Dialog dengan Ma Xiaoyi dari Tencent: outlet AI, globalisasi, dan revolusi berikutnya dalam game

Sumber: Hal tentang game seluler

Pengarang: Ben

Saya tidak tahu kapan itu dimulai, orang-orang selalu membicarakan Tencent.

Anda seharusnya telah melihat laporan serupa: Kecemasan Tencent, penyakit jantung Tencent, kebimbangan Tencent, kesunyian Tencent, ketidakmampuan Tencent untuk duduk diam, ketidakmampuan Tencent untuk mengetahuinya...Dalam industri game yang semakin kompetitif, setiap gerakan Tencent telah menarik banyak perhatian. Menghadapi bintang yang sedang naik daun, semua orang sepertinya sudah terbiasa sering bertanya, bagaimana tanggapan kakak dari industri ini?

Memanfaatkan kesempatan konferensi game Tencent Spark 2023, beberapa media industri, termasuk game seluler, mengobrol dengan Ma Xiaoyi (Steven) tentang pemahaman mereka tentang esensi game, investasi dalam teknologi baru, tata letak internal dan eksternal luar negeri, dan berpikir, dan bahkan berbicara tentang Mihayou.

(Ma Xiaoyi pada konferensi pers hari ini)

Mari kita bicara tentang situasi konferensi pers tahun ini terlebih dahulu. Dari segi produk, Tencent telah menghasilkan total 35 produk game dan konten inovatif, termasuk 20 produk game baru dan konten inovatif.

(Konferensi Game Tencent Spark2023)

Tidak hanya semua "spot" yang dapat diluncurkan atau diuji tahun ini, tetapi juga produk yang telah diverifikasi di pasar global seperti "Fearless Contract", "Ark of Destiny", "Legend of the Seven: Battle of Light dan Kegelapan".

Dalam hal teknologi game, Tencent bekerja sama dengan China Southern Xiangyi untuk membangun sistem visual simulator penerbangan gerak penuh pertama yang sepenuhnya dikembangkan sendiri di China, alam semesta kecil poros tengah digital, Tembok Besar digital, gua kitab suci Buddha digital, dan proyek lainnya, menggunakan kasus per kasus , untuk memverifikasi gagasan mereka bahwa game adalah adegan super digital - untuk meringkas dalam kata-kata Ma Xiaoyi, mempopulerkan konsep baru apa pun adalah proses melihat adalah percaya dan hal yang biasa. Hanya dengan dilihat dapat benar-benar dirasakan dan kemudian dikenali.

Sering kali, orang terlalu fokus pada beberapa produk tertentu, baik Tencent gelisah atau tidak. Namun nyatanya, Tencent memiliki strategi, kegigihan, dan pemikiran jangka panjangnya sendiri.

(Alam Semesta Kecil Sumbu Tengah Digital)

Setelah seluruh konferensi pers, Anda akan menemukan bahwa Tencent dapat memainkan banyak kartu cemerlang sendirian, dan mereka masih memiliki banyak produk berpotensi tinggi yang dibangun dengan investasi dan pemikiran jangka panjang.

Seperti yang disebutkan Ma Xiaoyi dalam wawancara: "Masalah yang paling banyak dibahas sekarang adalah memikirkan metode kami, bukan stres (reaksi). Apa yang harus dilakukan Tencent jika kami berpikir bahwa ada produk bagus di pasar? Bukan masalah ini. Dia berkata, “tetapi ketika produknya bagus, kita harus melihat apakah metode kita benar.”

01. Bicara tentang esensi permainan

"Ketika Anda melihat aplikasi teknologi game dalam digitalisasi warisan budaya dan aplikasi dalam sistem visual simulator penerbangan, Anda akan tahu bahwa game aslinya masih bisa seperti ini. Hanya dengan melihat Anda dapat benar-benar dirasakan dan kemudian diakui. setuju."

**T: Baru-baru ini, semua orang mulai mendiskusikan "teknologi game". Bagaimana Anda mendefinisikan konsep ini? **

Steven: Konsepnya sangat bagus. Karena pengalaman baru dan efek baru yang terus dikejar oleh game ini pada dasarnya didasarkan pada teknologi mutakhir. Selama proses ini, permainan mendorong pengembangan teknologi baru, memungkinkannya untuk diterapkan dengan cepat dan dalam skala besar, dan memberi umpan balik investasi dalam penelitian dan pengembangan melalui pasar. Jadi menurut saya dalam dua jalur, teknologi game dapat berperan besar dalam merangsang teknologi lain di dunia nyata:

Di satu sisi, game itu sendiri adalah produk digital paling intensif perangkat keras yang dapat diterima oleh pengguna biasa setiap hari. Misalnya, pada tahun 1970-an, Atari menjual puluhan juta perangkat game, yang jauh lebih tinggi daripada komputer pribadi pada saat itu, yang menyebabkan ledakan industri chip berskala besar; contoh lainnya adalah hubungan antara AI dan kartu grafis Nvidia adalah kartu grafis Lahir di Cina, kartu grafis dibuat untuk game, karena game memiliki persyaratan yang sangat tinggi untuk daya komputasi, memerlukan lingkungan 3D, dan memerlukan berbagai detail, memaksa kartu grafis untuk membuat terobosan dari generasi ke generasi, mempromosikan lahirnya GPU, hingga saat ini, GPU menyediakan daya komputasi bersamaan berskala besar, cukup untuk mendukung model bahasa yang besar, dan dapat menghasilkan kecerdasan seperti manusia.Di era ini, kita mulai membahas AI.

Terlihat bahwa hubungan antara game dan teknologi sangat langsung. Ini adalah konsep penggerak dua roda, dengan perkembangan perangkat keras, game memiliki lebih banyak permintaan dan pengalaman yang lebih baik, sehingga diperlukan perangkat keras yang lebih baik. Ini adalah dua bidang yang sangat penting yang didorong sejak era digital.Dari sudut pandang ini, teknologi game itu sendiri selalu ada.

(Proyek gabungan visual simulator penerbangan penuh)

Di sisi lain, teknologi game itu sendiri bisa langsung meluap. Misalnya, sistem visi simulator penerbangan yang kami kerjakan dengan China Southern Airlines Xiangyi perlu menghasilkan medan nyata berskala besar.Jika dulu dilakukan dengan tangan, akurasinya terbatas. Sekarang kami menggunakan mesin Tencent game CROS yang dikembangkan sendiri untuk membuat area seluas ratusan kilometer persegi, yang cukup besar untuk melatih pilot lepas landas, mendarat, dan berlayar di berbagai lingkungan, termasuk simulasi berbagai situasi ekstrem. Ini adalah ekspor langsung khas teknologi game ke industri lain.

Oleh karena itu, kata "teknologi game" dapat dikatakan menggambarkan hubungan antara game itu sendiri dan teknologi dengan sangat gamblang, dan tidak dapat dipungkiri akan diperhatikan dan didiskusikan. Seringkali dibutuhkan proses bagi manusia untuk membangun dan memahami sesuatu.Dengan perhatian dan diskusi global tentang teknologi mutakhir seperti chip dan AI; juga disertai dengan limpahan teknologi game ke berbagai industri, dan lebih substantif dan nyata proyek tertentu muncul Mengingatkan dan menginspirasi lebih banyak orang untuk memahami teknologi game.

Secara keseluruhan, pemahaman kami tentang teknologi game adalah bahwa dengan perkembangan teknologi dan peningkatan berkelanjutan dari kebutuhan pengguna, industri game secara bertahap mengakumulasi dan mempercepat serangkaian sistem teknologi unik yang dapat mensimulasikan dunia nyata, memberikan pengalaman yang imersif, dan kaya akan kemampuan interaktif. Kami merujuk pada klaster teknologi yang terjadi dalam game untuk mencapai pengalaman game yang lebih baik dan terus meningkat dengan pengembangan game sebagai teknologi game.

**T: Selain sistem visual simulator penerbangan bekerja sama dengan China Southern Airlines Xiangyi, kami juga melihat kerja sama pada sumbu pusat digital, Tembok Besar digital, dan gua kitab suci Buddha digital pada konferensi pers. Apa titik awal dari Tencent Games untuk proyek ini? **

Steven: Teknologi mendorong evolusi ekspresi budaya, dan menurut kami itulah yang sebenarnya dilakukan game. Dengan kemajuan teknologi, kami berharap dapat mengekspresikan ungkapan ini dengan lebih baik.

Faktanya, setiap perubahan atau kemajuan besar dalam industri apa pun membutuhkan setidaknya dua persiapan: pertama, apakah pemahaman sudah ada; kedua, apakah kematangan teknologi telah mencapai titik kritis. Dua tahun lalu, kami mengedepankan konsep "super digital scene". Dukungan di balik scene tersebut adalah teknologi game, dan yang tercermin di sisi pengguna adalah scene super digital.

("Tur Tembok Besar" (Edisi Waktu dan Ruang))

Mengapa kami terus mengatakan ini adalah "adegan digital", bukan game? Karena banyak adegan yang ditampilkan melompat keluar dari permainan itu sendiri. Kami merasa bahwa proyek-proyek seperti yang disebutkan tadi adalah peluang untuk mewujudkan adegan digital. Semuanya diwujudkan dengan teknologi game. Tim kami mengumpulkan data di dunia nyata dan melakukan restorasi dan replikasi digital.

Ini adalah demonstrasi yang bagus tentang kemungkinan seperti apa tampilan digital yang kita bayangkan seharusnya. Pada saat yang sama, Tembok Besar Digital (versi ruang-waktu) dan sistem visual simulator penerbangan China Southern Airlines dibuat dengan mesin game CROS yang dikembangkan sendiri oleh Tencent, yang juga memungkinkan mesin yang kami kembangkan sendiri memiliki lebih banyak evolusi di proyek non-game. Di masa mendatang, kami akan menjelajahi lebih banyak kemungkinan ke lebih banyak arah; sebaliknya, kami mungkin dapat menjelajahi beberapa gameplay dalam kemungkinan ini, yang merupakan berbagai pertimbangan kami untuk proyek ini.

**T: Sudah dua tahun sejak "Super Digital Scene" diusulkan, menurut Anda kapan orang akan benar-benar mengenali konsep ini? **

Steven: Adegan super digital adalah pemikiran terbuka kami tentang sifat, nilai, dan kemungkinan game. Kekuatan pendorong yang mendasari pemikiran dan pemahaman semacam ini adalah atribut teknologi game dan tren perkembangan teknologi game. Apalagi kemampuan dan karakteristik yang ditampilkan oleh teknologi game sangat cocok untuk kebutuhan sosial masa kini dan masa depan. Saya pikir pemahaman konsep ini membutuhkan kemajuan dalam tiga bidang:

Pertama adalah adegannya. Game yang kita lihat saat ini relatif tunggal, dan menurut saya industri game saat ini masih dalam tahap awal;

Lalu ada teknologi sebenarnya. Untuk meningkatkan pengalaman pengguna, teknologi harus dikembangkan. Contoh terbaik adalah perendaman VR di "Ready Player One", yang bisa dikatakan sebagai adegan yang benar-benar super digital. Tapi tidak ada teknologi seperti itu hari ini Seperti yang kita bicarakan sebelumnya, VR mungkin tidak akan benar-benar muncul hingga tahun 2026. Metode pengalaman lain yang lebih imersif mungkin baru akan muncul setelah tahun 2030, dan kami masih menunggu atau mengembangkan teknologi ini;

Dan terakhir isinya. Ketika teknologi berkembang, perlu ada konten agar semua orang tahu apa arti teknologi itu. Saya juga telah memberikan contoh sebelumnya, Nvidia's Rage TNT (3D graphics card) muncul pada tahun 1998. Saat itu, banyak orang yang tidak mengetahui apa arti teknologi 3D bagi pengguna biasa.

Belakangan, kami pertama kali melihat munculnya game tembak-menembak, memanfaatkan sepenuhnya pencelupan dan kebebasan yang dibawa oleh kartu grafis 3D; dan kemudian karena teknologi 3D, kami melihat munculnya editor. Karena game 3D lebih rumit, semua orang mengembangkan alat set alat digunakan untuk penelitian dan pengembangan, dan set alat menjadi mesin, yang akhirnya berkembang menjadi editor; dan dengan editor, semua orang akan melihat "CS", "DOTA", serta "Valorant" dan "League of Legends" yang kita kenal sekarang Tunggu gamenya.

Dapat dilihat bahwa ketika sebuah teknologi baru muncul, butuh waktu untuk menemukan konten game yang cocok untuk mengusung teknologi tersebut dan untuk menunjukkan keunggulan teknologi tersebut. Ketika aspek-aspek ini terus berkembang, seluruh adegan super digital akan menjadi semakin jelas.

(Gua Sutra Digital)

Sederhananya, adegan super digital adalah semua kemungkinan yang didasarkan pada teknologi game, bisa berupa produk game yang bisa kita lihat sekarang, atau lebih banyak bentuk game baru yang belum dibuat, atau mungkin berdasarkan game A ruang pengalaman digital yang dibangun khusus, atau solusi digital, dari teknologi.

Karena pemikiran seperti ini, kami telah memperluas cakupan eksplorasi kami, jika tidak, akan sulit membayangkan munculnya proyek "lintas batas" teknologi game yang kami lakukan. Karena kerjasama ini seolah-olah tidak ada titik temunya, menurut pemahaman tradisional, tidak ada keniscayaan sama sekali. Dan ketika kami berpikir bahwa game adalah adegan super digital, kami dapat melihat keserbagunaan dan lebih banyak kemungkinan teknologi game, dan kami memiliki praktik ini, dan respons sosial sejauh ini cukup baik.

Faktanya, mempopulerkan konsep baru apa pun adalah proses melihat adalah percaya dan hal yang biasa. Fokusnya tidak pernah pada konsep itu sendiri, tetapi pada praktik yang solid di bawah konsep ini. Jika Anda melihat penerapan teknologi game dalam digitalisasi warisan budaya dan penerapannya dalam simulator penerbangan, Anda akan tahu bahwa game tersebut masih bisa seperti ini. Hanya dengan dilihat dapat benar-benar dirasakan dan kemudian dikenali.

02. Bicara tentang investasi teknologi

"Game berdiri di persimpangan budaya dan teknologi. Inti dari industri game adalah bagaimana menghadirkan teknologi kepada pengguna. Teknologi dapat berubah, tetapi posisi kami tetap sama."

**T: Dari VR, game cloud, Metaverse, hingga AI saat ini. Gim ini tampaknya mengikuti tren setiap putaran. Sejauh mana menurut Anda AI dapat mengubah industri gim? **

Steven: Saya ingat ketika saya berbicara tentang VR dan Metaverse, saya mengatakan bahwa saya sedikit lebih pesimis daripada kebanyakan orang dalam jangka pendek, tetapi saya sedikit lebih optimis dalam jangka panjang, dan sama saja sekarang. Faktanya, apakah itu VR, game cloud, metaverse, atau AI, menurut saya selama waktu diberikan, tiga, lima, atau sepuluh tahun akan sangat mengubah industri game. Khusus untuk AI, ada dua jalur:

Salah satunya adalah akhir dari jalur produksi, yang dapat sangat meningkatkan efisiensi. Saya mungkin orang pertama di industri yang berbicara tentang industrialisasi Industrialisasi itu sendiri membutuhkan alat, dan AI adalah alat kreatif yang sangat bagus. Dapat dibayangkan bahwa dengan peningkatan substansial dalam produktivitas yang dibawa oleh AI, tingkat industrialisasi permainan dapat dinaikkan ke tingkat yang lebih tinggi. Hal ini dapat dilihat dalam beberapa tahun ke depan, tetapi ini mungkin bukan perkembangan lompatan, tetapi terobosan selangkah demi selangkah, sehingga kemiringan pertumbuhan harus terus meningkat.

Yang kedua adalah level gameplay.Pengalaman baru apa yang akan diberikan AI kepada pengguna? Mengenai aspek ini, menurut saya sulit untuk dijawab hari ini, karena jika Anda menambahkannya secara bertahap ke dalam game, semua orang tidak akan memiliki persepsi yang begitu jelas. Jadi sangat mungkin terjadi lompatan. Mungkin suatu hari Anda tiba-tiba akan menemukan bahwa game baru berbasis AI telah muncul. Mungkin dalam tiga atau lima tahun, kita akan melihat lebih banyak contoh.

**T: Beberapa orang mengatakan bahwa AI adalah revolusi industri industri game, yang akan membuat orang merasa cemas. Apa pendapat Anda tentang pernyataan ini? **

Steven: Menurut saya kemunculan AI telah membuat industri game memiliki persyaratan yang lebih tinggi bagi para praktisi.

Ini bukan klise, saya telah berbicara dengan banyak perusahaan di industri tentang pandangan ini. Anda akan menemukan bahwa sangat menakjubkan bahwa ketika berbicara tentang AI, apa yang menurut perusahaan ingin mereka kurangi sering kali adalah tenaga kerja yang relatif mereka kuasai. Mengapa? Karena ketika suatu alat berkembang, orang-orang yang cakap akan dapat memperkuat kemampuannya, yang akan membuat penyesuaian pada orang biasa dan pekerjaan biasa.Menurut saya inilah kebenaran bahwa AI memiliki pengaruh paling besar pada industri.

**T: Perkembangan sains dan teknologi berubah setiap hari, dan siklusnya menjadi sangat cepat. Menurut Anda, apa keunikan teknologi inti dalam game? **

Steven: Saya pikir game berdiri di persimpangan budaya dan teknologi. Inti penting dari industri game adalah bagaimana menghadirkan teknologi kepada pengguna.

Dulu waktu kami mengambil mata kuliah MBA, ada pepatah yang disebut FAB. Diterjemahkan ke dalam bahasa Cina adalah "karena, jadi, begitulah". Misalnya, karena cangkir Coke cukup besar, Anda dapat menuangkan dua kaleng Coke ke dalamnya sekaligus, artinya, Anda tidak perlu pergi ke lemari es untuk mengambil Coke. Alasan mengapa pengguna akhirnya membayar adalah karena mereka tidak ingin lari ke lemari es sepanjang hari.

Untuk industri game, menurut saya keuntungan terbesarnya adalah kami berdiri di garis depan pengguna, dan kami selalu dapat menerjemahkan fitur yang disediakan oleh teknologi dan budaya menjadi pengalaman terbaik dan manfaat terbaik bagi para pemain. Teknologi boleh berubah, tapi posisi kita tetap sama.

**T: Mengenai game Tencent itu sendiri, upaya apa yang telah Anda lakukan di AI? **

Steven: Pertama-tama, kami membongkar banyak tautan dalam rangkaian alat pengembangan game, dan mengevaluasi apakah setiap tautan dapat ditingkatkan oleh AI. Saat ini, telah diidentifikasi bahwa banyak tautan yang dapat ditingkatkan dengan AI, seperti desain UI game, penyesuaian lukisan asli, dll.; misalnya, kita sudah dapat menggunakan AI untuk mengisi celah antara tindakan karakter, di masa depan, semua orang akan melihat tindakan karakter kita semakin alami. Semua toolchain, kami melakukannya dengan serius.

Kedua, kami juga mengeksplorasi di sisi pengguna. Karena seluruh rantai alat sangat otomatis, dapatkah diubah menjadi alat UGC? Karena ada beberapa contoh di industri yang sepenuhnya mengandalkan kreativitas, misalnya kesuksesan "Rocket League" bermula dari kreativitas murni. Faktanya, pemain sering membuka pikiran mereka, tetapi mereka mungkin tidak memiliki kondisi untuk pengembangan game.Dengan berkah AI dan rangkaian alat sederhana, suatu saat pemain mungkin dapat menggunakan alat ini untuk membuat game.

Saya pikir ini untuk mengembalikan industri game ke esensinya, dan ambang realisasi kreatif akan menjadi lebih rendah, yang merupakan keuntungan besar bagi industri.

**T: Apakah tata letak dan aplikasi dalam AI ini pada akhirnya akan mengurangi kesulitan dalam membuat game berkualitas 3A? **

Steven: Pasti. Misalnya, untuk lukisan asli berkualitas tinggi, mungkin dibutuhkan 15 orang/hari untuk membuatnya. Sekarang dengan AI, pada dasarnya hanya membutuhkan waktu sekitar 3 jam.

Ini hanyalah salah satu tautan, jika lebih banyak tautan dapat dipercepat di masa mendatang, menurut saya game berkualitas 3A, atau game dengan investasi besar akan sangat ditingkatkan efisiensinya. Adapun apakah biaya akan turun? Belum tentu, karena ketika efisiensi setiap orang meningkat, perlombaan senjata akan dimulai. Ini adalah hal yang baik untuk pemain, pemain dapat melihat detail yang lebih kaya, dunia yang lebih besar, dan seni berkualitas lebih tinggi. Dan untuk industri ini, dapat mengambil satu langkah maju.

**T: Dalam industri game, menurut Anda apa yang tidak bisa diselesaikan oleh AI? **

Steven: AI dapat membantu kami membuat lebih banyak konten dengan lebih efisien. Namun apakah itu gameplay atau konten berkualitas tinggi, dasarnya tetap bergantung pada level anggota tim. Jika orang-orang di tim Anda 9 poin, mereka dapat menggunakan AI untuk membuat produk 9 poin; tetapi jika tim Anda 6 poin, produknya hanya 6 poin. Oleh karena itu, batas atas dan bawah produk ditentukan oleh personel tim Anda, dalam hal ini AI tidak dapat menggantikan peran manusia.

**T: Faktanya, dunia luar sangat ingin tahu. Misalnya, Anda akan mengatakan "Proyek Pendaratan Bulan" dan membuat game berkualitas tinggi; tetapi beberapa perusahaan akan mengatakan bahwa era pasca-Genshin tidak boleh menjadi dunia terbuka. Sebagai produsen utama, menurut Anda apakah perlu mengejar hal-hal ini? **

Steven: Pertama-tama, tidak mudah membuat game berkualitas tinggi. Kedua, jika Anda melihat ulasannya, menurut saya di pasar yang lebih matang saat ini, tanda air untuk sukses sangat tinggi.

Melihat kembali industri ini, misalnya, dari 2013 hingga 2016, meskipun persaingannya ketat, kami mungkin dapat mencapai hasil yang baik dengan menggunakan gameplay + IP yang populer di pasar. Tetapi di pasar yang matang, karena tanda keberhasilan cukup tinggi, Anda hanya produk 60 poin, yang tidak cukup untuk memenangkan banyak pengguna. Mungkin saat ini, hanya produk dengan ketinggian air di atas 80 titik yang dapat keluar dari air dan berhasil.

Namun, produk dengan tanda air 80 poin seringkali membutuhkan tim yang terakumulasi dalam industri untuk waktu yang lama.

**T: Jadi Anda harus membuat game berkualitas tinggi, dan Anda harus "pergi ke bulan"? **

Steven: Ya.

03. Bicara tentang lanskap persaingan

"Hari ini kita melihat bahwa apa yang disebut perbatasan industri ini jauh dari perbatasan. Di masa mendatang, seperti sepuluh tahun, industri game mungkin masih tiga kali lipat menjadi empat kali lipat."

**T: Mari kita bicara tentang luar negeri terlebih dahulu. Menengok ke belakang, di antara studio luar negeri yang berinvestasi dalam beberapa tahun terakhir, apa yang paling membuat Anda terkesan? **

Steven: Sebenarnya banyak studio yang menunjukkan standar yang sangat baik dalam satu atau dua tahun terakhir.

Dalam hal kepemilikan, seperti "V Rising" tahun lalu, kami melakukannya dengan tim kecil di Swedia. Mereka berada di kota yang sangat kecil, seberapa kecil? Ada total 35 orang, dan CEO mereka serta saya berdiri di balkon perusahaan, dan kami dapat mengetahui di rumah mana setiap karyawan berada, tetapi mereka telah melakukannya dengan sangat sukses.

Contoh lain adalah "Darktide", mereka melakukannya dari lapangan yang mereka kuasai, dan itu online pada akhir tahun lalu, dan hasilnya juga bagus; ada juga Riot yang jago membuat game kompetitif." Valorant" mencapai level yang sangat tinggi tahun lalu, dan ini sudah menjadi game E-sports terbaik.

(Pada konferensi pers hari ini, "Fearless Covenant" mengumumkan file finalisasi internal)

Selain memegang saham, kami juga berinvestasi di beberapa studio, seperti FromSoftware, dan hasilnya sangat bagus. Jika kita melihat daftarnya, kita akan menemukan bahwa di antara game-game baru yang dirilis setiap tahun, semakin banyak game yang berhubungan dengan Tencent.

Tentu saja, pasar global tidak bisa hanya melihat PC dan konsol. Secara internal, kami akan membagi pasar global menjadi tiga medan perang:

Yang pertama adalah Cina. Ini memiliki hampir 600 juta pengguna, tetapi itu hanya dalam masa transisi dari pertumbuhan berkecepatan tinggi ke pasar yang matang.Anda akan melihat bahwa pengguna memiliki persyaratan kualitas yang semakin tinggi, dan pengejaran kategori menjadi semakin tersebar, dan setiap kategori pada dasarnya Ada perusahaan terkemuka yang menempatinya.

Yang kedua adalah Eropa, Amerika dan Jepang. Di pasar yang matang dalam arti sebenarnya, skala pengguna mereka lebih kecil dari China, mungkin 500 hingga 600 juta, tetapi pendapatan mereka lebih dari 2 kali lipat. Persaingan utama di pasar adalah PC dan konsol, dan game seluler hanya menyumbang 1/3. Dan banyak gameplay yang ditransfer ke lebih banyak pasar setelah kesuksesan pasar ini, jadi kami telah menginvestasikan lebih banyak tim di sana. Kami berharap mereka berhasil, dan pada saat yang sama melakukan lebih banyak eksplorasi dalam gameplay, membantu kami membuat kategori baru secara global.

Yang ketiga adalah pasar negara berkembang. Negara-negara seperti Amerika Latin, Asia Tenggara, dan Timur Tengah semuanya meningkat pesat. Gabungan pasar tersebut memiliki hampir 1,2 miliar pengguna. Dengan begitu banyak orang, pendapatan mereka mungkin hanya setengah dari China. Tetapi dibandingkan dengan pasar yang disebutkan di atas, pasar negara berkembang memiliki lebih banyak peluang untuk gameplay baru yang dominan, yang disebut "permainan tingkat nasional" seperti yang biasa kami katakan. Misalnya, "PUBG MOBILE" kami adalah game tingkat nasional di banyak pasar negara berkembang.

Di ketiga pasar ini, kami akan memiliki tata letak yang berbeda dan mencoba memanfaatkan peluang yang berbeda. Tentu saja, jika peluang ini berhasil, peluang tersebut juga dapat diubah menjadi satu sama lain.

**T: Dalam dua tahun terakhir, terlihat bahwa upaya Anda di luar negeri terus berkembang. Apa rencana saat ini? **

Steven: Pertama-tama, China bergerak dari pasar yang berkembang pesat ke pasar yang matang.Kami semakin merasa bahwa persyaratan kualitas dan selera pemain China konsisten dengan pasar arus utama global. Jadi sekarang kami juga membutuhkan produk internal untuk menargetkan pasar global. Kami tidak akan membuat produk untuk satu pasar. Bahkan jika produk tersebut adalah IP Cina, kami juga berharap gaya seni dan gameplay dapat lebih mudah beradaptasi dengan pemain di seluruh dunia. dunia.

Kedua, setiap kali dalam laporan keuangan kami, kami akan berbicara tentang proporsi pendapatan game luar negeri, dan proporsi pendapatan keseluruhan kami terus meningkat. Kami tidak mengejar berapa banyak yang dapat kami capai sekaligus, tetapi kami berharap untuk terus meningkat dan terus menerus, dan berharap rasio ini pada akhirnya akan melebihi lebih dari setengahnya.

Pada akhirnya, kami tidak ingin meningkatkan rasio pendapatan melalui taktik kerumunan, yang ingin kami jelajahi adalah kesuksesan yang lebih besar. Dapat dilihat bahwa dalam beberapa tahun terakhir, baik di luar negeri maupun di dalam negeri, kecepatan rilis game Tencent melambat, karena kami ingin berinvestasi lebih banyak pada beberapa produk dengan batas atas kesuksesan yang lebih tinggi. Mungkin tingkat keberhasilannya tidak terlalu tinggi, tetapi kami tahu Game selalu berisiko, dan produk semacam itu lebih dihargai secara internal.

**T: Dalam hal distribusi domestik, apa daya saing inti Anda saat ini? **

Steven: Kami berkembang dari perusahaan platform menjadi perusahaan produk.

Sebelum tahun 2015, Tencent Games hadir lebih sebagai platform di China, dapat dikatakan bahwa kami mendefinisikan platform dengan jejaring sosial. Saat itu, ada lebih banyak pengguna ringan.

Saat pasar game semakin matang, ketika kategori membentuk industri, Anda akan melihat bahwa peran jejaring sosial sebenarnya menurun, sementara kualitas game itu sendiri dan peran kategori meningkat. Selama proses ini, Tencent Games telah mengikuti tren ini dan mengubah dirinya dari perusahaan platform menjadi perusahaan produk, jadi kami berinvestasi lebih banyak dalam kategori game dan lebih fokus, daripada mengerjakan semua jenis game.

**T: Pasar game global telah menurun dalam dua tahun terakhir, dan setiap orang sedikit banyak terpengaruh. Sebagai kepala, bagaimana cara Anda mencari terobosan? **

Steven: Sebenarnya ada banyak cara. Semua orang berkata, apakah Tencent sangat mengkhawatirkan Mihayou? Nyatanya, perusahaan eksternal baru ini memberikan ide bagus. Secara internal, Tencent bagus dalam gameplay. Kami selalu percaya bahwa ini adalah kekuatan pendorong utama industri. Jika Anda ingin memperluas basis pengguna, gameplay inti yang menyenangkan masih sangat penting.

Dalam hal gameplay, SOC yang sedang kita bicarakan dan kategori dunia yang lebih terbuka yang telah kita lihat telah memberikan ide yang bagus. Ada banyak game di industri ini yang telah menunjukkan potensinya. Evolusi ini mungkin meledak suatu hari nanti, dan industri akan berkembang pesat dalam waktu singkat. Kami akan terus membuat terobosan dalam gameplay.

Namun di sisi lain, terobosan dalam gameplay tidak umum, jika tidak ada terobosan dalam gameplay, jika lebih banyak konten yang harus diisi, maka diperlukan metode content-driven. Dalam hal ini, MiHoYo telah memberikan pelajaran yang baik kepada industri, dan kami juga perlu mempelajari ini tentang apa yang didorong oleh konten. Menurut saya pribadi, gameplay-driven dan content-driven adalah kaki kiri dan kaki kanan Perusahaan game yang hebat harus bisa berjalan dengan kedua kaki.

Adapun Tencent, tata letak kami mirip dengan rute ini, dan kami optimis dalam jangka panjang. Saya pribadi berpendapat bahwa hari ini kita melihat apa yang disebut perbatasan industri ini, yang jauh dari perbatasan. Di masa mendatang, seperti sepuluh tahun, industri game mungkin masih tiga kali lipat hingga empat kali lipat.

Lihat Asli
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate.io
Komunitas
Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)