介紹
過去幾周裏,Web3遊戲領域最熱門的就是TON生態系統。從沒有任何風險投資支持的情況下,$NOT的發行以超過10億美元的完全稀釋估值上市,到Hamster Kombat在77天內達到1.42 億註冊用戶,每週都有新的裏程碑。
Telegram及其9億月活用戶可能是Web3用戶的最大分銷渠道。由於其安全性和隱私保護,第五大、增長最快的即時通訊應用已經成爲主要加密貨幣通訊應用。
每個非美國用戶註冊Telegram時都會自動獲得一個抽象的加密錢包,使TON生態系統成爲推動Web3大規模採用的有力候選。
在本報告中,我們將深入探討社交遊戲,仔細研究TON生態系統,探索Telegram在用戶獲取方面的獨特之處,重點介紹五個目前在TON上開發遊戲的突出項目,並回答炒作是否有實質內容,還是僅僅是下一個迷因狂潮。
社交平台與遊戲
2010年代互聯網普及,爲在線社交中心的形成鋪平了道路。在保留和將用戶貨幣化的過程中,這些平台開始在遊戲、日常服務、電子商務等多個領域進行商業擴展。
在2000年代後期,社交平台的用戶基礎迅速增長,它們開始尋找大規模娛樂的方式,以保留和貨幣化盡可能多的用戶。遊戲因其易於分發、高度可擴展並爲用戶提供深度時間沉浸,自然成爲了理想選擇。Facebook、Telegram和微信是致力於建立自己遊戲部門的著名例子。
大型平台的好處有如下幾點:
Facebook擴展其平台的努力標志着社交遊戲時代的開始,簡單的遊戲能夠在數周內獲得數百萬日活躍用戶(DAU)。這些社交遊戲生態系統的速度和規模確實令人印象深刻。由Zynga在Facebook上構建的社交農場遊戲Farmville在推出後僅兩個月就達到了1000萬月活躍用戶(MAU),並在2010年達到約8000萬MAU的峯值。即使在推出三年後,該遊戲仍佔Zynga總收入的約20%。
這些遊戲的社交性質傾向於將玩家基礎集中在少數幾個大標題中。玩家希望與朋友競爭並分享他們的成就,隨之而來的網路效應最終將玩家引向Candy Crush、Farmville和Zynga Poker等少數幾個大標題。這使得許多不太知名的遊戲難以捕捉市場份額。
2010年代初Facebook取得成功後,Discord在此十年的後期開始涉足遊戲。作爲一個以遊戲爲中心的聊天應用,其用戶羣渴望遊戲內容,95%的Discord用戶玩遊戲,因此在應用內原生實現遊戲的路徑是自然的。2018年引入遊戲商店和庫後,團隊在2019年迅速放棄其計劃,轉而關注Nitro訂閱,因爲其未能產生有意義的牽引力。缺乏易於貨幣化的途徑使得項目的開發風險高,也限制了潛在收入和創新。
在2020年封鎖期間,整個遊戲行業用戶大幅增長,導致Discord用戶激增。公司看到了這個機會,開始將其目標受衆從遊戲玩家擴展到普通消費者。四年後,Discord在未能打入更廣泛的消費者市場後再次轉型,並承諾通過修改其平台機制以滿足遊戲玩家的需求來回歸本源。
微信 – 超越即時通訊
即使大多數即時通訊應用隨着時間的推移增加了短視頻和羣組等額外的社交功能,通過替代娛樂功能(如遊戲)實現用戶參與和貨幣化的深度仍然有限。盡管早期的TikTok遊戲表明,遊戲開發者在這種環境中進行開發並沒有直接的阻礙,但缺乏適當的基礎設施和支付渠道,使其既具挑戰性又存在高風險。遊戲行業的利潤率很小,大多數開發團隊無法冒着限制應用內購買(IAP)的不必要用戶摩擦的風險。
然而,盡管Facebook遊戲已被遺忘,微信,這個平台在中國展示了社交應用與遊戲結合仍有顯著增長潛力。微信可以被認爲是一個超級應用,用戶可以聊天、打電話、支付水電費、訂餐、預訂國外旅行等。這導致80%的中國公民每月使用該應用,每天平均花費約80分鍾。作爲對比,大約37%的美國移動互聯網用戶每月至少使用一次TikTok,平均每天在應用上花費約58分鍾。
2017年,微信推出了小程序,這一功能允許小型應用在應用內原生運行。不久之後,由於自然契合,首批微信小遊戲(由騰訊開發的一方標題)問世。後來,2018年,第三方開發者被允許訪問該平台,到同年年底,註冊的微信小遊戲超過7000個。
在接下來的幾年裏,微信推出了幾個新的支持功能和更新,使得小遊戲更大、更好看,並利用更復雜的遊戲機制。到2021年,盡管小遊戲開發者數量遠遠超過10萬,但自該功能推出以來,月活躍用戶數量並沒有顯著增長(2017年約爲2000萬MAU)。用戶獲取是這些遊戲面臨的一個明顯挑戰,因此引入了小遊戲開發者能夠在整個騰訊生態系統中購買廣告的能力。
來源:納斯達克 | 按MAU排名前三的微信小遊戲
這是小遊戲增長的一個關鍵時刻,但事情真正開始升溫是當兩個相鄰的中國社交平台,嗶哩嗶哩和抖音(中國TikTok)允許廣告將用戶直接超連結到微信小遊戲。隨之而來的是一系列病毒式的熱門遊戲,由OHHH Sheep率先,這是一款三消風格的瓦片遊戲,在一個月內達到報告的6000萬日活躍用戶!
到2023年6月,微信小遊戲開發者超過30萬,有4億月活躍遊戲玩家,約佔總1.3億微信用戶的31%。此外,來自業內人士的估計顯示,2023年微信小遊戲市場的估值爲60億美元,未來五年的年增長預測在25%至30%之間。
資料來源: Chinamarketingcorp
到2023年第二季度,超過100款小遊戲的季度收入達到1000萬元人民幣(138萬美元),一些標題的月收入超過1500萬美元。這個成功的一個關鍵因素是微信小遊戲相比傳統移動遊戲具有更大的利潤率(>30%)。
回顧一下,重要的是遊戲僅佔微信月活躍用戶排名前500的小程序中的10%。微信仍然主要是一個社交應用,其次是生活服務應用,最後是遊戲等。然而,它是通過在高度集成、幾乎無摩擦的平台上利用遊戲來提高用戶參與度並增加新的貨幣化路徑的最佳案例。
考慮到這一點,我們將注意力轉回到Telegram、TON基金會以及Telegram小遊戲的突然爆發的興趣上。
Telegram是第一個認真進軍遊戲領域的聊天應用。自2016年整合HTML5兼容性到Telegram機器人以來,2017年啓動的TON區塊鏈開發旨在爲用戶和開發者進一步減少摩擦。通過TON,開發者可以訪問支付渠道、去中心化的遊戲資產存儲和智能合約,實現安全和自動化的遊戲機制,同時能夠高效地將內容分發給9億月活躍用戶的社區。
TON的技術堆棧爲開發者提供了在Telegram上開發各種dApp的工具。錢包、交易所、橋接器、遊戲等多種市場需求正在由數百個團隊積極對接,確保能在生態系統內滿足。
來源:X.com @dacrimeator
$TON代幣是TON生態系統的核心。首先,它是區塊鏈上所有交易的燃料代幣。驗證者需要質押TON參與權益證明驗證過程,類似於ETH或SOL網路。此外,開發者需要支付$TON來推送和運行智能合約。費用包括基礎費、存儲費和執行費,確保了代幣的可擴展性和驗證者的收入。
用戶和開發者還可以使用TON在生態系統內進行價值交換,此過程幾乎沒有摩擦。盡管TON代幣供應每年固定增加0.6%,但50%的網絡費用會被銷毀,這爲持有代幣提供了激勵,因爲它的價值會隨着TON網路活動的增加而上升。以2024年6月的銷毀率爲基準,年銷毀量約爲289萬TON,少於未來12個月通過通脹進入生態系統的3065萬新TON。
爲了去中心化決策,TON持有者根據其持有量獲得治理權。雖然治理不是代幣的主要功能,但作爲補充,它在理論上對協議的未來有重要影響。然而,由於前100名持有者掌握了92%的供應,高度集中化極大限制了通過治理權實現對去中心化決策的影響。
2023年6月,98%的投票贊成銷毀網絡費用的50%。隨着網路活動增加對代幣的壓力,網路現在正不斷銷毀供應。TON的投票共識異常高。盡管只有四個提案參加投票,但所有提案都以平均96%的贊成率通過,這顯示了社區強大的一致性。其背後邏輯主要歸因於TON代幣的高度集中,有超過92%的投票權來自100個錢包。
TON Believers Fund是另一個顯示強大核心社區信念的例子。超過13億TON被鎖定在基金中,時間長達五年,約佔總供應量的25%。2023年,基金停止接受資金,開始了爲期兩年的硬鎖期,之後鎖定的代幣和獎勵將開始爲期三年的線性歸屬期。盡管鎖定大量供應五年強調了TON社區的長期信念,但這進一步集中了治理。此外,獎勵結構不明確,質押者的獎勵來自“捐款”和一個通過了99.4%的提案,此提案批準了100萬個TON分配(少於質押代幣的0.1%)給質押者。
TON的增長無疑是爆炸性的。生態系統dApp不斷打破記錄,從Notcoin在六個月內達到4000 萬用戶,到Hamster Kombat超過2億註冊用戶和3000萬日活躍用戶。這與早期社交遊戲如Farmville和OHHH Sheep的快速增長相似,但突出了加密增長的激勵力量。而Hamster Kombat預計很快會推出其代幣。$NOT上個月在Binance以10億美元FDV上市,峯值超過21億美元,現在回落到約14.5億美元。
來源:Tokenterminal
Telegram在二月底宣布其廣告網路將通過TON與頻道所有者分享50% 的收入。實施便捷的支付渠道爲廣告商解鎖了一個巨大的潛在市場,他們現在可以訪問Telegram龐大的用戶羣。Toncoin在宣布當天指數上漲了40%,此後的熱度也一直居高不下。
從2022年第一季度到2023年第四季度,生態系統在開發者社區中穩定增長。2022年第一季度,TON的Telegram開發者社區約有2200名用戶;到2023年第四季度,這一數字上升到13500名。截至2024年6月,用戶數量幾乎翻倍,達到36500名,增長迅猛。
最近,普通話開發者數量的增加值得注意。普通話社區從2300人增加到超過7300人,增長了300%以上,而俄語社區僅增長了約50%,表明加密愛好中國社區的興趣增加。
TON的日活錢包和交易量在第二季度一直在上升,Notcoin和Hamster Kombat領銜。交易量在過去三個月急劇增加,最近有超過800萬的日交易量,第一季度在50萬到130萬之間(不包括廣告網路公告後的三周峯值)。
這一趨勢也體現在錢包數量、鏈上激活的錢包、鑄造的NFT和整體DAU上。所有活動指標都開始呈現指數增長。
TON基金會在推動生態系統發展方面扮演着關鍵角色。作爲一家非營利組織,其使命是激勵創新,促進整個TON生態系統的發展。憑藉2022年價值9000萬美元的生態系統基金和新設立的3000萬$TON社區獎勵計劃(現價值約2.28億美元),基金會進行了多項投資和資助,以促進TON上的原生dApp。
自三月以來,他們的加速器計劃取得了顯著進展。在Questbook上批準的82個提案中,有17個是遊戲或遊戲基礎設施,使GameFi成爲最具代表性的領域之一。TON最近宣布了一項新的500萬美元TONX加速器計劃,旨在推動其積極的增長戰略。
此外,TON社區最近宣布在13個現實地點進行爲期八周的“開放聯盟黑客松”。全球團隊將有機會贏得高達50萬美元的項目獎金,同時與TON專家交流、學習,並展示他們的技能。超過200萬美元的獎金將頒發給團隊,爲參與者提供了巨大的激勵。
社區激勵是TON長期增長戰略的重要組成部分。大多數計劃持續2-4周,設計上非常容易參與,以吸引更多參與者。目前爲止,已經發放了超過4000萬美元的TON,未來還將有更多計劃進行或規劃中。在空投獎勵、流動性池提升和開放聯盟戰鬥之間,共發放了2240萬美元,其中17%(390萬美元)分配給了遊戲。
資料來源:ton.org
TON遊戲在這些競賽中表現出色,並在應用戰鬥排行榜上佔據主導地位。TAP Fantasy在Beta賽季中獲得第二名,並在第一賽季獲勝。第二和第三賽季都被Catizen贏得,這是一款由具有微信小遊戲經驗的中國團隊開發的遊戲。Catizen目前正走向第三次連續獲勝,緊隨其後的是Yescoin和SquidTG,形成了排行榜前三的遊戲。
遊戲是TON吸引用戶的重要方式之一。Catizen團隊在過去三個月內通過遊戲內購買產生了超過1000萬美元的收入,證明了具備貨幣化專業知識的團隊可以將用戶數據轉化爲有意義的收入。
資料來源:Catizen
在Catizen不顯眼地建立其帝國的同時,Hamster Kombat 和 Notcoin 在過去幾周成爲焦點。Hamster Kombat擁有990萬X粉絲,每個帖子平均超過200萬次瀏覽,並在77天內擴展到1.42億用戶。與此同時,Notcoin在五月初通過Binance啓動池推出其代幣,擁有14.5億美元的完全稀釋估值(FDV),244萬個鏈上持有者和4000萬個激活用戶。
盡管這些數字令人印象深刻,但在TON上構建的團隊需要證明他們能夠成功運營遊戲,並在沒有無限膨脹代幣獎勵策略的情況下將免費玩家轉化爲付費用戶。用戶獲取是第一個關鍵步驟。在注意力經濟如Web3中,保持用戶需要定期提供新內容。
此外,機器人操作成本低,可能會迅速成爲潛在的問題。如果沒有有效的對策,財務獎勵將吸引大量機器人,稀釋玩家獎勵並增加賣出壓力。
用戶獲取(UA)已成爲任何移動遊戲工作室的關鍵指標。能夠擴展用戶基礎對於在利潤微薄的競爭激烈行業中實現可持續成功至關重要。根據CNBC計算,遊戲業務的運營利潤率僅低於6%,迫使公司各處削減成本。
來源:42matters
PlayStore上有超過30萬個遊戲應用,AppStore上有超過225,000個。全球約有22億移動遊戲玩家,這導致了用戶獲取成本的急劇增加。2018年,每次安裝成本(CPI)約爲iOS的1.24美元和Android的0.53美元。僅僅六年後,這些成本上升到了iOS的2-5美元和Android的1.5-4美元。
來源:SensorTower
根據Sensor Tower 報告,2020年有28000個移動發行商的收入不到100萬美元,總計約爲8.34億美元(佔AppStore遊戲收入的2%)。相比之下,940家收入超過100萬美元的工作室總計佔34億美元(98%)。這顯示了行業的頭重腳輕,使得無法負擔大規模用戶獲取支出的小工作室處於巨大劣勢。
如果考慮到大約60%的遊戲時間花在了六年前發布的遊戲上,不難看出83%的移動遊戲在發布後三年內失敗。對於希望可持續進入行業的新移動工作室來說,效率高的用戶獲取已成爲生死攸關的問題。
爲了幫助開發者在日益競爭的移動環境中,同時進一步改善Web2到Web3的轉換,Telegram最近推出了stars,這是一種原生應用內購買(IAP)貨幣,可以輕鬆集成到機器人和小遊戲中。用戶現在可以通過這種符合AppStore標準的貨幣無縫購買他們喜歡的遊戲物品,爲開發者解鎖更深的玩家支出和更穩定的收入流,開發者將獲得IAP的70%份額。(來源:Telegram| Stars 應用內購買用戶流程)
通過補貼以stars購買的廣告,Telegram允許團隊顯著降低其客戶獲取成本,使Telegram及其Web3友好的用戶基礎成爲Web3營銷的有吸引力平台。此外,stars可以轉換爲$TON,有效地將其連接到更廣泛的流動市場。只要TON代幣保持健康,這應該確保開發者的穩定和高效的支付。
考慮到移動遊戲用戶獲取成本的上升和Telegram龐大的加密開放用戶基礎,TON可能成爲希望將新Web3用戶引入其生態系統的Web3遊戲的寶貴渠道。雖然技術堆棧限制了開發者可以爲Telegram構建的遊戲範圍,但龐大的用戶基礎、低平台開發成本和低摩擦的用戶環境使其成爲Web3遊戲生態系統的強大補充部分。
我們可以期待在不久的將來,成熟的遊戲項目將利用這個渠道。Telegram的獨特地位使其成爲用戶獲取的吸引力平台。通過在TON上構建可以輕鬆訪問的體驗,並要求玩家付出較低的努力,團隊可以廣泛地吸引用戶。通過分發具有遊戲內實用性的適度獎勵,可以有效地吸引和暴露新的潛在玩家到他們的生態系統。
最近幾個月,TON遊戲生態系統快速崛起。由於各種TON增長計劃的推動,加上相對簡單的HTML5遊戲、較低的開發成本以及龐大的潛在玩家羣體,TON正逐漸成爲一個有吸引力的選擇。
激勵推薦是其社交指標強勁增長的主要驅動力之一。雖然這種策略在引入大量新用戶到生態系統時非常有效,但它並未解決超休閒遊戲(如Notcoin和Hamster Kombat)在深度貨幣化方面的內在缺陷。這將在用戶留存和可持續性方面成爲一個關鍵問題。
雖然點擊類遊戲在用戶貨幣化方面先天不足,但混合類、中度和核心類遊戲結合了低摩擦的入門體驗和深度的潛在收入流。找到在提供足夠社交競爭和娛樂價值的同時保持輕鬆遊戲體驗的平衡,將決定這些小遊戲的長期成功。
最近沒有幾個團隊能夠像Notcoin那樣捕捉Web3文化和元宇宙。其出色的品牌塑造結合了表情包和社區感覺,這得益於95%的代幣分配給用戶的做法。作爲一個簡單的點按賺錢遊戲,玩家面對的是極低的參與門檻。這導致了去中心化的分配,有超過244萬個鏈上代幣持有者。
他們的快速增長、完全以社區爲中心的分配和類似表情包的文化,使他們成爲整個TON生態系統的催化劑。@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">增量遊戲早在Web3之前就已存在。 Cookie Clicker——一款最早發布於2013年的點擊遊戲——可能是最著名的例子。它在2023年8月達到約150萬玩家的峯值,至今仍平均有1.5萬名同時在線玩家。最新的例子,Banana,在連續第三周成爲Steam上同時在線玩家數第二多的遊戲。
通過在TON生態系統內的成功交叉傳播,各種TON遊戲接受$NOT作爲遊戲內購買,使代幣在整個生態系統中具有實用性。此外,Notcoin團隊爲每筆交易協商銷毀百分比——例如,Catizen中使用的NOT有10%被銷毀——以同時減少供應和增加購買壓力。由於遊戲本身缺乏可持續的娛樂價值,Notcoin將不得不依賴其文化意義,以便盡可能多地融入到各種生態系統中,以提供持續的實用性。
通過在Binance的啓動池上線,Notcoin利用了其最近的增長,並確立了自己在本週期頂級遊戲代幣中的地位。根據CoinMarketcap的數據(2024年6月24日),它現在排名市場價值第三大的遊戲代幣。自5月16日上線以來,Notcoin的日均交易量在3億美元到15億美元之間,穩居所有生態系統中交易量最大的遊戲代幣之列。
來源: Catizen |遊戲中的鏡頭
在TON頂級遊戲中,Catizen脫穎而出。團隊的微信遊戲開發經驗轉化爲出色的發布,在短短兩個月內獲得了超過2000萬註冊用戶。自2018年以來,他們的核心團隊開發了超過20款小遊戲,在微信、Google Play和Facebook上共獲得了超過3億次下載。
Catizen通過IAP(應用內購買)是TON上收入最高的遊戲。其270萬DAU在遊戲中消耗了超過1000 萬美元 的TON。此外,約50%的125萬鏈上用戶是付費客戶,這使得每位玩家的平均消費約爲170美元,表明了顯著的初始支出深度。7%的轉化率遠遠超過Telegram遊戲的平均轉化率0.66%,超過了900%。
遊戲循環簡單而有趣。設定在Meowverse,玩家在註冊時會得到一只數字貓,然後可以升級以登上排行榜。通過繁殖貓、完成任務或參加小遊戲,玩家可以賺取代幣和NFT以在遊戲中進展。計劃在未來幾個月內推出200多個小遊戲、一個作爲其他項目用戶渠道的開放任務平台以及即將推出的電子商務集成,使其業務範圍巨大。
來源:Catizen
TON遊戲在社區分配方面非常積極,這是其用戶增長呈指數級增長的主要催化劑之一。大多數Web3遊戲團隊無法在TGE時將大部分供應空投給社區,但Catizen將42%分配給社區空投。令人驚訝的是,玩家大多在不考慮回報的情況下消費,因爲解鎖有意義的代幣回報的進展水平需要極高的固定成本。
Catizen和Notcoin分別通過出色的貨幣化策略和巧妙的Web3文化應用脫穎而出,Hamster Kombat則以其社交存在感而出衆。沒有哪款遊戲能接近其社區參與度,過去七天每個帖子平均獲得220萬次瀏覽、2萬個點讚和2000多個轉發。
來源:Hamster Kombat | 遊戲內畫面
在遊戲玩法方面,Hamster Kombat在核心上非常類似於Notcoin。用戶訪問遊戲,點擊屏幕,並隨着時間的推移積累積分。你扮演的是一個虛構的加密貨幣交易所的倉鼠CEO,目標是盡可能多地挖掘HMSTR硬幣。玩家可以通過投資遊戲內的市場、許可證、人才和新產品或推薦新玩家來提升收益。
這種簡單的循環吸引了迄今爲止超過2億註冊用戶。潛在回報的前景與用戶側的最小努力要求相結合,導致了指數級增長。團隊不僅專注於Telegram和Twitter,還在其@HamsterKombat_Official">YouTube 頻道上投入了大量精力進行遊戲化。團隊每天發布兩段2分鍾的視頻——一段涵蓋每日加密新聞,另一段通常是教育視頻——並在視頻中隱藏線索,以激勵用戶持續參與。
他們的帳號已經增長到超過2800萬訂閱者,使其成爲有史以來增長最快的YouTube頻道之一。他們的137個視頻總共獲得了超過4.61億次觀看。從Web3遊戲的角度來看,這相當於Illuvium YouTube頻道的約100倍。
Delphi Ventures是Fanton的投資者。
盡管在歐洲足球錦標賽期間,Fanton是一款幻想足球應用,但它吸引的注意力遠不如上述三個項目。這個項目相對低調,但在第三季的開放聯盟中排名第五,爲團隊贏得了3萬美元。他們缺乏社會資本可以歸因於其更利基的受衆、強勁的競爭(主要是Sorare)以及相對保守的代幣策略,不像Notcoin在TGE時承諾的大規模社區空投,這對Notcoin的成功至關重要。
來源:Fanton | 遊戲內畫面
使用典型的幻想足球玩法,遊戲讓用戶選擇5名球員,根據他們的現實表現進行評分。在某個比賽日選出最佳陣容並得分最多的用戶將通過排行榜獲得獎勵。遊戲覆蓋了歐洲五大聯賽、巴西聯賽,目前包括在229個地區轉播的歐洲足球錦標賽,2020年平均每場比賽的現場觀衆超過1億,累計觀看次數達52億次(19億爲獨立觀看)。
用戶可以參加普通或NFT錦標賽,後者需要用戶擁有NFT才能參與。獲勝者將獲得TON和NFT,這些NFT可以解鎖更高獎勵的錦標賽。盡管有報告稱月活躍用戶達到20萬,但過去幾周的免費比賽通常吸引了1000到5000名玩家,而付費參賽的錦標賽吸引了10到1000名玩家。
值得注意的是,首輪10萬美元歐錦賽吸引了約3.7萬名參與者。第二輪顯著下降,只有約7000人註冊。這表明獎池可以吸引大量用戶,但第二輪註冊用戶減少81%顯示了留存問題。沒有類似於Notcoin或Catizen的積極代幣策略,該項目將難以與Sorare這樣的巨頭競爭。
@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto是一款結合了電子寵物、平台遊戲和農場模擬器的遊戲。玩家可以收集NFT並照顧他們的寵物以在遊戲中進展。它是2023年3月26日TON加速器計劃中170個申請中被接受的11個應用之一,確保了來自更廣泛生態系統的支持以推動發展。
來源:Gatto
他們的社區在X平台上不太顯眼,官方帳號只有23.5k粉絲,發布了不到10個帖子。整個交流都通過Telegram進行,他們的信息頻道有超過75k訂閱者。盡管如此,Telegram的專注並未損害他們的用戶獲取,三個月前遊戲已超過100萬註冊用戶。
他們的路線圖非常繁忙,承諾在2024年下半年推出RPG內容、PvE rogue-like模式和PVP擴展。到2025年初,Gatto團隊希望涉足城市建設遊戲,爲其生態系統增加另一個進展層次。盡管有這些承諾,但在過去三個月中,Gatto在與Catizen和Hamster Kombat等遊戲的競爭中失去了領先地位。未來幾個月將提供一個有趣的案例研究,了解實時運營在Telegram小遊戲中的運作情況,以及Gatto能否縮小與像Hamster Kombat這樣較淺的遊戲循環之間的差距。
一些讀者可能自然會將今天的Telegram小遊戲生態系統與微信小程序的早期階段進行比較,從而對未來多年的指數增長感到興奮。盡管這種假設有一定的道理,但我們簡要概述了一些明顯的、無法克服的差異,然後再闡述我們的看漲論點。
看跌論點
雖然並非不可能,但Telegram在未來五到十年內不太可能成爲像微信那樣的全能應用。隨之而來的是,兩個平台的用戶行爲將繼續不同。在中國(全球第二大經濟體),爭奪用戶注意力和支出的競爭者數量遠低於面向全球用戶的Telegram。
此外,微信直接受益於其高度集中的結構。騰訊是一個全球科技巨頭,與中國政府有直接聯系。因此,微信不僅受益於騰訊廣泛的產品和服務生態系統,還受益於非常有利的監管環境,迅速推動了該應用在國內市場份額的增長。
微信的高度集成的錢包應用是一個很好的例子,它的特性很難復制。由於微信在國內市場的無可爭議的主導地位,它已與幾乎所有中國銀行直接集成。結果,在許多情況下,從玩遊戲到購買所需的步驟比從應用商店下載應用程序的步驟要少。相比之下,在TON中,用戶必須先購買固定數量的Stars或直接存入加密資金,然後才能進行遊戲內貨幣化,這可能會導致較低的玩家到付費用戶的轉換率將持續存在。
另一個關鍵點是用戶獲取。盡管Telegram允許通過Stars進行更便宜的廣告投放,但這並不能改變平台上可用的廣告網路表現有限的事實。Telegram小遊戲開發者所能期望的最好結果是識別打開某些小程序的用戶。這與微信相反,微信擁有豐富的數據,包括金融、信用和社會評分等。
此外,盡管廣告網路會隨着時間的推移而改善,並且會引入更多的第三方集成(如微信和抖音的合作),但Telegram的隱私中心價值主張意味着高度詳細的數據,如人口統計和位置數據,可能仍然無法獲得。
看漲論點
盡管如此,Telegram/TON仍擁有一些獨特的特性,不僅使其與微信區別開來,也與所有其他西方社交應用不同。TON的建立立即使Telegram成爲Web2用戶進入Web3的最大入口之一。這使得Telegram的約9億月活躍用戶成爲最大的“Web2.5用戶”羣體之一,也是幾乎所有主要加密市場的主要分發渠道。
此外,不像Coinbase和Binance這樣的中心化交易所,Telegram本質上是一個社交應用,這意味着應用內的用戶行爲大不相同。換句話說,因爲用戶登入Coinbase的目的是進行加密交易(這是一種高度孤立和嚴肅的行爲),所以他們在面對任何休閒娛樂或社交功能時,肯定會有更高的抗拒或流失傾向。而Telegram則更傾向於另一個極端,因此社交相關的應用如遊戲更容易整合,產品市場契合度更高。
令人鼓舞的是,根據本報告中的案例研究,Telegram用戶似乎與結合社交應用和高度金融化激勵的應用非常契合。即使假設超過80%的這些“用戶”是被吸引到下一款Notcoin的希望中的機器人,這些簡單遊戲的指標已經超過了本週期和上周期的許多大預算大片。
回顧微信的增長路徑,讀者應該記住,只有當更多跨平台用戶獲取渠道打開,客戶獲取成本降低時,事情才真正開始升溫。我們希望Telegram利用這些知識,盡管存在用戶蠶食風險,但仍將第三方集成作爲優先事項。
這,再加上對本地用戶行爲和類型市場契合度的更深入了解,將爲那些了解如何在平台上進行專業的實時運營和貨幣化的Telegram小遊戲提供引人注目的增長機會。
或者,許多開發者可能選擇繼續利用Telegram作爲頂級用戶獲取渠道。畢竟,盡管潛力巨大,但只有大約30%的微信小遊戲是僅限於小遊戲的工作室。大多數在運營小遊戲的同時,也運營獨立應用,以便欣賞跨平台用戶獲取、跨平台遊戲(使用多個平台的玩家通常花費更多)和更大的總可尋址市場。
TON在最近幾個月獲得了顯著的關注。其迷你遊戲生態系統,由Catizen、Notcoin和Hamster Kombat領導,在鏈上活動的激增中扮演了重要角色。數億無名用戶在玩TON遊戲,今年已經向生態系統投入了數千萬美元。
分發是TON最近成功的核心,這也進一步說明了Web3遊戲開發者目前在爭奪玩家流動性時面臨的挑戰。增加支持團隊的增長計劃,提供資助、技術支持和營銷協助,進一步加快了團隊進入生態系統的速度。
引入Stars作爲Telegram的原生應用內貨幣,具有接近無摩擦的流向Web3系統的特性,希望能讓團隊改善其遊戲內貨幣化。Catizen、Notcoin和Hamster Kombat等遊戲通過非常好的把握元宇宙,已經確立了自己作爲重要玩家的地位。在Notcoin成功之後,每個人都在等待下一個啓動項目來評估這一趨勢。雖然是否能復制其啓動成功還存在疑問,但Catizen和Hamster Kombat在市值方面有潛力在啓動時挑戰前二十的遊戲代幣。
在短期內,許多團隊可能會充分利用TON當前的關注度,嘗試將用戶從平台引導到他們的遊戲或協議中。然而,如果我們假設開發者工具和支持會隨着時間變得更加完善,那麼從微信等平台中吸取經驗並在Telegram原生方式應用的遊戲將在中長期內成爲有趣的案例研究。
2024年下半年對於TON遊戲至關重要。在初步用戶爆發奠定了生態系統的堅實基礎之後,現在的重點轉向了留存率和生命週期價值(LTV)。與用戶獲取(UA)相比,這兩個關鍵的可持續性指標更依賴於內容而不是病毒性,迫使團隊執行有意義的實時運營以實現可持續發展。
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介紹
過去幾周裏,Web3遊戲領域最熱門的就是TON生態系統。從沒有任何風險投資支持的情況下,$NOT的發行以超過10億美元的完全稀釋估值上市,到Hamster Kombat在77天內達到1.42 億註冊用戶,每週都有新的裏程碑。
Telegram及其9億月活用戶可能是Web3用戶的最大分銷渠道。由於其安全性和隱私保護,第五大、增長最快的即時通訊應用已經成爲主要加密貨幣通訊應用。
每個非美國用戶註冊Telegram時都會自動獲得一個抽象的加密錢包,使TON生態系統成爲推動Web3大規模採用的有力候選。
在本報告中,我們將深入探討社交遊戲,仔細研究TON生態系統,探索Telegram在用戶獲取方面的獨特之處,重點介紹五個目前在TON上開發遊戲的突出項目,並回答炒作是否有實質內容,還是僅僅是下一個迷因狂潮。
社交平台與遊戲
2010年代互聯網普及,爲在線社交中心的形成鋪平了道路。在保留和將用戶貨幣化的過程中,這些平台開始在遊戲、日常服務、電子商務等多個領域進行商業擴展。
在2000年代後期,社交平台的用戶基礎迅速增長,它們開始尋找大規模娛樂的方式,以保留和貨幣化盡可能多的用戶。遊戲因其易於分發、高度可擴展並爲用戶提供深度時間沉浸,自然成爲了理想選擇。Facebook、Telegram和微信是致力於建立自己遊戲部門的著名例子。
大型平台的好處有如下幾點:
Facebook擴展其平台的努力標志着社交遊戲時代的開始,簡單的遊戲能夠在數周內獲得數百萬日活躍用戶(DAU)。這些社交遊戲生態系統的速度和規模確實令人印象深刻。由Zynga在Facebook上構建的社交農場遊戲Farmville在推出後僅兩個月就達到了1000萬月活躍用戶(MAU),並在2010年達到約8000萬MAU的峯值。即使在推出三年後,該遊戲仍佔Zynga總收入的約20%。
這些遊戲的社交性質傾向於將玩家基礎集中在少數幾個大標題中。玩家希望與朋友競爭並分享他們的成就,隨之而來的網路效應最終將玩家引向Candy Crush、Farmville和Zynga Poker等少數幾個大標題。這使得許多不太知名的遊戲難以捕捉市場份額。
2010年代初Facebook取得成功後,Discord在此十年的後期開始涉足遊戲。作爲一個以遊戲爲中心的聊天應用,其用戶羣渴望遊戲內容,95%的Discord用戶玩遊戲,因此在應用內原生實現遊戲的路徑是自然的。2018年引入遊戲商店和庫後,團隊在2019年迅速放棄其計劃,轉而關注Nitro訂閱,因爲其未能產生有意義的牽引力。缺乏易於貨幣化的途徑使得項目的開發風險高,也限制了潛在收入和創新。
在2020年封鎖期間,整個遊戲行業用戶大幅增長,導致Discord用戶激增。公司看到了這個機會,開始將其目標受衆從遊戲玩家擴展到普通消費者。四年後,Discord在未能打入更廣泛的消費者市場後再次轉型,並承諾通過修改其平台機制以滿足遊戲玩家的需求來回歸本源。
微信 – 超越即時通訊
即使大多數即時通訊應用隨着時間的推移增加了短視頻和羣組等額外的社交功能,通過替代娛樂功能(如遊戲)實現用戶參與和貨幣化的深度仍然有限。盡管早期的TikTok遊戲表明,遊戲開發者在這種環境中進行開發並沒有直接的阻礙,但缺乏適當的基礎設施和支付渠道,使其既具挑戰性又存在高風險。遊戲行業的利潤率很小,大多數開發團隊無法冒着限制應用內購買(IAP)的不必要用戶摩擦的風險。
然而,盡管Facebook遊戲已被遺忘,微信,這個平台在中國展示了社交應用與遊戲結合仍有顯著增長潛力。微信可以被認爲是一個超級應用,用戶可以聊天、打電話、支付水電費、訂餐、預訂國外旅行等。這導致80%的中國公民每月使用該應用,每天平均花費約80分鍾。作爲對比,大約37%的美國移動互聯網用戶每月至少使用一次TikTok,平均每天在應用上花費約58分鍾。
2017年,微信推出了小程序,這一功能允許小型應用在應用內原生運行。不久之後,由於自然契合,首批微信小遊戲(由騰訊開發的一方標題)問世。後來,2018年,第三方開發者被允許訪問該平台,到同年年底,註冊的微信小遊戲超過7000個。
在接下來的幾年裏,微信推出了幾個新的支持功能和更新,使得小遊戲更大、更好看,並利用更復雜的遊戲機制。到2021年,盡管小遊戲開發者數量遠遠超過10萬,但自該功能推出以來,月活躍用戶數量並沒有顯著增長(2017年約爲2000萬MAU)。用戶獲取是這些遊戲面臨的一個明顯挑戰,因此引入了小遊戲開發者能夠在整個騰訊生態系統中購買廣告的能力。
來源:納斯達克 | 按MAU排名前三的微信小遊戲
這是小遊戲增長的一個關鍵時刻,但事情真正開始升溫是當兩個相鄰的中國社交平台,嗶哩嗶哩和抖音(中國TikTok)允許廣告將用戶直接超連結到微信小遊戲。隨之而來的是一系列病毒式的熱門遊戲,由OHHH Sheep率先,這是一款三消風格的瓦片遊戲,在一個月內達到報告的6000萬日活躍用戶!
到2023年6月,微信小遊戲開發者超過30萬,有4億月活躍遊戲玩家,約佔總1.3億微信用戶的31%。此外,來自業內人士的估計顯示,2023年微信小遊戲市場的估值爲60億美元,未來五年的年增長預測在25%至30%之間。
資料來源: Chinamarketingcorp
到2023年第二季度,超過100款小遊戲的季度收入達到1000萬元人民幣(138萬美元),一些標題的月收入超過1500萬美元。這個成功的一個關鍵因素是微信小遊戲相比傳統移動遊戲具有更大的利潤率(>30%)。
回顧一下,重要的是遊戲僅佔微信月活躍用戶排名前500的小程序中的10%。微信仍然主要是一個社交應用,其次是生活服務應用,最後是遊戲等。然而,它是通過在高度集成、幾乎無摩擦的平台上利用遊戲來提高用戶參與度並增加新的貨幣化路徑的最佳案例。
考慮到這一點,我們將注意力轉回到Telegram、TON基金會以及Telegram小遊戲的突然爆發的興趣上。
Telegram是第一個認真進軍遊戲領域的聊天應用。自2016年整合HTML5兼容性到Telegram機器人以來,2017年啓動的TON區塊鏈開發旨在爲用戶和開發者進一步減少摩擦。通過TON,開發者可以訪問支付渠道、去中心化的遊戲資產存儲和智能合約,實現安全和自動化的遊戲機制,同時能夠高效地將內容分發給9億月活躍用戶的社區。
TON的技術堆棧爲開發者提供了在Telegram上開發各種dApp的工具。錢包、交易所、橋接器、遊戲等多種市場需求正在由數百個團隊積極對接,確保能在生態系統內滿足。
來源:X.com @dacrimeator
$TON代幣是TON生態系統的核心。首先,它是區塊鏈上所有交易的燃料代幣。驗證者需要質押TON參與權益證明驗證過程,類似於ETH或SOL網路。此外,開發者需要支付$TON來推送和運行智能合約。費用包括基礎費、存儲費和執行費,確保了代幣的可擴展性和驗證者的收入。
用戶和開發者還可以使用TON在生態系統內進行價值交換,此過程幾乎沒有摩擦。盡管TON代幣供應每年固定增加0.6%,但50%的網絡費用會被銷毀,這爲持有代幣提供了激勵,因爲它的價值會隨着TON網路活動的增加而上升。以2024年6月的銷毀率爲基準,年銷毀量約爲289萬TON,少於未來12個月通過通脹進入生態系統的3065萬新TON。
爲了去中心化決策,TON持有者根據其持有量獲得治理權。雖然治理不是代幣的主要功能,但作爲補充,它在理論上對協議的未來有重要影響。然而,由於前100名持有者掌握了92%的供應,高度集中化極大限制了通過治理權實現對去中心化決策的影響。
2023年6月,98%的投票贊成銷毀網絡費用的50%。隨着網路活動增加對代幣的壓力,網路現在正不斷銷毀供應。TON的投票共識異常高。盡管只有四個提案參加投票,但所有提案都以平均96%的贊成率通過,這顯示了社區強大的一致性。其背後邏輯主要歸因於TON代幣的高度集中,有超過92%的投票權來自100個錢包。
TON Believers Fund是另一個顯示強大核心社區信念的例子。超過13億TON被鎖定在基金中,時間長達五年,約佔總供應量的25%。2023年,基金停止接受資金,開始了爲期兩年的硬鎖期,之後鎖定的代幣和獎勵將開始爲期三年的線性歸屬期。盡管鎖定大量供應五年強調了TON社區的長期信念,但這進一步集中了治理。此外,獎勵結構不明確,質押者的獎勵來自“捐款”和一個通過了99.4%的提案,此提案批準了100萬個TON分配(少於質押代幣的0.1%)給質押者。
TON的增長無疑是爆炸性的。生態系統dApp不斷打破記錄,從Notcoin在六個月內達到4000 萬用戶,到Hamster Kombat超過2億註冊用戶和3000萬日活躍用戶。這與早期社交遊戲如Farmville和OHHH Sheep的快速增長相似,但突出了加密增長的激勵力量。而Hamster Kombat預計很快會推出其代幣。$NOT上個月在Binance以10億美元FDV上市,峯值超過21億美元,現在回落到約14.5億美元。
來源:Tokenterminal
Telegram在二月底宣布其廣告網路將通過TON與頻道所有者分享50% 的收入。實施便捷的支付渠道爲廣告商解鎖了一個巨大的潛在市場,他們現在可以訪問Telegram龐大的用戶羣。Toncoin在宣布當天指數上漲了40%,此後的熱度也一直居高不下。
從2022年第一季度到2023年第四季度,生態系統在開發者社區中穩定增長。2022年第一季度,TON的Telegram開發者社區約有2200名用戶;到2023年第四季度,這一數字上升到13500名。截至2024年6月,用戶數量幾乎翻倍,達到36500名,增長迅猛。
最近,普通話開發者數量的增加值得注意。普通話社區從2300人增加到超過7300人,增長了300%以上,而俄語社區僅增長了約50%,表明加密愛好中國社區的興趣增加。
TON的日活錢包和交易量在第二季度一直在上升,Notcoin和Hamster Kombat領銜。交易量在過去三個月急劇增加,最近有超過800萬的日交易量,第一季度在50萬到130萬之間(不包括廣告網路公告後的三周峯值)。
這一趨勢也體現在錢包數量、鏈上激活的錢包、鑄造的NFT和整體DAU上。所有活動指標都開始呈現指數增長。
TON基金會在推動生態系統發展方面扮演着關鍵角色。作爲一家非營利組織,其使命是激勵創新,促進整個TON生態系統的發展。憑藉2022年價值9000萬美元的生態系統基金和新設立的3000萬$TON社區獎勵計劃(現價值約2.28億美元),基金會進行了多項投資和資助,以促進TON上的原生dApp。
自三月以來,他們的加速器計劃取得了顯著進展。在Questbook上批準的82個提案中,有17個是遊戲或遊戲基礎設施,使GameFi成爲最具代表性的領域之一。TON最近宣布了一項新的500萬美元TONX加速器計劃,旨在推動其積極的增長戰略。
此外,TON社區最近宣布在13個現實地點進行爲期八周的“開放聯盟黑客松”。全球團隊將有機會贏得高達50萬美元的項目獎金,同時與TON專家交流、學習,並展示他們的技能。超過200萬美元的獎金將頒發給團隊,爲參與者提供了巨大的激勵。
社區激勵是TON長期增長戰略的重要組成部分。大多數計劃持續2-4周,設計上非常容易參與,以吸引更多參與者。目前爲止,已經發放了超過4000萬美元的TON,未來還將有更多計劃進行或規劃中。在空投獎勵、流動性池提升和開放聯盟戰鬥之間,共發放了2240萬美元,其中17%(390萬美元)分配給了遊戲。
資料來源:ton.org
TON遊戲在這些競賽中表現出色,並在應用戰鬥排行榜上佔據主導地位。TAP Fantasy在Beta賽季中獲得第二名,並在第一賽季獲勝。第二和第三賽季都被Catizen贏得,這是一款由具有微信小遊戲經驗的中國團隊開發的遊戲。Catizen目前正走向第三次連續獲勝,緊隨其後的是Yescoin和SquidTG,形成了排行榜前三的遊戲。
遊戲是TON吸引用戶的重要方式之一。Catizen團隊在過去三個月內通過遊戲內購買產生了超過1000萬美元的收入,證明了具備貨幣化專業知識的團隊可以將用戶數據轉化爲有意義的收入。
資料來源:Catizen
在Catizen不顯眼地建立其帝國的同時,Hamster Kombat 和 Notcoin 在過去幾周成爲焦點。Hamster Kombat擁有990萬X粉絲,每個帖子平均超過200萬次瀏覽,並在77天內擴展到1.42億用戶。與此同時,Notcoin在五月初通過Binance啓動池推出其代幣,擁有14.5億美元的完全稀釋估值(FDV),244萬個鏈上持有者和4000萬個激活用戶。
盡管這些數字令人印象深刻,但在TON上構建的團隊需要證明他們能夠成功運營遊戲,並在沒有無限膨脹代幣獎勵策略的情況下將免費玩家轉化爲付費用戶。用戶獲取是第一個關鍵步驟。在注意力經濟如Web3中,保持用戶需要定期提供新內容。
此外,機器人操作成本低,可能會迅速成爲潛在的問題。如果沒有有效的對策,財務獎勵將吸引大量機器人,稀釋玩家獎勵並增加賣出壓力。
用戶獲取(UA)已成爲任何移動遊戲工作室的關鍵指標。能夠擴展用戶基礎對於在利潤微薄的競爭激烈行業中實現可持續成功至關重要。根據CNBC計算,遊戲業務的運營利潤率僅低於6%,迫使公司各處削減成本。
來源:42matters
PlayStore上有超過30萬個遊戲應用,AppStore上有超過225,000個。全球約有22億移動遊戲玩家,這導致了用戶獲取成本的急劇增加。2018年,每次安裝成本(CPI)約爲iOS的1.24美元和Android的0.53美元。僅僅六年後,這些成本上升到了iOS的2-5美元和Android的1.5-4美元。
來源:SensorTower
根據Sensor Tower 報告,2020年有28000個移動發行商的收入不到100萬美元,總計約爲8.34億美元(佔AppStore遊戲收入的2%)。相比之下,940家收入超過100萬美元的工作室總計佔34億美元(98%)。這顯示了行業的頭重腳輕,使得無法負擔大規模用戶獲取支出的小工作室處於巨大劣勢。
如果考慮到大約60%的遊戲時間花在了六年前發布的遊戲上,不難看出83%的移動遊戲在發布後三年內失敗。對於希望可持續進入行業的新移動工作室來說,效率高的用戶獲取已成爲生死攸關的問題。
爲了幫助開發者在日益競爭的移動環境中,同時進一步改善Web2到Web3的轉換,Telegram最近推出了stars,這是一種原生應用內購買(IAP)貨幣,可以輕鬆集成到機器人和小遊戲中。用戶現在可以通過這種符合AppStore標準的貨幣無縫購買他們喜歡的遊戲物品,爲開發者解鎖更深的玩家支出和更穩定的收入流,開發者將獲得IAP的70%份額。(來源:Telegram| Stars 應用內購買用戶流程)
通過補貼以stars購買的廣告,Telegram允許團隊顯著降低其客戶獲取成本,使Telegram及其Web3友好的用戶基礎成爲Web3營銷的有吸引力平台。此外,stars可以轉換爲$TON,有效地將其連接到更廣泛的流動市場。只要TON代幣保持健康,這應該確保開發者的穩定和高效的支付。
考慮到移動遊戲用戶獲取成本的上升和Telegram龐大的加密開放用戶基礎,TON可能成爲希望將新Web3用戶引入其生態系統的Web3遊戲的寶貴渠道。雖然技術堆棧限制了開發者可以爲Telegram構建的遊戲範圍,但龐大的用戶基礎、低平台開發成本和低摩擦的用戶環境使其成爲Web3遊戲生態系統的強大補充部分。
我們可以期待在不久的將來,成熟的遊戲項目將利用這個渠道。Telegram的獨特地位使其成爲用戶獲取的吸引力平台。通過在TON上構建可以輕鬆訪問的體驗,並要求玩家付出較低的努力,團隊可以廣泛地吸引用戶。通過分發具有遊戲內實用性的適度獎勵,可以有效地吸引和暴露新的潛在玩家到他們的生態系統。
最近幾個月,TON遊戲生態系統快速崛起。由於各種TON增長計劃的推動,加上相對簡單的HTML5遊戲、較低的開發成本以及龐大的潛在玩家羣體,TON正逐漸成爲一個有吸引力的選擇。
激勵推薦是其社交指標強勁增長的主要驅動力之一。雖然這種策略在引入大量新用戶到生態系統時非常有效,但它並未解決超休閒遊戲(如Notcoin和Hamster Kombat)在深度貨幣化方面的內在缺陷。這將在用戶留存和可持續性方面成爲一個關鍵問題。
雖然點擊類遊戲在用戶貨幣化方面先天不足,但混合類、中度和核心類遊戲結合了低摩擦的入門體驗和深度的潛在收入流。找到在提供足夠社交競爭和娛樂價值的同時保持輕鬆遊戲體驗的平衡,將決定這些小遊戲的長期成功。
最近沒有幾個團隊能夠像Notcoin那樣捕捉Web3文化和元宇宙。其出色的品牌塑造結合了表情包和社區感覺,這得益於95%的代幣分配給用戶的做法。作爲一個簡單的點按賺錢遊戲,玩家面對的是極低的參與門檻。這導致了去中心化的分配,有超過244萬個鏈上代幣持有者。
他們的快速增長、完全以社區爲中心的分配和類似表情包的文化,使他們成爲整個TON生態系統的催化劑。@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">增量遊戲早在Web3之前就已存在。 Cookie Clicker——一款最早發布於2013年的點擊遊戲——可能是最著名的例子。它在2023年8月達到約150萬玩家的峯值,至今仍平均有1.5萬名同時在線玩家。最新的例子,Banana,在連續第三周成爲Steam上同時在線玩家數第二多的遊戲。
通過在TON生態系統內的成功交叉傳播,各種TON遊戲接受$NOT作爲遊戲內購買,使代幣在整個生態系統中具有實用性。此外,Notcoin團隊爲每筆交易協商銷毀百分比——例如,Catizen中使用的NOT有10%被銷毀——以同時減少供應和增加購買壓力。由於遊戲本身缺乏可持續的娛樂價值,Notcoin將不得不依賴其文化意義,以便盡可能多地融入到各種生態系統中,以提供持續的實用性。
通過在Binance的啓動池上線,Notcoin利用了其最近的增長,並確立了自己在本週期頂級遊戲代幣中的地位。根據CoinMarketcap的數據(2024年6月24日),它現在排名市場價值第三大的遊戲代幣。自5月16日上線以來,Notcoin的日均交易量在3億美元到15億美元之間,穩居所有生態系統中交易量最大的遊戲代幣之列。
來源: Catizen |遊戲中的鏡頭
在TON頂級遊戲中,Catizen脫穎而出。團隊的微信遊戲開發經驗轉化爲出色的發布,在短短兩個月內獲得了超過2000萬註冊用戶。自2018年以來,他們的核心團隊開發了超過20款小遊戲,在微信、Google Play和Facebook上共獲得了超過3億次下載。
Catizen通過IAP(應用內購買)是TON上收入最高的遊戲。其270萬DAU在遊戲中消耗了超過1000 萬美元 的TON。此外,約50%的125萬鏈上用戶是付費客戶,這使得每位玩家的平均消費約爲170美元,表明了顯著的初始支出深度。7%的轉化率遠遠超過Telegram遊戲的平均轉化率0.66%,超過了900%。
遊戲循環簡單而有趣。設定在Meowverse,玩家在註冊時會得到一只數字貓,然後可以升級以登上排行榜。通過繁殖貓、完成任務或參加小遊戲,玩家可以賺取代幣和NFT以在遊戲中進展。計劃在未來幾個月內推出200多個小遊戲、一個作爲其他項目用戶渠道的開放任務平台以及即將推出的電子商務集成,使其業務範圍巨大。
來源:Catizen
TON遊戲在社區分配方面非常積極,這是其用戶增長呈指數級增長的主要催化劑之一。大多數Web3遊戲團隊無法在TGE時將大部分供應空投給社區,但Catizen將42%分配給社區空投。令人驚訝的是,玩家大多在不考慮回報的情況下消費,因爲解鎖有意義的代幣回報的進展水平需要極高的固定成本。
Catizen和Notcoin分別通過出色的貨幣化策略和巧妙的Web3文化應用脫穎而出,Hamster Kombat則以其社交存在感而出衆。沒有哪款遊戲能接近其社區參與度,過去七天每個帖子平均獲得220萬次瀏覽、2萬個點讚和2000多個轉發。
來源:Hamster Kombat | 遊戲內畫面
在遊戲玩法方面,Hamster Kombat在核心上非常類似於Notcoin。用戶訪問遊戲,點擊屏幕,並隨着時間的推移積累積分。你扮演的是一個虛構的加密貨幣交易所的倉鼠CEO,目標是盡可能多地挖掘HMSTR硬幣。玩家可以通過投資遊戲內的市場、許可證、人才和新產品或推薦新玩家來提升收益。
這種簡單的循環吸引了迄今爲止超過2億註冊用戶。潛在回報的前景與用戶側的最小努力要求相結合,導致了指數級增長。團隊不僅專注於Telegram和Twitter,還在其@HamsterKombat_Official">YouTube 頻道上投入了大量精力進行遊戲化。團隊每天發布兩段2分鍾的視頻——一段涵蓋每日加密新聞,另一段通常是教育視頻——並在視頻中隱藏線索,以激勵用戶持續參與。
他們的帳號已經增長到超過2800萬訂閱者,使其成爲有史以來增長最快的YouTube頻道之一。他們的137個視頻總共獲得了超過4.61億次觀看。從Web3遊戲的角度來看,這相當於Illuvium YouTube頻道的約100倍。
Delphi Ventures是Fanton的投資者。
盡管在歐洲足球錦標賽期間,Fanton是一款幻想足球應用,但它吸引的注意力遠不如上述三個項目。這個項目相對低調,但在第三季的開放聯盟中排名第五,爲團隊贏得了3萬美元。他們缺乏社會資本可以歸因於其更利基的受衆、強勁的競爭(主要是Sorare)以及相對保守的代幣策略,不像Notcoin在TGE時承諾的大規模社區空投,這對Notcoin的成功至關重要。
來源:Fanton | 遊戲內畫面
使用典型的幻想足球玩法,遊戲讓用戶選擇5名球員,根據他們的現實表現進行評分。在某個比賽日選出最佳陣容並得分最多的用戶將通過排行榜獲得獎勵。遊戲覆蓋了歐洲五大聯賽、巴西聯賽,目前包括在229個地區轉播的歐洲足球錦標賽,2020年平均每場比賽的現場觀衆超過1億,累計觀看次數達52億次(19億爲獨立觀看)。
用戶可以參加普通或NFT錦標賽,後者需要用戶擁有NFT才能參與。獲勝者將獲得TON和NFT,這些NFT可以解鎖更高獎勵的錦標賽。盡管有報告稱月活躍用戶達到20萬,但過去幾周的免費比賽通常吸引了1000到5000名玩家,而付費參賽的錦標賽吸引了10到1000名玩家。
值得注意的是,首輪10萬美元歐錦賽吸引了約3.7萬名參與者。第二輪顯著下降,只有約7000人註冊。這表明獎池可以吸引大量用戶,但第二輪註冊用戶減少81%顯示了留存問題。沒有類似於Notcoin或Catizen的積極代幣策略,該項目將難以與Sorare這樣的巨頭競爭。
@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto是一款結合了電子寵物、平台遊戲和農場模擬器的遊戲。玩家可以收集NFT並照顧他們的寵物以在遊戲中進展。它是2023年3月26日TON加速器計劃中170個申請中被接受的11個應用之一,確保了來自更廣泛生態系統的支持以推動發展。
來源:Gatto
他們的社區在X平台上不太顯眼,官方帳號只有23.5k粉絲,發布了不到10個帖子。整個交流都通過Telegram進行,他們的信息頻道有超過75k訂閱者。盡管如此,Telegram的專注並未損害他們的用戶獲取,三個月前遊戲已超過100萬註冊用戶。
他們的路線圖非常繁忙,承諾在2024年下半年推出RPG內容、PvE rogue-like模式和PVP擴展。到2025年初,Gatto團隊希望涉足城市建設遊戲,爲其生態系統增加另一個進展層次。盡管有這些承諾,但在過去三個月中,Gatto在與Catizen和Hamster Kombat等遊戲的競爭中失去了領先地位。未來幾個月將提供一個有趣的案例研究,了解實時運營在Telegram小遊戲中的運作情況,以及Gatto能否縮小與像Hamster Kombat這樣較淺的遊戲循環之間的差距。
一些讀者可能自然會將今天的Telegram小遊戲生態系統與微信小程序的早期階段進行比較,從而對未來多年的指數增長感到興奮。盡管這種假設有一定的道理,但我們簡要概述了一些明顯的、無法克服的差異,然後再闡述我們的看漲論點。
看跌論點
雖然並非不可能,但Telegram在未來五到十年內不太可能成爲像微信那樣的全能應用。隨之而來的是,兩個平台的用戶行爲將繼續不同。在中國(全球第二大經濟體),爭奪用戶注意力和支出的競爭者數量遠低於面向全球用戶的Telegram。
此外,微信直接受益於其高度集中的結構。騰訊是一個全球科技巨頭,與中國政府有直接聯系。因此,微信不僅受益於騰訊廣泛的產品和服務生態系統,還受益於非常有利的監管環境,迅速推動了該應用在國內市場份額的增長。
微信的高度集成的錢包應用是一個很好的例子,它的特性很難復制。由於微信在國內市場的無可爭議的主導地位,它已與幾乎所有中國銀行直接集成。結果,在許多情況下,從玩遊戲到購買所需的步驟比從應用商店下載應用程序的步驟要少。相比之下,在TON中,用戶必須先購買固定數量的Stars或直接存入加密資金,然後才能進行遊戲內貨幣化,這可能會導致較低的玩家到付費用戶的轉換率將持續存在。
另一個關鍵點是用戶獲取。盡管Telegram允許通過Stars進行更便宜的廣告投放,但這並不能改變平台上可用的廣告網路表現有限的事實。Telegram小遊戲開發者所能期望的最好結果是識別打開某些小程序的用戶。這與微信相反,微信擁有豐富的數據,包括金融、信用和社會評分等。
此外,盡管廣告網路會隨着時間的推移而改善,並且會引入更多的第三方集成(如微信和抖音的合作),但Telegram的隱私中心價值主張意味着高度詳細的數據,如人口統計和位置數據,可能仍然無法獲得。
看漲論點
盡管如此,Telegram/TON仍擁有一些獨特的特性,不僅使其與微信區別開來,也與所有其他西方社交應用不同。TON的建立立即使Telegram成爲Web2用戶進入Web3的最大入口之一。這使得Telegram的約9億月活躍用戶成爲最大的“Web2.5用戶”羣體之一,也是幾乎所有主要加密市場的主要分發渠道。
此外,不像Coinbase和Binance這樣的中心化交易所,Telegram本質上是一個社交應用,這意味着應用內的用戶行爲大不相同。換句話說,因爲用戶登入Coinbase的目的是進行加密交易(這是一種高度孤立和嚴肅的行爲),所以他們在面對任何休閒娛樂或社交功能時,肯定會有更高的抗拒或流失傾向。而Telegram則更傾向於另一個極端,因此社交相關的應用如遊戲更容易整合,產品市場契合度更高。
令人鼓舞的是,根據本報告中的案例研究,Telegram用戶似乎與結合社交應用和高度金融化激勵的應用非常契合。即使假設超過80%的這些“用戶”是被吸引到下一款Notcoin的希望中的機器人,這些簡單遊戲的指標已經超過了本週期和上周期的許多大預算大片。
回顧微信的增長路徑,讀者應該記住,只有當更多跨平台用戶獲取渠道打開,客戶獲取成本降低時,事情才真正開始升溫。我們希望Telegram利用這些知識,盡管存在用戶蠶食風險,但仍將第三方集成作爲優先事項。
這,再加上對本地用戶行爲和類型市場契合度的更深入了解,將爲那些了解如何在平台上進行專業的實時運營和貨幣化的Telegram小遊戲提供引人注目的增長機會。
或者,許多開發者可能選擇繼續利用Telegram作爲頂級用戶獲取渠道。畢竟,盡管潛力巨大,但只有大約30%的微信小遊戲是僅限於小遊戲的工作室。大多數在運營小遊戲的同時,也運營獨立應用,以便欣賞跨平台用戶獲取、跨平台遊戲(使用多個平台的玩家通常花費更多)和更大的總可尋址市場。
TON在最近幾個月獲得了顯著的關注。其迷你遊戲生態系統,由Catizen、Notcoin和Hamster Kombat領導,在鏈上活動的激增中扮演了重要角色。數億無名用戶在玩TON遊戲,今年已經向生態系統投入了數千萬美元。
分發是TON最近成功的核心,這也進一步說明了Web3遊戲開發者目前在爭奪玩家流動性時面臨的挑戰。增加支持團隊的增長計劃,提供資助、技術支持和營銷協助,進一步加快了團隊進入生態系統的速度。
引入Stars作爲Telegram的原生應用內貨幣,具有接近無摩擦的流向Web3系統的特性,希望能讓團隊改善其遊戲內貨幣化。Catizen、Notcoin和Hamster Kombat等遊戲通過非常好的把握元宇宙,已經確立了自己作爲重要玩家的地位。在Notcoin成功之後,每個人都在等待下一個啓動項目來評估這一趨勢。雖然是否能復制其啓動成功還存在疑問,但Catizen和Hamster Kombat在市值方面有潛力在啓動時挑戰前二十的遊戲代幣。
在短期內,許多團隊可能會充分利用TON當前的關注度,嘗試將用戶從平台引導到他們的遊戲或協議中。然而,如果我們假設開發者工具和支持會隨着時間變得更加完善,那麼從微信等平台中吸取經驗並在Telegram原生方式應用的遊戲將在中長期內成爲有趣的案例研究。
2024年下半年對於TON遊戲至關重要。在初步用戶爆發奠定了生態系統的堅實基礎之後,現在的重點轉向了留存率和生命週期價值(LTV)。與用戶獲取(UA)相比,這兩個關鍵的可持續性指標更依賴於內容而不是病毒性,迫使團隊執行有意義的實時運營以實現可持續發展。