Desde el declive del modelo Jugar-para-Ganar (P2E) en GameFi, ha habido mucho debate sobre el diseño de GameFi. Las dos direcciones de diseño más importantes son: juegos de blockchain de nivel AAA centrados en la jugabilidad, y juegos completamente en cadena que hacen hincapié en la equidad y el espíritu de un Mundo Autónomo. Con el reciente crecimiento explosivo de ambos ecosistemas, el sector de los juegos de blockchain finalmente ha emergido de un largo invierno hacia una primavera tan esperada. Como uno de los sectores más candentes en la actualidad, las discusiones en torno a los diferentes medios de GameFi (desde tipos de juegos hasta la integración en cadena y fuera de cadena) son un tema importante en la industria. Sin embargo, este artículo no discute la superioridad de estos dos medios, sino cómo se presenta el núcleo “Fi” (sistema financiero) de GameFi en los mejores juegos tradicionales, y qué direcciones deberían tomar estos nuevos medios.
GameFi se definió inicialmente como juegos blockchain que proporcionan incentivos económicos, permitiendo a los jugadores ganar mientras juegan. Los jugadores podían ganar criptomonedas y recompensas NFT completando tareas, luchando contra otros jugadores y subiendo de nivel, con objetos dentro del juego siendo NFT únicos. Desde el auge de Axie Infinity, el concepto de GameFi y P2E ganó rápidamente popularidad, con juegos de cría similares (como Farmer’s World, STEPN, etc.) emergiendo rápidamente. Sin embargo, su fallido modelo económico de doble token (token de gobernanza y token de producción) más NFT (mascotas, herramientas de cultivo, zapatillas para correr y otros objetos que producen tokens continuamente) llevó a una espiral de muerte rápida una vez que no quedaba nadie para comprar. Estos juegos típicamente tenían una vida útil de unas pocas semanas a unos pocos meses, y en ese momento, el término GameFi era casi sinónimo de esquemas Ponzi. La dirección posterior de los juegos se mejoró primero hacia la producción AAA y la jugabilidad, con la esperanza de atraer a jugadores Web2 con contenido de juego de alta calidad y lograr una economía de juegos pagados. Juegos actualmente populares como Big Time e Illuvium, y las inversiones iniciales de YBB en dos juegos blockchain AAA, son representantes tempranos de este tipo de juego.
Otra dirección que apenas ha comenzado a calentarse este año son los juegos completamente en cadena. Aunque la historia de los juegos completamente en cadena se remonta a “Huntercoin” hace una década, debido a limitaciones técnicas iniciales, la experiencia de los juegos completamente en cadena era relativamente pobre, lo que lo convirtió en un tipo muy de nicho. Sin embargo, con el desarrollo y la mejora de la infraestructura como Rollups y motores de juego completamente en cadena (MUD, DOJO), la viabilidad de este concepto ha madurado gradualmente. Ha comenzado a ganar popularidad debido al respaldo de algunas figuras centrales de la industria, pero los juegos completamente en cadena actuales aún están en sus primeras etapas y tienen muchos problemas de diseño.
La definición de GameFi también ha comenzado a cambiar a los juegos Web3 (juegos totalmente en cadena) y los juegos Web2.5 (actualmente principalmente juegos de blockchain AAA, aunque la mayoría de los juegos de blockchain anteriores también entran en esta categoría). La principal diferencia entre ellos radica en el grado y la forma de uso de la tecnología blockchain, y sus definiciones específicas son las siguientes.
(basado en las opiniones en 'Mundos Autónomos', se puede encontrar contenido más detallado en nuestro artículo 'Análisis del Núcleo de Juegos Totalmente en Cadena: Motor MUD y Motor del Mundo'https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-fully-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb:
El modelo de token en los juegos de blockchain generalmente se puede dividir en dos categorías. Además del modelo de doble token mencionado anteriormente, también existe un modelo de token único (que actualmente es más ampliamente adoptado). Veamos brevemente estos dos modelos.
Modelo de Token Único: Este modelo implica solo un tipo de token, con todo el ciclo económico dependiendo únicamente de este único token. Juegos como Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland y Big Time han adoptado el modelo de token único, que es esencialmente similar a los juegos en línea tradicionales de granjas de oro, pero con la introducción de un solo token, han surgido cuatro modos diferentes.
Cuatro Modos del Modelo de Token Único:
Modelo de Doble Token: Consiste en un token principal y un token secundario. El token principal suele servir como el token de gobernanza del juego, mientras que el token secundario actúa como el token económico dentro del juego. Axie Infinity, mencionado anteriormente, introdujo el token secundario SLP para asumir la presión de venta que originalmente recaía en el único token AXS. La mayor parte de la producción del juego es principalmente en forma del token secundario, siendo el token principal secundario.
Modos del Modelo de Doble Token: La mayoría de los nuevos modelos de doble token adoptan un modo de token estándar de entrada, token estándar de salida, como el token padre de BinaryX, el token hijo de salida; el token hijo de Starsharks, el token hijo de salida. Este modelo ofrece un espacio de ajuste flexible y no requiere los ajustes algo centralizados del modo de patrón oro. Sin embargo, el problema con este modelo de circulación interna ya ha sido mencionado brevemente anteriormente, y la mayoría de los juegos blockchain ya no adoptan este modelo.
Los juegos y la economía parecen ser dos campos completamente diferentes, pero en realidad están estrechamente vinculados. La economía estudia las elecciones en condiciones de escasez, y una perspectiva para explorar la motivación del juego es a través de la economía. Cuando un juego sirve como un sistema económico virtual, los jugadores necesitan maximizar su utilidad a través de acciones microeconómicas, mientras que el juego en sí requiere teoría macroeconómica para establecer un sistema económico estable, maximizando su valor durante el ciclo de vida.
La economía se construyó inicialmente sobre las reglas comerciales más primitivas, y se puede decir que la economía se origina en el comercio. De manera similar, en los juegos, aunque sean mundos enteramente virtuales, siempre que se abra un mercado comercial que permita la compra y venta libre entre jugadores (o entre jugadores y PNJ), inevitablemente se formará un ecosistema económico. En la era pasada de P2E, los juegos tenían menos elementos y sus ecosistemas económicos eran naturalmente más simples y frágiles (básicamente solo proporcionaban los elementos básicos necesarios para la extracción y venta). Sin embargo, con la madurez de los juegos blockchain AAA de hoy, la complejidad de los elementos del juego ha aumentado, y la resistencia y maleabilidad de sus sistemas económicos han mejorado significativamente, especialmente para los juegos blockchain del tipo MMORPG, que ahora son los más populares. Aunque hay una opinión predominante opuesta de que los juegos blockchain actualmente carecen de suficiente jugabilidad para crear un sistema económico como los juegos tradicionales, personalmente creo que ambos aspectos son igualmente importantes y complementarios. Incluso un juego con alta jugabilidad puede morir debido a un colapso económico (como Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3, etc.), pero un juego promedio al principio puede seguir iterando junto con un excelente ecosistema económico, convirtiendo el juego en un “país en desarrollo” saludable y mejorando gradualmente la jugabilidad.
Por lo tanto, cómo construir un ecosistema económico razonable sigue siendo un tema clave que la mayoría de los juegos de blockchain deben considerar. El llamado modelo simbólico es solo el marco más básico del modelo económico. El diseño macro de los elementos del juego es el siguiente aspecto que necesita mejoras. Desde una perspectiva económica, los jugadores que juegan en el mundo del juego y los humanos que participan en actividades sociales en el mundo real no son diferentes; Esencialmente, son fenómenos económicos y leyes del mundo real reflejadas en el mundo virtual. En el mundo del juego, cuando los jugadores ingresan a este mundo virtual como un personaje del juego, exhibirán varios comportamientos microeconómicos: elecciones, cooperación y juegos, etc. Los jugadores deben actuar en torno a la asignación de recursos escasos en el juego para lograr la mayor utilidad. Por otro lado, en este mundo de juego construido artificialmente, también hay varios principios macroeconómicos: escasez de recursos, demanda y oferta de bienes, y sistemas monetarios, etc. El juego en sí necesita utilizar fenómenos macroeconómicos y leyes para guiar su formulación e implementación de políticas, manteniendo un ecosistema económico saludable para maximizar el valor del ciclo de vida del juego. Si los juegos de blockchain MMO de nivel AAA necesitan encontrar un objetivo para aprender la arquitectura económica de los juegos tradicionales, entonces Fantasy Westward Journey, que ha sobrevivido casi 20 años con una economía de juego estable, es sin duda el caso más clásico.
"Fantasy Westward Journey," desarrollado y operado por NetEase de China (lanzado el 18 de diciembre de 2003), es un juego en línea ambientado en el telón de fondo de la clásica novela episódica "Viaje al Oeste." El juego, con su diseño de personajes de versión Q, crea una atmósfera de juego romántica. Cuenta con más de 250 millones de usuarios registrados y opera más de 400 servidores de pago. El juego presenta tres razas: Celestiales, Humanos y Demonios, cada una con seis modelos de personajes y seis sectas diferentes para elegir, totalizando 19 sectas. Los jugadores pueden subir de nivel y ganar recompensas completando diversas tareas, como desafiar las 28 constelaciones en el Palacio Celestial para obtener gemas y otros premios o completar misiones de secta para obtener experiencia y recompensas económicas dobles. Desde una perspectiva de diseño del sistema económico, "Nuevo Mundo de Viaje al Oeste" se asemeja al tipo de modelo de token único B mencionado anteriormente, con sus mecánicas centrales divididas en tres puntos: reservorios, anclas de valor y mecanismos de fondo de reserva.
Reservoirs:
El control macroeconómico de los desarrolladores se centra principalmente en la emisión y recuperación, pero dado que los jugadores son los principales participantes en el sistema económico, actuando tanto como productores como consumidores, estos dos aspectos por sí solos no pueden regular el funcionamiento interno del sistema económico. Por lo tanto, las fluctuaciones en los lados de la oferta y la demanda internas conducen a un exceso relativo.
El exceso relativo se refiere al desequilibrio entre la oferta y la demanda a corto plazo, lo que lleva a un exceso relativo o insuficiencia, principalmente manifestado en cambios de precios. En un MMORPG como “Nuevo Mundo de Viaje hacia el Oeste”, donde todos los elementos de desarrollo corresponden a una moneda de juego fija y las demandas de artículos, no hay “bienes sustitutos” para abordar problemas de exceso de oferta, y un exceso de oferta que conduce a una circulación ineficaz de productos intermedios puede resultar fácilmente en experiencias negativas para los jugadores, un problema común en los juegos basados en blockchain.
Esta situación se agrava en el caso de las demandas de "gama alta". Por ejemplo, en el mercado de tasación de armas de alto nivel del juego, debido a la larga cadena de producción que requiere una cantidad significativa de tiempo de juego, equipo de bajo nivel y diversos materiales, cada arma es costosa. Además, la presencia de atributos aleatorios y una alta tasa de depreciación en el sistema de reciclaje significa que si se valora un artículo "chatarra", se produce una pérdida total. Esto hace que los consumidores del mercado sean principalmente usuarios de ballenas (comúnmente conocidos como jefes). Debido a la larga cadena de producción y al alto valor del producto, surge el exceso relativo de este mercado. La producción continua de "trabajadores" y la demanda temporal y a gran escala de los patrones crean una clara contradicción. Sin agregar un enlace de redistribución, conduciría a un dilema en el que, o bien la producción de los jugadores no tiene a dónde ir, o bien no se pueden satisfacer las demandas de los jefes.
Para abordar esto, el juego necesita "reservorios" para contener estos excesos temporales. Curiosamente, los dos principales "reservorios" del juego provienen del diseño del sistema del equipo de desarrollo y de la evolución natural del sistema económico en sí, es decir, el reservorio de moneda del juego es un banco especial, y el reservorio de objetos es el comerciante. El sistema de banco especial es fácil de entender: absorbe y almacena la moneda del juego cuando hay un exceso y la proporciona cuando el mercado necesita suministro de moneda del juego. También estabiliza el sistema económico limitando la cantidad total de moneda del juego que se puede intercambiar dentro de un marco de tiempo específico.
Los comerciantes son un tipo de jugador que inevitablemente existe en juegos que adoptan un modelo económico de 'mercado libre'. Básicamente, son una profesión que surge siempre que hay beneficios que obtener. En el sistema económico de 'Fantasy Westward Journey', todos los beneficios obtenidos por los comerciantes son tomados esencialmente de los desarrolladores, y se les permite obtener estos beneficios porque asumen la función del 'depósito' de objetos y redistribución de recursos, convirtiéndose en una parte indispensable de la operación del sistema económico.
Teóricamente, los comerciantes que tienen más inventario pueden tener márgenes brutos más altos debido al aumento de los costos de inventario. Cuando vemos ciertas categorías de comerciantes que parecen tener altas ganancias, debemos considerar sus costos de inventario para un análisis completo, a menudo revelando que sus 'ganancias excesivas' siguen estando dentro de un rango razonable.
Anclajes de Valor:
La segunda gran falla es el riesgo de monopolización debido a la producción limitada a corto plazo del sistema, donde el costo y la dificultad de monopolizar un módulo en el juego son relativamente bajos, y una gran cantidad de comportamiento monopolístico puede llevar a una ecología económica muy poco saludable, afectando así la experiencia de juego y los ingresos del juego.
La solución es simple: proporcionar anclajes de valor oficiales. Dado que el valor de los objetos del juego en realidad es equivalente a la expectativa promedio de la tarjeta de puntos consumida para producir estos objetos, podemos ver que aunque las situaciones en diferentes servidores pueden variar, el rango de fluctuación de precios para la mayoría de los objetos es relativamente consistente.
En otras palabras, si hay una tienda oficial que vende artículos al precio esperado promedio, siempre y cuando se controle la frecuencia y la cantidad total de producción, se puede evitar la monopolización y estabilizar el sistema económico al tiempo que se aumentan los ingresos. Tales intentos existieron cuando nació 'New World of Westward Journey', con ejemplos simples como 100 yuanes por pan, 3000 yuanes por 40 de resistencia en la librería y 500 yuanes por talismán de vuelo. Estos anclajes proporcionaron un precio oficial para la mayoría de los recursos, incluida la resistencia/vitalidad, evitando así el riesgo de monopolización operativa.
La forma definitiva del punto de anclaje podría ser "Nueva era de la edición de bolsillo de Viaje al Oeste." En la edición de bolsillo, la mayoría de los productos intermedios en el proceso de producción se pueden obtener consumiendo tarjetas de puntos, y podemos ver que estos productos tienen un precio oficial muy estable. Este sistema se ha convertido en un pilar importante para la ecología económica estable de "Fantasy Westward Journey."
Mecanismo de Fondo de Reserva:
En última instancia, “Fantasy Westward Journey” sigue siendo un juego de desarrollo. Cuando todo el valor de trabajo excedente puede entrar en circulación en el mercado, va en contra de la naturaleza del juego y también corre el riesgo de ser tomado por estudios para obtener ganancias excesivas. Por lo tanto, surgió el mecanismo de fondo de reserva, depositando parte del valor de trabajo de los jugadores en el desarrollo de atributos de personajes. Solo cuando la producción de juego de los jugadores se convierte en fondos de reserva, los ingresos de los desarrolladores se vuelven seguros.
Aunque el juego obtiene parte de sus ingresos de impuestos sobre transacciones, sigue controlando la frecuencia de circulación en general. Varios tipos de bloqueos temporales y restricciones de transacciones de artículos de alto valor sirven no solo para proteger la propiedad de los jugadores, sino también para controlar la frecuencia de circulación. El sistema de Mérito de los Tres Reinos es la culminación de este proceso de pensamiento, creando una buena base para la prosperidad de 'Nuevo Mundo de Viaje al Oeste' en los últimos años.
"Fantasy Westward Journey" tiene muchos "jugadores profesionales/semiprofesionales" que pueden ganar algo de dinero a través del juego, lo que se convierte en su principal motivación para jugar. Para los desarrolladores, distinguir entre jugadores normales aceptables y jugadores de estudio tóxicos a gran escala es en primer lugar difícil, e incluso más impráctico sellar unilateralmente todas las salidas de efectivo. Por lo tanto, se introdujo el sistema de Mérito de los Tres Reinos.
La filosofía de diseño de este sistema es introducir un nuevo recurso en el proceso de circulación de recursos durante el juego de los jugadores y fomentar las actividades diarias de juego de los jugadores normales, al tiempo que se limitan los comportamientos anómalos de los estudios de juegos. En pocas palabras, en la cadena "comprar tarjeta de puntos - jugar juego - producir objetos - intercambiar por dinero en efectivo" del jugador, las acciones más cercanas a la derecha consumen Mérito de los Tres Reinos, mientras que las más cercanas a la izquierda ganan Mérito de los Tres Reinos. Fomentar la jugabilidad diaria normal del jugador, como la captura de fantasmas del fondo de reserva y las misiones del sector, también implica una asignación diaria limitada de Mérito de los Tres Reinos.
En resumen:
Aunque el sistema económico no es la totalidad de un juego, 'Fantasy Westward Journey' ha diseñado una hoja de respuestas casi perfecta que combina el contenido del juego. Cómo diseñar mecanismos de manera inteligente para mantener la vitalidad de la cuenta, garantizar el orden de las transacciones, regular el equilibrio entre la oferta y la demanda, y asegurar que cada rol participante en el mundo del juego (incluido el propio proyecto) pueda obtener lo que necesita, vale la pena aprenderlo. Después de discutir el representante de los juegos tradicionales, veamos el estado actual de los juegos blockchain.
Al observar los juegos de blockchain de nivel AAA existentes, Big Time es un juego que está mejorando continuamente y avanzando hacia una ecología económica sostenible, aunque todo parecía muy áspero en las primeras versiones del juego. Pero como se mencionó anteriormente, “Incluso un juego de blockchain altamente jugable puede morir debido al colapso económico, pero un juego con una jugabilidad promedio puede iterar continuamente con una excelente ecología económica.” Big Time ha revitalizado todo el modelo económico a través de un estricto control centralizado. Aunque aún no ha implementado el sumidero de economía de skins, el modelo de beneficios actual del juego ya es muy similar a los juegos tradicionales. Los métodos actuales de ingresos de Big Time incluyen tres puntos: tarifas de transacción, ventas casi mensuales de cajas ciegas y la venta de artículos de consumo (cristales). Los ajustes en varios aspectos de datos han mantenido la inflación de tokens de salida baja, logrando un delicado equilibrio entre el lado del proyecto y los jugadores que cultivan oro. Con los ingresos del juego asegurados, el lado del proyecto puede optimizar continuamente los ajustes y agregar nuevo contenido para mejorar la jugabilidad, introduciendo más jugadores con diferentes roles. Quizás este enfoque tradicional similar a los juegos en línea sea el camino correcto para los juegos Web2.5.
En artículos anteriores, exploramos la importancia del desarrollo de juegos completamente en cadena desde una perspectiva técnica. Hoy, consideremos qué modelos económicos podrían adaptarse a los juegos completamente en cadena. Actualmente, la mayoría de los juegos completamente en cadena carecen de tokens o de producción de tokens en el juego, principalmente debido a dos razones. Primero, los juegos completamente en cadena todavía están en sus primeras etapas de desarrollo y aún no está claro qué tipos de juegos son más adecuados para este formato. Segundo, debido a su naturaleza completamente en cadena, es difícil que el control centralizado intervenga y cualquier defecto en el modelo económico podría llevar al colapso instantáneo del juego más allá de cualquier reparación.
Entonces, ¿los juegos totalmente on-chain no pueden impulsar el desarrollo a largo plazo a través de un ecosistema económico? En realidad, ese no es necesariamente el caso. Aunque no tengo una respuesta definitiva, personalmente creo que los juegos totalmente on-chain podrían experimentar con un modelo económico basado en NFT. Por ejemplo, el protocolo ANOME utiliza una prenda de referencia para acuñar NFT, desacoplando el juego de DeFi a través de un formato Stake to Mint NFT. Esto permite a los desarrolladores de proyectos asegurar la financiación y generar ingresos continuos a través de DeFi, mientras que los jugadores pueden obtener NFT de forma gratuita y recibir dividendos, lo que podría crear un nuevo modelo económico.
Personalmente, como jugador profundo de juegos de consola, siempre he creído que la transformación de los juegos de blockchain o la potenciación de aplicaciones ligeras similares por tecnologías como Friend Tech es el mejor camino a seguir para los juegos de blockchain. Cuando escuché por primera vez sobre el concepto de juegos AAA de blockchain, mi reacción instintiva fue bastante resistente. Los jugadores familiarizados con los juegos AAA entienden que los costos de producción (600 millones a 4.2 mil millones) y los ciclos de desarrollo (3-5 años) de los juegos AAA de primera categoría son tan exagerados que un solo fracaso podría llevar a una empresa líder de juegos al borde de la quiebra. Implementar tales proyectos en una industria de abajo hacia arriba me parecía casi fantasioso en ese momento. Sin embargo, la resistencia de Big Time e Illuvium durante el mercado bajista y su reciente cambio de rumbo me han hecho reconsiderar este enfoque. Quizás los juegos AAA de blockchain puedan encontrar algún equilibrio en sus modelos económicos para sobrevivir y evolucionar, produciendo eventualmente juegos que puedan abrir la puerta a Web2. En cuanto a los juegos totalmente en cadena, actualmente son tan cuestionados como lo fueron en el pasado los juegos AAA de blockchain. Pero como dice el refrán, 'Quienes nunca ganan rara vez fracasan, y quienes nunca suben rara vez caen'. La escepticismo y el fracaso son comunes para cualquier nuevo paradigma antes de su emergencia.
YBB es un fondo web3 que se dedica a identificar proyectos definitorios de Web3 con la visión de crear un mejor hábitat en línea para todos los residentes de Internet. Fundado por un grupo de creyentes en blockchain que han participado activamente en esta industria desde 2013, YBB siempre está dispuesto a ayudar a los proyectos en etapas iniciales a evolucionar de 0 a 1. Valoramos la innovación, la pasión autodirigida y los productos orientados al usuario, al mismo tiempo que reconocemos el potencial de las criptomonedas y las aplicaciones blockchain.
Explicar la literatura:
1.【游戏数值设计】经济与数值设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
2. El futuro del modelo económico de GameFi en los juegos en cadena:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
3.Diseñar una Economía de Juego Abierta (Parte 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
4. Exploración de enfoques utilizados en la teoría económica básica en el diseño del modelo económico de blockchain: https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
5. No "real" macroeconomics of "Journey to the West"https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
6. El modelo económico "techo" de Journey to the West:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502
Desde el declive del modelo Jugar-para-Ganar (P2E) en GameFi, ha habido mucho debate sobre el diseño de GameFi. Las dos direcciones de diseño más importantes son: juegos de blockchain de nivel AAA centrados en la jugabilidad, y juegos completamente en cadena que hacen hincapié en la equidad y el espíritu de un Mundo Autónomo. Con el reciente crecimiento explosivo de ambos ecosistemas, el sector de los juegos de blockchain finalmente ha emergido de un largo invierno hacia una primavera tan esperada. Como uno de los sectores más candentes en la actualidad, las discusiones en torno a los diferentes medios de GameFi (desde tipos de juegos hasta la integración en cadena y fuera de cadena) son un tema importante en la industria. Sin embargo, este artículo no discute la superioridad de estos dos medios, sino cómo se presenta el núcleo “Fi” (sistema financiero) de GameFi en los mejores juegos tradicionales, y qué direcciones deberían tomar estos nuevos medios.
GameFi se definió inicialmente como juegos blockchain que proporcionan incentivos económicos, permitiendo a los jugadores ganar mientras juegan. Los jugadores podían ganar criptomonedas y recompensas NFT completando tareas, luchando contra otros jugadores y subiendo de nivel, con objetos dentro del juego siendo NFT únicos. Desde el auge de Axie Infinity, el concepto de GameFi y P2E ganó rápidamente popularidad, con juegos de cría similares (como Farmer’s World, STEPN, etc.) emergiendo rápidamente. Sin embargo, su fallido modelo económico de doble token (token de gobernanza y token de producción) más NFT (mascotas, herramientas de cultivo, zapatillas para correr y otros objetos que producen tokens continuamente) llevó a una espiral de muerte rápida una vez que no quedaba nadie para comprar. Estos juegos típicamente tenían una vida útil de unas pocas semanas a unos pocos meses, y en ese momento, el término GameFi era casi sinónimo de esquemas Ponzi. La dirección posterior de los juegos se mejoró primero hacia la producción AAA y la jugabilidad, con la esperanza de atraer a jugadores Web2 con contenido de juego de alta calidad y lograr una economía de juegos pagados. Juegos actualmente populares como Big Time e Illuvium, y las inversiones iniciales de YBB en dos juegos blockchain AAA, son representantes tempranos de este tipo de juego.
Otra dirección que apenas ha comenzado a calentarse este año son los juegos completamente en cadena. Aunque la historia de los juegos completamente en cadena se remonta a “Huntercoin” hace una década, debido a limitaciones técnicas iniciales, la experiencia de los juegos completamente en cadena era relativamente pobre, lo que lo convirtió en un tipo muy de nicho. Sin embargo, con el desarrollo y la mejora de la infraestructura como Rollups y motores de juego completamente en cadena (MUD, DOJO), la viabilidad de este concepto ha madurado gradualmente. Ha comenzado a ganar popularidad debido al respaldo de algunas figuras centrales de la industria, pero los juegos completamente en cadena actuales aún están en sus primeras etapas y tienen muchos problemas de diseño.
La definición de GameFi también ha comenzado a cambiar a los juegos Web3 (juegos totalmente en cadena) y los juegos Web2.5 (actualmente principalmente juegos de blockchain AAA, aunque la mayoría de los juegos de blockchain anteriores también entran en esta categoría). La principal diferencia entre ellos radica en el grado y la forma de uso de la tecnología blockchain, y sus definiciones específicas son las siguientes.
(basado en las opiniones en 'Mundos Autónomos', se puede encontrar contenido más detallado en nuestro artículo 'Análisis del Núcleo de Juegos Totalmente en Cadena: Motor MUD y Motor del Mundo'https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-fully-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb:
El modelo de token en los juegos de blockchain generalmente se puede dividir en dos categorías. Además del modelo de doble token mencionado anteriormente, también existe un modelo de token único (que actualmente es más ampliamente adoptado). Veamos brevemente estos dos modelos.
Modelo de Token Único: Este modelo implica solo un tipo de token, con todo el ciclo económico dependiendo únicamente de este único token. Juegos como Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland y Big Time han adoptado el modelo de token único, que es esencialmente similar a los juegos en línea tradicionales de granjas de oro, pero con la introducción de un solo token, han surgido cuatro modos diferentes.
Cuatro Modos del Modelo de Token Único:
Modelo de Doble Token: Consiste en un token principal y un token secundario. El token principal suele servir como el token de gobernanza del juego, mientras que el token secundario actúa como el token económico dentro del juego. Axie Infinity, mencionado anteriormente, introdujo el token secundario SLP para asumir la presión de venta que originalmente recaía en el único token AXS. La mayor parte de la producción del juego es principalmente en forma del token secundario, siendo el token principal secundario.
Modos del Modelo de Doble Token: La mayoría de los nuevos modelos de doble token adoptan un modo de token estándar de entrada, token estándar de salida, como el token padre de BinaryX, el token hijo de salida; el token hijo de Starsharks, el token hijo de salida. Este modelo ofrece un espacio de ajuste flexible y no requiere los ajustes algo centralizados del modo de patrón oro. Sin embargo, el problema con este modelo de circulación interna ya ha sido mencionado brevemente anteriormente, y la mayoría de los juegos blockchain ya no adoptan este modelo.
Los juegos y la economía parecen ser dos campos completamente diferentes, pero en realidad están estrechamente vinculados. La economía estudia las elecciones en condiciones de escasez, y una perspectiva para explorar la motivación del juego es a través de la economía. Cuando un juego sirve como un sistema económico virtual, los jugadores necesitan maximizar su utilidad a través de acciones microeconómicas, mientras que el juego en sí requiere teoría macroeconómica para establecer un sistema económico estable, maximizando su valor durante el ciclo de vida.
La economía se construyó inicialmente sobre las reglas comerciales más primitivas, y se puede decir que la economía se origina en el comercio. De manera similar, en los juegos, aunque sean mundos enteramente virtuales, siempre que se abra un mercado comercial que permita la compra y venta libre entre jugadores (o entre jugadores y PNJ), inevitablemente se formará un ecosistema económico. En la era pasada de P2E, los juegos tenían menos elementos y sus ecosistemas económicos eran naturalmente más simples y frágiles (básicamente solo proporcionaban los elementos básicos necesarios para la extracción y venta). Sin embargo, con la madurez de los juegos blockchain AAA de hoy, la complejidad de los elementos del juego ha aumentado, y la resistencia y maleabilidad de sus sistemas económicos han mejorado significativamente, especialmente para los juegos blockchain del tipo MMORPG, que ahora son los más populares. Aunque hay una opinión predominante opuesta de que los juegos blockchain actualmente carecen de suficiente jugabilidad para crear un sistema económico como los juegos tradicionales, personalmente creo que ambos aspectos son igualmente importantes y complementarios. Incluso un juego con alta jugabilidad puede morir debido a un colapso económico (como Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3, etc.), pero un juego promedio al principio puede seguir iterando junto con un excelente ecosistema económico, convirtiendo el juego en un “país en desarrollo” saludable y mejorando gradualmente la jugabilidad.
Por lo tanto, cómo construir un ecosistema económico razonable sigue siendo un tema clave que la mayoría de los juegos de blockchain deben considerar. El llamado modelo simbólico es solo el marco más básico del modelo económico. El diseño macro de los elementos del juego es el siguiente aspecto que necesita mejoras. Desde una perspectiva económica, los jugadores que juegan en el mundo del juego y los humanos que participan en actividades sociales en el mundo real no son diferentes; Esencialmente, son fenómenos económicos y leyes del mundo real reflejadas en el mundo virtual. En el mundo del juego, cuando los jugadores ingresan a este mundo virtual como un personaje del juego, exhibirán varios comportamientos microeconómicos: elecciones, cooperación y juegos, etc. Los jugadores deben actuar en torno a la asignación de recursos escasos en el juego para lograr la mayor utilidad. Por otro lado, en este mundo de juego construido artificialmente, también hay varios principios macroeconómicos: escasez de recursos, demanda y oferta de bienes, y sistemas monetarios, etc. El juego en sí necesita utilizar fenómenos macroeconómicos y leyes para guiar su formulación e implementación de políticas, manteniendo un ecosistema económico saludable para maximizar el valor del ciclo de vida del juego. Si los juegos de blockchain MMO de nivel AAA necesitan encontrar un objetivo para aprender la arquitectura económica de los juegos tradicionales, entonces Fantasy Westward Journey, que ha sobrevivido casi 20 años con una economía de juego estable, es sin duda el caso más clásico.
"Fantasy Westward Journey," desarrollado y operado por NetEase de China (lanzado el 18 de diciembre de 2003), es un juego en línea ambientado en el telón de fondo de la clásica novela episódica "Viaje al Oeste." El juego, con su diseño de personajes de versión Q, crea una atmósfera de juego romántica. Cuenta con más de 250 millones de usuarios registrados y opera más de 400 servidores de pago. El juego presenta tres razas: Celestiales, Humanos y Demonios, cada una con seis modelos de personajes y seis sectas diferentes para elegir, totalizando 19 sectas. Los jugadores pueden subir de nivel y ganar recompensas completando diversas tareas, como desafiar las 28 constelaciones en el Palacio Celestial para obtener gemas y otros premios o completar misiones de secta para obtener experiencia y recompensas económicas dobles. Desde una perspectiva de diseño del sistema económico, "Nuevo Mundo de Viaje al Oeste" se asemeja al tipo de modelo de token único B mencionado anteriormente, con sus mecánicas centrales divididas en tres puntos: reservorios, anclas de valor y mecanismos de fondo de reserva.
Reservoirs:
El control macroeconómico de los desarrolladores se centra principalmente en la emisión y recuperación, pero dado que los jugadores son los principales participantes en el sistema económico, actuando tanto como productores como consumidores, estos dos aspectos por sí solos no pueden regular el funcionamiento interno del sistema económico. Por lo tanto, las fluctuaciones en los lados de la oferta y la demanda internas conducen a un exceso relativo.
El exceso relativo se refiere al desequilibrio entre la oferta y la demanda a corto plazo, lo que lleva a un exceso relativo o insuficiencia, principalmente manifestado en cambios de precios. En un MMORPG como “Nuevo Mundo de Viaje hacia el Oeste”, donde todos los elementos de desarrollo corresponden a una moneda de juego fija y las demandas de artículos, no hay “bienes sustitutos” para abordar problemas de exceso de oferta, y un exceso de oferta que conduce a una circulación ineficaz de productos intermedios puede resultar fácilmente en experiencias negativas para los jugadores, un problema común en los juegos basados en blockchain.
Esta situación se agrava en el caso de las demandas de "gama alta". Por ejemplo, en el mercado de tasación de armas de alto nivel del juego, debido a la larga cadena de producción que requiere una cantidad significativa de tiempo de juego, equipo de bajo nivel y diversos materiales, cada arma es costosa. Además, la presencia de atributos aleatorios y una alta tasa de depreciación en el sistema de reciclaje significa que si se valora un artículo "chatarra", se produce una pérdida total. Esto hace que los consumidores del mercado sean principalmente usuarios de ballenas (comúnmente conocidos como jefes). Debido a la larga cadena de producción y al alto valor del producto, surge el exceso relativo de este mercado. La producción continua de "trabajadores" y la demanda temporal y a gran escala de los patrones crean una clara contradicción. Sin agregar un enlace de redistribución, conduciría a un dilema en el que, o bien la producción de los jugadores no tiene a dónde ir, o bien no se pueden satisfacer las demandas de los jefes.
Para abordar esto, el juego necesita "reservorios" para contener estos excesos temporales. Curiosamente, los dos principales "reservorios" del juego provienen del diseño del sistema del equipo de desarrollo y de la evolución natural del sistema económico en sí, es decir, el reservorio de moneda del juego es un banco especial, y el reservorio de objetos es el comerciante. El sistema de banco especial es fácil de entender: absorbe y almacena la moneda del juego cuando hay un exceso y la proporciona cuando el mercado necesita suministro de moneda del juego. También estabiliza el sistema económico limitando la cantidad total de moneda del juego que se puede intercambiar dentro de un marco de tiempo específico.
Los comerciantes son un tipo de jugador que inevitablemente existe en juegos que adoptan un modelo económico de 'mercado libre'. Básicamente, son una profesión que surge siempre que hay beneficios que obtener. En el sistema económico de 'Fantasy Westward Journey', todos los beneficios obtenidos por los comerciantes son tomados esencialmente de los desarrolladores, y se les permite obtener estos beneficios porque asumen la función del 'depósito' de objetos y redistribución de recursos, convirtiéndose en una parte indispensable de la operación del sistema económico.
Teóricamente, los comerciantes que tienen más inventario pueden tener márgenes brutos más altos debido al aumento de los costos de inventario. Cuando vemos ciertas categorías de comerciantes que parecen tener altas ganancias, debemos considerar sus costos de inventario para un análisis completo, a menudo revelando que sus 'ganancias excesivas' siguen estando dentro de un rango razonable.
Anclajes de Valor:
La segunda gran falla es el riesgo de monopolización debido a la producción limitada a corto plazo del sistema, donde el costo y la dificultad de monopolizar un módulo en el juego son relativamente bajos, y una gran cantidad de comportamiento monopolístico puede llevar a una ecología económica muy poco saludable, afectando así la experiencia de juego y los ingresos del juego.
La solución es simple: proporcionar anclajes de valor oficiales. Dado que el valor de los objetos del juego en realidad es equivalente a la expectativa promedio de la tarjeta de puntos consumida para producir estos objetos, podemos ver que aunque las situaciones en diferentes servidores pueden variar, el rango de fluctuación de precios para la mayoría de los objetos es relativamente consistente.
En otras palabras, si hay una tienda oficial que vende artículos al precio esperado promedio, siempre y cuando se controle la frecuencia y la cantidad total de producción, se puede evitar la monopolización y estabilizar el sistema económico al tiempo que se aumentan los ingresos. Tales intentos existieron cuando nació 'New World of Westward Journey', con ejemplos simples como 100 yuanes por pan, 3000 yuanes por 40 de resistencia en la librería y 500 yuanes por talismán de vuelo. Estos anclajes proporcionaron un precio oficial para la mayoría de los recursos, incluida la resistencia/vitalidad, evitando así el riesgo de monopolización operativa.
La forma definitiva del punto de anclaje podría ser "Nueva era de la edición de bolsillo de Viaje al Oeste." En la edición de bolsillo, la mayoría de los productos intermedios en el proceso de producción se pueden obtener consumiendo tarjetas de puntos, y podemos ver que estos productos tienen un precio oficial muy estable. Este sistema se ha convertido en un pilar importante para la ecología económica estable de "Fantasy Westward Journey."
Mecanismo de Fondo de Reserva:
En última instancia, “Fantasy Westward Journey” sigue siendo un juego de desarrollo. Cuando todo el valor de trabajo excedente puede entrar en circulación en el mercado, va en contra de la naturaleza del juego y también corre el riesgo de ser tomado por estudios para obtener ganancias excesivas. Por lo tanto, surgió el mecanismo de fondo de reserva, depositando parte del valor de trabajo de los jugadores en el desarrollo de atributos de personajes. Solo cuando la producción de juego de los jugadores se convierte en fondos de reserva, los ingresos de los desarrolladores se vuelven seguros.
Aunque el juego obtiene parte de sus ingresos de impuestos sobre transacciones, sigue controlando la frecuencia de circulación en general. Varios tipos de bloqueos temporales y restricciones de transacciones de artículos de alto valor sirven no solo para proteger la propiedad de los jugadores, sino también para controlar la frecuencia de circulación. El sistema de Mérito de los Tres Reinos es la culminación de este proceso de pensamiento, creando una buena base para la prosperidad de 'Nuevo Mundo de Viaje al Oeste' en los últimos años.
"Fantasy Westward Journey" tiene muchos "jugadores profesionales/semiprofesionales" que pueden ganar algo de dinero a través del juego, lo que se convierte en su principal motivación para jugar. Para los desarrolladores, distinguir entre jugadores normales aceptables y jugadores de estudio tóxicos a gran escala es en primer lugar difícil, e incluso más impráctico sellar unilateralmente todas las salidas de efectivo. Por lo tanto, se introdujo el sistema de Mérito de los Tres Reinos.
La filosofía de diseño de este sistema es introducir un nuevo recurso en el proceso de circulación de recursos durante el juego de los jugadores y fomentar las actividades diarias de juego de los jugadores normales, al tiempo que se limitan los comportamientos anómalos de los estudios de juegos. En pocas palabras, en la cadena "comprar tarjeta de puntos - jugar juego - producir objetos - intercambiar por dinero en efectivo" del jugador, las acciones más cercanas a la derecha consumen Mérito de los Tres Reinos, mientras que las más cercanas a la izquierda ganan Mérito de los Tres Reinos. Fomentar la jugabilidad diaria normal del jugador, como la captura de fantasmas del fondo de reserva y las misiones del sector, también implica una asignación diaria limitada de Mérito de los Tres Reinos.
En resumen:
Aunque el sistema económico no es la totalidad de un juego, 'Fantasy Westward Journey' ha diseñado una hoja de respuestas casi perfecta que combina el contenido del juego. Cómo diseñar mecanismos de manera inteligente para mantener la vitalidad de la cuenta, garantizar el orden de las transacciones, regular el equilibrio entre la oferta y la demanda, y asegurar que cada rol participante en el mundo del juego (incluido el propio proyecto) pueda obtener lo que necesita, vale la pena aprenderlo. Después de discutir el representante de los juegos tradicionales, veamos el estado actual de los juegos blockchain.
Al observar los juegos de blockchain de nivel AAA existentes, Big Time es un juego que está mejorando continuamente y avanzando hacia una ecología económica sostenible, aunque todo parecía muy áspero en las primeras versiones del juego. Pero como se mencionó anteriormente, “Incluso un juego de blockchain altamente jugable puede morir debido al colapso económico, pero un juego con una jugabilidad promedio puede iterar continuamente con una excelente ecología económica.” Big Time ha revitalizado todo el modelo económico a través de un estricto control centralizado. Aunque aún no ha implementado el sumidero de economía de skins, el modelo de beneficios actual del juego ya es muy similar a los juegos tradicionales. Los métodos actuales de ingresos de Big Time incluyen tres puntos: tarifas de transacción, ventas casi mensuales de cajas ciegas y la venta de artículos de consumo (cristales). Los ajustes en varios aspectos de datos han mantenido la inflación de tokens de salida baja, logrando un delicado equilibrio entre el lado del proyecto y los jugadores que cultivan oro. Con los ingresos del juego asegurados, el lado del proyecto puede optimizar continuamente los ajustes y agregar nuevo contenido para mejorar la jugabilidad, introduciendo más jugadores con diferentes roles. Quizás este enfoque tradicional similar a los juegos en línea sea el camino correcto para los juegos Web2.5.
En artículos anteriores, exploramos la importancia del desarrollo de juegos completamente en cadena desde una perspectiva técnica. Hoy, consideremos qué modelos económicos podrían adaptarse a los juegos completamente en cadena. Actualmente, la mayoría de los juegos completamente en cadena carecen de tokens o de producción de tokens en el juego, principalmente debido a dos razones. Primero, los juegos completamente en cadena todavía están en sus primeras etapas de desarrollo y aún no está claro qué tipos de juegos son más adecuados para este formato. Segundo, debido a su naturaleza completamente en cadena, es difícil que el control centralizado intervenga y cualquier defecto en el modelo económico podría llevar al colapso instantáneo del juego más allá de cualquier reparación.
Entonces, ¿los juegos totalmente on-chain no pueden impulsar el desarrollo a largo plazo a través de un ecosistema económico? En realidad, ese no es necesariamente el caso. Aunque no tengo una respuesta definitiva, personalmente creo que los juegos totalmente on-chain podrían experimentar con un modelo económico basado en NFT. Por ejemplo, el protocolo ANOME utiliza una prenda de referencia para acuñar NFT, desacoplando el juego de DeFi a través de un formato Stake to Mint NFT. Esto permite a los desarrolladores de proyectos asegurar la financiación y generar ingresos continuos a través de DeFi, mientras que los jugadores pueden obtener NFT de forma gratuita y recibir dividendos, lo que podría crear un nuevo modelo económico.
Personalmente, como jugador profundo de juegos de consola, siempre he creído que la transformación de los juegos de blockchain o la potenciación de aplicaciones ligeras similares por tecnologías como Friend Tech es el mejor camino a seguir para los juegos de blockchain. Cuando escuché por primera vez sobre el concepto de juegos AAA de blockchain, mi reacción instintiva fue bastante resistente. Los jugadores familiarizados con los juegos AAA entienden que los costos de producción (600 millones a 4.2 mil millones) y los ciclos de desarrollo (3-5 años) de los juegos AAA de primera categoría son tan exagerados que un solo fracaso podría llevar a una empresa líder de juegos al borde de la quiebra. Implementar tales proyectos en una industria de abajo hacia arriba me parecía casi fantasioso en ese momento. Sin embargo, la resistencia de Big Time e Illuvium durante el mercado bajista y su reciente cambio de rumbo me han hecho reconsiderar este enfoque. Quizás los juegos AAA de blockchain puedan encontrar algún equilibrio en sus modelos económicos para sobrevivir y evolucionar, produciendo eventualmente juegos que puedan abrir la puerta a Web2. En cuanto a los juegos totalmente en cadena, actualmente son tan cuestionados como lo fueron en el pasado los juegos AAA de blockchain. Pero como dice el refrán, 'Quienes nunca ganan rara vez fracasan, y quienes nunca suben rara vez caen'. La escepticismo y el fracaso son comunes para cualquier nuevo paradigma antes de su emergencia.
YBB es un fondo web3 que se dedica a identificar proyectos definitorios de Web3 con la visión de crear un mejor hábitat en línea para todos los residentes de Internet. Fundado por un grupo de creyentes en blockchain que han participado activamente en esta industria desde 2013, YBB siempre está dispuesto a ayudar a los proyectos en etapas iniciales a evolucionar de 0 a 1. Valoramos la innovación, la pasión autodirigida y los productos orientados al usuario, al mismo tiempo que reconocemos el potencial de las criptomonedas y las aplicaciones blockchain.
Explicar la literatura:
1.【游戏数值设计】经济与数值设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
2. El futuro del modelo económico de GameFi en los juegos en cadena:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
3.Diseñar una Economía de Juego Abierta (Parte 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
4. Exploración de enfoques utilizados en la teoría económica básica en el diseño del modelo económico de blockchain: https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
5. No "real" macroeconomics of "Journey to the West"https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
6. El modelo económico "techo" de Journey to the West:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502