GameFi New Trend: ショートゲームの短期的な成功の長期的な成功

初級編11/20/2024, 9:53:59 AM
ブロックチェーンゲームの進化する風景の中で、軽量なオンチェーンゲームの復活が合理的で持続可能な開発方向として浮かび上がっています。大規模なブロックチェーンゲームと比較して、簡略化されたメカニズムを持つ軽量なミニゲームは、Web2のミニプログラムゲームやマッチ3パズルに似ており、ユーザーを引き付けようとするパブリックチェーンや取引所のニーズにより適しています。その軽量なデザインにより、プレイヤーがアクセスして参加しやすくなり、ゲームの人気とユーザーの定着を高めることができます。

要するに

軽量なオンチェーンゲームが復活して、ブロックチェーンゲームにおける持続可能なトレンドを示しています。大規模なブロックチェーンゲームとは異なり、これらのゲームはWeb2のミニプログラムやマッチ3ゲームを思わせる簡略化されたゲームプレイを提供します。この軽量なアプローチは、公共チェーンや取引所がトラフィックを集めるためのニーズとよく一致しています。簡略化されたデザインは、より簡単なアクセスとより高いエンゲージメントを保証し、魅力とユーザーの粘着性を高めています。

ブロックチェーンの分野から見ると、opBNBとRoninはアクティブなユーザーベースを維持していますが、最近のTONエコシステムのブームはかなりの注目を集めています。TONは、高速かつ低コストのインフラストラクチャを提供するため、ゲーム体験をスムーズにし、多くの新規プレーヤーを引き寄せる点でGameFiの中で際立っています。

ゲームのライフサイクルに関して、トレンドはより短いサイクル、より速いペースのゲームプレイ、そしてコミュニティ主導の成長にシフトしています。この移行は、従来のVCによる資金調達モデルから、プレイヤーやコミュニティによる有機的な成長を好むものへのシグナルとなっています。急速なアップデートと適応的な戦略により、これらのプロジェクトは迅速に市場の要求に対応することができます。

最後に、YouTubeやTikTokなどの従来のプラットフォームは、プロモーションに最も効果的なマーケティングチャネルのままです。さらに、Telegramなどのソーシャルプラットフォームを活用して、ユーザーの共有、パートナーシップ、バイラル成長を促進することも非常に効果的であることが証明されています。

「小さくて美しい」ゲームモデル

データ(図1を参照)によると、2022年のGameFiブーム以来、全体的なGameFi取引量は2023年に低迷し、2024年にゆっくりと回復し続け、着実に上昇しています。ただし、回復した取引量はまだ歴史的なピークに比べて大幅に少ないです。

今年の注目すべきトレンドは、取引頻度の実質的な増加であり、取引値は1取引あたり以前よりも低いままです(図2参照)。これは、総取引価値の比例的な上昇なしに、市場参加者の活動が増加していることを示唆しています。この現象は、取引頻度が高くて取引値が低い軽量なオンチェーンゲームの台頭と相関しています。


図1:GameFi四半期取引高データ


図2:GameFiセクターの総取引量と取引数の比較

スタープロジェクトの概要

キャッチズン

Catizenを使用すると、プレイヤーは「catizen」を収集、繁殖、管理して、仮想の猫のコミュニティを開発できます。コアゲームプレイには、猫の収集、コミュニティの構築、クエストの探索、PVEまたはPVPバトルが含まれます。このゲームは、$CATIをガバナンストークン、$PAWをゲーム内トークンとするデュアルトークンシステムを特徴としており、コミュニティガバナンスとゲーム内取引のために設計されています。このトークンモデルは、ゲームの内外でバランスの取れたインタラクティブな経済システムを作成します。創業チームによると、Catizenは有料ユーザー指標で顕著な成果を上げています。有料ユーザー数は100万人を超え、ロシア語圏が約40%、英語圏が約20%、ウクライナ語が7.5%、ベトナム語が5.5%、中国語圏が3.2%、韓国語と日本語がそれぞれ1%〜1.5%と多様に分布しています。地域差は、有料ユーザーあたりの平均収益(ARPU)という点で明らかです。ARPPUは日本とフィンランドのユーザーが200ドルを超え、韓国のユーザーが100ドル、オランダとベトナムのユーザーが50ドルから60ドル、トルコ、ヨーロッパ、東欧のユーザーが約30ドルと続きます。ロシア語を話すユーザーが最大のセグメントを占めていますが、ARPUは約25ドルです。全体として、ARPUは20ドルから200ドルの範囲であり、さまざまな地域での市場発展の可能性を反映しています。Catizenは、現在のゲームへの注力に加えて、より長い運用ライフサイクルを目指して、ローンチパッドサービスにも拡大することを計画しています。

ノットコイン

Notcoinのゲームプレイは、Tap-to-Earnメカニズムを中心に展開しており、ユーザーはTelegramでの簡単なクリックベースのインタラクションを通じてトークンをマイニングして獲得できるため、参入障壁を大幅に下げ、幅広いユーザーベースを引き付けることができます。プレイヤーは、Telegramエコシステム内のアクティビティに参加したり、タスクを完了したりすることでトークンを獲得し、継続的なエンゲージメントを奨励します。Notcoinはシングルトークンシステムを採用しており、そのトークンはエコシステム内の価値循環、報酬の分配、および潜在的な将来の機能をサポートしています。2024年4月、Notcoinは急速な成長を遂げ、トークン上場前の約100万人のアクティブユーザーを含む3,500万人以上のユーザーを獲得しました。サービス開始後、アクティブユーザー数は最初の5日間で30万人から50万人の範囲でしたが、その後徐々に減少しました。トークン保有者数は上場前の22万人から上場後は100万人以上に増加し、コミュニティの目覚ましい成長を示しています。TelegramのTap-to-Earnモデルを活用し、コミュニティの相互作用を強調することで、Notcoinは急速かつバイラルなユーザー拡大を達成しました。

ハムスターコンバット \
Hamster Kombatは、プレイヤーがハムスターアバターを操作して競争的なバトルに参加するTelegramベースのTap-to-Earnゲームです。コアゲームプレイには、毎日のタスクの完了、他のプレイヤーとチームを組むこと、報酬を獲得するためにゲーム内の活動に参加することが含まれています。ゲームの急速な成長は、プレイヤーに友達を招待することを奨励する紹介システムに起因しており、コミュニティの拡大を促しています。協力的なチャレンジや期間限定イベントなどのインタラクティブ要素は、プレイヤーのエンゲージメントと定着を高めています。ゲームは報酬メカニズムとしてHMSTRトークンを使用しており、総トークン供給量の約75%が複数のシーズンにわたってプレイヤーへの報酬として割り当てられ、長期的な活動と参加を確保しています。

PIXELVERSE\
Pixelverseは、ブロックチェーン技術を統合したサイバーパンクテーマのMMORPGで、クラフティング、戦闘、探検などの活動を提供しています。ゲームの中核となるトークンPIXFIは、マーケットプレイス取引、ロボットのクラフティングとブリーディング、アリーナバトルに使用されます。トークンエコノミーはプレイヤーの相互作用と取引をサポートし、ステーキングやガバナンス機能を含み、プレイヤーがゲームの将来の発展に影響を与えることができます。Pixelverseには招待システムが組み込まれており、プレイヤーはTelegramのプレミアムメンバーを招待してコイン報酬を獲得し、永久的なボーナスを楽しむことができます。戦闘システムでは、プレイヤーがペットをアップグレードしてバッテリー寿命、稲妻の力、PVPバトル用の力などの属性を向上させることができます。プレイヤーは、毎日のチェックイン、クイズ、友達の招待、Twitterの投稿のいいねなど、タスク完了を通じてコイン報酬を獲得できます。週次の招待ランキングでは、紹介数に基づいてプレイヤーに報酬が与えられ、競争力のある魅力的なエコシステムが構築されています。

GameFiの公開チェーンへの影響

TONのエコシステムは、Telegramの重要なトラフィックチャネルとトップティアの投資家からのサポートを活用し、DeFi、ミームトークン、およびGameFiのアプリケーションの台頭を加速させています。TONのエコシステムの拡大は、2023年後半から2024年初頭頃に始まり、この期間中に徐々に影響力を増してきました。


図3:TONチェーン上のミニアプリの日次ランキング

現在、TONエコシステムの主要なミニDAppsは、主にソーシャル、ミーム、ゲームの3つの分野に集中しています(図3を参照)。これらのアプリケーションは、月間アクティブユーザー数(MAU)に関して高いパフォーマンスを示しており、1週間にわたって比較的安定した成長傾向を示しています。これらのカテゴリーの境界はますます曖昧になってきています。ゲームプロジェクトは、ミーム文化と社会的属性をますます採用しており、ソーシャル主導の成長とミームベースのコミュニティのコンセンサスは、一流のゲームプロジェクトの特徴となっています。これらの特性により、コミュニティの相互作用が促進され、ユーザーの粘着性とエンゲージメントが大幅に向上し、競争の激しい市場でゲームプロジェクトが際立つことができます。ソーシャル主導の成長は、ユーザーの紹介とインタラクションを活用してプロジェクトの影響力を迅速に拡大し、ミーム文化は感情的な共鳴とエンターテインメントの価値を注入し、ゲームをよりバイラルで魅力的なものにします。

今年、最も人気のあるゲームプロジェクトは、主にTONチェーンから生まれ、独自の特徴を示しています。これらのプロジェクトはブロックチェーンに非常に適しており、ブロックチェーンの機能を十分に活用し、Telegramのトラフィックゲートウェイを利用して大規模なユーザーベースに直接アクセスし、参加を促進しています。さらに、これらのゲームは従来のマッチ3ゲームに似ており、シンプルでアクセスしやすいゲームプレイを提供し、多くのプレイヤーを魅了しています。

図4、5、6から、TONチェーン上のGameFiプロジェクトの以下のメトリックスを観察することができます:

  • デイリートランザクション:平均300,000
  • デイリーアクティブユーザー数: 平均20万人
  • デイリートランザクションボリューム:約0.02百万

これらの数字は、TONチェーン上のGameFiプロジェクトの特性を強調しており、取引頻度が高く、活発なユーザー数が多く、比較的取引総額が低いことを示しています。

この現象は、TONチェーンの戦略であるユーザーベースの拡大と高頻度のトランザクションシナリオの作成を優先し、ユーザーあたりの平均収益を低下させることを厭わないことを反映しています。


図4:TONチェーン上のGameFiプロジェクトの取引数と成長率


図5: TONチェーン上のGameFiプロジェクトのアクティブユーザー数と成長率


図6:TONチェーン上のGameFiプロジェクトの取引量と成長率

TONチェーン上の新規およびアクティブなアドレス数を比較することにより(図7を参照)、両方のメトリックが年間を通じて一貫した成長のパラレルトレンドを示していることがわかります。これは、新しいプロジェクトが新しいユーザーを効果的に引き付け、高いリテンション率を維持することを示しています。このミニゲームに焦点を当てたモデルは、ユーザーの要求に応えるだけでなく、TONチェーン内のトラフィックを積極的に促進するポジティブな影響をもたらすと結論付けられます。


図7:TONチェーン上の新しいアドレスとアクティブなアドレス

軽量ゲーム:二枚刃の剣

今年の人気のあったGameFiプロジェクトを振り返ると、いくつかの重要な特徴が浮かび上がります。これらのプロジェクトは、初期の立ち上げ段階で主にコミュニティのサポートに頼っています。プロモーションでは、ビデオ広告に重点を置き、より広範な観客に到達することが可能となっています。さらに、比較的低い開発コストにより、これらのプロジェクトは迅速に立ち上げてテストすることが可能です。

ライフサイクルの観点からは、これらのプロジェクトは通常、Axie Infinityのような以前のサイクルのゲームよりもはるかに短い期間で平均して3ヶ月持続します。この短さは、ベンチャーキャピタル(VC)企業が初期段階で介入するのを難しくしています。ただし、軽量級ゲームの最も批判される側面の1つは、「トークン発行イベント(TGE)」後の「ソフトラグ」の頻繁な発生です:ユーザーが一斉に去り、プロジェクトチームが運営に鈍くなります。軽量級ゲームの急速な開始と消滅のペースは、軽量級ゲームが二律背反の刃であると考えられている理由の1つです。

最後に、多くのプロジェクトはNotcoinのようなゲームの成功を複製することに苦労しています。Tap-to-Earnモデルは他のチェーンに簡単に移植することはできません。軽量ゲームのウィンドウが閉じ始めるにつれて、これらのプロジェクトへの投資成功の確率は大幅に低下しています。基本的に、Tap-to-Earnは新しいGameFiパラダイムの誕生ではなく、TONチェーンに固有の成功を表しています。とはいえ、軽量ゲームやオンチェーンゲームは革新的に進化し続けます。現在の形に止まることはないでしょう。

軽量ゲームの最大の利点は、市場参加者にCGIや曖昧なプロジェクトのピッチではなく、具体的なゲーム体験と潜在的な金融的リターンを提供することです。

いずれにせよ、市場は常に新しい革新的なゲーム形式を歓迎します。

المؤلف: Rachel
المترجم: Piper
المراجع (المراجعين): Edward、KOWEI、Elisa
مراجع (مراجعو) الترجمة: Ashely、Joyce
* لا يُقصد من المعلومات أن تكون أو أن تشكل نصيحة مالية أو أي توصية أخرى من أي نوع تقدمها منصة Gate.io أو تصادق عليها .
* لا يجوز إعادة إنتاج هذه المقالة أو نقلها أو نسخها دون الرجوع إلى منصة Gate.io. المخالفة هي انتهاك لقانون حقوق الطبع والنشر وقد تخضع لإجراءات قانونية.

GameFi New Trend: ショートゲームの短期的な成功の長期的な成功

初級編11/20/2024, 9:53:59 AM
ブロックチェーンゲームの進化する風景の中で、軽量なオンチェーンゲームの復活が合理的で持続可能な開発方向として浮かび上がっています。大規模なブロックチェーンゲームと比較して、簡略化されたメカニズムを持つ軽量なミニゲームは、Web2のミニプログラムゲームやマッチ3パズルに似ており、ユーザーを引き付けようとするパブリックチェーンや取引所のニーズにより適しています。その軽量なデザインにより、プレイヤーがアクセスして参加しやすくなり、ゲームの人気とユーザーの定着を高めることができます。

要するに

軽量なオンチェーンゲームが復活して、ブロックチェーンゲームにおける持続可能なトレンドを示しています。大規模なブロックチェーンゲームとは異なり、これらのゲームはWeb2のミニプログラムやマッチ3ゲームを思わせる簡略化されたゲームプレイを提供します。この軽量なアプローチは、公共チェーンや取引所がトラフィックを集めるためのニーズとよく一致しています。簡略化されたデザインは、より簡単なアクセスとより高いエンゲージメントを保証し、魅力とユーザーの粘着性を高めています。

ブロックチェーンの分野から見ると、opBNBとRoninはアクティブなユーザーベースを維持していますが、最近のTONエコシステムのブームはかなりの注目を集めています。TONは、高速かつ低コストのインフラストラクチャを提供するため、ゲーム体験をスムーズにし、多くの新規プレーヤーを引き寄せる点でGameFiの中で際立っています。

ゲームのライフサイクルに関して、トレンドはより短いサイクル、より速いペースのゲームプレイ、そしてコミュニティ主導の成長にシフトしています。この移行は、従来のVCによる資金調達モデルから、プレイヤーやコミュニティによる有機的な成長を好むものへのシグナルとなっています。急速なアップデートと適応的な戦略により、これらのプロジェクトは迅速に市場の要求に対応することができます。

最後に、YouTubeやTikTokなどの従来のプラットフォームは、プロモーションに最も効果的なマーケティングチャネルのままです。さらに、Telegramなどのソーシャルプラットフォームを活用して、ユーザーの共有、パートナーシップ、バイラル成長を促進することも非常に効果的であることが証明されています。

「小さくて美しい」ゲームモデル

データ(図1を参照)によると、2022年のGameFiブーム以来、全体的なGameFi取引量は2023年に低迷し、2024年にゆっくりと回復し続け、着実に上昇しています。ただし、回復した取引量はまだ歴史的なピークに比べて大幅に少ないです。

今年の注目すべきトレンドは、取引頻度の実質的な増加であり、取引値は1取引あたり以前よりも低いままです(図2参照)。これは、総取引価値の比例的な上昇なしに、市場参加者の活動が増加していることを示唆しています。この現象は、取引頻度が高くて取引値が低い軽量なオンチェーンゲームの台頭と相関しています。


図1:GameFi四半期取引高データ


図2:GameFiセクターの総取引量と取引数の比較

スタープロジェクトの概要

キャッチズン

Catizenを使用すると、プレイヤーは「catizen」を収集、繁殖、管理して、仮想の猫のコミュニティを開発できます。コアゲームプレイには、猫の収集、コミュニティの構築、クエストの探索、PVEまたはPVPバトルが含まれます。このゲームは、$CATIをガバナンストークン、$PAWをゲーム内トークンとするデュアルトークンシステムを特徴としており、コミュニティガバナンスとゲーム内取引のために設計されています。このトークンモデルは、ゲームの内外でバランスの取れたインタラクティブな経済システムを作成します。創業チームによると、Catizenは有料ユーザー指標で顕著な成果を上げています。有料ユーザー数は100万人を超え、ロシア語圏が約40%、英語圏が約20%、ウクライナ語が7.5%、ベトナム語が5.5%、中国語圏が3.2%、韓国語と日本語がそれぞれ1%〜1.5%と多様に分布しています。地域差は、有料ユーザーあたりの平均収益(ARPU)という点で明らかです。ARPPUは日本とフィンランドのユーザーが200ドルを超え、韓国のユーザーが100ドル、オランダとベトナムのユーザーが50ドルから60ドル、トルコ、ヨーロッパ、東欧のユーザーが約30ドルと続きます。ロシア語を話すユーザーが最大のセグメントを占めていますが、ARPUは約25ドルです。全体として、ARPUは20ドルから200ドルの範囲であり、さまざまな地域での市場発展の可能性を反映しています。Catizenは、現在のゲームへの注力に加えて、より長い運用ライフサイクルを目指して、ローンチパッドサービスにも拡大することを計画しています。

ノットコイン

Notcoinのゲームプレイは、Tap-to-Earnメカニズムを中心に展開しており、ユーザーはTelegramでの簡単なクリックベースのインタラクションを通じてトークンをマイニングして獲得できるため、参入障壁を大幅に下げ、幅広いユーザーベースを引き付けることができます。プレイヤーは、Telegramエコシステム内のアクティビティに参加したり、タスクを完了したりすることでトークンを獲得し、継続的なエンゲージメントを奨励します。Notcoinはシングルトークンシステムを採用しており、そのトークンはエコシステム内の価値循環、報酬の分配、および潜在的な将来の機能をサポートしています。2024年4月、Notcoinは急速な成長を遂げ、トークン上場前の約100万人のアクティブユーザーを含む3,500万人以上のユーザーを獲得しました。サービス開始後、アクティブユーザー数は最初の5日間で30万人から50万人の範囲でしたが、その後徐々に減少しました。トークン保有者数は上場前の22万人から上場後は100万人以上に増加し、コミュニティの目覚ましい成長を示しています。TelegramのTap-to-Earnモデルを活用し、コミュニティの相互作用を強調することで、Notcoinは急速かつバイラルなユーザー拡大を達成しました。

ハムスターコンバット \
Hamster Kombatは、プレイヤーがハムスターアバターを操作して競争的なバトルに参加するTelegramベースのTap-to-Earnゲームです。コアゲームプレイには、毎日のタスクの完了、他のプレイヤーとチームを組むこと、報酬を獲得するためにゲーム内の活動に参加することが含まれています。ゲームの急速な成長は、プレイヤーに友達を招待することを奨励する紹介システムに起因しており、コミュニティの拡大を促しています。協力的なチャレンジや期間限定イベントなどのインタラクティブ要素は、プレイヤーのエンゲージメントと定着を高めています。ゲームは報酬メカニズムとしてHMSTRトークンを使用しており、総トークン供給量の約75%が複数のシーズンにわたってプレイヤーへの報酬として割り当てられ、長期的な活動と参加を確保しています。

PIXELVERSE\
Pixelverseは、ブロックチェーン技術を統合したサイバーパンクテーマのMMORPGで、クラフティング、戦闘、探検などの活動を提供しています。ゲームの中核となるトークンPIXFIは、マーケットプレイス取引、ロボットのクラフティングとブリーディング、アリーナバトルに使用されます。トークンエコノミーはプレイヤーの相互作用と取引をサポートし、ステーキングやガバナンス機能を含み、プレイヤーがゲームの将来の発展に影響を与えることができます。Pixelverseには招待システムが組み込まれており、プレイヤーはTelegramのプレミアムメンバーを招待してコイン報酬を獲得し、永久的なボーナスを楽しむことができます。戦闘システムでは、プレイヤーがペットをアップグレードしてバッテリー寿命、稲妻の力、PVPバトル用の力などの属性を向上させることができます。プレイヤーは、毎日のチェックイン、クイズ、友達の招待、Twitterの投稿のいいねなど、タスク完了を通じてコイン報酬を獲得できます。週次の招待ランキングでは、紹介数に基づいてプレイヤーに報酬が与えられ、競争力のある魅力的なエコシステムが構築されています。

GameFiの公開チェーンへの影響

TONのエコシステムは、Telegramの重要なトラフィックチャネルとトップティアの投資家からのサポートを活用し、DeFi、ミームトークン、およびGameFiのアプリケーションの台頭を加速させています。TONのエコシステムの拡大は、2023年後半から2024年初頭頃に始まり、この期間中に徐々に影響力を増してきました。


図3:TONチェーン上のミニアプリの日次ランキング

現在、TONエコシステムの主要なミニDAppsは、主にソーシャル、ミーム、ゲームの3つの分野に集中しています(図3を参照)。これらのアプリケーションは、月間アクティブユーザー数(MAU)に関して高いパフォーマンスを示しており、1週間にわたって比較的安定した成長傾向を示しています。これらのカテゴリーの境界はますます曖昧になってきています。ゲームプロジェクトは、ミーム文化と社会的属性をますます採用しており、ソーシャル主導の成長とミームベースのコミュニティのコンセンサスは、一流のゲームプロジェクトの特徴となっています。これらの特性により、コミュニティの相互作用が促進され、ユーザーの粘着性とエンゲージメントが大幅に向上し、競争の激しい市場でゲームプロジェクトが際立つことができます。ソーシャル主導の成長は、ユーザーの紹介とインタラクションを活用してプロジェクトの影響力を迅速に拡大し、ミーム文化は感情的な共鳴とエンターテインメントの価値を注入し、ゲームをよりバイラルで魅力的なものにします。

今年、最も人気のあるゲームプロジェクトは、主にTONチェーンから生まれ、独自の特徴を示しています。これらのプロジェクトはブロックチェーンに非常に適しており、ブロックチェーンの機能を十分に活用し、Telegramのトラフィックゲートウェイを利用して大規模なユーザーベースに直接アクセスし、参加を促進しています。さらに、これらのゲームは従来のマッチ3ゲームに似ており、シンプルでアクセスしやすいゲームプレイを提供し、多くのプレイヤーを魅了しています。

図4、5、6から、TONチェーン上のGameFiプロジェクトの以下のメトリックスを観察することができます:

  • デイリートランザクション:平均300,000
  • デイリーアクティブユーザー数: 平均20万人
  • デイリートランザクションボリューム:約0.02百万

これらの数字は、TONチェーン上のGameFiプロジェクトの特性を強調しており、取引頻度が高く、活発なユーザー数が多く、比較的取引総額が低いことを示しています。

この現象は、TONチェーンの戦略であるユーザーベースの拡大と高頻度のトランザクションシナリオの作成を優先し、ユーザーあたりの平均収益を低下させることを厭わないことを反映しています。


図4:TONチェーン上のGameFiプロジェクトの取引数と成長率


図5: TONチェーン上のGameFiプロジェクトのアクティブユーザー数と成長率


図6:TONチェーン上のGameFiプロジェクトの取引量と成長率

TONチェーン上の新規およびアクティブなアドレス数を比較することにより(図7を参照)、両方のメトリックが年間を通じて一貫した成長のパラレルトレンドを示していることがわかります。これは、新しいプロジェクトが新しいユーザーを効果的に引き付け、高いリテンション率を維持することを示しています。このミニゲームに焦点を当てたモデルは、ユーザーの要求に応えるだけでなく、TONチェーン内のトラフィックを積極的に促進するポジティブな影響をもたらすと結論付けられます。


図7:TONチェーン上の新しいアドレスとアクティブなアドレス

軽量ゲーム:二枚刃の剣

今年の人気のあったGameFiプロジェクトを振り返ると、いくつかの重要な特徴が浮かび上がります。これらのプロジェクトは、初期の立ち上げ段階で主にコミュニティのサポートに頼っています。プロモーションでは、ビデオ広告に重点を置き、より広範な観客に到達することが可能となっています。さらに、比較的低い開発コストにより、これらのプロジェクトは迅速に立ち上げてテストすることが可能です。

ライフサイクルの観点からは、これらのプロジェクトは通常、Axie Infinityのような以前のサイクルのゲームよりもはるかに短い期間で平均して3ヶ月持続します。この短さは、ベンチャーキャピタル(VC)企業が初期段階で介入するのを難しくしています。ただし、軽量級ゲームの最も批判される側面の1つは、「トークン発行イベント(TGE)」後の「ソフトラグ」の頻繁な発生です:ユーザーが一斉に去り、プロジェクトチームが運営に鈍くなります。軽量級ゲームの急速な開始と消滅のペースは、軽量級ゲームが二律背反の刃であると考えられている理由の1つです。

最後に、多くのプロジェクトはNotcoinのようなゲームの成功を複製することに苦労しています。Tap-to-Earnモデルは他のチェーンに簡単に移植することはできません。軽量ゲームのウィンドウが閉じ始めるにつれて、これらのプロジェクトへの投資成功の確率は大幅に低下しています。基本的に、Tap-to-Earnは新しいGameFiパラダイムの誕生ではなく、TONチェーンに固有の成功を表しています。とはいえ、軽量ゲームやオンチェーンゲームは革新的に進化し続けます。現在の形に止まることはないでしょう。

軽量ゲームの最大の利点は、市場参加者にCGIや曖昧なプロジェクトのピッチではなく、具体的なゲーム体験と潜在的な金融的リターンを提供することです。

いずれにせよ、市場は常に新しい革新的なゲーム形式を歓迎します。

المؤلف: Rachel
المترجم: Piper
المراجع (المراجعين): Edward、KOWEI、Elisa
مراجع (مراجعو) الترجمة: Ashely、Joyce
* لا يُقصد من المعلومات أن تكون أو أن تشكل نصيحة مالية أو أي توصية أخرى من أي نوع تقدمها منصة Gate.io أو تصادق عليها .
* لا يجوز إعادة إنتاج هذه المقالة أو نقلها أو نسخها دون الرجوع إلى منصة Gate.io. المخالفة هي انتهاك لقانون حقوق الطبع والنشر وقد تخضع لإجراءات قانونية.
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