'єднуючи їх з широкими ринками ліквідності. Це повинно забезпечити стабільні та ефективні виплати розробникам, поки токен TON залишається здоровим.

Беручи до уваги зростання витрат на мобільну гру UA та велику крипто-відкриту користувацьку базу Telegram, TON потенційно може стати цінним воронкою для ігор Web3, які хочуть залучити нових користувачів Web3 до своєї екосистеми. Хоча технічний стек обмежує обсяг ігор, які розробники можуть створювати для Telegram, велика користувацька база, низькі витрати на розробку платформи та низьке опору для користувача роблять його потужним доповнюючим елементом для ігрових екосистем в Web3.

Ми можемо очікуватиВстановлені ігрові проекти, які мають скористатися цією воронкою у найближчому майбутньому. Унікальне положення Telegram робить його привабливою платформою для мобільного геймінгу UA на верхньому рівні воронки. Шляхом створення досвіду в TON, який можна отримати з мінімальними труднощами і вимагає невеликих зусиль від гравця, команди можуть кинути широку мережу і ловити користувачів. Розподіл скромних нагород з внутрішньою корисністю в грі може бути ефективним приманкою, яка вводить і викривляє нових потенційних гравців у їхню екосистему.

Відомі гри TON

Екосистема гри TON зростає протягом останніх кількох місяців. Завдяки різноманітним ініціативам з розвитку TON, відносно простими іграми HTML5, мінімальними витратами на розробку та великим доступним пулом потенційних гравців, TON встановлює себе як приваблива опція.

Стимульовані посилання стали одним з основних катализаторів їхнього стрімкого зростання за соціальними метриками. Хоча ця стратегія довела свою ефективність при залученні великої кількості нових користувачів до екосистеми, вона не вирішує вродженого відсутності глибокої монетизації, яка супроводжує гіперкажуальні ігри, такі як Notcoin та Hamster Kombat. Це стане ключовою проблемою в боротьбі за утримання та сталість.

Хоча жанр клікер є фундаментально непридатним для значущої монетизації користувачів, гібридні, середні та основні жанри поєднують необхідне низьке тертя при вступі з глибоким потенційним потоком доходів. Пошук правильного балансу між легкою грою, пропонуючи достатньої соціальної конкуренції та розважальної цінності для користувачів, щоб відчувати потребу в прогресі, визначить довгостроковий успіх цих міні-ігор.

Notcoin

Декілька команд недавно захопили культуру та мету Web3 так добре, як Notcoin. Їхній винятковий брендинг, який поєднує меми та відчуття спільноти, був підтриманий виділенням 95% токенів їх користувачам. Як проста гра з відкриттям, гравці стикалися з надзвичайно низьким порогом участі. Це призвело до децентралізованого розподілу з понад 2,44 млн власників токенів на ланцюжку.

Їх стрімкий ріст, повністю спрямований на спільноту розподіл, та культура, схожа на мем, перетворили їх у каталізатор для всього екосистеми TON.@touloutoumou/із-прогрес-квесту-до-універсальної-паперової-кліпи-історія-безкоштовних-інкрементальних-ігор-3c96bfeaa918">Інкрементальні ігри існували задовго до появи Web3. Cookie Clicker—гра-клацалка, що спочатку вийшла в 2013 році, ймовірно, є найвідомішим прикладом. Вона досягла піку близько 1.5 мільйона гравціву серпні 2023 року і все ще в середньому має 15 тисяч одночасних гравців до сьогодні. Останнім прикладом є Банан, який залишивсядруга найбільш популярна гракористувачами Steam протягом третього тижня поспіль.

Їх успішна запиленняна протязі всього екосистеми TON, де різноманітні ігри TON приймають $NOT за покупки в грі, це надає токену корисність по всій екосистемі. Крім того, команда Notcoin узгоджує випалювання % для кожної угоди – наприклад, 10% NOT, використаних в Catizen, випалюються – щоб одночасно зменшити запаси та збільшити попит на покупку. Оскільки сама гра не має стійкої розважальної цінності, Notcoin повинен буде покладатися на свою культурну значимість, щоб інтегруватися в якомога більше екосистем та надавати постійну корисність.

Запустившись на Binance через свой стартовый пул на TGE, Notcoin воспользовался своим недавним ростом и закрепил себя среди лучших игровых токенов как лучший игровой запуск этого цикла. Теперь он занимает третье место среди крупнейших игровых токенов по рыночной капитализации, согласно CoinMarketcap (06.24.24). З моменту запуску 16 травня Notcoin в середньому займає між $300 млн та $1,5 млрд щоденний обсяг, комфортно розміщуючи його на вершині ігрових жетонів за обсягом усіх екосистем.

Котятина

Джерело: Catizen | Кадри в грі

Серед найкращих ігор на TON виділяється Catizen. Досвід команди як розробників ігор для WeChat виявився помітним на початку, побачивши понад 20 млн зареєстрованих користувачів лише за два місяці. Їхній основний склад розробив понад 20 міні-ігор з 2018 року, здійснивши понад 300 млн завантажень на платформах WeChat, Google Play та Facebook. Catizen є найкращою грою за доходами в грі через IAP на TON. Понад $10 млн у TONбуло поглиблено в гру їх 2,7 млн DAU. Крім того, близько 50% з 1,25 млн користувачів on-chain є платниками. Це ставить середні витрати на гравця приблизно в $170, що свідчить про значну початкову глибину витрат. З конверсійною ставкою 7% гра перевершує середню конверсійну ставку гри в Telegram у 0,66% на понад 900%.

Цикл гри простий і приємний. Розташований в Meowverse, гравцям дарується цифровий кіт після реєстрації, якого вони потім можуть покращити, щоб піднятися в турнірній таблиці. Розведенням своїх кішок, виконанням квестів або участю в міні-іграх гравці можуть заробляти токени та NFT, щоб продвигатися в грі. З планами розкрити понад 200 міні-ігор протягом наступних кількох місяців, відкритою платформою завдань як лід-магістраллю для інших проєктів та майбутньою інтеграцією електронної комерції, масштаб їхнього завдання величезний.

Джерело: Catizen

Ігри TON були дуже агресивними у розподілі серед своєї спільноти, що було одним із основних каталізаторів для їхнього експоненційного зростання користувачів. У той час як більшість команд з ігор Web3 не можуть дозволити собі безкоштовно розділити значну частину свого постачання серед своєї спільноти під час TGE, Catizen розподілить42%для їхнього спільноти airdrop. Дивовижно, гравці в основному витрачають без ROI на увазі, оскільки рівень прогресу, що відкриває значущі токени, повертається із надзвичайно високими постійними витратами.

Hamster Kombat

Де Catizen і Notcoin виділяються відмінними стратегіями монетизації та вдалою грою на культурі Web3 відповідно, Hamster Kombat блищить своєю соціальною присутністю. Жодна гра не наближається до його залучення спільноти, яке побачило в середньому 2,2 млн вражень, 20 тис. лайків та 2 тис. ретвітів на пост за останні сім днів.

Джерело: Hamster Kombat | відео з гри

Щодо геймплею, Hamster KombatНа своїй основі дуже схожий на Notcoin. Користувачі отримують доступ до гри, натискують на екран і з часом накопичують бали. Ви граєте за вигаданого головного виконавчого директора криптовалютної біржі, і мета полягає в тому, щоб видобути якомога більше монет HMSTR. Гравці можуть збільшити свій дохід, інвестуючи в маркетинг, ліцензії, таланти та нові продукти в грі або запрошуючи нових гравців.

Ця проста петля привернула понад 200 млн registered users to date. The prospect of potential returns paired with minimal effort requirements on the user side has led to exponential growth. The team didn’t focus solely on Telegram and Twitter but has put significant efforts into gamifying their @HamsterKombat_OfficialКанал YouTube. Команда випускає два відео тривалістю 2 хвилини щодня — одне покриває щоденні криптоновини, тоді як інше зазвичай є навчальним відео, — та приховує підказки в самому відео, щоб стимулювати користувачів залишатися постійно залученими.

Їхній обліковий запис зросло до 28 мільйонів підписників, зробивши його одним з найшвидше зростаючих каналів YouTube усіх часів. Їхні 137 відео згенерували 461 мільйонів переглядів. Щоб поставити це в перспективу з точки зору гри від веб3, це становить близько 100 разів більше, ніж канал YouTube Illuvium.

Фантон

Розкриття: Delphi Ventures є інвестором в Fanton.

Незважаючи на те, що під час Чемпіонату Європи з футболу Fanton був додатком для фентезі-футболу, він привернув набагато менше уваги, ніж три вищезгадані проекти. Проект пролітав поза увагою, але все одно зумів зайняти п'яте місце в третьому сезоні Відкритої ліги, принісши команді 30 000 доларів. Відсутність соціального капіталу можна пояснити більш нішевою аудиторією, сильною конкуренцією (в основному Sorare) і порівняно менш агресивною стратегією токенів, яка не обіцяє великих аірдропів спільноти на TGE, що було життєво важливим для успіху Notcoin.

Джерело: Fanton | відеоролики з гри

Ідучи за типовимфантастичний футбольний плейбук, гра дозволяє користувачам вибрати загін з 5 гравців, які отримують оцінку на основі їхніх реальних виступів. Нагороди розподіляються через таблицю лідерів користувачам, які вибрали найкращі комбінації загону та набрали найбільше очок в певний день матчу. Гра охоплює топ-5 європейських ліг, бразильську лігу та наразі Чемпіонат Європи з футболу УЄФА, подія, яку транслюють у 229 країнах та яку бачило5.2B накопичених переглядів (1.9 млрд унікальних) з середньою аудиторією прямих трансляцій понад 100 млн у 2020 році.

Користувачі можуть взяти участь у звичайних або NFT-турнірах, останнім потрібно володіти NFT для участі. Переможці отримують винагороду у TON і NFT, які розблоковують турніри з вищою винагородою. Незважаючи на звітованих 200 тис. активних користувачів на місяць, типові безкоштовні змагання за останні кілька тижнів зібрали від 1,000 до 5,000 гравців, тоді як платні турніри зі зборами зібрали від 10 до 1000 гравців.

Примітно, що в першому раунді турніру з бай-іном $100 тисяч EURO взяли участь близько 37 000 учасників. У другому турі спостерігалося значне падіння, досягнувши лише близько 7 000 реєстрацій. Показуючи, як призові фонди можуть залучити значну кількість користувачів, зниження кількості зареєстрованих користувачів на 81% після другого раунду вказує на боротьбу з утриманням. Без агресивного підходу до токенів, подібного до Notcoin або Catizen, проекту буде важко конкурувати з таким гігантом, як Sorare.

Кіт

@russiandiego408/після-notcoin-це-час-для-gatto-відкрийте-нову-p2e-гру-в-телеграмі-з-заробітком-на-жетонах-ton-earnings-24e3413e08c8">Gatto-це-мешканець між живим тамагочі, платформером та фермерським симулятором. Гравці можуть збирати NFT та дбати про своїх домашніх улюбленців, щоб продвигатися в грі. Вони були однією з одинадцяти додатків (з 170), які отримали прийнято за Програма прискорення TON26 березня, забезпечуючи підтримку від більш широкої екосистеми для просування розвитку вперед.

Джерело: Gatto

Їхня спільнота набагато менш відома на X, де офіційний акаунт має лише 23,5 тис. підписників і зробив менше 10 публікацій. Уся комунікація проходить через Telegram, де є понад 75 тис. підписників їхнього інформаційного каналу. Фокус на Telegram не зачіпає їх UA, оскільки гра перейшла позначку в 1 млн зареєстрованих користувачівбільше трьох місяців тому.

Їхній дорожня карта is busy, promising RPG content, PvE rogue-like mode, and a PVP expansion within the second half of 2024. For early 2025, the Gatto team wants to tackle the city builder genre to add another progression layer to their ecosystem. Despite those promises, Gatto has lost its headstart to games like Catizen and Hamster Kombat over the last three months. The next few months will provide an interesting case study on how liveops works in Telegram mini-games and whether Gatto can close the gap between them and shallower game loops like Hamster Kombat.

Медвежий сценарій проти Бикового

Можливо, деякі читачі мають природну реакцію порівнювати міні-ігрову екосистему Telegram сьогодення з ранніми днями міні-додатків WeChat та захоплюватися багатьма роками експоненційного зростання напередодні. Хоча ця припущення має своє місце, важливо коротко описати деякі очевидні, непереборні відмінності між ними, перш ніж описувати нашу бикову тезу.

Негативний сценарій

Хоча це не неможливо, ймовірно, що Telegram стане всеосяжним додатком на такій самій шкалі, як WeChat, протягом наступних п'яти-десяти років. Внаслідок цього поведінка користувачів на обох платформах продовжуватиме відрізнятися. Кількість конкурентів, які борються за увагу та витрати користувачів, набагато менша для WeChat в Китаї (друга за величиною економіка у світі), ніж для Telegram та його глобальної аудиторії.

Крім того, WeChat безпосередньо отримує вигоди від своєї високоцентралізованої структури. Tencent є глобальним технологічним гігантом з прямими зв'язками з китайським урядом. Таким чином, це дало можливість WeChat не лише користуватися широкою екосистемою продуктів і послуг Tencent, але й дуже сприятливим регулятивним середовищем, яке прискорило зростання застосунку на внутрішньому ринку.

Високоінтегрований гаманець WeChat - це хороший приклад функції, яку не так легко повторити. Завдяки непримиренній внутрішній домінантності WeChat, він забезпечив прямі інтеграції з практично кожним китайським банком. У результаті у багатьох випадках потік користувачів від гри до покупки потребує менше кроків, ніж завантаження додатка з магазину додатків. Порівняйте це з TON, де користувачі спочатку повинні придбати фіксовану кількість зірок або безпосередньо внести криптовалютні кошти перед здійсненням монетизації в грі, і ймовірно, що релативно низький коефіцієнт конверсії гравця в платника буде існувати у майбутньому.

Ще один ключовий момент полягає в UA. Хоча Telegram дозволяє зменшити витрати на рекламу за умови використання зірок, це не змінює факту, що рекламні мережі, доступні на платформі, обмежені в продуктивності. Найкраще, на що розробник міні-ігор Telegram може сподіватися, - це виявлення користувачів, які відкривали певні міні-програми. Це протилежне WeChat, у якого є безліч багатої інформації, включаючи фінансові, кредитні та соціальні показники, про всіх своїх користувачів.

Крім того, хоча рекламні мережі з часом покращуватимуться і будуть впроваджуватися більше інтеграцій сторонніх компаній (наприклад, співпраця WeChat <> DouYin), центральна цінність Telegram в області конфіденційності означатиме, що високоякісні демографічні та місцеві дані, ймовірно, залишатимуться недоступними.

Биковий сценарій

З огляду на все вищесказане, Telegram/TON підтримує ряд унікальних функцій, які не тільки відрізняють його від WeChat, але й від усіх інших західних соціальних додатків. Створення TON одразу позиціонувало Telegram як одну з найбільших рамп для користувачів Web2 у Web3. Це робить ~900 млн MAU Telegram одним із найбільших пулів «користувачів Web2.5» і основним каналом розподілу майже для всіх основних крипторинків.

Більше того, на відміну від централізованих бірж, таких як Coinbase та Binance, Telegram фундаментально є соціальним додатком, що означає, що поведінка користувачів в додатку відрізняється радикально. Іншими словами, оскільки користувачі увійшли в систему в Coinbase з наміром торгувати криптовалютою (дуже самотня та серйозна поведінка), вони безсумнівно матимуть більшу схильність протистояти або відхилятися, коли буде запропоновано будь-які можливості для відпочинку або соціальні функції. Telegram, з іншого боку, розташовується далі в іншому кінці спектра, тому соціально-прилеглі додатки, такі як ігри, легше інтегруються та мають кращу відповідність продукту на ринку.

Обнадійливим є те, що, виходячи з тематичних досліджень, представлених у цьому звіті, користувачі Telegram виявляються дуже сумісними з додатками, які поєднують соціальні додатки зі значними фінансовими стимулами. Навіть якщо припустити, що >80% цих «користувачів» — це боти, яких приваблюють, як мухи до гопіуму, що вони знайдуть наступний Notcoin, показники цих простих ігор перевершили багато високобюджетних блокбастерів цього циклу і останнього.

Щоб посилатися на розділ про шлях росту WeChat, читачам слід пам'ятати, що речі почали набирати обертів лише тоді, коли з'явилися більше крос-платформенних каналів UA і вартість привернення клієнтів знизилася. Ми сподіваємося, що Telegram використає ці знання і зробить інтеграції сторонніх розробників пріоритетом, незважаючи на ризики канібалізації користувачів, які вони представляють.

Це, у поєднанні з глибшим розумінням поведінки нативних користувачів і відповідності жанрового ринку, надасть міні-іграм Telegram, які розуміють, як проводити професійні LiveOps і монетизацію, переконливу можливість зростання на платформі.

З іншого боку, багато розробників можуть вибрати продовжувати використовувати Telegram як верхній канал UA, незважаючи на високий потенціал. Після усього, лише близько 30% усіх міні-ігор WeChat належать студіям, які виготовляють тільки міні-ігри. Більшість працюють над міні-іграми поряд з окремими додатками, щоб оцінити крос-платформенний UA, крос-гру (гравці, які використовують кілька платформ, зазвичай витрачають більше) і більший загальний ринок.

Висновок

Вражаюча кількість уваги, яку TON здобув за останні місяці, вражає. Їх міні-ігрова екосистема, очолювана Catizen, Notcoin та Hamster Kombat, відіграла важливу роль у різкому зростанні активності on-chain. Сотні мільйонів неіменованих користувачів грають в ігри TON і цього року вклали десятки мільйонів доларів у екосистему.

Розподіл є ключовим для останнього успіху TON і ще більше ілюструє труднощі, з якими зіткнулися розробники веб-ігор Web3 в даний час у боротися за ліквідність гравцівДодавання ініціатив зростання, які підтримують команди грантами, технічною підтримкою та маркетинговою допомогою, додатково прискорило включення команд в екосистему.

Сподіваємося, що представлення Stars як нативної валюти в додатку Telegram із майже безперешкодним потоком у системи Web3 дозволить командам покращити монетизацію в грі. Такі ігри, як Catizen, Notcoin і Hamster Kombat, зарекомендували себе як серйозні гравці, неймовірно добре орієнтуючись у меті. Після успіху Notcoin всі чекають наступного запуску, щоб оцінити тренд. Хоча сумнівно, що їхній успіх запуску можна повторити, Catizen і Hamster Kombat мають потенціал кинути виклик двадцятці найкращих ігрових токенів з точки зору ринкової капіталізації на момент запуску.

Ймовірно, що в найближчий час багато команд будуть використовувати поточний інтерес до TON на повну і намагатимуться переключити користувачів з платформи на свою гру або протокол. Однак, якщо ми припустимо, що інструменти розробника та підтримка з часом стануть більш надійними, цікавими випадками для вивчення в середньостроковій та довгостроковій перспективі будуть гри, які використовують досвід з платформ, подібних до WeChat, та застосовують його в телеграм-орієнтованому підході.

Друга половина 2024 року буде вирішальною для гри TON. Після початкового вибуху користувачів, який заклав міцну початкову основу для екосистеми, увага зараз переходить на утримання та LTV. Порівняно з UA, ці два ключові показники стійкості більше залежать від контенту і менше від вірусності, що змушує команди робити акцент на значущих liveops, щоб стати стійкими.

Відмова від відповідальності:

  1. Ця стаття перепублікована з [Gatemembers.delphidigital.io/], Усі авторські права належать оригінальному авторові [Дункан Меттес, Джозеф A.C. Ллойд]. Якщо є зауваження до цього перепублікування, будь ласка, зв'яжіться з Gate Learnкоманда, і вони негайно займуться цим.

  2. Відповідальність за відмову: Погляди та думки, висловлені в цій статті, є виключно тими, хто їх автор, і не становлять жодних інвестиційних порад.

  3. Переклади статті на інші мови виконуються командою Gate Learn. Якщо не зазначено інше, копіювання, поширення чи плагіатування перекладених статей заборонені.

TON ігрової хвилі

Середній7/23/2024, 11:22:57 AM
Продуктивність ігрового екосистеми TON постійно зростає. Заохочувана різноманітними планами росту TON, відносно прості ігри HTML5, низькі витрати на розробку та велика кількість потенційних гравців, TON встановила себе як надзвичайно привабливий вибір. Ігри з кліканням фундаментально не мають умов для досягнення цінної монетизації користувачів, тоді як гібридні, загальні та складні ігри поєднують необхідний низький рівень отримання без гальм та глибокі потенційні потоки доходів. Знайдіть правильний баланс між наданням достатньої соціальної конкуренції та розважальною цінністю.

Вступ

Протягом останніх кількох тижнів в у світі гри Web3 нічого не було голосніше, ніж екосистема TON. Від справедливого запуску $NOT без жодної підтримки венчурних фондів відкриття на$1B+ FDVдо Hamster Kombat досягаючи142 мільйони зареєстрованих користувачівпротягом 77 днів щотижня здається, що екосистема досягає ще одного видатного кроку вперед.

Telegram та його 900M MAUпредставляють, можливо, найбільший канал розподілу дляПрилеглий до Web3користувачі. Бути сприйнятим як більш безпечний та захищений від конфіденційності користувачів, п'ятий за розміром та другий за швидкістю зростаннямесенджер встановив себе як основний криптокомунікаційний додаток. Кожен користувач поза США автоматично отримує абстрактний криптовалютний гаманець при реєстрації в Telegram, що робить загальну екосистему TON одним із найсильніших кандидатів для просування прийняття Web3 в масштабах.

Протягом цього звіту ми поглибимося в соціальні ігри, докладно розглянемо екосистему TON, дослідимо, що робить Telegram унікальним щодо залучення користувачів, висвітлимо п'ять видатних проєктів, які в даний момент розробляють ігри на TON, і, нарешті, відповімо на питання, чи є якась сутність у хайпі, чи це просто наступний безумна манія.

Соціальні платформи та ігри

2010-і роки зробили Інтернет доступним громадським благом, відкривши шлях для формування онлайн-соціальних центрів. У своїй прагненні зберігати та монетизувати своїх користувачів ці платформи почали розширювати свій спектр на геймінг, щоденні послуги, електронну комерцію та багато інших сфер.

Соціальні ігри

Після того, як соціальні платформи побачили експоненційний ріст числа своїх користувачів у кінець 2000-х, вони почали шукати способи розваг на велику кількість, щоб зберегти і монетизувати якомога більше користувачів. Ігри, які легко розповсюджувати та масштабувати, пропонуючи глибокі витрати часу для користувачів, які генерують дохід для платформи, зробили їх природним вибором. Facebook, Telegram та WeChat є відомими прикладами, які виділили ресурси для розвитку власних ігрових підрозділів. Користь для великих платформ безліч:

  • Користувачі можуть отримати широкий спектр контенту, який доповнює їх основний досвід на платформі.
  • Ігри зазвичай поєднуються з соціальним шаром, що сприяє конкуренції та соціальній активності.
  • Більшість цих ігор відзначаються випадковим, безкоштовним геймплеєм, що робить їх дуже доступними, легко поширюваними, дешевими у розробці та швидкими у вдосконаленні.
  • Соціальні платформи спочатку мають велику користувацьку базу і мають значно кращі можливості розповсюдження порівняно з більшістю ігрових студій.
  • Ігри пропонують багато часових затрат для користувачів, надаючи глибокий потенціал витрат, підвищуючи загальну утримання платформи та пожиткову цінність (LTV).

Зусилля Facebook збільшити свою платформу позначили початок ери соціальних ігор, де прості ігри могли набирати мільйони щоденних активних користувачів (DAU) за кілька тижнів. Швидкість та масштаб цих соціальних ігрових екосистем дійсно вражають. Farmville – соціальна фермерська гра, створена на Facebook компанією Zynga – досягла показника у 10 млн активних щомісячних користувачів (MAU) всього через два місяці після запуску та досягла піку навколо80M MAUУ 2010 році. Навіть три роки після запуску гра була відповідальна за приблизно 20% всіх доходів Zynga.

Важливо зауважити, що соціальний характер цих ігор спричиняє концентрацію гравців навколо кількох великих заголовків. Оскільки гравці хочуть змагатися зі своїми друзями та ділитися своїми досягненнями, наслідний мережевий ефект призводить до того, що гравці направляються до кількох великих заголовків, таких як Candy Crush, Farmville та Zynga Poker. Це залишає багато менш відомих заголовків у боротьбі за завоювання частки ринку.

Після успіху Facebook на початку 2010-х років, Discord почав ризикувати у галузі геймінгу під час другої половини десятиліття. Як чат-додаток з акцентом на геймінг та користувацькою базою, яка спрагла до геймінгового контенту, 95% користувачів Discord грають у ігри, тому перехід до впровадження ігор нативно у додатку був природним. Після введення ігрового магазину та бібліотеки у 2018 році, команда швидко відмовилася від своїх планів перейти до підписок Nitro у 2019 році після невдалої спроби залучити значної аудиторії. Відсутність простого монетизації ускладнила розвиток, обмежуючи потенційний дохід та інновації.

Під час карантину 2020 року весь геймінговий індустрія побачила масштабний ріст користувачів, що призвело до зростання кількості користувачів Discord. Компанія побачила в цьому можливість длярозширити свою цільову аудиторіювід геймерів до звичайного споживача. Чотири роки потому, Discord знову звернувсяпісля невдачі у проникненні на більший споживчий ринок і обіцянки повернутися до своїх коренів, адаптуючи свою платформу до потреб геймерів знову.

WeChat – Більше, ніж месенджер

Незважаючи на те, що більшість додатків-повідомлень з часом додали додаткові соціальні можливості, такі як короткі відео та групи, глибина залучення користувачів та монетизація через альтернативні розважальні функції, такі як геймінг, залишається обмеженою. Незважаючи на те, що часто нічого не перешкоджає розробникам ігор будувати в цьому середовищі, як це було на початкуІгри TikTok, відсутність належної інфраструктури та платіжних рейок робить це як складним, так і ризикованим. Ігрова індустрія працює на крихітних маржах, і більшість розробників не можуть ризикувати непотрібними тертями користувачів, які обмежують покупки в додатках (IAPs).

Однак, незважаючи на те, що ігри Facebook втратили свою популярність, WeChat, Китайська всеосяжна платформа, демонструє, що все ще спостерігається значне зростання на перетині соціальних додатків та ігор. WeChat можна вважати супердодатком; Користувачі можуть спілкуватися в чаті, здійснювати дзвінки, оплачувати комунальні платежі, замовляти їжу, бронювати поїздку за кордон і багато іншого. Це призвело до того, що 80% громадян Китаю щомісяця використовують додаток, в середньому близько 80 хвилин щодня проводять у WeChat. Для порівняння, близько 37% користувачів мобільного інтернету в США використовують TikTok принаймні раз на місяць, а час, проведений у додатку, в середньому становить близько 58 хвилин на день.

У 2017 році WeChat представив міні-додатки, функцію, яка дозволяла невеликим додаткам працювати внутрішньо в додатку. Незабаром після цього, через природну відповідність, були представлені перші кілька міні-ігор WeChat (ігрові титули, розроблені Tencent). Пізніше, у 2018 році, сторонні розробники отримали доступ до платформи, і до кінця того ж року на платформі було зареєстровано понад 7 тисяч міні-ігор WeChat.

Протягом наступних кількох років WeChat впровадив кілька нових функцій підтримки та оновлень, які врешті-решт дозволили міні-іграм бути більшими, привабливішими та використовувати більш вишукану механіку гри. Крім того, до 2021 року, незважаючи на те, що кількість розробників міні-ігор далеко перевищувала 100 тис., кількість MAU значно не збільшилася з моменту запуску функції (близько 20 млн MAU в 2017 році). Залучення користувачів було очевидним викликом для цих ігор, тому була впроваджена можливість для розробників міні-ігор купувати рекламу в усьому екосистемі Tencent.

Джерело: Nasdaq | Топ-3 міні-ігри WeChat за MAU

Це був вирішальний момент у розвитку міні-ігор, але речі почали набирати обертів лише тоді, коли дві сусідні китайські соціальні платформи, Bilibili та DouYin (китайський TikTok), дозволили рекламодавцям гіперпосиланням прямо переходити до міні-ігор WeChat. Подальшим наслідком стали серія вірусних хітів, які очолювались ОХ ХОХОНА, гра у плитки у стилі match-3, яка здобула заявлених 60 млн щоденних активних користувачів протягом одного місяця!

До червня 2023 року було понад 300 тис. розробників міні-ігор WeChat та 400M щомісячних активних геймерів, що становить приблизно 31% від загальної кількості 1,3 млрд користувачів WeChat. Крім того, західні оцінки оцінюють ринок міні-ігор WeChat в 6 млрд доларів у 2023 році, з прогнозованим щорічним зростанням між 25% і 30% протягом наступних п'яти років.

Джерело: Chinamarketingcorp

Над 100 міні-ігордосягла ¥10M ($1.38M) щоквартальних доходів до другого кварталу 2023 року, і кілька назв заробили понад $15M щомісячного доходу. Ключовим фактором успіху є те, що міні-гри WeChat мають набагато більші маржі (>30%) порівняно з класичними мобільними аналогами.

Зробивши крок назад, важливо зауважити, що ігри становлять лише приблизно 10% з 500 найпопулярніших міні-програм WeChat за активністю користувачів. WeChat залишається переважно соціальним додатком, за яким слідує додаток для послуг у сфері способу життя, а потім - геймінг тощо. Проте це найкращий випадок для вивчення того, що можна досягти, використовуючи ігри для збільшення залучення користувачів та додавання нових шляхів монетизації на високоінтегрованій, практично безтривалій платформі.

З урахуванням цього ми повертаємо нашу увагу до Telegram, Фонду TON та раптового вибуху інтересу до міні-ігор Telegram.

Розширення Telegram

Telegram - це перша програма тільки для чатів, яка серйозно зайнялася геймінгом. Після інтеграції сумісності з HTML5 для ботів Telegram у 2016 році, розвиток TON блокчейн, який розпочався у 2017 році, спрямований на надання ключових функцій для подальшого зменшення тертя для користувачів та розробників. Через TON розробники можуть отримати доступ до платіжних рейків, децентралізованого сховища для ігрових активів, або смарт-контрактів для безпечних та автоматизованих механік гри, при цьому здатні ефективно розподіляти свій контент спільноті з 900 мільйонами щомісячних активних користувачів.

TON Екосистема

Технічний стек TON надає розробникам інструменти для створення всіх видів додатків на базі Telegram. Гаманці, обміни, мости, ігри та багато інших потреб ринку обслуговуються в екосистемі сотнями команд.

Джерело: X.com@dacrimeator

The $TONтокен знаходиться в самому серці екосистеми TON. Перш за все, це токен газу, який забезпечує всі транзакції на блокчейні. Валідаторам потрібно застосовувати TON, щоб брати участь у процесі валідації доказу участі, схожому на мережі ETH або SOL. Крім того, розробникам потрібно платити в $TON, щоб запускати та виконувати смарт-контракти на TON. Загальна комісія включає базову комісію, комісію за зберігання та виконання, забезпечуючи масштабовану корисність токена та дохід валідатора.

Крім того, користувачі та розробники можуть використовувати TON для обміну вартості всередині екосистеми з мінімальним тертям. Хоча постачання токенів TON збільшується на фіксованих 0,6% щороку, 50% мережевих комісій спалюється, що створює стимули для утримання токенів як активу, який зростає вартістю з активністю мережі TON. Якщо ми візьмемо частку згоряння червня 2024 року як базис, річне спалення становить приблизно 2,89 млн TON, менше 10% з 30,65 млн свіжих TON, які увійдуть в екосистему через інфляцію протягом наступних 12 місяців.

У спробі децентралізувати процеси управління права голосу надаються власникам TON пропорційно їхній експозиції. Хоча управління не є основною перевагою токена, воно служить як додаткова корисність і теоретично відіграє важливу роль у формуванні майбутнього протоколу. Однак висока ступінь централізації - топ-100 власників утримують 92% від загальної кількості - суттєво обмежує вплив децентралізованого прийняття рішень через права управління.

Після голосування за можливе спалення 50% від мережевих комісійУ червні 2023 року — 98% голосів були за — мережа тепер постійно спалює запаси, створюючи тиск на токен, який масштабується з активністю мережі. Цікаво, що консенсус щодо голосування на TON вкрай високий. Хоча було подано лише чотири пропозиції на голосування, всі пройшли з середнім підтримкою 96%, показуючи, наскільки сильна є спільна орієнтація спільноти в екосистемі. Переважний консенсус в значній мірі можна пояснити великим ступенем централізації токена TON, що призвело до того, що понад 92% голосів надійшло від 100 гаманців.

Фонд Ton Believers - ще один приклад міцної переконаності у спільноті.1.3B TON були заблоковані у фонді протягом п'яти років, що становить близько 25% від загальної пропозиції. У 2023 році фонд припинив прийом коштів і розпочав дворічний період жорсткого блокування, після чого у заблокованих токенів + винагород починається трирічний лінійний період вестингу. Хоча блокування значної кількості поставок на п'ять років підкреслює довгострокову віру спільноти TON, це ще більше централізує управління. Крім того, структура заохочення незрозуміла, оскільки винагороди для стейкерів надходять від «пожертвувань» і пропозиції, яка була прийнята з 99,4% і дала зелене світло розподілу 1 млн TON (<0,1% токенів стейкінгу), що йде стейкерам.

TON уваги

Зростання TON було нічим іншим, як вибуховим. Екосистемні додатки б’ють рекорди, починаючи з Notcoin, який досяг 40M користувачівпротягом шести місяців, і Hamster Kombat перевищив 200 млн зареєстрованих користувачів з більш ніж 30 млн DAU. Це віддзвінює швидкозростаюче зростання, яке ми спостерегли з ранніми соціальними іграми, такими як Farmville і OHHH Sheep, але підкреслює збільшену потужність криптовалютних стимулів для зростання. Хоча очікується, що Hamster Kombat незабаром запустить свій токен, $NOT вийшов на Binance на рівні $1 млрд оцінки ринкової капіталізації минулого місяця, більше ніж удвічі зріс до піку ($2,1 млрд) і тепер знову опустився приблизно до $1,45 млрд.

Джерело: Токентермінал

Оголошення Telegram у кінці лютого про те, що її рекламна мережа буде розповсюджувати50% згенерованогодохід з власниками каналів через TON був основним каталізатором для цього руху. Впровадження доступних платіжних шляхів розблоковує великий потенційний ринок для рекламодавців, які тепер можуть отримати доступ до великої користувацької бази Telegram. Toncoin побачив рух вгору на 40% у день оголошення і не зупинився від здобуття уваги з того часу.

Екосистема була свідкомстійкий рістсеред їхньої розробницької спільноти між першим кварталом 2022 року та четвертим кварталом 2023 року. На початку 2022 року розробницька спільнота Telegram TON налічувала близько 2 200 користувачів; до кінця 2023 року ця кількість зросла до 13 500. На червень 2024 року кількість користувачів збільшилася майже удвічі, до 36 500, різке зростання порівняно з попереднім роком.

Нещодавнє збільшення кількості розробників, які володіють мандаринською мовою, є помітним. Хоча мандаринська спільнота зросла з 2,300 до понад 7,300, що становить >300% зростання, російськомовна спільнота зросла лише на близько 50%, що свідчить про зростаючий інтерес з боку криптоспільноти Китаю.

Щоденні активні гаманці та транзакції TON збільшилися в другому кварталі, з Notcoin та Hamster Kombat в провідних ролях. Також обсяг транзакцій за останні три місяці суттєво збільшився і недавноперевершив8M щоденних транзакцій перевищивши позначку від 500 тис. до 1,3 млн в першому кварталі (за винятком трьох тижнів після оголошення мережі реклами).

Цей трендвідображенау кількості гаманців, активованих на ланцюжку гаманців, відбитих NFT та загальної кількості активних користувачів (DAU). Метрики активності починають бачити експоненційний ріст у всіх напрямках.

TON Ініціативи зростання

Фонд TON відіграє ключову роль у нагляді за екосистемою та розвитком. Як неприбуткова організація, він має місію стимулювати інновації на користь загальної екосистеми TON. Підтримуваний $90M екосистемний фондз 2022 року та новостворені30M TONініціатива винагород спільноти (наразі оцінюється приблизно в $228M), вона зробила різноманітні інвестиції та надала гранти для просування власних додатків через TON.

Їхній акселераторський програма набула значного прискорення з березня. З 82 затверджених пропозицій на Questbook, 17 - це або ігри, або ігрова інфраструктура, що робить GameFi одним з найкраще представлених секторів. TON щойно оголосив про свіжі $5M TONXПрограма Акселератора, яка повинна допомогти забезпечити їх агресивну стратегію зростання.

Крім того, спільнота TON недавно оголосила восьмитижневий офлайн “Відкритий Ліга Хакатон”в 13 місцях у реальному житті. Команди з усього світу матимуть змогу взяти участь у конкурсі на можливість виграти до 500 тис. доларів за свій проект, маючи можливість знайти нові контакти, вивчити від експертів в галузі TON та показати свої навички. Командам буде виплачено понад 2 млн. доларів у виграшах, що забезпечить значні стимули для учасників.

Стимули спільноти є важливою частиною стратегії довгострокового зростання TON. Більшість ініціатив тривають 2-4 тижні та мають дуже доступні умови для привернення максимальної кількості учасників. Окрім цього, $40MЗараз в TON було нагороджено, з багатьма іншими ініціативами, які вже діють або заплановані на майбутнє. Між винагородами за Airdrops, LP Boosts та битви в The Open League розподілено усього $22.4 млн, з яких 17% ($3.9 млн) призначено на ігри.

Джерело: ton.org

TON ігри були дуже успішними на цих змаганнях і домінували Таблиці лідерів битви додатків. TAP Fantasy зайняв друге місце під час бета-сезону, а право перемоги у сезоні 1 здобула прямо після цього. Сезони 2 & 3 були виграні Catizen, грою, розробленою китайською командою з попереднім досвідом міні-ігор у WeChat. Citizen наразі має намір виграти вже втретє поспіль, випереджений Yescoin та SquidTG, щоб завершити трійку лідерів.

Ігри - один з основних способів для TON генерувати значиму та стійку користувацьку тягу. Команда, як Catizen, змогла згенерувати понад $10Mчерез внутрішні покупки протягом останніх трьох місяців, доводячи, що команди з експертизою у монетизації можуть перетворити дещо підняті показники користувачів в значущі потоки доходів.

Джерело: Catizen

Поки Catizen не так тихо будує імперію, Hamster Kombat та МонетаОстанніми тижнями у центрі уваги були Hamster Kombat. Кількість його підписників перевищила 9,9 млн х, середня кількість переглядів на пост складала понад 2 млн, а кількість користувачів зросла до 142 млн за 77 днів. Тим часом Notcoin запустив свій токен через пул запуску Binance на початку травня і похвалюється обсягом FDV в 1,45 млрд доларів, 2,44 млн власників on-chain та 40 млн активованих користувачів.

Хоча ці числа вражають, команді, що працює на TON, потрібно довести свою здатність успішно проводити живі операції та перетворювати користувачів, які грають безкоштовно, в платників без стратегій нескінченного інфляційного винагородження токенів. Залучення користувачів - перший важливий крок, але для їх утримання потрібний регулярний оновлюваний контент, особливо в уваговній економіці, подібній до Web3.

Крім того, бото, будучи економічно ефективним, може швидко стати проблемою. Без ефективних контрзаходів перспектива фінансової винагороди приверне велику кількість ботів, розбавляючи винагороди гравців і створюючи додатковий тиск на продажі.

Ігри та залучення користувачів

UA сталаКлючовий показникдля будь-якого мобільного ігрового студії. Здатність масштабувати користувацьку базу є ключовою для сталого успіху в надзвичайно конкурентній галузі, яка діє на крихітних маржах. Згідно з Розрахунок CNBC, оперативний ринок у галузі гри становив трохи менше 6%, що змусило компанії скоротити витрати в усіх напрямках.

Джерело: 42matters

Існує понад300,000ігрові додатки, доступні в PlayStore, і більше, ніж 225,000на AppStore. Ця велика кількість ігор конкурує приблизно 2,2 мільярди мобільних гравціву світі призвело до раптового зростання витрат на UA. Назаду 2018 році, витрати на встановлення (CPI) становили близько $1,24 для iOS та близько $0,53 для Android. Лише через шість років ці витрати зрослидо $2-$5 для iOS та $1.5-$4 для Android.

Джерело: SensorTower

Згідно з Звіт Sensor Tower, 28,000 мобільних видавців заробили менше 1 млн доларів у 2020 році, загалом становлячи приблизно 834 млн доларів (2%) від доходу від ігор AppStore. Натомість 940 студій, які заробили понад 1 млн доларів, склали загальну суму 34 млрд доларів (98%). Це показує, наскільки великою є концентрація в цій галузі, залишаючи малі студії, які не можуть дозволити собі великі витрати на рекламу, в масштабному невигідному положенні. Якщо ми врахуємо той факт, що приблизно 60% грипереходить до ігор старіших за шість років, це не диво, що 83%більшість мобільних ігор не виживають протягом трьох років після запуску. Ефективне просування стало існувальним для нових мобільних студій, які хочуть стійко проникнути в галузь.

У намаганні допомогти розробникам в умовах все більш конкурентного мобільного пейзажу, а також подальшого поліпшення переходів з Web2→Web3, Telegram нещодавно представив зірки, власну внутрішню валюту IAP, яку можна легко інтегрувати в ботів та міні-ігри. Тепер користувачі можуть безперешкодно придбавати предмети зі своїх улюблених ігор за допомогою цієї валюти, яка відповідає стандартам AppStore, відкриваючи глибші витрати гравців та більш стабільні потоки доходів для розробників, які отримають 70% частказакупівель в програмі

Джерело: Telegram | Зірки У програмі Покупка користувача

За субсидіюванняреклама, куплена в зірках, дозволяє командам Telegram змінити свої витрати на залучення клієнтів, роблячи Telegram та його користувацьку базу Web3 привабливою платформою для маркетингу Web3. Крім того, зірки можуть бутипереведено в $TON, ефективно з'єднуючи їх з широкими ринками ліквідності. Це повинно забезпечити стабільні та ефективні виплати розробникам, поки токен TON залишається здоровим.

Беручи до уваги зростання витрат на мобільну гру UA та велику крипто-відкриту користувацьку базу Telegram, TON потенційно може стати цінним воронкою для ігор Web3, які хочуть залучити нових користувачів Web3 до своєї екосистеми. Хоча технічний стек обмежує обсяг ігор, які розробники можуть створювати для Telegram, велика користувацька база, низькі витрати на розробку платформи та низьке опору для користувача роблять його потужним доповнюючим елементом для ігрових екосистем в Web3.

Ми можемо очікуватиВстановлені ігрові проекти, які мають скористатися цією воронкою у найближчому майбутньому. Унікальне положення Telegram робить його привабливою платформою для мобільного геймінгу UA на верхньому рівні воронки. Шляхом створення досвіду в TON, який можна отримати з мінімальними труднощами і вимагає невеликих зусиль від гравця, команди можуть кинути широку мережу і ловити користувачів. Розподіл скромних нагород з внутрішньою корисністю в грі може бути ефективним приманкою, яка вводить і викривляє нових потенційних гравців у їхню екосистему.

Відомі гри TON

Екосистема гри TON зростає протягом останніх кількох місяців. Завдяки різноманітним ініціативам з розвитку TON, відносно простими іграми HTML5, мінімальними витратами на розробку та великим доступним пулом потенційних гравців, TON встановлює себе як приваблива опція.

Стимульовані посилання стали одним з основних катализаторів їхнього стрімкого зростання за соціальними метриками. Хоча ця стратегія довела свою ефективність при залученні великої кількості нових користувачів до екосистеми, вона не вирішує вродженого відсутності глибокої монетизації, яка супроводжує гіперкажуальні ігри, такі як Notcoin та Hamster Kombat. Це стане ключовою проблемою в боротьбі за утримання та сталість.

Хоча жанр клікер є фундаментально непридатним для значущої монетизації користувачів, гібридні, середні та основні жанри поєднують необхідне низьке тертя при вступі з глибоким потенційним потоком доходів. Пошук правильного балансу між легкою грою, пропонуючи достатньої соціальної конкуренції та розважальної цінності для користувачів, щоб відчувати потребу в прогресі, визначить довгостроковий успіх цих міні-ігор.

Notcoin

Декілька команд недавно захопили культуру та мету Web3 так добре, як Notcoin. Їхній винятковий брендинг, який поєднує меми та відчуття спільноти, був підтриманий виділенням 95% токенів їх користувачам. Як проста гра з відкриттям, гравці стикалися з надзвичайно низьким порогом участі. Це призвело до децентралізованого розподілу з понад 2,44 млн власників токенів на ланцюжку.

Їх стрімкий ріст, повністю спрямований на спільноту розподіл, та культура, схожа на мем, перетворили їх у каталізатор для всього екосистеми TON.@touloutoumou/із-прогрес-квесту-до-універсальної-паперової-кліпи-історія-безкоштовних-інкрементальних-ігор-3c96bfeaa918">Інкрементальні ігри існували задовго до появи Web3. Cookie Clicker—гра-клацалка, що спочатку вийшла в 2013 році, ймовірно, є найвідомішим прикладом. Вона досягла піку близько 1.5 мільйона гравціву серпні 2023 року і все ще в середньому має 15 тисяч одночасних гравців до сьогодні. Останнім прикладом є Банан, який залишивсядруга найбільш популярна гракористувачами Steam протягом третього тижня поспіль.

Їх успішна запиленняна протязі всього екосистеми TON, де різноманітні ігри TON приймають $NOT за покупки в грі, це надає токену корисність по всій екосистемі. Крім того, команда Notcoin узгоджує випалювання % для кожної угоди – наприклад, 10% NOT, використаних в Catizen, випалюються – щоб одночасно зменшити запаси та збільшити попит на покупку. Оскільки сама гра не має стійкої розважальної цінності, Notcoin повинен буде покладатися на свою культурну значимість, щоб інтегруватися в якомога більше екосистем та надавати постійну корисність.

Запустившись на Binance через свой стартовый пул на TGE, Notcoin воспользовался своим недавним ростом и закрепил себя среди лучших игровых токенов как лучший игровой запуск этого цикла. Теперь он занимает третье место среди крупнейших игровых токенов по рыночной капитализации, согласно CoinMarketcap (06.24.24). З моменту запуску 16 травня Notcoin в середньому займає між $300 млн та $1,5 млрд щоденний обсяг, комфортно розміщуючи його на вершині ігрових жетонів за обсягом усіх екосистем.

Котятина

Джерело: Catizen | Кадри в грі

Серед найкращих ігор на TON виділяється Catizen. Досвід команди як розробників ігор для WeChat виявився помітним на початку, побачивши понад 20 млн зареєстрованих користувачів лише за два місяці. Їхній основний склад розробив понад 20 міні-ігор з 2018 року, здійснивши понад 300 млн завантажень на платформах WeChat, Google Play та Facebook. Catizen є найкращою грою за доходами в грі через IAP на TON. Понад $10 млн у TONбуло поглиблено в гру їх 2,7 млн DAU. Крім того, близько 50% з 1,25 млн користувачів on-chain є платниками. Це ставить середні витрати на гравця приблизно в $170, що свідчить про значну початкову глибину витрат. З конверсійною ставкою 7% гра перевершує середню конверсійну ставку гри в Telegram у 0,66% на понад 900%.

Цикл гри простий і приємний. Розташований в Meowverse, гравцям дарується цифровий кіт після реєстрації, якого вони потім можуть покращити, щоб піднятися в турнірній таблиці. Розведенням своїх кішок, виконанням квестів або участю в міні-іграх гравці можуть заробляти токени та NFT, щоб продвигатися в грі. З планами розкрити понад 200 міні-ігор протягом наступних кількох місяців, відкритою платформою завдань як лід-магістраллю для інших проєктів та майбутньою інтеграцією електронної комерції, масштаб їхнього завдання величезний.

Джерело: Catizen

Ігри TON були дуже агресивними у розподілі серед своєї спільноти, що було одним із основних каталізаторів для їхнього експоненційного зростання користувачів. У той час як більшість команд з ігор Web3 не можуть дозволити собі безкоштовно розділити значну частину свого постачання серед своєї спільноти під час TGE, Catizen розподілить42%для їхнього спільноти airdrop. Дивовижно, гравці в основному витрачають без ROI на увазі, оскільки рівень прогресу, що відкриває значущі токени, повертається із надзвичайно високими постійними витратами.

Hamster Kombat

Де Catizen і Notcoin виділяються відмінними стратегіями монетизації та вдалою грою на культурі Web3 відповідно, Hamster Kombat блищить своєю соціальною присутністю. Жодна гра не наближається до його залучення спільноти, яке побачило в середньому 2,2 млн вражень, 20 тис. лайків та 2 тис. ретвітів на пост за останні сім днів.

Джерело: Hamster Kombat | відео з гри

Щодо геймплею, Hamster KombatНа своїй основі дуже схожий на Notcoin. Користувачі отримують доступ до гри, натискують на екран і з часом накопичують бали. Ви граєте за вигаданого головного виконавчого директора криптовалютної біржі, і мета полягає в тому, щоб видобути якомога більше монет HMSTR. Гравці можуть збільшити свій дохід, інвестуючи в маркетинг, ліцензії, таланти та нові продукти в грі або запрошуючи нових гравців.

Ця проста петля привернула понад 200 млн registered users to date. The prospect of potential returns paired with minimal effort requirements on the user side has led to exponential growth. The team didn’t focus solely on Telegram and Twitter but has put significant efforts into gamifying their @HamsterKombat_OfficialКанал YouTube. Команда випускає два відео тривалістю 2 хвилини щодня — одне покриває щоденні криптоновини, тоді як інше зазвичай є навчальним відео, — та приховує підказки в самому відео, щоб стимулювати користувачів залишатися постійно залученими.

Їхній обліковий запис зросло до 28 мільйонів підписників, зробивши його одним з найшвидше зростаючих каналів YouTube усіх часів. Їхні 137 відео згенерували 461 мільйонів переглядів. Щоб поставити це в перспективу з точки зору гри від веб3, це становить близько 100 разів більше, ніж канал YouTube Illuvium.

Фантон

Розкриття: Delphi Ventures є інвестором в Fanton.

Незважаючи на те, що під час Чемпіонату Європи з футболу Fanton був додатком для фентезі-футболу, він привернув набагато менше уваги, ніж три вищезгадані проекти. Проект пролітав поза увагою, але все одно зумів зайняти п'яте місце в третьому сезоні Відкритої ліги, принісши команді 30 000 доларів. Відсутність соціального капіталу можна пояснити більш нішевою аудиторією, сильною конкуренцією (в основному Sorare) і порівняно менш агресивною стратегією токенів, яка не обіцяє великих аірдропів спільноти на TGE, що було життєво важливим для успіху Notcoin.

Джерело: Fanton | відеоролики з гри

Ідучи за типовимфантастичний футбольний плейбук, гра дозволяє користувачам вибрати загін з 5 гравців, які отримують оцінку на основі їхніх реальних виступів. Нагороди розподіляються через таблицю лідерів користувачам, які вибрали найкращі комбінації загону та набрали найбільше очок в певний день матчу. Гра охоплює топ-5 європейських ліг, бразильську лігу та наразі Чемпіонат Європи з футболу УЄФА, подія, яку транслюють у 229 країнах та яку бачило5.2B накопичених переглядів (1.9 млрд унікальних) з середньою аудиторією прямих трансляцій понад 100 млн у 2020 році.

Користувачі можуть взяти участь у звичайних або NFT-турнірах, останнім потрібно володіти NFT для участі. Переможці отримують винагороду у TON і NFT, які розблоковують турніри з вищою винагородою. Незважаючи на звітованих 200 тис. активних користувачів на місяць, типові безкоштовні змагання за останні кілька тижнів зібрали від 1,000 до 5,000 гравців, тоді як платні турніри зі зборами зібрали від 10 до 1000 гравців.

Примітно, що в першому раунді турніру з бай-іном $100 тисяч EURO взяли участь близько 37 000 учасників. У другому турі спостерігалося значне падіння, досягнувши лише близько 7 000 реєстрацій. Показуючи, як призові фонди можуть залучити значну кількість користувачів, зниження кількості зареєстрованих користувачів на 81% після другого раунду вказує на боротьбу з утриманням. Без агресивного підходу до токенів, подібного до Notcoin або Catizen, проекту буде важко конкурувати з таким гігантом, як Sorare.

Кіт

@russiandiego408/після-notcoin-це-час-для-gatto-відкрийте-нову-p2e-гру-в-телеграмі-з-заробітком-на-жетонах-ton-earnings-24e3413e08c8">Gatto-це-мешканець між живим тамагочі, платформером та фермерським симулятором. Гравці можуть збирати NFT та дбати про своїх домашніх улюбленців, щоб продвигатися в грі. Вони були однією з одинадцяти додатків (з 170), які отримали прийнято за Програма прискорення TON26 березня, забезпечуючи підтримку від більш широкої екосистеми для просування розвитку вперед.

Джерело: Gatto

Їхня спільнота набагато менш відома на X, де офіційний акаунт має лише 23,5 тис. підписників і зробив менше 10 публікацій. Уся комунікація проходить через Telegram, де є понад 75 тис. підписників їхнього інформаційного каналу. Фокус на Telegram не зачіпає їх UA, оскільки гра перейшла позначку в 1 млн зареєстрованих користувачівбільше трьох місяців тому.

Їхній дорожня карта is busy, promising RPG content, PvE rogue-like mode, and a PVP expansion within the second half of 2024. For early 2025, the Gatto team wants to tackle the city builder genre to add another progression layer to their ecosystem. Despite those promises, Gatto has lost its headstart to games like Catizen and Hamster Kombat over the last three months. The next few months will provide an interesting case study on how liveops works in Telegram mini-games and whether Gatto can close the gap between them and shallower game loops like Hamster Kombat.

Медвежий сценарій проти Бикового

Можливо, деякі читачі мають природну реакцію порівнювати міні-ігрову екосистему Telegram сьогодення з ранніми днями міні-додатків WeChat та захоплюватися багатьма роками експоненційного зростання напередодні. Хоча ця припущення має своє місце, важливо коротко описати деякі очевидні, непереборні відмінності між ними, перш ніж описувати нашу бикову тезу.

Негативний сценарій

Хоча це не неможливо, ймовірно, що Telegram стане всеосяжним додатком на такій самій шкалі, як WeChat, протягом наступних п'яти-десяти років. Внаслідок цього поведінка користувачів на обох платформах продовжуватиме відрізнятися. Кількість конкурентів, які борються за увагу та витрати користувачів, набагато менша для WeChat в Китаї (друга за величиною економіка у світі), ніж для Telegram та його глобальної аудиторії.

Крім того, WeChat безпосередньо отримує вигоди від своєї високоцентралізованої структури. Tencent є глобальним технологічним гігантом з прямими зв'язками з китайським урядом. Таким чином, це дало можливість WeChat не лише користуватися широкою екосистемою продуктів і послуг Tencent, але й дуже сприятливим регулятивним середовищем, яке прискорило зростання застосунку на внутрішньому ринку.

Високоінтегрований гаманець WeChat - це хороший приклад функції, яку не так легко повторити. Завдяки непримиренній внутрішній домінантності WeChat, він забезпечив прямі інтеграції з практично кожним китайським банком. У результаті у багатьох випадках потік користувачів від гри до покупки потребує менше кроків, ніж завантаження додатка з магазину додатків. Порівняйте це з TON, де користувачі спочатку повинні придбати фіксовану кількість зірок або безпосередньо внести криптовалютні кошти перед здійсненням монетизації в грі, і ймовірно, що релативно низький коефіцієнт конверсії гравця в платника буде існувати у майбутньому.

Ще один ключовий момент полягає в UA. Хоча Telegram дозволяє зменшити витрати на рекламу за умови використання зірок, це не змінює факту, що рекламні мережі, доступні на платформі, обмежені в продуктивності. Найкраще, на що розробник міні-ігор Telegram може сподіватися, - це виявлення користувачів, які відкривали певні міні-програми. Це протилежне WeChat, у якого є безліч багатої інформації, включаючи фінансові, кредитні та соціальні показники, про всіх своїх користувачів.

Крім того, хоча рекламні мережі з часом покращуватимуться і будуть впроваджуватися більше інтеграцій сторонніх компаній (наприклад, співпраця WeChat <> DouYin), центральна цінність Telegram в області конфіденційності означатиме, що високоякісні демографічні та місцеві дані, ймовірно, залишатимуться недоступними.

Биковий сценарій

З огляду на все вищесказане, Telegram/TON підтримує ряд унікальних функцій, які не тільки відрізняють його від WeChat, але й від усіх інших західних соціальних додатків. Створення TON одразу позиціонувало Telegram як одну з найбільших рамп для користувачів Web2 у Web3. Це робить ~900 млн MAU Telegram одним із найбільших пулів «користувачів Web2.5» і основним каналом розподілу майже для всіх основних крипторинків.

Більше того, на відміну від централізованих бірж, таких як Coinbase та Binance, Telegram фундаментально є соціальним додатком, що означає, що поведінка користувачів в додатку відрізняється радикально. Іншими словами, оскільки користувачі увійшли в систему в Coinbase з наміром торгувати криптовалютою (дуже самотня та серйозна поведінка), вони безсумнівно матимуть більшу схильність протистояти або відхилятися, коли буде запропоновано будь-які можливості для відпочинку або соціальні функції. Telegram, з іншого боку, розташовується далі в іншому кінці спектра, тому соціально-прилеглі додатки, такі як ігри, легше інтегруються та мають кращу відповідність продукту на ринку.

Обнадійливим є те, що, виходячи з тематичних досліджень, представлених у цьому звіті, користувачі Telegram виявляються дуже сумісними з додатками, які поєднують соціальні додатки зі значними фінансовими стимулами. Навіть якщо припустити, що >80% цих «користувачів» — це боти, яких приваблюють, як мухи до гопіуму, що вони знайдуть наступний Notcoin, показники цих простих ігор перевершили багато високобюджетних блокбастерів цього циклу і останнього.

Щоб посилатися на розділ про шлях росту WeChat, читачам слід пам'ятати, що речі почали набирати обертів лише тоді, коли з'явилися більше крос-платформенних каналів UA і вартість привернення клієнтів знизилася. Ми сподіваємося, що Telegram використає ці знання і зробить інтеграції сторонніх розробників пріоритетом, незважаючи на ризики канібалізації користувачів, які вони представляють.

Це, у поєднанні з глибшим розумінням поведінки нативних користувачів і відповідності жанрового ринку, надасть міні-іграм Telegram, які розуміють, як проводити професійні LiveOps і монетизацію, переконливу можливість зростання на платформі.

З іншого боку, багато розробників можуть вибрати продовжувати використовувати Telegram як верхній канал UA, незважаючи на високий потенціал. Після усього, лише близько 30% усіх міні-ігор WeChat належать студіям, які виготовляють тільки міні-ігри. Більшість працюють над міні-іграми поряд з окремими додатками, щоб оцінити крос-платформенний UA, крос-гру (гравці, які використовують кілька платформ, зазвичай витрачають більше) і більший загальний ринок.

Висновок

Вражаюча кількість уваги, яку TON здобув за останні місяці, вражає. Їх міні-ігрова екосистема, очолювана Catizen, Notcoin та Hamster Kombat, відіграла важливу роль у різкому зростанні активності on-chain. Сотні мільйонів неіменованих користувачів грають в ігри TON і цього року вклали десятки мільйонів доларів у екосистему.

Розподіл є ключовим для останнього успіху TON і ще більше ілюструє труднощі, з якими зіткнулися розробники веб-ігор Web3 в даний час у боротися за ліквідність гравцівДодавання ініціатив зростання, які підтримують команди грантами, технічною підтримкою та маркетинговою допомогою, додатково прискорило включення команд в екосистему.

Сподіваємося, що представлення Stars як нативної валюти в додатку Telegram із майже безперешкодним потоком у системи Web3 дозволить командам покращити монетизацію в грі. Такі ігри, як Catizen, Notcoin і Hamster Kombat, зарекомендували себе як серйозні гравці, неймовірно добре орієнтуючись у меті. Після успіху Notcoin всі чекають наступного запуску, щоб оцінити тренд. Хоча сумнівно, що їхній успіх запуску можна повторити, Catizen і Hamster Kombat мають потенціал кинути виклик двадцятці найкращих ігрових токенів з точки зору ринкової капіталізації на момент запуску.

Ймовірно, що в найближчий час багато команд будуть використовувати поточний інтерес до TON на повну і намагатимуться переключити користувачів з платформи на свою гру або протокол. Однак, якщо ми припустимо, що інструменти розробника та підтримка з часом стануть більш надійними, цікавими випадками для вивчення в середньостроковій та довгостроковій перспективі будуть гри, які використовують досвід з платформ, подібних до WeChat, та застосовують його в телеграм-орієнтованому підході.

Друга половина 2024 року буде вирішальною для гри TON. Після початкового вибуху користувачів, який заклав міцну початкову основу для екосистеми, увага зараз переходить на утримання та LTV. Порівняно з UA, ці два ключові показники стійкості більше залежать від контенту і менше від вірусності, що змушує команди робити акцент на значущих liveops, щоб стати стійкими.

Відмова від відповідальності:

  1. Ця стаття перепублікована з [Gatemembers.delphidigital.io/], Усі авторські права належать оригінальному авторові [Дункан Меттес, Джозеф A.C. Ллойд]. Якщо є зауваження до цього перепублікування, будь ласка, зв'яжіться з Gate Learnкоманда, і вони негайно займуться цим.

  2. Відповідальність за відмову: Погляди та думки, висловлені в цій статті, є виключно тими, хто їх автор, і не становлять жодних інвестиційних порад.

  3. Переклади статті на інші мови виконуються командою Gate Learn. Якщо не зазначено інше, копіювання, поширення чи плагіатування перекладених статей заборонені.
今すぐ始める
登録して、
$100
のボーナスを獲得しよう!