Examen périodique du développement de jeux Blockchain

Débutant2/22/2024, 6:07:57 AM
La cryptographie fait toujours ressortir des pièces innovantes passionnantes, Friend.tech en est une, bien que son modèle soit dérivé de DeSo il y a quelques années.

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Discuter de la structure des actifs, de l'émission d'actifs, etc.

Revue de Viewpoint

"Quelques réflexions sur l'avenir des jeux blockchain — jojonas》Dans cet article d’août 2022, j’ai mentionné plusieurs problèmes majeurs rencontrés par les projets de jeux blockchain à l’époque :

  1. Pour aller plus loin, vous avez besoin d'une narration plus originale, et parce qu'elle est lancée sur un marché qui n'est pas tout à fait adapté, la véritable source de paiement a chuté fortement, rendant difficile la couverture des coûts de développement et de distribution;

  2. La liberté des transactions apportée par la tokenisation du capital fait perdre à la partie projetée le pouvoir de fixation des prix des actifs du jeu ;

  3. Le modèle To-earn sur l'écosystème de jeu provoque une sortie continue de valeur, plus il y a d'utilisateurs, plus grande est la pression économique (non linéaire), et la consommation engendrée par le gameplay (allocation de réserves) est limitée.

J'ai également exprimé d'autres points de vue :

  1. Ponzi (difficulté de trésorerie à couvrir une structure de rendement élevé) reste un bon moyen de croissance des utilisateurs aux stades précoce et intermédiaire;

  2. Si les jeux sur la blockchain doivent se développer à long terme, il est toujours nécessaire de «éduquer» progressivement le public qui considère l'or comme l'objectif principal, c'est-à-dire que la prochaine direction devrait être économiquement stable et que le gameplay et l'or coexistent, plutôt que de couper directement l'or. Mais à long terme, l'avantage principal des jeux sur la blockchain ne réside pas dans l'or, mais dans des transactions gratuites vérifiables;

  3. Des produits tels que skill2earn et MOBA qui prennent la confrontation compétitive comme axe principal du gameplay doivent éviter la perte d'utilisateurs causée par le marché du citron. La structure de jeu dans laquelle les joueurs se confrontent ou coopèrent les uns avec les autres en fonction de leurs propres informations incomplètes, c'est-à-dire l'innovation au niveau du gameplay, sera un facteur important pour que ces jeux élèvent leur limite supérieure;

  4. La stabilité de l'économie du jeu blockchain dépendra de plus en plus de la co-construction des joueurs : le meilleur incitatif est la coordination entre la contribution des joueurs et le développement à long terme du projet (compatibilité des incitatifs);

  5. La stratégie des jeux traditionnels de serve to earn est toujours efficace, mais elle nécessite une couverture de marché et une base de produits correspondantes.

Un prototype d'un modèle de location d'actifs de jeu crypto - jojonasDans cet article d'octobre 2022, j'ai principalement envisagé un modèle de location. Malgré de nombreuses imperfections, depuis que je l'ai relu, j'ai également réorganisé les points de l'article :

  1. Le système d'évaluation du projet pour les non-crypto-acteurs (activité transactionnelle, offre en circulation, espace de valeur marchande, structure d'actifs, etc.) est différent de celui des crypto-acteurs. Ils jouent divers rôles tels que fournisseurs de liquidité/arbitragistes/spéculateurs, etc;

  2. Considérer le public à la fois comme des non-joueurs de crypto et des joueurs de crypto en même temps entraînera une scission dans la conception économique et l'expérience de jeu. Le même comportement de jeu peut nécessiter une motivation différente en fonction des avoirs d'actifs différents;

  3. Ce que fait le système de location, c'est l'allocation des ressources. Dans mon résumé à l'époque, je l'ai compris comme l'échange de temps et d'argent. Plus tard, lorsque je l'ai compris plus profondément, j'ai pensé qu'en plus de l'échange de différents types de ressources pendant la même période, la "location" inclut en fait l'échange de ressources à travers des périodes différentes;

  4. Les incitatifs des locataires, ou la location à seuil bas, sont nécessaires. Pour certains joueurs, il s'agit d'un faible seuil financier, il peut également s'agir d'un faible seuil cognitif et d'un faible seuil opérationnel;

  5. La correspondance instantanée est l'exigence de base du système de location;

  6. Le système de location n'est pas adapté pour être lancé dans les premiers stades du jeu, mais est adapté comme deuxième point de croissance lorsque le projet a établi initialement une base et s'apprête à affronter un marché plus large。

Cet article a écrit beaucoup de détails, se concentrant essentiellement sur le sujet de la « location » lui-même. Au cours de l'année dernière, j'ai examiné de nombreux projets, et les produits avec des mécanismes de location intégrés sont rares, et aucun effet n'a été observé. Pour ces raisons, je suis plus enclin à croire qu'il n'y a toujours pas de produits sur le marché actuel qui peuvent atteindre le stade de la « prêt à l'emploi », et la plupart des actifs n'ont pas la « praticité » qui peut être utilisée pour la location.

Résumé de la revue annuelle 2022-Jeux - jojonas》En janvier 2023, dans cet article, j'ai mis l'accent sur mes raisons d'être le plus optimiste concernant les jeux blockchain dans tous les sous-domaines : la mise en œuvre du produit pourrait être la plus rapide, et la combinaison narrative est la plus naturelle. Mais en même temps, le marché est dans une phase très incertaine, les deux parties du projet et les utilisateurs tâtonnent pratiquement dans l'obscurité, et les doutes sont croissants. Mais j'attends avec impatience l'émergence de plusieurs produits réussis, qui établiront la confiance de tous en termes de revenus et de cycle de vie du produit, et apporteront des modèles matures et de référence à cette piste. Dans cet article, j'ai ajouté quelques réflexions sur l'agencement industriel :

  1. Les jeux traditionnels peuvent être portés de manière transparente avec des services cloud, des moteurs de jeu, etc. FOCG pourrait apporter de nouveaux moteurs, principalement parce qu'il a changé de nombreuses logiques techniques dans le développement de jeux.

  2. En raison des exigences de vitesse élevée et de coût réduit, l'émergence de SDK de déploiement de chaînes en un clic rend les chaînes de jeux dédiées progressivement la solution optimale pour certains produits. À l'heure actuelle, étant donné que la plupart des produits ont une durée de vie courte, les chaînes publiques polyvalentes peuvent répondre à la demande;

  3. Portefeuilles (systèmes de compte), paiements, marchés commerciaux, etc., peuvent tous utiliser des produits généraux, mais du point de vue de l'expérience du joueur, la personnalisation est encore nécessaire de toute urgence;

  4. L'incubation communautaire serait une bonne direction, telle que le butin, Treasure DAO, Matchbox DAO, etc.;

  5. En raison de la structure actuelle de promotion basée sur la communauté et d'un nombre limité de produits excellents, le service d'agrégation d'informations sur les jeux est quelque peu médiocre ; il convient comme fonction auxiliaire de la plateforme globale, ou pour montrer sa force dans le domaine de la FOCG

  6. Les trois principaux outils communautaires actuels, le taux de couverture des informations n'est pas élevé, et ils ne ciblent pas les jeux blockchain pour une optimisation ciblée, dans l'attente de l'émergence d'outils communautaires de jeux sur chaîne personnalisés ;

  7. Il est difficile pour les fournisseurs de services de données de survivre. Cependant, sur la base des produits de base des services de données, s'ils se développent vers l'agrégation de portails, ils sont les plus susceptibles de devenir l'entrée du jeu de chaîne du joueur, à l'exception du portefeuille, et peuvent explorer la distribution de petits jeux de chaîne (y compris le lancement).

Dans cet article, j'ai également mentionné un point de vue profondément ressenti : d'abord avoir des joueurs, puis parler de la conception économique. C'est à partir de ce moment-là que j'ai progressivement déplacé mon attention de la conception économique de l'intérieur et de l'extérieur du jeu vers les opérations de marché, la distribution, etc. Le cœur du fonctionnement des projets cryptographiques réside dans la communauté, et les projets de jeux blockchain devraient bien sûr en être ainsi. Pré-opération, incitations UGC, rythme narratif, émission d'actifs, etc., en raison de la commodité et de la flexibilité offertes par l'outil de jetons, ce que nous pouvons faire est évidemment beaucoup plus que ce que les opérations traditionnelles peuvent faire. Ainsi, tout revient à ces deux mots - “compatibilité des incitations”, comment faire en sorte que la communauté et le projet restent ensemble à plus long terme, comment tirer parti du consensus communautaire à moindre coût, et comment permettre à la communauté de croître de manière organique, valent tous une étude et une exploration à long terme.

Il y a deux parties à la fin de cet article, qui mentionnent respectivement les points de vue sur FOCG et les attentes concernant les produits "gamifiés". Je continuerai à mettre l'accent sur mes attentes concernant les produits de "gamification" dans les articles suivants. Sinon, j'ai vraiment hâte...

Introduction et perspectives du jeu entièrement sur la chaîne — jojonas》Cet article parle principalement de FOCG, et le compare aux jeux blockchain web2.5 actuels, aux jeux traditionnels en termes de profondeur de jeu, d'art, de système économique, de distribution, d'exploitation et de marketing, de financement, d'expérience des joueurs, etc.

Les jeux nécessitent un niveau élevé de calcul, et en tant que neuvième art, une stimulation multi-sensorielle plus “réaliste” est l'une des tendances ; la demande de performances matérielles optimales, et la sécurité et l'équité recherchées par la blockchain en tant qu'infrastructure décentralisée, sont en contradiction continue. Cela signifie que les percées de FOCG seront davantage axées sur la conception de gameplay et de mécanismes. Du point de vue de la conception de gameplay et de la conception de mécanismes, je crois que ce sont les deux principales directions pour le développement futur de FOCG :

  1. Nouveau gameplay similaire au Texas Hold’em, Mahjong, Chess, etc., qui ont des règles simples (haute faisabilité technique) mais qui regorgent d’innombrables possibilités de jeu. En raison de la fonction d’horloge mondiale de la blockchain et de l’amélioration de l’élément « brouillard de guerre » par la technologie ZK, « l’information » dans ces jeux fera l’objet d’une attention sans précédent en tant que type de ressource ;

  2. Du point de vue de la conception mécanique, les produits pencheront davantage vers Game-like DeFi Pro; les maîtres Ponzi, les élites actuarielles et les meilleurs pirates informatiques déploieront leurs meilleurs tours, se battant dans ce Far West sauvage, construisant un parc d'attractions plus brutal que les marchés financiers traditionnels...

Bien sûr, tant que vous ne vous souciez pas de perdre de l'argent et que vous pouvez personnellement participer à autant de projets innovants qui sont la cristallisation de la sagesse humaine, c'est assez excitant d'y penser~

Examen du projet

Pendant cette période, j'ai recherché de nombreux projets populaires, j'ai été témoin de l'émergence de certains modèles convergents, et j'ai soupiré devant la cruauté du marché. Je vais également brièvement présenter quelques projets sur lesquels je me concentre dans cet article, ainsi que quelques compréhensions personnelles. Bien sûr, de nombreux projets n'ont pas été profondément impliqués, donc c'est juste un point de départ, et je souhaite chaleureusement aux joueurs hardcore ou aux praticiens de l'industrie d'échanger des points de vue!

Lumiterra

Le sentiment le plus direct après avoir parcouru l'ensemble du projet : cette équipe n'est pas à sous-estimer.

De l'allocation des ressources de développement, l'équipe a construit une matrice de produits, comprenant le jeu lui-même, le module financier Lumi Finance, le bot tg auxiliaire opérationnel, la chaîne exclusive et le portefeuille, le module social sosotribe. On estime approximativement que le nombre de développeurs de la blockchain est supérieur à celui de la partie jeu. Le gameplay est relativement simple, mais les pièges du jeu sont bien gérés, et l'intégration avec le module financier est fluide. Cela est considéré comme la meilleure stratégie que l'équipe a adoptée après mûre réflexion, sur la base des ressources de développement existantes.

  1. Gameplay

Le gameplay est plus similaire à un RPG sandbox, nécessitant la collecte, la plantation, le combat, correspondant à trois professions équivalentes, les comportements quotidiens et les besoins en ressources des différentes professions sont croisés ; basé sur la correspondance de l'offre et de la demande de base, le cycle des ressources est construit niveau par niveau. Je mentionne souvent la chaîne industrielle car l'économie réelle repose sur la chaîne industrielle pour fonctionner, la demande est transmise comme une toile d'araignée et satisfaite, la « consommation » est le reflet de certaines de ces demandes. L'avantage de l'utilisation de la chaîne industrielle dans l'économie du jeu est qu'elle a une plus grande robustesse par rapport à la même production et vente. Et Lumiterra a créé un modèle de chaîne industrielle très simple.

  1. Partie DeFi

La partie DeFi, qui est le module financier, Lumiterra combine des conceptions telles que Olympus (support de réserve à bas prix), stablecoin sur-collatéralisé (Nirvana), et le modèle OLM proposé par le protocole Bond. (Bien sûr, la conception de Nirvana s'inspire également d'Olympus)

Je ne rentrerai pas dans les détails (vous pouvez consulter le livre blancAperçu — Lumi Finance). Je vais simplement expliquer brièvement sa logique de base.

Le projet a émis un jeton de base, ciblant les transactions LUA et adoptant le modèle AMM dominant. Ce n'est pas le modèle AMM dominant, mais un AMM virtuel spécialement conçu, où l'achat est la création et la vente est la destruction (comme la clé de friend.tech). Dans cet AMM virtuel, la liquidité est divisée en deux parties : la liquidité du marché et la liquidité du prix plancher ; une fois que la liquidité du marché dépasse une certaine condition, une partie est convertie en liquidité du prix plancher - cette dernière est la liquidité de réserve utilisée pour ancrer le prix plancher. Dans des cas extrêmes, lorsque le prix tombe au prix plancher, le mécanisme de réserve est utilisé pour la rachat et la destruction (pour stabiliser le prix).

Les joueurs peuvent mettre en jeu des LUA pour obtenir des LUAUSD (stablecoin en jeu), des LUAOP (options). Le stablecoin formera un CURVE LP avec certains stablecoins principaux, les LUAOP peuvent être achetés au prix plancher (les joueurs profitent de la différence, l'écosystème profite de la liquidité de réserve accrue). Le stablecoin obtenu en misant des LUA peut être utilisé pour échanger des actifs NFT dans le jeu, et le CURVE LP recevra $LUAG (jeton de gouvernance) en plus de l'incitation aux frais de transaction.

Grâce à un tel mécanisme, le prix du $LUA sera stabilisé et aura un potentiel de hausse - lorsque le jeu se développe et que la demande de trading augmente, plus de garanties $LUA seront nécessaires. Et grâce à la conversion de $LUA en $LUAUSD, le jeu est en fait sans jeton. Les prix de vente de matériaux/équipements et d'autres actifs produits dans le jeu sont isolés de la perception du marché. Le marché porte plus d'attention à la boîte aveugle du projet et au prix des jetons LUA, et ces actifs peuvent attirer plus de fonds et renforcer le consensus grâce à un renforcement continu et une croissance efficace.

  1. Module Social

Le module financier est la partie la plus accrocheuse de lumiterra, tandis que dans le module social, sosotribe utilise le mécanisme de friend.tech. Selon le livre blanc, les joueurs peuvent personnaliser la courbe obligataire de leur tribu, la répartition des frais de transaction, le mécanisme d’incitation, etc. Les tribus ont besoin de consommer LUA pour créer, et les transactions de clé de tribu suivantes sont toutes réglées dans LUA ; La même courbe de fonction quadratique est utilisée. Mais par rapport à ft, il lui manque quelques porte-clés. À l’avenir, l’attention se concentrera sur la question de savoir si son bot tg peut s’immiscer dans le groupe d’utilisateurs de Telegram (même ainsi, Telegram, en tant qu’outil de messagerie instantanée, n’a pas l’environnement de diffusion des médias sociaux de Twitter).

Sosotribe a son propre jeton de lancement MFC, qui peut être compris davantage comme une incitation à exploiter les failles; il existe également une classe de jetons ERC20 qui sont des points, également déterminés par certains comportements d'invitation, de transaction, etc. Le module social dans son ensemble semble très précipité, peut-être parce qu'il est encore tôt dans le produit, donc il n'y a pas de logique faisable claire, c'est pourquoi je n'entrerai pas dans les détails ici.

  1. Résumé

Pour résumer:

1) Du côté du produit, le double moteur "jeu + DeFi", le cadre de base a été mis en place; le module social doit être peaufiné;

2) Utiliser le bot TG pour aider à accomplir certaines opérations et questions d'émission d'actifs est relativement nouveau; nous attendons avec impatience une intégration plus étroite du bot TG avec le module social à l'avenir;

3) Il existe un mécanisme d'isolation relativement lisse entre les actifs en jeu et externes. Cependant, la simplicité du contenu du jeu a entraîné un soutien de valeur insuffisant pour les actifs en jeu. Par conséquent, qu'il s'agisse du jeton en jeu LUAG ou du nouveau type d'actifs qui pourraient apparaître à l'avenir, il est très probable qu'ils dépendent des actifs externes pour obtenir un soutien de valeur.

4) La conception d'augmentation des billets de loterie (désolé de ne pas l'avoir mentionnée plus tôt) montre la conscience du jeu des bulles autodigestives.

Héros du gaz

Gas Hero est un projet auquel je prête une grande attention, non seulement parce que c'est le deuxième produit de l'équipe STEPN, mais aussi en raison de la participation de la communauté et de l'approche de co-création qu'ils ont utilisée dans le processus de promotion initial, avec laquelle je suis tout à fait d'accord. Mais, embarrassant, je n'ai pas réalisé le besoin d'acheter certains actifs avant le lancement du jeu et je n'ai pas participé après avoir effectué une analyse et un jugement après le lancement, donc je n'ai en fait pas joué à ce jeu. Ce qui suit sont mes opinions personnelles formées en demandant à des amis, en lisant le livre blanc et en lisant le tutoriel pour débutants.

  1. Structure d'actif

Ce qui m'a le plus impressionné chez Gas Hero, c'est sa structure d'actifs régulière et massive - 175 villes, chaque ville avec des régions illimitées (initialement 2), chaque région avec 9 guildes, puis des tribus, des bases, des joueurs (voitures de base) des guildes; chaque joueur peut équiper 6 héros, chaque héros peut équiper des armes et des animaux de compagnie, et il y a des coûts de mise à niveau pour les bases, les héros, les animaux de compagnie, etc.

Cette structure d'actifs et son cadre de vision du monde (élections des anciens mondiaux, guerres de guildes, guerres tribales, etc.) sont cohérents d'un point de vue narratif, ce qui signifie que les joueurs peuvent avoir "consenti" à cette structure et "consenti" à la nécessité d'utiliser une grande quantité de fonds pour combler le fossé formé par ces structures d'actifs avant de réaliser le problème.

Peut-être que Gas Hero a saisi cette fonctionnalité de l'utilisateur - il y a une grande quantité de fonds sur la chaîne à la recherche d'un endroit où aller. Tant que l'économie peut fonctionner de manière stable, une telle structure peut absorber une grande quantité de fonds, et la taxe prélevée sur la circulation des fonds peut répondre aux besoins de revenus du projet et permettre au cycle de se poursuivre grâce à la conception du mécanisme.

La conception de la structure d'actif de Gas Hero est sans aucun doute excellente. Cependant, les conditions préalables à la réalisation de la situation finale peuvent être ignorées ou confondues.

  1. Conception sociale

Le gameplay de Gas Hero a tendance à être social + stratégie décontractée. En termes de profondeur d'exploration du jeu lui-même, il est en fait similaire à Lumiterra. Il ne possède qu'un cadre "héros + animal de compagnie + arme", et de nombreuses attentes en matière de gameplay reposent sur les tribus et les guildes. En attente des aspects sociaux ultérieurs. Même les joueurs expérimentés qui ouvrent la voie auront un impact sur les gains. D'un certain point de vue, il s'agit en fait d'un peu de "socialisation forcée"; de plus, les caractéristiques sociales de l'audience actuelle sont également différentes des produits sociaux traditionnels et des jeux sociaux.

Le noyau social actuel du jeu est alimenté par la distribution des impôts. Les anciens du monde, les maires, les chefs de district, les chefs de guilde et les chefs tribaux distribuent régulièrement 20 % des recettes fiscales chacun. Il n'y a que 7 anciens du monde, qui doivent faire un don de jetons GMT pour participer à l'élection. Il y a de nombreux jeux de hasard ici, mais en raison de problèmes avec la structure sociale sous-jacente, un grand nombre de joueurs à faible revenu ont perdu, il est donc en réalité difficile d'obtenir des résultats, et cela pourrait finalement devenir un jeu numérique.

  1. Anéantissement de l'actif principal

Gas Hero a un design que je trouve très audacieux, qui est le mécanisme de mort du héros. Dans le jeu, à l'exception des héros de création, des périodes de mort différentes sont définies en fonction de la qualité des héros. Pour les héros ordinaires, la version initiale est réglée pour mourir en 20 jours. Pour le dire gentiment, il est propice à la santé du cycle économique, réduit considérablement la pression de jeter, établit le coût psychologique des joueurs et guide le réinvestissement à travers la différence de temps de différents comportements.

Mais la question est de savoir si les joueurs l’accepteront.

Il semble facile de répondre à cette question. C’est le cadre du jeu. Tant de joueurs y ont joué. Comment pourraient-ils ne pas l’accepter ? Mais j’ai toujours été sceptique à ce sujet. Du point de vue de la motivation comportementale, tant que le joueur peut réaliser un profit dans les délais, qu’il l’accepte ou non, cela ne l’empêchera pas de participer ; Mais le prix des actifs fluctue à tout moment, surtout lorsqu’il est exagéré au début, certains joueurs ne peuvent pas faire de profit ou même perdre du sang deviendra la norme. Alors, il suffit de le consommer ? Ce n’est pas vrai, car n’importe quel jeu, l’accumulation du comportement du joueur laissera un témoin d’atout, c’est en fait un retour d’information très important et nécessaire ; Non seulement perdre de l’argent, mais il n’y a plus de héros dans le jeu, soit continuer à investir de l’argent (préjugé : perdra) ou perdre (peut-être que quelqu’un veut vraiment continuer à jouer ? Forcé de partir), il s’agit d’une conception vraiment extrêmement risquée......

Bien sûr, si vous dites que vous pouvez obtenir un contrôle numérique extrêmement précis et un ajustement dynamique, alors je vous croirai quand je le verrai. Allez-vous contrôler le prix du marché jusqu'au point prédéterminé et simplement jeter de l'argent s'il n'est pas suffisant? Ce n'est pas très réaliste...

C'est le premier niveau. Le deuxième niveau est en réalité plus profond, similaire à la célèbre théorie réflexive de Soros, c'est-à-dire que le mécanisme de la mort du héros causera à de nombreux joueurs en attente de développer prématurément de l'anxiété quant au recouvrement de leur investissement et de renoncer à entrer dans le jeu. En fait, la plupart des joueurs entrent dans le jeu lorsque celui-ci est au stade initial d'un point de vue macroscopique, car tout le monde a établi un cadre cognitif similaire au modèle. Tant que les actifs sont là, même si les actifs continuent de se déprécier, c'est toujours une décision avec de fortes chances ; et la plupart des joueurs choisissent d'effectuer des actions convergentes basées sur ce cadre, ce qui va à son tour promouvoir le développement des résultats factuels dans une direction cohérente avec la cognition. Le mécanisme de la mort du héros a largement freiné ces comportements (acheter des baisses, mentalité d'investissement précoce), et les nouveaux fonds sont réticents à entrer, ce qui maximise naturellement l'inconvénient de la faible liquidité des NFT.

  1. Aucun jeton en jeu

Lumiterra et Gas Hero ont tous deux choisi de ne pas produire de jetons dans le jeu, il est clair qu'ils veulent éviter les conséquences de la spirale de la mort du sous-jeton qui a fait effondrer l'ensemble du système d'actifs dans la génération précédente de jeux de chaîne. Dans Gas Hero, tous les actifs sont échangés avec GMT, et aucun autre jeton n'est défini.

À proprement parler, le plus grand impact de la présence de jetons dans le jeu réside en fait dans la cognition du joueur. La fluctuation du prix du jeton peut influencer le consensus de la communauté, ce qui ressemble à un effet papillon, tandis que la fluctuation du prix de l'actif n'est pas aussi sensible, a plus d'espace d'ajustement, après tout, un jeu a tellement d'actifs - les joueurs l'associeront dans une large mesure à des fluctuations normales du prix des actifs.

Il n'y a pas de jetons dans le jeu, ce qui signifie que de nombreuses devises de trading d'actifs NFT de jeu doivent être prises en compte. Soit la liquidité est suffisante (GMT appartient à cette catégorie, d'autres comme l'ETH, etc.) peut être digérée par le marché, soit l'émission de devises est contrôlable (LUAUSD appartient à cette catégorie). Lumiterra et Gas Hero ont tous deux choisi de ne pas libérer de jetons dans le jeu, ce qui, je pense, sera également une tendance. Les incitations dans le jeu se feront davantage sous forme d'actifs en jeu, car par rapport aux jetons, les actifs sont plus faciles à trouver leurs homologues à la demande réelle, ce qui est un meilleur choix tant pour les joueurs que pour les parties prenantes du projet.

Cartes Ahoy!

J'ai joué à ce jeu de cartes avec deux comptes sur NetEase et l'ai expérimenté en profondeur. Je pense que c'est un produit relativement représentatif sur le marché actuel, donc j'ai pensé en parler ensemble.

Le troisième test bêta a commencé en janvier de cette année, et le billet a été obtenu grâce à l'équité NFT précédemment émise. Les cartes de jeu sont des NFT basés sur des actifs réels, tandis que le jeton CAC se présente sous la forme d'une pièce de test. Mis à part une bataille d'équipe du Snow King sans activités de test, cela dépend principalement de l'échelle (les récompenses d'échelle sont presque nulles). Ainsi, on peut supposer que la chaleur de ce test peut refléter le degré de jeu assez découplé.

  1. Guidance du Joueur

Pour la plupart des jeux, les conseils du débutant dans la première demi-heure déterminent en grande partie si le joueur conservera et apportera LTV à l’avenir. Il y a trop de choses qui peuvent attirer l’intérêt des utilisateurs dans la société moderne, et il est courant d’arrêter si l’on n’est pas satisfait après quelques minutes de jeu d’essai (sauf pour ceux qui achètent d’abord des actifs). En plus de certains systèmes de guidage de base, le système de cartes d’essai d’Ahoy peut être directement utilisé pour les batailles officielles, bien que chacun réduise de 20 % les gains d’or. Pour les jeux de cartes, cela peut être une bonne solution.

  1. Profondeur de jeu

Le gameplay principal consiste à construire des groupes de cartes et à changer l'ordre des cartes avant chaque bataille, un peu comme une extension du modèle de course de chevaux de Tian Ji. Ce gameplay en apparence simple peut théoriquement permettre une expansion plus profonde, comme des changements physiques quotidiens (existants), l'ajout de nouvelles races, de nouveaux types de compétences et des changements dans la série temporelle, etc. Cela me rappelle en fait le très populaire Marvel Snap à l'étranger.

Cependant, sur la base du contenu vu dans le troisième test, il y a 3 camps, chaque camp a au plus 2 styles de jeu, et la profondeur du contenu est trop faible. Bien que de nombreux joueurs aient une bonne expérience, les problèmes profonds ne peuvent être évités. Mettre simplement à jour le camp ne suffit pas, l'interaction entre les camps peut ajouter de la multiplicité, ce qui est le minimum requis d'un jeu TCG, sinon la demande de cartes en jeu pourrait être sérieusement insuffisante.

  1. Système économique

Le système économique est basé sur un mécanisme de coffre rempli de divers objets. Cependant, la configuration actuelle ne parvient pas à rendre l'ouverture de ces coffres attrayante. Le principal problème réside dans l'abondance de cartes inutiles et un sentiment de perte trop évident. Les contraintes de gameplay compriment considérablement la différenciation entre les cartes, entraînant un surplus de cartes inutiles sans but de combat unique. Cela se traduit par une probabilité élevée de déception lors de l'ouverture d'un coffre plein de ces cartes. Plus important encore, en raison de la disponibilité de la négociation gratuite, les joueurs sont plus susceptibles d'acheter directement les cartes dont ils ont besoin que d'ouvrir de nombreux coffres, rendant cette dernière option beaucoup moins efficace. Cette approche néglige les intérêts des joueurs en matière de jeu.

Le mécanisme de mise à niveau des cartes utilise le système Clash Royale, mais ne prend pas en compte la différence fondamentale avec Clash Royale. Ce dernier reste essentiellement un jeu où la microgestion est plus importante que les dépenses légères, c'est pourquoi la compétitivité occasionnelle est établie. Seulement lorsque la différence de dépenses est importante, le niveau de microgestion ne peut pas changer la situation, c'est pourquoi j'insiste sur ses caractéristiques occasionnelles. Mais dans la bataille automatisée de Ahoy, il n'y a pas de microgestion, et les dépenses deviennent le seul facteur décisif. Cela rend la conception du système de croissance des cartes un dilemme : croissance élevée → devenir un jeu numérique, perte de joueur ; faible croissance → faible ratio coût-efficacité de synthèse, manque de consommation d'actifs.

Du point de vue de la production d'or, le combat 1v1 est le gameplay principal pour gagner de l'or, et le gagnant reçoit la récompense CAC. Le CAC peut être utilisé pour ouvrir des coffres, ce qui nous ramène à la question de l'expérience d'ouverture mentionnée précédemment. Le résultat est que le CAC a été en baisse...

  1. Mécanisme de correspondance

Pour la plupart des jeux de combat, la conception du mécanisme de correspondance est d'une importance capitale. Ahoy est plus rusé à cet égard car il ne repose pas sur une correspondance en temps réel. Grâce à la conception automatisée du gameplay de combat, Ahoy peut complètement réaliser une correspondance similaire à Clash of Clans pour compléter l'expérience du joueur.

De plus, après avoir perdu, vous rencontrerez certains adversaires avec un mauvais jumelage de cartes, ce qui est probablement le mécanisme de garantie officiel. Plus tôt, Skyweaver, qui a également créé des jeux de chaînes de cartes, avait une profondeur de jeu suffisante, donc il ne pouvait pas être aussi libre et facile qu'Ahoy, après tout, la complexité de l'IA nécessite un degré élevé. Quand je me suis connecté plus tard à Skyweaver pour revivre le vieux rêve, j'ai constaté que je ne pouvais pas affronter un adversaire, ce qui était très frustrant. En comparaison, Ahoy a beaucoup moins de pression en JcJ…

Matr1x

Je n'ai pas participé à plusieurs tests Matr1x. Après tout, il y a trop de joueurs, et je ne suis pas fan des jeux FPS (j'étais accro à Fortnite et Overwatch pendant un certain temps, mais j'ai arrêté à cause de mes compétences médiocres). Mais l'émission d'actifs et le récit de Matr1x ont fourni un bon modèle pour de nombreux projets.

Le rythme de l'émission d'actifs est à peu près le suivant :

1, YATC (première génération)

Similaire au MVP de Memeland, il s'agit d'un NFT au niveau de la plateforme avec une narration esport; certains sont donnés et d'autres sont conservés. La plupart de ceux donnés n'ont pas encore pénétré sur le marché, de sorte que la capitalisation boursière est relativement facile à calculer, et le ratio capitalisation boursière/volume d'échange est faible. La forte capitalisation boursière fait de YATC (Trophy) une carte de visite pour Matr1x, apportant beaucoup d'effets positifs:

1) Popularité et diffusion. Tout le monde ne veut pas jouer à un jeu de tir, mais si la série NFT d'un projet de jeu blockchain atteint 20 ETH, je veux quand même le savoir.

2) Confiance dans les séries ultérieures. Comme mentionné précédemment, il existe une relation réflexive entre le consensus et le prix réel du marché.

3) Substitution des coûts. Un NFT valant 10+ETH. Après que l'équipe du projet a stabilisé la valeur marchande, il sera plus important d'utiliser les centaines de NFT en main. Bien sûr, il est impossible d'en abuser, et le plancher sera toujours en papier peu importe sa stabilité, mais au moins il y a plus de cartes à jouer.

  1. Matr1x 2061 (deuxième génération)

Cette série de pfp représente les droits du jeu de tir, le style est imité d'Azuki, mais il s'adapte au tempérament tendance apporté par la narration du jeu lui-même.

Accompagnant cette série pfp se trouve un arrière-plan d'histoire du monde avec des millions de mots, une sortie anticipée des personnages du jeu, des éléments reflétant la vision du monde en de nombreux endroits, et la convergence des cultures orientales et occidentales. La priorité du droit de frappe garantissait les détenteurs de YATC.

La série 2061 a joué un rôle important dans la distribution des capitaux propres lors des tests ultérieurs.

  1. KUKU (troisième génération)

Une série qui représente les droits de propriété intellectuelle de la plateforme (triangle narratif : e-sport, jeux, culture de la PI), donc sa position réelle est plus élevée que celle de la série 2061.

Comment obtenir l'éligibilité à la liste blanche ?

Comme vous l'avez peut-être deviné - une partie de la liste blanche provient du staking des première et deuxième générations.@Matr1x_OfficialLes règles spécifiques sont trop détaillées pour être expliquées ici.

  1. FIRE & MAX (tokens)

L'un est une pièce de jeu et l'autre est une pièce de plateforme. À l'heure actuelle, il n'y a pas de différence évidente, et les rôles qu'ils jouent sont tous les objectifs finaux des attentes.

Prenant le dernier événement max comme exemple, l'allocation de largage MAX est finalement déterminée à travers des points de base et des multiplicateurs de points (invitations d'utilisateurs). Dans les tests précédents, les récompenses de test incluaient souvent des jetons MAX, des jetons FIRE, des plans et de nombreux autres actifs de jeu. C'est précisément en raison de l'attente de ces récompenses que la valeur du billet de test a un ancrage - cela rend naturel pour l'officiel de vendre des billets, et cela donne aux billets premium pouvant être obtenus grâce à un engagement précoce d'actifs une attente de prix, ce qui à son tour stabilise le prix des actifs précoces.

L'approche de Matr1x est un modèle que je pense très adapté aux jeux de blockchain à ce stade. Les projets de jeux de blockchain sont différents des autres domaines de niche, et bien souvent, ils peuvent tirer parti de forts effets de marché avec une petite équipe et à faible coût. Non seulement les jeux de blockchain sont très investis et longs en cycle, mais surtout, la direction du marché est incertaine, la conception économique est complexe et le risque de mort subite est élevé. Par conséquent, une méthode d'émission plus adaptée aux jeux de blockchain devrait être de prioriser les opérations, de mener simultanément des émissions d'actifs et des opérations communautaires, et de continuer à réaliser des tests techniques et des tests économiques au fur et à mesure que le jeu se développe.

La structure d'émission d'actifs de Matr1x peut largement résoudre certains problèmes à la fois pour la partie projet et les joueurs. Grâce à l'émission d'actifs précoces et à l'autonomisation continue, le projet peut disposer de certains flux de trésorerie pendant le processus de développement en cours, évitant l'embarras du manque de riz à long terme (c'est la fin de la plupart du développement de jeux); et le rassemblement des premiers détenteurs d'actifs, ainsi que l'adhésion de nouveaux joueurs tout au long du processus, est le processus de formation progressive d'un consensus communautaire, tout le monde est devenu un actionnaire commun; ceci est rare dans les jeux traditionnels.

La structure d'actif multiniveau résout également le problème des sujets d'exploitation. La phase d'émission précoce du projet est subdivisée, correspondant à la structure d'actif multiniveau, et la ligne principale de l'exploitation est très claire. La conception rigoureuse de chaque type d'actif porte une certaine responsabilité du jeu, par exemple, 2061 a réellement joué un grand rôle dans la promotion de la PI.

En fait, les actifs précoces résolvent également les problèmes des qualifications de test, des récompenses de test, etc. - ces détenteurs sont les testeurs les plus adaptés et les cibles des récompenses de test. La partie projet obtient les retours et les données les plus réels, donne du pouvoir aux actifs précoces, et réduit également les coûts d'exploitation; l'investissement précoce du joueur obtient un retour, et ils peuvent également jouer au jeu qu'ils optimiste.

Quant aux jetons qui en sont encore à leurs premiers stades de développement et n'ont pas encore pleinement révélé leur potentiel, nous pouvons utiliser la même logique pour les analyser. En tant qu'instruments finaux pour soutenir les attentes et absorber les bulles, leur trajectoire future devrait suivre cette ligne de raisonnement.

Réflexions et perspectives

Limité par mon énergie personnelle, je n'ai pas mentionné de nombreux projets dans le résumé de cet article.

Par exemple, xpet, qui détermine la production en consommant à l'envers, transforme le jeu en jeu à l'envers; il utilise la boîte au trésor aléatoire de Twitter pour la fission, réalisant en effet une reconnaissance plus élevée avec un coût plus faible. Ensuite, il y a Hero of Mavia, un jeu qui imite le style de jeu de Clash of Clans et fait de grands efforts pour éviter les politiques liées à la monnaie virtuelle dans les canaux de distribution. Blocklords, un jeu qui imite le style de jeu de Age of Empires, a handicapé une de mes mains seulement pour que je découvre qu'il a été développé par la même équipe que Seascape (ils m'ont coupé deux fois, cette fois physiquement). Ensuite, il y a Big Time, un géant précoce des jeux blockchain, qui a émis une série d'actifs et les a soudainement listés alors que les premiers détenteurs étaient profondément enterrés, entrant dans une deuxième phase frénétique, pour ensuite être moralement sanctionné pour être trop frénétique. SkyArk, s'appuyant sur une publicité audacieuse pour surfer sur la tendance, ainsi qu'une méthode appelée loterie mais qui est en réalité une vente aux enchères, a émis des milliers de NFT au prix de 0,6 ETH chacun...

En bref, grâce à ces projets, je crois qu'il y a beaucoup d'endroits qui méritent d'être étudiés et réfléchis. Ici, j'aimerais faire quelques réflexions et perspectives en guise de conclusion de cet article.

Structure d'actif

Gas Hero présente un cas où une structure d'actifs méticuleuse et approfondie préparée à l'avance peut aider le jeu à attirer des fonds sur le marché au milieu et à la fin (bien sûr, il faut d'abord arriver au milieu et à la fin). En revanche, de nombreux jeux ont une structure d'actifs plutôt chaotique. Sans assez de "fosses" préparées et de "nourriture" pour soutenir ces fosses, il est en fait assez difficile pour les fonds d'entrer sur le marché.

En même temps, nous devons considérer où se trouvent les différents rôles des joueurs au sein d'une telle structure d'actifs. Dans quelles circonstances les joueurs entreront-ils et quand partiront-ils ? Tout cela est étroitement lié à la conception du jeu.

En plus, en dehors des actifs en jeu, les actifs externes méritent également une attention particulière, Matr1x étant un exemple typique. Le rôle des actifs externes est similaire à celui d'un commercial, commercialisant sur le marché la haute qualité des actifs du jeu (en langage clair: peut augmenter en valeur), la signification de la PI (en langage clair: attrayante), et la promesse future (en langage clair: sur le point d'émettre des jetons). En bref, les actifs externes sont une vitrine pour le jeu face à l'ensemble du marché crypto, car la majorité des spéculateurs de devises ne rentreront généralement pas dans le jeu pour jouer…

Isolation des actifs externes

De nombreux jeux ont mis en œuvre certaines mesures d'isolement, rendant la performance des actifs externes relativement détachée du cycle économique du jeu, et plus influencée par la communauté, le marché et le projet. La raison n'est pas difficile à comprendre. Les jeux blockchain de première génération n'avaient pas d'actifs externes et utilisaient essentiellement le prix des actifs en jeu pour refléter la santé globale. Cependant, en raison de l'effondrement du système économique, le prix des actifs a chuté, ce qui a affecté le consensus, et finalement, le jeu entier s'est effondré.

Pour être honnête, le fait que les projets de jeux soient restreints par la séparation des actifs in-game et externes est assez cruel. Même les jeux ayant rencontré des problèmes majeurs, tels que 'No Man’s Sky', peuvent revenir en force après quelques années de mises à jour. Après tout, les jeux sont des systèmes intrinsèquement complexes, et il est normal qu'il y ait des problèmes mineurs. Ce n'est pas juste de tuer un jeu juste à cause de ces problèmes. (Je n'essaie pas de trouver des excuses aux développeurs de jeux.) En séparant les actifs in-game et externes, non seulement le contenu et le gameplay du jeu peuvent être relativement isolés de l'influence de l'exploitation et de la publicité, mais en cas de problèmes économiques internes, les actifs externes peuvent être utilisés pour stabiliser la communauté et s'auto-sauver grâce à des ajustements économiques opportuns.

Compatibilité des incitations

Dans le texte précédent, j'ai mentionné quelques problèmes «dignes d'exploration et d'apprentissage à long terme», notamment: Comment faire en sorte que la communauté et le projet restent unis à long terme? Comment tirer parti du consensus de la communauté à moindre coût? Comment permettre à la communauté de croître de manière organique? Tous ces aspects peuvent être abordés en recherchant des mesures avec l'idée de compatibilité des incitations.

La compatibilité des incitations, comme on l'appelle, consiste à ajuster les paramètres pour aligner les intérêts des individus avec le collectif (différents participants).

Les solutions existantes incluent les participants précoces détenant des actifs émis tôt, similaires à la détention précoce de stocks. Quoi qu'il en soit, ils doivent s'en tenir jusqu'à ce que les actions soient émises (IPO), sinon, ils ne peuvent chercher que des acheteurs potentiels à l'avance dans un style VC/PE (bien que la liquidité soit bien meilleure). Les participants précoces détenant des actions aideront naturellement à la promotion et à l'alignement des intérêts.

Alors comment atteindre le “long-terme” ?

Je crois que la réponse réside dans les “attentes stables”, sur lesquelles je ne vais pas entrer dans les détails maintenant.

Module financier

En fait, Lumiterra sert de rappel à toutes les parties du projet de jeu en chaîne pour bien utiliser les outils à leur disposition, qui peuvent avoir plus que les utilisations existantes.

Nirvana est un projet de type Olympus que la plupart des gens connaissent ; moins de gens connaissent OLM, mais après tout, ce sont des réalisations existantes. Les innovations de la finance traditionnelle se reflètent davantage dans la conception de dérivés complexes, inconnue du public, ce qui signifie que les innovations on-chain peuvent être plus complexes et plus étonnantes. Et tout cela peut faire partie du projet de jeu blockchain, et juste un module externe, ce qui n'a essentiellement aucun impact sur l'expérience de jeu.

Par rapport aux jeux limités par l'édition traditionnelle, les jeux blockchain sont en réalité plus ouverts et peuvent donc accueillir plus de contenu que les développeurs souhaitent exprimer, ou de gameplay qu'ils souhaitent mettre en œuvre. C'est du moins le cas à ce stade.

Module social

La crypto fait toujours ressortir des pièces innovantes passionnantes, Friend.tech en fait partie, bien que son modèle soit dérivé de DeSo il y a quelques années.

L'aspect social des jeux traditionnels est en fait assez clair : pour les jeux penchant vers une direction d'achat un joueur, l'interaction sociale est davantage axée sur l'expérience en ligne, essentiellement basée sur des relations familières existantes ; tandis que les jeux portant intrinsèquement un environnement social étranger, la plupart d'entre eux ont fait un gros travail autour de l'interaction sociale, avec toutes sortes de conceptions émergentes, différentes de l'expérience de l'interaction sociale familière ou étrangère dans le monde réel, nous pouvons l'appeler « interaction sociale virtuelle ».

La socialisation basée sur la blockchain peut être considérée comme ayant ajouté l'élément de "finance" à la base de l'"interaction sociale virtuelle", transformant les ressources sociales en capital social. Par conséquent, la nature ludique qui en découle est censée être forte. Les jeux blockchain combinent les caractéristiques des trois, il vaut toujours la peine de voir quel type d'expérience sociale ils peuvent finalement créer, et quels designs géniaux peuvent émerger du module social.

Avertissement:

  1. Cet article est repris de [ miroir] Transférer le titre original 'Revue de l'évolution des jeux basés sur la blockchain : discuter de la structure des actifs, de l'émission d'actifs, etc.', Tous les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original [jojonas]. S’il y a des objections à cette réimpression, veuillez contacter le Porte Apprendreéquipe, et ils s'en occuperont rapidement.
  2. Clause de non-responsabilité: Les points de vue et opinions exprimés dans cet article sont uniquement ceux de l'auteur et ne constituent pas des conseils en investissement.
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Examen périodique du développement de jeux Blockchain

Débutant2/22/2024, 6:07:57 AM
La cryptographie fait toujours ressortir des pièces innovantes passionnantes, Friend.tech en est une, bien que son modèle soit dérivé de DeSo il y a quelques années.

Transférer le titre original : Examen périodique du développement de jeux Blockchain

Discuter de la structure des actifs, de l'émission d'actifs, etc.

Revue de Viewpoint

"Quelques réflexions sur l'avenir des jeux blockchain — jojonas》Dans cet article d’août 2022, j’ai mentionné plusieurs problèmes majeurs rencontrés par les projets de jeux blockchain à l’époque :

  1. Pour aller plus loin, vous avez besoin d'une narration plus originale, et parce qu'elle est lancée sur un marché qui n'est pas tout à fait adapté, la véritable source de paiement a chuté fortement, rendant difficile la couverture des coûts de développement et de distribution;

  2. La liberté des transactions apportée par la tokenisation du capital fait perdre à la partie projetée le pouvoir de fixation des prix des actifs du jeu ;

  3. Le modèle To-earn sur l'écosystème de jeu provoque une sortie continue de valeur, plus il y a d'utilisateurs, plus grande est la pression économique (non linéaire), et la consommation engendrée par le gameplay (allocation de réserves) est limitée.

J'ai également exprimé d'autres points de vue :

  1. Ponzi (difficulté de trésorerie à couvrir une structure de rendement élevé) reste un bon moyen de croissance des utilisateurs aux stades précoce et intermédiaire;

  2. Si les jeux sur la blockchain doivent se développer à long terme, il est toujours nécessaire de «éduquer» progressivement le public qui considère l'or comme l'objectif principal, c'est-à-dire que la prochaine direction devrait être économiquement stable et que le gameplay et l'or coexistent, plutôt que de couper directement l'or. Mais à long terme, l'avantage principal des jeux sur la blockchain ne réside pas dans l'or, mais dans des transactions gratuites vérifiables;

  3. Des produits tels que skill2earn et MOBA qui prennent la confrontation compétitive comme axe principal du gameplay doivent éviter la perte d'utilisateurs causée par le marché du citron. La structure de jeu dans laquelle les joueurs se confrontent ou coopèrent les uns avec les autres en fonction de leurs propres informations incomplètes, c'est-à-dire l'innovation au niveau du gameplay, sera un facteur important pour que ces jeux élèvent leur limite supérieure;

  4. La stabilité de l'économie du jeu blockchain dépendra de plus en plus de la co-construction des joueurs : le meilleur incitatif est la coordination entre la contribution des joueurs et le développement à long terme du projet (compatibilité des incitatifs);

  5. La stratégie des jeux traditionnels de serve to earn est toujours efficace, mais elle nécessite une couverture de marché et une base de produits correspondantes.

Un prototype d'un modèle de location d'actifs de jeu crypto - jojonasDans cet article d'octobre 2022, j'ai principalement envisagé un modèle de location. Malgré de nombreuses imperfections, depuis que je l'ai relu, j'ai également réorganisé les points de l'article :

  1. Le système d'évaluation du projet pour les non-crypto-acteurs (activité transactionnelle, offre en circulation, espace de valeur marchande, structure d'actifs, etc.) est différent de celui des crypto-acteurs. Ils jouent divers rôles tels que fournisseurs de liquidité/arbitragistes/spéculateurs, etc;

  2. Considérer le public à la fois comme des non-joueurs de crypto et des joueurs de crypto en même temps entraînera une scission dans la conception économique et l'expérience de jeu. Le même comportement de jeu peut nécessiter une motivation différente en fonction des avoirs d'actifs différents;

  3. Ce que fait le système de location, c'est l'allocation des ressources. Dans mon résumé à l'époque, je l'ai compris comme l'échange de temps et d'argent. Plus tard, lorsque je l'ai compris plus profondément, j'ai pensé qu'en plus de l'échange de différents types de ressources pendant la même période, la "location" inclut en fait l'échange de ressources à travers des périodes différentes;

  4. Les incitatifs des locataires, ou la location à seuil bas, sont nécessaires. Pour certains joueurs, il s'agit d'un faible seuil financier, il peut également s'agir d'un faible seuil cognitif et d'un faible seuil opérationnel;

  5. La correspondance instantanée est l'exigence de base du système de location;

  6. Le système de location n'est pas adapté pour être lancé dans les premiers stades du jeu, mais est adapté comme deuxième point de croissance lorsque le projet a établi initialement une base et s'apprête à affronter un marché plus large。

Cet article a écrit beaucoup de détails, se concentrant essentiellement sur le sujet de la « location » lui-même. Au cours de l'année dernière, j'ai examiné de nombreux projets, et les produits avec des mécanismes de location intégrés sont rares, et aucun effet n'a été observé. Pour ces raisons, je suis plus enclin à croire qu'il n'y a toujours pas de produits sur le marché actuel qui peuvent atteindre le stade de la « prêt à l'emploi », et la plupart des actifs n'ont pas la « praticité » qui peut être utilisée pour la location.

Résumé de la revue annuelle 2022-Jeux - jojonas》En janvier 2023, dans cet article, j'ai mis l'accent sur mes raisons d'être le plus optimiste concernant les jeux blockchain dans tous les sous-domaines : la mise en œuvre du produit pourrait être la plus rapide, et la combinaison narrative est la plus naturelle. Mais en même temps, le marché est dans une phase très incertaine, les deux parties du projet et les utilisateurs tâtonnent pratiquement dans l'obscurité, et les doutes sont croissants. Mais j'attends avec impatience l'émergence de plusieurs produits réussis, qui établiront la confiance de tous en termes de revenus et de cycle de vie du produit, et apporteront des modèles matures et de référence à cette piste. Dans cet article, j'ai ajouté quelques réflexions sur l'agencement industriel :

  1. Les jeux traditionnels peuvent être portés de manière transparente avec des services cloud, des moteurs de jeu, etc. FOCG pourrait apporter de nouveaux moteurs, principalement parce qu'il a changé de nombreuses logiques techniques dans le développement de jeux.

  2. En raison des exigences de vitesse élevée et de coût réduit, l'émergence de SDK de déploiement de chaînes en un clic rend les chaînes de jeux dédiées progressivement la solution optimale pour certains produits. À l'heure actuelle, étant donné que la plupart des produits ont une durée de vie courte, les chaînes publiques polyvalentes peuvent répondre à la demande;

  3. Portefeuilles (systèmes de compte), paiements, marchés commerciaux, etc., peuvent tous utiliser des produits généraux, mais du point de vue de l'expérience du joueur, la personnalisation est encore nécessaire de toute urgence;

  4. L'incubation communautaire serait une bonne direction, telle que le butin, Treasure DAO, Matchbox DAO, etc.;

  5. En raison de la structure actuelle de promotion basée sur la communauté et d'un nombre limité de produits excellents, le service d'agrégation d'informations sur les jeux est quelque peu médiocre ; il convient comme fonction auxiliaire de la plateforme globale, ou pour montrer sa force dans le domaine de la FOCG

  6. Les trois principaux outils communautaires actuels, le taux de couverture des informations n'est pas élevé, et ils ne ciblent pas les jeux blockchain pour une optimisation ciblée, dans l'attente de l'émergence d'outils communautaires de jeux sur chaîne personnalisés ;

  7. Il est difficile pour les fournisseurs de services de données de survivre. Cependant, sur la base des produits de base des services de données, s'ils se développent vers l'agrégation de portails, ils sont les plus susceptibles de devenir l'entrée du jeu de chaîne du joueur, à l'exception du portefeuille, et peuvent explorer la distribution de petits jeux de chaîne (y compris le lancement).

Dans cet article, j'ai également mentionné un point de vue profondément ressenti : d'abord avoir des joueurs, puis parler de la conception économique. C'est à partir de ce moment-là que j'ai progressivement déplacé mon attention de la conception économique de l'intérieur et de l'extérieur du jeu vers les opérations de marché, la distribution, etc. Le cœur du fonctionnement des projets cryptographiques réside dans la communauté, et les projets de jeux blockchain devraient bien sûr en être ainsi. Pré-opération, incitations UGC, rythme narratif, émission d'actifs, etc., en raison de la commodité et de la flexibilité offertes par l'outil de jetons, ce que nous pouvons faire est évidemment beaucoup plus que ce que les opérations traditionnelles peuvent faire. Ainsi, tout revient à ces deux mots - “compatibilité des incitations”, comment faire en sorte que la communauté et le projet restent ensemble à plus long terme, comment tirer parti du consensus communautaire à moindre coût, et comment permettre à la communauté de croître de manière organique, valent tous une étude et une exploration à long terme.

Il y a deux parties à la fin de cet article, qui mentionnent respectivement les points de vue sur FOCG et les attentes concernant les produits "gamifiés". Je continuerai à mettre l'accent sur mes attentes concernant les produits de "gamification" dans les articles suivants. Sinon, j'ai vraiment hâte...

Introduction et perspectives du jeu entièrement sur la chaîne — jojonas》Cet article parle principalement de FOCG, et le compare aux jeux blockchain web2.5 actuels, aux jeux traditionnels en termes de profondeur de jeu, d'art, de système économique, de distribution, d'exploitation et de marketing, de financement, d'expérience des joueurs, etc.

Les jeux nécessitent un niveau élevé de calcul, et en tant que neuvième art, une stimulation multi-sensorielle plus “réaliste” est l'une des tendances ; la demande de performances matérielles optimales, et la sécurité et l'équité recherchées par la blockchain en tant qu'infrastructure décentralisée, sont en contradiction continue. Cela signifie que les percées de FOCG seront davantage axées sur la conception de gameplay et de mécanismes. Du point de vue de la conception de gameplay et de la conception de mécanismes, je crois que ce sont les deux principales directions pour le développement futur de FOCG :

  1. Nouveau gameplay similaire au Texas Hold’em, Mahjong, Chess, etc., qui ont des règles simples (haute faisabilité technique) mais qui regorgent d’innombrables possibilités de jeu. En raison de la fonction d’horloge mondiale de la blockchain et de l’amélioration de l’élément « brouillard de guerre » par la technologie ZK, « l’information » dans ces jeux fera l’objet d’une attention sans précédent en tant que type de ressource ;

  2. Du point de vue de la conception mécanique, les produits pencheront davantage vers Game-like DeFi Pro; les maîtres Ponzi, les élites actuarielles et les meilleurs pirates informatiques déploieront leurs meilleurs tours, se battant dans ce Far West sauvage, construisant un parc d'attractions plus brutal que les marchés financiers traditionnels...

Bien sûr, tant que vous ne vous souciez pas de perdre de l'argent et que vous pouvez personnellement participer à autant de projets innovants qui sont la cristallisation de la sagesse humaine, c'est assez excitant d'y penser~

Examen du projet

Pendant cette période, j'ai recherché de nombreux projets populaires, j'ai été témoin de l'émergence de certains modèles convergents, et j'ai soupiré devant la cruauté du marché. Je vais également brièvement présenter quelques projets sur lesquels je me concentre dans cet article, ainsi que quelques compréhensions personnelles. Bien sûr, de nombreux projets n'ont pas été profondément impliqués, donc c'est juste un point de départ, et je souhaite chaleureusement aux joueurs hardcore ou aux praticiens de l'industrie d'échanger des points de vue!

Lumiterra

Le sentiment le plus direct après avoir parcouru l'ensemble du projet : cette équipe n'est pas à sous-estimer.

De l'allocation des ressources de développement, l'équipe a construit une matrice de produits, comprenant le jeu lui-même, le module financier Lumi Finance, le bot tg auxiliaire opérationnel, la chaîne exclusive et le portefeuille, le module social sosotribe. On estime approximativement que le nombre de développeurs de la blockchain est supérieur à celui de la partie jeu. Le gameplay est relativement simple, mais les pièges du jeu sont bien gérés, et l'intégration avec le module financier est fluide. Cela est considéré comme la meilleure stratégie que l'équipe a adoptée après mûre réflexion, sur la base des ressources de développement existantes.

  1. Gameplay

Le gameplay est plus similaire à un RPG sandbox, nécessitant la collecte, la plantation, le combat, correspondant à trois professions équivalentes, les comportements quotidiens et les besoins en ressources des différentes professions sont croisés ; basé sur la correspondance de l'offre et de la demande de base, le cycle des ressources est construit niveau par niveau. Je mentionne souvent la chaîne industrielle car l'économie réelle repose sur la chaîne industrielle pour fonctionner, la demande est transmise comme une toile d'araignée et satisfaite, la « consommation » est le reflet de certaines de ces demandes. L'avantage de l'utilisation de la chaîne industrielle dans l'économie du jeu est qu'elle a une plus grande robustesse par rapport à la même production et vente. Et Lumiterra a créé un modèle de chaîne industrielle très simple.

  1. Partie DeFi

La partie DeFi, qui est le module financier, Lumiterra combine des conceptions telles que Olympus (support de réserve à bas prix), stablecoin sur-collatéralisé (Nirvana), et le modèle OLM proposé par le protocole Bond. (Bien sûr, la conception de Nirvana s'inspire également d'Olympus)

Je ne rentrerai pas dans les détails (vous pouvez consulter le livre blancAperçu — Lumi Finance). Je vais simplement expliquer brièvement sa logique de base.

Le projet a émis un jeton de base, ciblant les transactions LUA et adoptant le modèle AMM dominant. Ce n'est pas le modèle AMM dominant, mais un AMM virtuel spécialement conçu, où l'achat est la création et la vente est la destruction (comme la clé de friend.tech). Dans cet AMM virtuel, la liquidité est divisée en deux parties : la liquidité du marché et la liquidité du prix plancher ; une fois que la liquidité du marché dépasse une certaine condition, une partie est convertie en liquidité du prix plancher - cette dernière est la liquidité de réserve utilisée pour ancrer le prix plancher. Dans des cas extrêmes, lorsque le prix tombe au prix plancher, le mécanisme de réserve est utilisé pour la rachat et la destruction (pour stabiliser le prix).

Les joueurs peuvent mettre en jeu des LUA pour obtenir des LUAUSD (stablecoin en jeu), des LUAOP (options). Le stablecoin formera un CURVE LP avec certains stablecoins principaux, les LUAOP peuvent être achetés au prix plancher (les joueurs profitent de la différence, l'écosystème profite de la liquidité de réserve accrue). Le stablecoin obtenu en misant des LUA peut être utilisé pour échanger des actifs NFT dans le jeu, et le CURVE LP recevra $LUAG (jeton de gouvernance) en plus de l'incitation aux frais de transaction.

Grâce à un tel mécanisme, le prix du $LUA sera stabilisé et aura un potentiel de hausse - lorsque le jeu se développe et que la demande de trading augmente, plus de garanties $LUA seront nécessaires. Et grâce à la conversion de $LUA en $LUAUSD, le jeu est en fait sans jeton. Les prix de vente de matériaux/équipements et d'autres actifs produits dans le jeu sont isolés de la perception du marché. Le marché porte plus d'attention à la boîte aveugle du projet et au prix des jetons LUA, et ces actifs peuvent attirer plus de fonds et renforcer le consensus grâce à un renforcement continu et une croissance efficace.

  1. Module Social

Le module financier est la partie la plus accrocheuse de lumiterra, tandis que dans le module social, sosotribe utilise le mécanisme de friend.tech. Selon le livre blanc, les joueurs peuvent personnaliser la courbe obligataire de leur tribu, la répartition des frais de transaction, le mécanisme d’incitation, etc. Les tribus ont besoin de consommer LUA pour créer, et les transactions de clé de tribu suivantes sont toutes réglées dans LUA ; La même courbe de fonction quadratique est utilisée. Mais par rapport à ft, il lui manque quelques porte-clés. À l’avenir, l’attention se concentrera sur la question de savoir si son bot tg peut s’immiscer dans le groupe d’utilisateurs de Telegram (même ainsi, Telegram, en tant qu’outil de messagerie instantanée, n’a pas l’environnement de diffusion des médias sociaux de Twitter).

Sosotribe a son propre jeton de lancement MFC, qui peut être compris davantage comme une incitation à exploiter les failles; il existe également une classe de jetons ERC20 qui sont des points, également déterminés par certains comportements d'invitation, de transaction, etc. Le module social dans son ensemble semble très précipité, peut-être parce qu'il est encore tôt dans le produit, donc il n'y a pas de logique faisable claire, c'est pourquoi je n'entrerai pas dans les détails ici.

  1. Résumé

Pour résumer:

1) Du côté du produit, le double moteur "jeu + DeFi", le cadre de base a été mis en place; le module social doit être peaufiné;

2) Utiliser le bot TG pour aider à accomplir certaines opérations et questions d'émission d'actifs est relativement nouveau; nous attendons avec impatience une intégration plus étroite du bot TG avec le module social à l'avenir;

3) Il existe un mécanisme d'isolation relativement lisse entre les actifs en jeu et externes. Cependant, la simplicité du contenu du jeu a entraîné un soutien de valeur insuffisant pour les actifs en jeu. Par conséquent, qu'il s'agisse du jeton en jeu LUAG ou du nouveau type d'actifs qui pourraient apparaître à l'avenir, il est très probable qu'ils dépendent des actifs externes pour obtenir un soutien de valeur.

4) La conception d'augmentation des billets de loterie (désolé de ne pas l'avoir mentionnée plus tôt) montre la conscience du jeu des bulles autodigestives.

Héros du gaz

Gas Hero est un projet auquel je prête une grande attention, non seulement parce que c'est le deuxième produit de l'équipe STEPN, mais aussi en raison de la participation de la communauté et de l'approche de co-création qu'ils ont utilisée dans le processus de promotion initial, avec laquelle je suis tout à fait d'accord. Mais, embarrassant, je n'ai pas réalisé le besoin d'acheter certains actifs avant le lancement du jeu et je n'ai pas participé après avoir effectué une analyse et un jugement après le lancement, donc je n'ai en fait pas joué à ce jeu. Ce qui suit sont mes opinions personnelles formées en demandant à des amis, en lisant le livre blanc et en lisant le tutoriel pour débutants.

  1. Structure d'actif

Ce qui m'a le plus impressionné chez Gas Hero, c'est sa structure d'actifs régulière et massive - 175 villes, chaque ville avec des régions illimitées (initialement 2), chaque région avec 9 guildes, puis des tribus, des bases, des joueurs (voitures de base) des guildes; chaque joueur peut équiper 6 héros, chaque héros peut équiper des armes et des animaux de compagnie, et il y a des coûts de mise à niveau pour les bases, les héros, les animaux de compagnie, etc.

Cette structure d'actifs et son cadre de vision du monde (élections des anciens mondiaux, guerres de guildes, guerres tribales, etc.) sont cohérents d'un point de vue narratif, ce qui signifie que les joueurs peuvent avoir "consenti" à cette structure et "consenti" à la nécessité d'utiliser une grande quantité de fonds pour combler le fossé formé par ces structures d'actifs avant de réaliser le problème.

Peut-être que Gas Hero a saisi cette fonctionnalité de l'utilisateur - il y a une grande quantité de fonds sur la chaîne à la recherche d'un endroit où aller. Tant que l'économie peut fonctionner de manière stable, une telle structure peut absorber une grande quantité de fonds, et la taxe prélevée sur la circulation des fonds peut répondre aux besoins de revenus du projet et permettre au cycle de se poursuivre grâce à la conception du mécanisme.

La conception de la structure d'actif de Gas Hero est sans aucun doute excellente. Cependant, les conditions préalables à la réalisation de la situation finale peuvent être ignorées ou confondues.

  1. Conception sociale

Le gameplay de Gas Hero a tendance à être social + stratégie décontractée. En termes de profondeur d'exploration du jeu lui-même, il est en fait similaire à Lumiterra. Il ne possède qu'un cadre "héros + animal de compagnie + arme", et de nombreuses attentes en matière de gameplay reposent sur les tribus et les guildes. En attente des aspects sociaux ultérieurs. Même les joueurs expérimentés qui ouvrent la voie auront un impact sur les gains. D'un certain point de vue, il s'agit en fait d'un peu de "socialisation forcée"; de plus, les caractéristiques sociales de l'audience actuelle sont également différentes des produits sociaux traditionnels et des jeux sociaux.

Le noyau social actuel du jeu est alimenté par la distribution des impôts. Les anciens du monde, les maires, les chefs de district, les chefs de guilde et les chefs tribaux distribuent régulièrement 20 % des recettes fiscales chacun. Il n'y a que 7 anciens du monde, qui doivent faire un don de jetons GMT pour participer à l'élection. Il y a de nombreux jeux de hasard ici, mais en raison de problèmes avec la structure sociale sous-jacente, un grand nombre de joueurs à faible revenu ont perdu, il est donc en réalité difficile d'obtenir des résultats, et cela pourrait finalement devenir un jeu numérique.

  1. Anéantissement de l'actif principal

Gas Hero a un design que je trouve très audacieux, qui est le mécanisme de mort du héros. Dans le jeu, à l'exception des héros de création, des périodes de mort différentes sont définies en fonction de la qualité des héros. Pour les héros ordinaires, la version initiale est réglée pour mourir en 20 jours. Pour le dire gentiment, il est propice à la santé du cycle économique, réduit considérablement la pression de jeter, établit le coût psychologique des joueurs et guide le réinvestissement à travers la différence de temps de différents comportements.

Mais la question est de savoir si les joueurs l’accepteront.

Il semble facile de répondre à cette question. C’est le cadre du jeu. Tant de joueurs y ont joué. Comment pourraient-ils ne pas l’accepter ? Mais j’ai toujours été sceptique à ce sujet. Du point de vue de la motivation comportementale, tant que le joueur peut réaliser un profit dans les délais, qu’il l’accepte ou non, cela ne l’empêchera pas de participer ; Mais le prix des actifs fluctue à tout moment, surtout lorsqu’il est exagéré au début, certains joueurs ne peuvent pas faire de profit ou même perdre du sang deviendra la norme. Alors, il suffit de le consommer ? Ce n’est pas vrai, car n’importe quel jeu, l’accumulation du comportement du joueur laissera un témoin d’atout, c’est en fait un retour d’information très important et nécessaire ; Non seulement perdre de l’argent, mais il n’y a plus de héros dans le jeu, soit continuer à investir de l’argent (préjugé : perdra) ou perdre (peut-être que quelqu’un veut vraiment continuer à jouer ? Forcé de partir), il s’agit d’une conception vraiment extrêmement risquée......

Bien sûr, si vous dites que vous pouvez obtenir un contrôle numérique extrêmement précis et un ajustement dynamique, alors je vous croirai quand je le verrai. Allez-vous contrôler le prix du marché jusqu'au point prédéterminé et simplement jeter de l'argent s'il n'est pas suffisant? Ce n'est pas très réaliste...

C'est le premier niveau. Le deuxième niveau est en réalité plus profond, similaire à la célèbre théorie réflexive de Soros, c'est-à-dire que le mécanisme de la mort du héros causera à de nombreux joueurs en attente de développer prématurément de l'anxiété quant au recouvrement de leur investissement et de renoncer à entrer dans le jeu. En fait, la plupart des joueurs entrent dans le jeu lorsque celui-ci est au stade initial d'un point de vue macroscopique, car tout le monde a établi un cadre cognitif similaire au modèle. Tant que les actifs sont là, même si les actifs continuent de se déprécier, c'est toujours une décision avec de fortes chances ; et la plupart des joueurs choisissent d'effectuer des actions convergentes basées sur ce cadre, ce qui va à son tour promouvoir le développement des résultats factuels dans une direction cohérente avec la cognition. Le mécanisme de la mort du héros a largement freiné ces comportements (acheter des baisses, mentalité d'investissement précoce), et les nouveaux fonds sont réticents à entrer, ce qui maximise naturellement l'inconvénient de la faible liquidité des NFT.

  1. Aucun jeton en jeu

Lumiterra et Gas Hero ont tous deux choisi de ne pas produire de jetons dans le jeu, il est clair qu'ils veulent éviter les conséquences de la spirale de la mort du sous-jeton qui a fait effondrer l'ensemble du système d'actifs dans la génération précédente de jeux de chaîne. Dans Gas Hero, tous les actifs sont échangés avec GMT, et aucun autre jeton n'est défini.

À proprement parler, le plus grand impact de la présence de jetons dans le jeu réside en fait dans la cognition du joueur. La fluctuation du prix du jeton peut influencer le consensus de la communauté, ce qui ressemble à un effet papillon, tandis que la fluctuation du prix de l'actif n'est pas aussi sensible, a plus d'espace d'ajustement, après tout, un jeu a tellement d'actifs - les joueurs l'associeront dans une large mesure à des fluctuations normales du prix des actifs.

Il n'y a pas de jetons dans le jeu, ce qui signifie que de nombreuses devises de trading d'actifs NFT de jeu doivent être prises en compte. Soit la liquidité est suffisante (GMT appartient à cette catégorie, d'autres comme l'ETH, etc.) peut être digérée par le marché, soit l'émission de devises est contrôlable (LUAUSD appartient à cette catégorie). Lumiterra et Gas Hero ont tous deux choisi de ne pas libérer de jetons dans le jeu, ce qui, je pense, sera également une tendance. Les incitations dans le jeu se feront davantage sous forme d'actifs en jeu, car par rapport aux jetons, les actifs sont plus faciles à trouver leurs homologues à la demande réelle, ce qui est un meilleur choix tant pour les joueurs que pour les parties prenantes du projet.

Cartes Ahoy!

J'ai joué à ce jeu de cartes avec deux comptes sur NetEase et l'ai expérimenté en profondeur. Je pense que c'est un produit relativement représentatif sur le marché actuel, donc j'ai pensé en parler ensemble.

Le troisième test bêta a commencé en janvier de cette année, et le billet a été obtenu grâce à l'équité NFT précédemment émise. Les cartes de jeu sont des NFT basés sur des actifs réels, tandis que le jeton CAC se présente sous la forme d'une pièce de test. Mis à part une bataille d'équipe du Snow King sans activités de test, cela dépend principalement de l'échelle (les récompenses d'échelle sont presque nulles). Ainsi, on peut supposer que la chaleur de ce test peut refléter le degré de jeu assez découplé.

  1. Guidance du Joueur

Pour la plupart des jeux, les conseils du débutant dans la première demi-heure déterminent en grande partie si le joueur conservera et apportera LTV à l’avenir. Il y a trop de choses qui peuvent attirer l’intérêt des utilisateurs dans la société moderne, et il est courant d’arrêter si l’on n’est pas satisfait après quelques minutes de jeu d’essai (sauf pour ceux qui achètent d’abord des actifs). En plus de certains systèmes de guidage de base, le système de cartes d’essai d’Ahoy peut être directement utilisé pour les batailles officielles, bien que chacun réduise de 20 % les gains d’or. Pour les jeux de cartes, cela peut être une bonne solution.

  1. Profondeur de jeu

Le gameplay principal consiste à construire des groupes de cartes et à changer l'ordre des cartes avant chaque bataille, un peu comme une extension du modèle de course de chevaux de Tian Ji. Ce gameplay en apparence simple peut théoriquement permettre une expansion plus profonde, comme des changements physiques quotidiens (existants), l'ajout de nouvelles races, de nouveaux types de compétences et des changements dans la série temporelle, etc. Cela me rappelle en fait le très populaire Marvel Snap à l'étranger.

Cependant, sur la base du contenu vu dans le troisième test, il y a 3 camps, chaque camp a au plus 2 styles de jeu, et la profondeur du contenu est trop faible. Bien que de nombreux joueurs aient une bonne expérience, les problèmes profonds ne peuvent être évités. Mettre simplement à jour le camp ne suffit pas, l'interaction entre les camps peut ajouter de la multiplicité, ce qui est le minimum requis d'un jeu TCG, sinon la demande de cartes en jeu pourrait être sérieusement insuffisante.

  1. Système économique

Le système économique est basé sur un mécanisme de coffre rempli de divers objets. Cependant, la configuration actuelle ne parvient pas à rendre l'ouverture de ces coffres attrayante. Le principal problème réside dans l'abondance de cartes inutiles et un sentiment de perte trop évident. Les contraintes de gameplay compriment considérablement la différenciation entre les cartes, entraînant un surplus de cartes inutiles sans but de combat unique. Cela se traduit par une probabilité élevée de déception lors de l'ouverture d'un coffre plein de ces cartes. Plus important encore, en raison de la disponibilité de la négociation gratuite, les joueurs sont plus susceptibles d'acheter directement les cartes dont ils ont besoin que d'ouvrir de nombreux coffres, rendant cette dernière option beaucoup moins efficace. Cette approche néglige les intérêts des joueurs en matière de jeu.

Le mécanisme de mise à niveau des cartes utilise le système Clash Royale, mais ne prend pas en compte la différence fondamentale avec Clash Royale. Ce dernier reste essentiellement un jeu où la microgestion est plus importante que les dépenses légères, c'est pourquoi la compétitivité occasionnelle est établie. Seulement lorsque la différence de dépenses est importante, le niveau de microgestion ne peut pas changer la situation, c'est pourquoi j'insiste sur ses caractéristiques occasionnelles. Mais dans la bataille automatisée de Ahoy, il n'y a pas de microgestion, et les dépenses deviennent le seul facteur décisif. Cela rend la conception du système de croissance des cartes un dilemme : croissance élevée → devenir un jeu numérique, perte de joueur ; faible croissance → faible ratio coût-efficacité de synthèse, manque de consommation d'actifs.

Du point de vue de la production d'or, le combat 1v1 est le gameplay principal pour gagner de l'or, et le gagnant reçoit la récompense CAC. Le CAC peut être utilisé pour ouvrir des coffres, ce qui nous ramène à la question de l'expérience d'ouverture mentionnée précédemment. Le résultat est que le CAC a été en baisse...

  1. Mécanisme de correspondance

Pour la plupart des jeux de combat, la conception du mécanisme de correspondance est d'une importance capitale. Ahoy est plus rusé à cet égard car il ne repose pas sur une correspondance en temps réel. Grâce à la conception automatisée du gameplay de combat, Ahoy peut complètement réaliser une correspondance similaire à Clash of Clans pour compléter l'expérience du joueur.

De plus, après avoir perdu, vous rencontrerez certains adversaires avec un mauvais jumelage de cartes, ce qui est probablement le mécanisme de garantie officiel. Plus tôt, Skyweaver, qui a également créé des jeux de chaînes de cartes, avait une profondeur de jeu suffisante, donc il ne pouvait pas être aussi libre et facile qu'Ahoy, après tout, la complexité de l'IA nécessite un degré élevé. Quand je me suis connecté plus tard à Skyweaver pour revivre le vieux rêve, j'ai constaté que je ne pouvais pas affronter un adversaire, ce qui était très frustrant. En comparaison, Ahoy a beaucoup moins de pression en JcJ…

Matr1x

Je n'ai pas participé à plusieurs tests Matr1x. Après tout, il y a trop de joueurs, et je ne suis pas fan des jeux FPS (j'étais accro à Fortnite et Overwatch pendant un certain temps, mais j'ai arrêté à cause de mes compétences médiocres). Mais l'émission d'actifs et le récit de Matr1x ont fourni un bon modèle pour de nombreux projets.

Le rythme de l'émission d'actifs est à peu près le suivant :

1, YATC (première génération)

Similaire au MVP de Memeland, il s'agit d'un NFT au niveau de la plateforme avec une narration esport; certains sont donnés et d'autres sont conservés. La plupart de ceux donnés n'ont pas encore pénétré sur le marché, de sorte que la capitalisation boursière est relativement facile à calculer, et le ratio capitalisation boursière/volume d'échange est faible. La forte capitalisation boursière fait de YATC (Trophy) une carte de visite pour Matr1x, apportant beaucoup d'effets positifs:

1) Popularité et diffusion. Tout le monde ne veut pas jouer à un jeu de tir, mais si la série NFT d'un projet de jeu blockchain atteint 20 ETH, je veux quand même le savoir.

2) Confiance dans les séries ultérieures. Comme mentionné précédemment, il existe une relation réflexive entre le consensus et le prix réel du marché.

3) Substitution des coûts. Un NFT valant 10+ETH. Après que l'équipe du projet a stabilisé la valeur marchande, il sera plus important d'utiliser les centaines de NFT en main. Bien sûr, il est impossible d'en abuser, et le plancher sera toujours en papier peu importe sa stabilité, mais au moins il y a plus de cartes à jouer.

  1. Matr1x 2061 (deuxième génération)

Cette série de pfp représente les droits du jeu de tir, le style est imité d'Azuki, mais il s'adapte au tempérament tendance apporté par la narration du jeu lui-même.

Accompagnant cette série pfp se trouve un arrière-plan d'histoire du monde avec des millions de mots, une sortie anticipée des personnages du jeu, des éléments reflétant la vision du monde en de nombreux endroits, et la convergence des cultures orientales et occidentales. La priorité du droit de frappe garantissait les détenteurs de YATC.

La série 2061 a joué un rôle important dans la distribution des capitaux propres lors des tests ultérieurs.

  1. KUKU (troisième génération)

Une série qui représente les droits de propriété intellectuelle de la plateforme (triangle narratif : e-sport, jeux, culture de la PI), donc sa position réelle est plus élevée que celle de la série 2061.

Comment obtenir l'éligibilité à la liste blanche ?

Comme vous l'avez peut-être deviné - une partie de la liste blanche provient du staking des première et deuxième générations.@Matr1x_OfficialLes règles spécifiques sont trop détaillées pour être expliquées ici.

  1. FIRE & MAX (tokens)

L'un est une pièce de jeu et l'autre est une pièce de plateforme. À l'heure actuelle, il n'y a pas de différence évidente, et les rôles qu'ils jouent sont tous les objectifs finaux des attentes.

Prenant le dernier événement max comme exemple, l'allocation de largage MAX est finalement déterminée à travers des points de base et des multiplicateurs de points (invitations d'utilisateurs). Dans les tests précédents, les récompenses de test incluaient souvent des jetons MAX, des jetons FIRE, des plans et de nombreux autres actifs de jeu. C'est précisément en raison de l'attente de ces récompenses que la valeur du billet de test a un ancrage - cela rend naturel pour l'officiel de vendre des billets, et cela donne aux billets premium pouvant être obtenus grâce à un engagement précoce d'actifs une attente de prix, ce qui à son tour stabilise le prix des actifs précoces.

L'approche de Matr1x est un modèle que je pense très adapté aux jeux de blockchain à ce stade. Les projets de jeux de blockchain sont différents des autres domaines de niche, et bien souvent, ils peuvent tirer parti de forts effets de marché avec une petite équipe et à faible coût. Non seulement les jeux de blockchain sont très investis et longs en cycle, mais surtout, la direction du marché est incertaine, la conception économique est complexe et le risque de mort subite est élevé. Par conséquent, une méthode d'émission plus adaptée aux jeux de blockchain devrait être de prioriser les opérations, de mener simultanément des émissions d'actifs et des opérations communautaires, et de continuer à réaliser des tests techniques et des tests économiques au fur et à mesure que le jeu se développe.

La structure d'émission d'actifs de Matr1x peut largement résoudre certains problèmes à la fois pour la partie projet et les joueurs. Grâce à l'émission d'actifs précoces et à l'autonomisation continue, le projet peut disposer de certains flux de trésorerie pendant le processus de développement en cours, évitant l'embarras du manque de riz à long terme (c'est la fin de la plupart du développement de jeux); et le rassemblement des premiers détenteurs d'actifs, ainsi que l'adhésion de nouveaux joueurs tout au long du processus, est le processus de formation progressive d'un consensus communautaire, tout le monde est devenu un actionnaire commun; ceci est rare dans les jeux traditionnels.

La structure d'actif multiniveau résout également le problème des sujets d'exploitation. La phase d'émission précoce du projet est subdivisée, correspondant à la structure d'actif multiniveau, et la ligne principale de l'exploitation est très claire. La conception rigoureuse de chaque type d'actif porte une certaine responsabilité du jeu, par exemple, 2061 a réellement joué un grand rôle dans la promotion de la PI.

En fait, les actifs précoces résolvent également les problèmes des qualifications de test, des récompenses de test, etc. - ces détenteurs sont les testeurs les plus adaptés et les cibles des récompenses de test. La partie projet obtient les retours et les données les plus réels, donne du pouvoir aux actifs précoces, et réduit également les coûts d'exploitation; l'investissement précoce du joueur obtient un retour, et ils peuvent également jouer au jeu qu'ils optimiste.

Quant aux jetons qui en sont encore à leurs premiers stades de développement et n'ont pas encore pleinement révélé leur potentiel, nous pouvons utiliser la même logique pour les analyser. En tant qu'instruments finaux pour soutenir les attentes et absorber les bulles, leur trajectoire future devrait suivre cette ligne de raisonnement.

Réflexions et perspectives

Limité par mon énergie personnelle, je n'ai pas mentionné de nombreux projets dans le résumé de cet article.

Par exemple, xpet, qui détermine la production en consommant à l'envers, transforme le jeu en jeu à l'envers; il utilise la boîte au trésor aléatoire de Twitter pour la fission, réalisant en effet une reconnaissance plus élevée avec un coût plus faible. Ensuite, il y a Hero of Mavia, un jeu qui imite le style de jeu de Clash of Clans et fait de grands efforts pour éviter les politiques liées à la monnaie virtuelle dans les canaux de distribution. Blocklords, un jeu qui imite le style de jeu de Age of Empires, a handicapé une de mes mains seulement pour que je découvre qu'il a été développé par la même équipe que Seascape (ils m'ont coupé deux fois, cette fois physiquement). Ensuite, il y a Big Time, un géant précoce des jeux blockchain, qui a émis une série d'actifs et les a soudainement listés alors que les premiers détenteurs étaient profondément enterrés, entrant dans une deuxième phase frénétique, pour ensuite être moralement sanctionné pour être trop frénétique. SkyArk, s'appuyant sur une publicité audacieuse pour surfer sur la tendance, ainsi qu'une méthode appelée loterie mais qui est en réalité une vente aux enchères, a émis des milliers de NFT au prix de 0,6 ETH chacun...

En bref, grâce à ces projets, je crois qu'il y a beaucoup d'endroits qui méritent d'être étudiés et réfléchis. Ici, j'aimerais faire quelques réflexions et perspectives en guise de conclusion de cet article.

Structure d'actif

Gas Hero présente un cas où une structure d'actifs méticuleuse et approfondie préparée à l'avance peut aider le jeu à attirer des fonds sur le marché au milieu et à la fin (bien sûr, il faut d'abord arriver au milieu et à la fin). En revanche, de nombreux jeux ont une structure d'actifs plutôt chaotique. Sans assez de "fosses" préparées et de "nourriture" pour soutenir ces fosses, il est en fait assez difficile pour les fonds d'entrer sur le marché.

En même temps, nous devons considérer où se trouvent les différents rôles des joueurs au sein d'une telle structure d'actifs. Dans quelles circonstances les joueurs entreront-ils et quand partiront-ils ? Tout cela est étroitement lié à la conception du jeu.

En plus, en dehors des actifs en jeu, les actifs externes méritent également une attention particulière, Matr1x étant un exemple typique. Le rôle des actifs externes est similaire à celui d'un commercial, commercialisant sur le marché la haute qualité des actifs du jeu (en langage clair: peut augmenter en valeur), la signification de la PI (en langage clair: attrayante), et la promesse future (en langage clair: sur le point d'émettre des jetons). En bref, les actifs externes sont une vitrine pour le jeu face à l'ensemble du marché crypto, car la majorité des spéculateurs de devises ne rentreront généralement pas dans le jeu pour jouer…

Isolation des actifs externes

De nombreux jeux ont mis en œuvre certaines mesures d'isolement, rendant la performance des actifs externes relativement détachée du cycle économique du jeu, et plus influencée par la communauté, le marché et le projet. La raison n'est pas difficile à comprendre. Les jeux blockchain de première génération n'avaient pas d'actifs externes et utilisaient essentiellement le prix des actifs en jeu pour refléter la santé globale. Cependant, en raison de l'effondrement du système économique, le prix des actifs a chuté, ce qui a affecté le consensus, et finalement, le jeu entier s'est effondré.

Pour être honnête, le fait que les projets de jeux soient restreints par la séparation des actifs in-game et externes est assez cruel. Même les jeux ayant rencontré des problèmes majeurs, tels que 'No Man’s Sky', peuvent revenir en force après quelques années de mises à jour. Après tout, les jeux sont des systèmes intrinsèquement complexes, et il est normal qu'il y ait des problèmes mineurs. Ce n'est pas juste de tuer un jeu juste à cause de ces problèmes. (Je n'essaie pas de trouver des excuses aux développeurs de jeux.) En séparant les actifs in-game et externes, non seulement le contenu et le gameplay du jeu peuvent être relativement isolés de l'influence de l'exploitation et de la publicité, mais en cas de problèmes économiques internes, les actifs externes peuvent être utilisés pour stabiliser la communauté et s'auto-sauver grâce à des ajustements économiques opportuns.

Compatibilité des incitations

Dans le texte précédent, j'ai mentionné quelques problèmes «dignes d'exploration et d'apprentissage à long terme», notamment: Comment faire en sorte que la communauté et le projet restent unis à long terme? Comment tirer parti du consensus de la communauté à moindre coût? Comment permettre à la communauté de croître de manière organique? Tous ces aspects peuvent être abordés en recherchant des mesures avec l'idée de compatibilité des incitations.

La compatibilité des incitations, comme on l'appelle, consiste à ajuster les paramètres pour aligner les intérêts des individus avec le collectif (différents participants).

Les solutions existantes incluent les participants précoces détenant des actifs émis tôt, similaires à la détention précoce de stocks. Quoi qu'il en soit, ils doivent s'en tenir jusqu'à ce que les actions soient émises (IPO), sinon, ils ne peuvent chercher que des acheteurs potentiels à l'avance dans un style VC/PE (bien que la liquidité soit bien meilleure). Les participants précoces détenant des actions aideront naturellement à la promotion et à l'alignement des intérêts.

Alors comment atteindre le “long-terme” ?

Je crois que la réponse réside dans les “attentes stables”, sur lesquelles je ne vais pas entrer dans les détails maintenant.

Module financier

En fait, Lumiterra sert de rappel à toutes les parties du projet de jeu en chaîne pour bien utiliser les outils à leur disposition, qui peuvent avoir plus que les utilisations existantes.

Nirvana est un projet de type Olympus que la plupart des gens connaissent ; moins de gens connaissent OLM, mais après tout, ce sont des réalisations existantes. Les innovations de la finance traditionnelle se reflètent davantage dans la conception de dérivés complexes, inconnue du public, ce qui signifie que les innovations on-chain peuvent être plus complexes et plus étonnantes. Et tout cela peut faire partie du projet de jeu blockchain, et juste un module externe, ce qui n'a essentiellement aucun impact sur l'expérience de jeu.

Par rapport aux jeux limités par l'édition traditionnelle, les jeux blockchain sont en réalité plus ouverts et peuvent donc accueillir plus de contenu que les développeurs souhaitent exprimer, ou de gameplay qu'ils souhaitent mettre en œuvre. C'est du moins le cas à ce stade.

Module social

La crypto fait toujours ressortir des pièces innovantes passionnantes, Friend.tech en fait partie, bien que son modèle soit dérivé de DeSo il y a quelques années.

L'aspect social des jeux traditionnels est en fait assez clair : pour les jeux penchant vers une direction d'achat un joueur, l'interaction sociale est davantage axée sur l'expérience en ligne, essentiellement basée sur des relations familières existantes ; tandis que les jeux portant intrinsèquement un environnement social étranger, la plupart d'entre eux ont fait un gros travail autour de l'interaction sociale, avec toutes sortes de conceptions émergentes, différentes de l'expérience de l'interaction sociale familière ou étrangère dans le monde réel, nous pouvons l'appeler « interaction sociale virtuelle ».

La socialisation basée sur la blockchain peut être considérée comme ayant ajouté l'élément de "finance" à la base de l'"interaction sociale virtuelle", transformant les ressources sociales en capital social. Par conséquent, la nature ludique qui en découle est censée être forte. Les jeux blockchain combinent les caractéristiques des trois, il vaut toujours la peine de voir quel type d'expérience sociale ils peuvent finalement créer, et quels designs géniaux peuvent émerger du module social.

Avertissement:

  1. Cet article est repris de [ miroir] Transférer le titre original 'Revue de l'évolution des jeux basés sur la blockchain : discuter de la structure des actifs, de l'émission d'actifs, etc.', Tous les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original [jojonas]. S’il y a des objections à cette réimpression, veuillez contacter le Porte Apprendreéquipe, et ils s'en occuperont rapidement.
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